poniedziałek, 23 listopada 2015

Koncept

Odwrócone kalambury? Brzmi interesująco. Okładka niewiele o grze mówi, a rzut oka na komponenty powoduje jeszcze większy mętlik w głowie. Mowa o Koncepcie - nieco niepozornej grze, którą trudno ocenić, jeżeli samemu się jej nie wypróbuje
.

Charakterystyka

  1. Koncept to kalambury, ale bez rysowania i bez nieudolnych, aktorskich popisów. Zamiast tego otrzymujemy planszę z mnóstwem prostych grafik, z których wskazujemy takie, które mogą naprowadzić współgraczy na szukane hasło.
  2. Podpowiedzi do hasła można organizować w "wątki", reprezentowane przez różne kolory znaczników. Ponadto, w ich wykorzystaniu ogranicza nas tylko nasza wyobraźnia - znaczniki można przesuwać, układać z nich piramidy czy wskazywać wybrane fragmenty obrazków.
  3. Gra jest bardzo dynamiczna i angażuje wszystkich graczy (choć przyznaję, że grałam maksymalnie w 7 osób, a przy większych grupach może być inaczej). Próby podążania za skojarzeniami narratora często powodują wybuchy śmiechu. 
  4. Może być to ciekawa propozycja gry imprezowej dla osób, które zazwyczaj za tym gatunkiem nie przepadają. Dla fanów kalamburów, to w zasadzie obowiązkowy zakup.
  5. Hasła podzielone są na trzy kategorie, więc można stopniować poziom trudności rozgrywki. Warto dodać, że haseł w grze jest aż 990!
W trakcie gry - podpowiedzi zaznaczamy kolorowymi znacznikami.

Zalety

  1. Minimalistyczny dizajn okładki i komponentów. Gra wygląda bardzo nowocześnie i schludnie. W przeciwieństwa do np. Dixita, który na pierwszy rzut oka wydaje się nieco dziecinny, Koncept można śmiało pokazać dorosłym, którzy z planszówkami nie mieli wcześniej do czynienia (co prawdopodobnie znaczy, że uważają je za zabawę dla dzieci).
  2. Hasła, które są bardzo różnorodne. Co prawda, niektóre wydają się niemożliwe do pokazania na pierwszy rzut oka, ale po kilku rozgrywkach przekonacie się, że absolutnie wszystko da się pokazać.
  3. Rozgrywka jest naprawdę innowacyjna. Chociaż są to w dalszym ciągu kalambury, to jednak pokazane w zupełnie nowy, ciekawy sposób.
Znaczniki wątków oraz fragment planszy.

Wady

  1. Karty kiedyś się skończą, a wówczas trzeba wprowadzić trudniejsze warianty rozgrywki (np. limit czasu lub dostępnych znaczników). Prawdopodobnie nie będzie to problemem, jeżeli gramy w stałym gronie. Jednak w przypadku, gdy część graczy będzie znała hasła, a część będzie zupełnie nowych, gra może być nierówna.
  2. Instrukcja. Niby napisana dobrze, niby krótka, ale po jej przeczytaniu nie do końca rozumiałam proponowany sposób gry drużynowej i punktowania. Ponieważ Koncept jest grą, w której bardziej liczy się zabawa niż wygrana, więc w mojej grupie zrezygnowaliśmy z gry w drużynach, pokazujemy kolejno, ten kto odgadnie hasło otrzymuje 2 punkty, a pokazujący 1 punkt. Ciekawy jest też wariant kooperacyjny zaprezentowany w TableTop Willa Wheatona, gdzie po zadanej liczbie tur gracze muszą wspólnie uzbierać określoną liczbę punktów.
Wypraska zasługuje na pochwałę - każdy element ma w niej swoje miejsce.

Koncept jest grą bardzo oryginalną. Nawet po obejrzeniu przykładowych rozgrywek, nie byłam przekonana, czy gra spodoba się mojej grupie. Okazała się jednak strzałem w dziesiątkę. Powinna przypaść do gustu fanom kalamburów, którzy szukają powiewu świeżości, ale również osobom nastawionym bardziej sceptycznie do tego typu rozrywki.

Na koniec jeszcze przykładowa karta z hasłami.

Autor: Gaëtan Beaujannot, Alain Rivollet
Liczba graczy: 4-12
Czas gry: 40 min
Wiek graczy: powyżej 10 lat
Kategoria: rodzinne, imprezowe
Wydawca: Repos Production , Rebel (PL)
Zdjęcia wykorzystane w tekście są mojego autorstwa.

sobota, 14 listopada 2015

Pośród gwiazd

Rzadko się zdarza, że do zakupu gry przymierzam się tak długo, jak w przypadku Pośród gwiazd. Pierwszy raz zagrałam tuż po premierze, na jakimś konwencie. Gra od razu trafiła na listę zakupów, ale z różnych przyczyn, leżała tam ponad rok, aż do pojawienia się polskiej wersji. Nie żałuję tej decyzji, bo gra sprawdza się rewelacyjnie w każdym gronie.

Charakterystyka

  1. Gra ma proste reguły, instrukcja jest bardzo dobrze napisana.
  2. Rozgrywka jest dynamiczna i przez cały czas angażuje wszystkich graczy, ponieważ wszyscy rozgrywają swoje tury równocześnie.
  3. Mechanika draftu. W swojej turze każdy gracz wybiera jedną kartę z ręki, a następnie przekazuje resztę kolejnej osobie. Powtarza się to do momentu zagrania wszystkich kart. Podobne rozwiązanie pojawia się w 7 cudach świata, do których często porównuje się Pośród gwiazd. Na drafcie podobieństwa jednak się kończą: Pośród gwiazd stawia na przestrzenny aspekt zagrywania kart (w końcu budujemy stację kosmiczną), podczas gdy w 7 cudach świata koncentrujemy się wyłącznie na typie karty. Obie gry bardzo się od siebie różnią, a jeżeli nie wiecie, którą z nich kupić, to najlepiej zastosować kryterium liczby graczy (Pośród gwiazd to 2-4, 7 cudów: 3-7).
    Jeden z wariantów - rasy.
  4. Karty lokacji występują w pięciu kolorach (rodzajach). Karty oddziałują na siebie, a punkty otrzymujemy np. za ich odpowiednie rozmieszczenie na stole lub liczbę kart określonego typu posiadanych w grze.
  5. Rozgrywki są dosyć różnorodne, ponieważ nigdy nie gramy całą talią (pewna liczba karta specjalnych jest losowana na początku gry).
  6. Klimat w grze tworzą ilustracje na kartach. Teoretycznie budujemy stacje kosmiczne, ale w praktyce, można też sobie wyobrazić, że jest to budowa miasta przyszłości (szczególnie, że pojawiają się karty typu restauracja czy ogrody).
  7. Interakcja jest umiarkowana, ale niespecjalnie negatywna. Najgorsze, co można zrobić przeciwnikowi, to zabrać mu sprzed nosa potrzebną kartę. Karty konfliktów, opisane w "zaletach", również nie dodają negatywnej interakcji, ponieważ sprowadzają się do otrzymywania puntów za posiadanie większej liczby kart określonego typu niż przeciwnicy (choć dodają oczywiście dodatkową interakcję w postaci rywalizowania o konkretne typy lokacji).
  8. Warto dodać, że w polskim wydaniu wprowadzono drobne zmiany w grafice kart, więc nie jest ono kompatybilne z wersją angielską.

Fragment wybudowanej stacji kosmicznej.

Zalety

  1. Tryb 2-osobowy. Jest to mój ulubiony tryb rozgrywki w Pośród gwiazd, ponieważ zawiera więcej interakcji: każdej turze nie tylko wybieramy kartę dla siebie, ale również jedną do odrzucenia. Daje to więcej możliwości krzyżowania planów przeciwnikowi.
  2. Przestrzenne zależności między kartami. Bardzo lubię takie rozwiązanie (podobne jest zastosowane w Suburbii). Dodatkowo, karty punktują w momencie wystawienia albo na koniec gry, więc nie ma ryzyka, że zapomnimy o policzeniu przysługujących nam punktów, jak to ma czasami miejsce w Suburbii.
  3. W podstawowej wersji gry, w polskim wydaniu, znajduje się kilka wariantów rozgrywki, które można dowolnie łączyć: rasy, konflikty i cele. Ciekawie urozmaicają one grę. Rasy losujemy przed grą - dają one każdemu z graczy indywidualną zdolność specjalną, która może wpłynąć na jego strategię gry. Konflikty to dodatkowe karty, które dodajemy do talii. Można je zagrywać zamiast lokacji. Konflikty rozstrzyga się na podstawie porównania liczby posiadanych kart określonego typu. Cele są natomiast wspólne i jawne dla graczy - losujemy je przed grą, a na koniec gry przynoszą dodatkowe punkty osobie, które zrealizuje dany cel.

Jeden z wariantów rozgrywki: dodatkowe cele w grze.

Wady

  1. Zdolności kart są przedstawione za pomocą opisu, który trudno jest odczytać po drugiej stronie stołu. Powoduje to trudności w śledzeniu wszystkich zależności u przeciwnika.

Naprawdę, nie potrafię wskazać więcej wad tej gry. Pomimo sporej popularności na Zachodzie, Pośród gwiazd przeszło w Polsce bez większego echa. Szkoda, bo jest to bardzo dobra, średnio-zaawansowana gra. Poprzez platformę wspieram.to udało się ufundować również dodatek, Ambasadorów.

Jeszcze jeden rzut oka na przykładowe lokalizacje w grze.


Autor: Vangelis Bagiartakis
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 30 min
Wiek graczy: powyżej 12 lat
Kategoria: rodzinne, karciane, taktyczne
Wydawca: Artipia Games, Portal (PL)
Zdjęcia wykorzystane w tekście są mojego autorstwa.