wtorek, 22 października 2013

Gra planszowa częścią kursu dla kierowców?

Ciekawostka z Sierra Leone: jako element egzaminu na prawo jazdy, wprowadzono tam obowiązek zagrania w planszówkę! The Driver's Way ma w przystępny sposób nauczyć przyszłych kierowców zasad ruchu drogowego i przyczynić się do zmniejszenia ilości wypadków na drogach. Nie udało mi się niestety znaleźć zdjęć gry, ale z opisu wynika, że ma ona formę quizu, w którym gracze muszą odpowiadać na pytania dotyczące kodeksu drogowego (w artykułach cytuje się wypowiedź przedstawicielki urzędu transportu drogowego w Sierra Leone, która porównuje grą do Scrabble) . Gra kosztuje ok. 14 USD. Kursanci muszą zakupić grę, korzystać z niej w czasie nauki, a następnie stawić się na oficjalne testy. 
Tylko w ciągu ostatniego roku w Sierra Leone odnotowane ponad 2000 wypadków, w których zginęło 380 osób. Myślicie, że taki nietypowy sposób nauki rzeczywiście można (i warto) zastosować na szerszą skalę?

[Źródło]

czwartek, 17 października 2013

Charytatywny Game Jam

Ostatnio pisałam o kampanii gry Piwne Imperium w serwisie wspieram.to, natomiast wczoraj natrafiłam tam na równie ciekawą inicjatywę: charytatywny Game Jam. Już tłumaczę o co chodzi. Otóż kilku zapaleńców spotka się w jednym miejscu, aby wziąć udział we wspólnym tworzeniu gier (cyfrowych!), a przy okazji chcą zebrać trochę kasy na zakup kolekcji planszówek dla Ośrodka Szkolno-Wychowawczego dla Dzieci Niesłyszących im. Józefa Sikorskiego. Cały dochód z akcji ma zostać przeznaczony dla dzieciaków, a wspierający mogą liczyć na kopie gier stworzonych na Game Jamie, a przy wyższych progach na kopie gry Gringo od Granny lub Piwnego Imperium. Po więcej informacji odsyłam na stronę wspieram.to.

środa, 16 października 2013

Zamki Burgundii

Stefan Feld to jeden z najbardziej znanych projektantów. Co więcej, jego gry mają w sobie coś takiego, że albo się je kocha, albo nienawidzi. Zamki Burgundii nie były pierwszą grą tego autora w jaką grałam. Wcześniejszy podejścia były jednak raczej nieudane, a Zamki szybko mnie do siebie przekonały (chociaż generalnie lubię gry, gdzie mechanika choć trochę współgra z tematem).

Charakterystyka

  1. Na początku każdej tury wszyscy gracze rzucają dwoma kośćmi, a następnie w kolejności wykonują wybrane przez siebie akcje. 
  2. W grze dostępnych jest tylko kilka typów akcji: pobranie kafelka z rynku, wystawienie posiadanego kafelka na swoją planszę, sprzedaż towarów, pobranie robotników. W swojej turze można wykonać dwie akcje, uzależnione od liczby oczek wyrzuconych na kościach.
  3. Rzut kośćmi na początku tury wprowadza do gry element losowości. Losowością można jednak skutecznie zarządzać poprzez wykorzystywanie robotników (pozwalają zmienić ilość oczek na kości), zdolności specjalnych posiadanych płytek i odpowiednie planowanie.
  4. Kafelki występujące w grze są bardzo zróżnicowane. Każdy kafelek odpowiada określonemu budynkowi lub typowi terenu (w ten sposób rozbudowujemy region Burgundii - przynajmniej taki jest zarys fabuły w grze). Każdy budynek lub typ terenu umieszczony na planszy gracza umożliwia wykonanie dodatkowych akcji, np. pobranie towarów, umieszczenie innego kafelka, daje określone zyski, np. dodatkowe pieniądze lub robotników na koniec rundy, lub punkty zwycięstwa.
  5. Emocje w grze pojawiają się szczególnie w ostatniej rundzie. Wcześniej można próbować przewidzieć kto wygra (jak na prawdziwe euro przystało, punkty zwycięstwa są jawne), ale dużo zależy od dostępnych w danej rundzie kafelków. W Zamkach zauważyłam również tendencję do wydłużania czasu trwania ostatniej rundy - wtedy wszystkie dostępne elementy są już znane i wymyślenie optymalnego ruchu może zająć więcej czasu.
  6. Zasady gry można wytłumaczyć w kilka minut, ale opanowanie najlepszych strategii zajmie kilka-kilkanaście rozgrywek. 
  7. Wykonanie jest w porządku. Plansze graczy powinny być nieco solidniejsze, ale leżą one tylko na stole, więc w zasadzie nie powinny się zniszczyć. Pod względem grafik gra jest raczej przeciętna. Mogłyby być ładniejsze, ale są przynajmniej czytelne i nie drażnią, a to chyba w gracz euro jest najważniejsze.
  8. Gra nie ma została wydana w polskiej wersji, ale jest w pełni niezależna językowo.
Gra w toku. Foto: Antonio Izzo

Plusy

  1. W moim przypadku gra okazała się bardzo wciągające. Kolejne rozgrywki wydają się powtarzalne, ale za każdym razem musimy inaczej planować i wybierać najkorzystniejsze strategie, więc nie nudzi się szybko (w chwili pisania tego tekstu mam za sobą ponad 100 rozgrywek, ale należy dodać, że >95% odbyło się online w systemie turowym; grając wyłącznie "na żywo" prawdopodobnie z braku czasu rozegrałabym znacznie mniej partii).
  2. Różnorodność dostępnych strategii. Punkty zwycięstwa można zdobywać na wiele różnych sposobów (poprzez sprzedaż towarów, zabudowanie regionów na planszy, dzięki niektórym kafelkom), a wypróbowanie ich wszystkich zajmie z pewnością kilka partii. Często trzeba też dostosowywać obraną strategię do bieżącej sytuacji na planszy.
  3. Gra świetnie się skaluje. We dwie osoby gra się równie ciekawie jak we cztery.
  4. Z góry znana ilość dostępnych ruchów w grze: gramy 5 rund po 5 tur.
  5. Stosunkowo krótki czas gry (60 min na dwie osoby, 90 na cztery) - zakładając, że nie gramy z "zamulaczami".

Minusy

  1. Kompletny brak klimatu. Gra równie dobrze może być osadzona w dowolnej innej tematyce.
  2. Paraliż decyzyjny, czyli przestój w grze spowodowany tym, że gracze bardzo długo zastanawiają się nad najlepszym posunięciem. W nieodpowiednim towarzystwie może to być naprawdę dokuczliwe.
  3. Stosunkowo mały stopień interakcji. Owszem, warto śledzić ruchy przeciwników i można im od czasu do czasu podebrać jakiś kafelek, ale to jednak trochę mało.
Zbliżenie na planszę gracza. Foto: Marcel P.


Dla fanów euro-optymalizacji Zamki Burgundii to pozycja obowiązkowa. Osoby alergicznie reagujące na kostki powinny być zadowolone ze sposobu ich wykorzystania, bo nie wprowadzają one zbyt dużo losowości. Natomiast miłośnicy przygodówek i gier ociekających klimatem powinni ostrożnie zasiadać do tego tytułu, ponieważ jest to po prostu wieloosobowa łamigłówka, z doklejonym tematem (a nawet jedno z najsuchszych euro w jakie miałam okazję grać ;) ).

W Zamki Burgundii można zagrać online w serwisie Boiteajeux


Autor: Stefan Feld
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 90 min
Wiek graczy: powyżej 12 lat
Kategoria: kościana, strategiczne
Wydawca: Ravensburger
Zdjęcia wykorzystane w tekście pochodzą z serwisu BGG.

wtorek, 1 października 2013

Android: Netrunner LCG - pierwsze wrażenia

Ten post pisał się naprawdę długo. Netrunnera kupiłam w przedsprzedaży. Zagrałam dosłownie kilka razy i byłam zmuszona spakować go do kartonu. Przez całe lato nie udało się po niego sięgnąć, aż wreszcie pudło przypomniało o sobie. Ponowne przekopywanie się przez instrukcję, poznawanie kart i wreszcie, po tych kilku miesiącach opóźnienia, zaczynam się wciągać w świat runnerów i korporacji. Ale po kolei...

Zacznijmy od instrukcji: jest trudna. Ciężko się ją czyta, ponieważ wszystkie znane nam z innych karcianek pojęcia są tutaj zastąpione cybernetycznym slangiem: rezowanie i instalowanie kart, garść, stos, HQ, R&D, LODy, skoki, namierzanie, wypłaszczanie... Jeśli ktoś interesuje się cyberpunkiem, to poczuje się jak w domu. I innym przypadku może być to dosyć problematyczne w odbiorze, szczególnie, że same zasady też do banalnych nie należą.

Runnerzy i korporacje grają jakby w dwie różne gry. Korpo blefuje, runner korzysta z wielu drobnych udogodnień, żeby w końcu przebić się siłą. W pierwszych partiach ogarnięcie wszystkiego, co się dzieje na stole, to prawdziwe wyzwanie. Ja po kilkunastu rozgrywkach dalej łapię się na tym, że nie mam pojęcia co zagrać i jak zaplanować przebieg gry. Staram się grać różnymi frakcjami, których jest w podstawce 7 (4 korpo i 3 runnerów), a poznanie możliwości każdej z nich wymaga zagrania kilku (jeśli nie więcej) partii. Warto dodać, że frakcje są zupełnie różne - to nie są tylko drobne, kosmetyczne zmiany, ale karty, których działanie napędza całą grę.

Warto dodać, że mechanika doskonale oddaje temat gry. Klimatu dopełniają fantastyczne grafiki na kartach. O ile ktoś nie jest bardzo zrażony do cyberpunka, to na pewno to doceni. Jedyne co mnie rozczarowało, to grubość kart (a raczej ich cienkość) - kiedy produkcje FFG tak straciły na jakości? Koszulki to niestety zakup obowiązkowy... Za to polskie tłumaczenie wypadło według mnie całkiem nieźle (kilka drobnych wpadek i niejasności, do wybaczenia).

Przechodząc do rozgrywki: gra jest niesamowicie wkurzająca. Bo jak inaczej określić sytuację, kiedy grając korpo sprytnie chowam projekty w HQ lub na zdalnych serwerach, chronione szeregiem LODów i pułapek, a runner jakby znał moje plany skacze na R&D i wygrywa? Albo gdy gram runnerem, z uporem instaluję programy i sprzęt, zbieram kredyty, tylko po to, żeby w końcu zarobić kilka obrażeń w jednym skoku i przegrać przez wypłaszczenie... Nigdy nie wiem, czy partia zajmie 15 czy 60 min. No, głupia, losowa gra!

I tak gramy sobie wieczorami. Emocje są, i to jakie! Ale równocześnie czuję lekkie zmęczenie tą grą, ponieważ jej krzywa uczenia wznosi się raczej powoli. Mój współgracz jest już wkręcony maksymalnie i zaczyna coś wspominać o kupnie dodatków (kiedy ja jeszcze wszystkimi frakcjami nie grałam!). Mój entuzjazm jest nieco mniejszy, ale rozumiem już za co gracze kochają Netrunnera i mimo wszystko: nie odmówię partyjki.