sobota, 28 marca 2015

Small World Underground

Small World to znana i lubiana gra, o której pisałam już jakiś czas temu. Systematycznie ukazują się również dodatki, które pozwalają rozszerzyć podstawową wersję gry o nowe rasy i zdolności specjalne. Ukazała się również alternatywna podstawka do gry, która może pełnić funkcję dodatku: Small World Underground. W chwili pisania tego posta, SW:U nie została wydana w wersji polskiej, ale istnieje spora szansa, że wkrótce się to zmieni.

Zasady gry nie różnią się wiele od tych, które znamy z wersji podstawowej (jeżeli nie znasz jeszcze Small World, to zachęcam do zapoznania się z recenzją). W tym tekście odniosę się tylko do różnic między Underground, a podstawową wersją gry.

Przede wszystkim, trzeba podkreślić, że Small World Underground, to wciąż stary, dobry Small World. Jeżeli SW nie przypadł komuś do gustu, to szansa, że polubi Underground, jest bardzo mała. Dalej mamy chaos na planszy, mnóstwo negatywnej interakcji oraz grafiki narysowane w tym samym stylu (osobiście, uwielbiam grafiki w SW, ale wiem, że są osoby, które uważają je za zbyt infantylne).

W pudełku znajdziemy mniej więcej taką samą zawartość, jak wcześniej, ale nowe rasy i zdolności specjalne wydają mi się nieco bardziej wymyślne, niż te w podstawowej wersji (choć pojawiają się też dobrze znane bonusy za zajmowanie określonych terenów). Co do samych map, to są one zbudowane z nowych typów terenów, które jednak można mniej więcej powiązać z terenami z podstawki (np. las - magiczny las). Nowością jest rzeka, która dzieli mapę na dwie części. Na tereny rzeki można wejść, ale trzeba je opuścić na koniec swojej tury (oczywiście, jest jedna rasa, której to ograniczenie nie dotyczy).

Mapa dla trzech graczy.

Najciekawszym elementem SW:U są artefakty i miejsca. Zastąpiły one żetony zapomnianych ludów, które w podstawowej wersji gry umieszczaliśmy na planszy przed rozpoczęciem rozgrywki. W czasie przygotowania do gry, losuje się kilka artefaktów i miejsc, a następnie zakryte umieszcza we wskazanych regionach. Każdego artefaktu lub miejsca pilnują dwie bestie (tj. dwa żetony, które trzeba utrudniają podbicie tych terenów). Artefakty i miejsca dają posiadającemu je graczowi dodatkowe zdolności. Są dosyć silne, więc przeciwnicy zwykle będą się starali je odbić. Miejsca przez całą grę pozostają w tym samym regionie, artefakty przemieszczają się wraz z jednostkami gracza, który je posiada. Ta drobna zmiana w zasadach spowodowała, że gra jest ciekawsza i jeszcze bardziej dynamiczna. W klasycznym SW walczymy wyłącznie o dominację w określonych regionach, w Underground trzeba brać pod uwagę dodatkowy czynnik, jakim są artefakty. Trzeba też pamiętać, że artefakty i miejsca, choć potężne, to jednak nie są warte podboju "za wszelką cenę" - musimy decydować, czy lepiej odpuścić walkę i pozwolić przeciwnikowi przejąć kontrolę nad tymi elementami, ale w zamian podbić więcej, spokojniejszych regionów. 

Miejsca i artefakty - każde ma inne zdolność (są opisane w instrukcji).
Ostatnia rzecz, jaka różni Small World Underground od zwykłej wersji, to nieco mroczniejsze grafiki. Podkreślam, "nieco" - to wciąż radosny Small World. Dbałość o szczegóły oraz samo wykonanie gry są na takim samym, najwyższym, poziomie, jak w podstawowej wersji gry.

Bestie, które strzegą artefaktów i miejsc. Niestety, pomimo różnych grafik, nie mają unikalnych zdolności.
Jeżeli zastanawiacie się nad zakupem Small World lub Small World Underground, to polecam wybrać tę wersję, która bardziej przemawia do Was konwencją i grafikami. SW:U jest nieco ciekawszy (wspomniane już artefakty i miejsca), ale też ma te kilka zasad więcej. Jeżeli natomiast macie już podstawową wersję gry i zastanawiacie się nad dokupieniem Underground, to jak najbardziej polecam takie rozwiązanie. Nowe mapy i kilka nowych zasad wprowadzają powiew świeżości. Rasy i zdolności z obu gier i wszystkich dodatków można ze sobą mieszać (choć w niektórych przypadkach będzie musieli skorzystać z odwzorowania jednym typów terenów na inne). Możliwe jest też wykorzystanie dodatku Tunele, aby połączyć obie wersje gry i grać równocześnie nad i pod ziemią.

Żetony wszystkich nowych ras.

Autor: Philippe Keyaerts
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 40-80 min
Wiek graczy: powyżej 8 lat
Kategoria: taktyczna
Wydawca: Days of Wonder
Zdjęcia wykorzystane w tekście są mojego autorstwa.

sobota, 21 marca 2015

Druk 3D w grach planszowych

Ostatnio dużo się mówi o druku 3D. Media obiecują niemal nieograniczone możliwości i zasypują nas informacjami o kolejnych niesamowitych zastosowaniach tej technologii: a to komuś wydrukowano kawałek kości, a to ozdoby z czekolady, albo nawet cały dom. To wszystko prawda, ale na ile technologia druku 3D jest już dostępna dla zwykłego człowieka (a konkretniej: gracza)?
Jeżeli wiesz na czym polega druk 3D, to śmiało przewijaj do ostatniej części wpisu, w której znajdziesz informację o tym, jak uzyskać zniżkę na usługi druku 3D!

Co to jest druk 3D?

Druk 3D (lub druk przestrzenny) pozwala tworzyć przedmioty na podstawie elektronicznego modelu 3d. Istnieje wiele technologii druku 3D. Najbardziej popularna to technologia FDM, w której przedmiot tworzony jest przez nakładanie kolejnych warstw półpłynnego materiału. Materiałem tym jest najczęściej plastyk (PLA lub ABS), ale na rynku dostępne są również specjalne materiały imitujące drewno lub ceramiką. Drukować można z nylonu lub specjalnej gumy - możliwości jest bardzo wiele. Zaletami FDM są stosunkowo niska cena oraz duża wytrzymałość gotowego przedmiotu. Wady to długi czas druku oraz jakość, która może być za niska do niektórych zastosowań (o tym dalej). 

Inną popularną technologią druku przestrzennego jest JCP, czyli drukowanie proszkowe. Gotowy model powstaje przez utwardzenie kolejnych warstw drobnego proszku. Zalety tej technologii to możliwość drukowania wielokolorowego oraz wysoka jakość wydruku. Wady to przede wszystkim wysoka cena oraz kruchość gotowego modelu. 

W tym tekście opowiem tylko o modelach wydrukowanych w technologii FDM, ponieważ tylko do takich miałam do tej pory dostęp.

Ograniczenia druku 3D

Niestety, największą wadą technologii FDM jest to, że na gotowym wydruku wyraźnie widać kolejne warstwy. Wysokość warstwy to zwykle 0,1-0,2 mm - wydaje się, że to niewiele, ale w praktyce jest to dostrzegalna, pozioma linia. Na szczęście, gotowe przedmioty są na tyle wytrzymałe, że możne je szlifować, wiercić w nich otwory, piaskować, malować i sklejać. Modele wydrukowane w ABS można też wygładzić przy pomocy acetonu. 

Drugie, istotne ograniczenie, dotyczy samego przygotowania modelu. W technologii FDM, kolejne warstwy są drukowane jedna na drugiej. Możliwe jest wydrukowanie tzw. mostów, ale stosunkowo krótkich. Nie da się drukować w powietrzu, więc wszelkie wystające elementy mogą być odchylone maksymalnie o 45 stopni od pionu (np. nie da się wydrukować postaci, która trzyma poziomo miecz). Tu też jest jednak rozwiązanie: bardziej skomplikowane modele drukuje się z tzw. wsparciem, czyli dodatkowymi podporami, które należy później odciąć.

Przykłady zastosowania druku 3d w grach planszowych

Pierwsza rzecz, która przychodzi do głowy fanom planszówek, na myśl o druku 3D, to możliwość drukowania figurek. Tu niestety muszą Was zmartwić - aktualna jakość druku FDM nie pozwala na otrzymanie 20-30 mm figurki, która będzie konkurować z tymi, stworzonymi metodą wtryskową (tzn. tym, co otrzymujemy w pudełkach z grami). Warstwy są zbyt widoczne, a ich wygładzenie powoduje zatarcie się detali.

Jest jednak wiele innych rzeczy, które można wydrukować (pod każdym zdjęciem znajduje się link do jego źródła).


Pudełka do gier i kart, wypraski, podajniki do kart, wieże do kości.
Alternatywne pudełko na Splendor
Wieża do kości
Pudełka na karty

Uchwyty do trzymania kart.
Uchwyty do kart

Stojaki na akcesoria (np. farby).

Całe gry, zaprojektowane specjalnie do druku 3D!
Cyvasse
Pocket Dungeon




Elementy makiet.
Murki do bitewniaków
Fragment ruin

Gotowych modeli i inspiracji warto szukać na Thingiverse .
Polecam również geek listę na BGG, która zbiera modele powiązane z konkretnymi grami.

Czy warto już teraz interesować się drukiem 3D? Zdecydowanie tak! Ta technologia daje niesamowite możliwości personalizacji - nie tylko w planszówkach, ale też w przypadku innych przedmiotów codziennego użytku. Jest też doskonałym rozwiązaniem dla osób przygotowujących prototypy gier.

Co jeszcze warto wiedzieć

Koszt druku jest indywidualnie szacowany dla konkretnego modelu. Drukarnie przygotowują wycenę na podstawie zużytego materiału (wagi modelu), czasu pracy maszyn lub skomplikowania przedmiotu. Zwykle ustalana jest też opłata minimalna (5-10zł). Ceny prostych znaczników, np. tokenów z orkami, to kilka złotych (za 5 zł otrzymamy nawet kilka-kilkanaście sztuk znaczników wielkości monety). Cena rośnie wraz ze skomplikowaniem modelu, np. murki ze zdjęcia powyżej to wydatek rzędu 30-45 zł za sztukę (ok 10 cm długości). Dokładną wycenę można otrzymać przesyłając plik z modelem do drukarni.

Należy też pamiętać, że druk 3D trwa dosyć długo. Dla przykładu, jeden wspomniany przed chwilą murek, drukuje się kilka godzin. Wydrukowanie wieży do kości trwa ponad 20 godzin.

Najpopularniejsze modele drukarek mają pole robocze nieprzekraczające 20 x 20 x 20 cm. Jeżeli chcemy wydrukować większy model, to trzeba podzielić go na mniejsze części, a później skleić. Niektóre, bardziej skomplikowane modele, również są dzielone na części do wydruku (np. wieża do kości, której zdjęcie widzicie powyżej, składa się z kilkunastu części).

UWAGA

Na koniec mam dla Was niespodziankę. Sklep Imaginarium przygotował specjalną promocję dla czytelników bloga: na hasło "Gram niebieskim" otrzymacie 10% zniżki na usługi druku 3D. Sklep mieści się w Poznaniu, ale jest też możliwość wysyłki. Więcej szczegółów znajdziecie na ich stronie internetowej oraz profilu na FB. Promocja trwa do 20 kwietnia 2015 r.

Jeżeli macie pytania odnośnie druku 3D, to zachęcam do kontaktu z Imaginarium lub pozostawienie komentarza.



niedziela, 8 marca 2015

Nowa Era - powrót na stół

Nową Erę kupiłam tuż po premierze. 51. stan zauroczył mnie od pierwszej rozgrywki, ale dopiero Nowa Era miała wszystko, co potrzebne, żeby trafić do czołówki moich ulubionych gier: była wymagająca, pozwalała realizować ogólną strategię, równocześnie kładąc duży nacisk na taktyczną optymalizację ruchów, a przy tym, wprowadzała trochę negatywnej interakcji. Dodajmy do tego optymalny czas rozgrywki (ok. 60 min dla dwóch graczy) oraz niezłe grafiki na kartach i mamy mój osobisty przebój. Tuż po zakupie NE trafiała na stół dosyć często, ale kiedy raz została odłożona, jakoś trudno było do niej wrócić.

Wczoraj sięgnęłam po Nową Erą po raz pierwszy od ponad 2 lat. Zapisując rozgrywkę na BGG szczerze się zdziwiłam, że jest to moja pierwsza rozgrywka w Nową Erą (tzn. pierwsza od listopada 2012, ponieważ wcześniej nie notowałam rozegranych partii). Jak to się stało, że jedna z moich ulubionych gier przeleżała na półce tak długo? *tu dodam, że w tym czasie zagrałam w 51. Stan dokładnie 2 razy i to w tryb solo...

Powód jest prosty: Nowa Era to gra wymagająca. Ma wysoki próg wejścia, sporo reguł (i wyjątków od nich), kiepsko napisaną instrukcję. Sama rozgrywka wymaga skupienia i optymalizacji każdego ruchu. To sprawia, że trudno jest znaleźć współgraczy do tego tytułu. Uczenie kogoś zasad do Nowej Ery, jest trochę jak inwestycja: szkoda na to czasu, jeżeli z daną osobą gra się sporadycznie - w takim przypadku wolę sięgnąć po inny tytuł, który już w pierwszej rozgrywce da wszystkim graczom równe szanse i radość z gry. Do Nowej Ery trzeba znaleźć w miarę stałą grupę współgraczy, wtedy gra rozwija skrzydła. Ponadto, współgracze muszą chcieć poświęcić te kilkanaście minut na wysłuchanie reguł, a potem kilka rozgrywek na faktyczne poznanie gry. 
Nowa Era jest grą typu "Hard to learn, hard to master", ale warto wykonać ten wysiłek. Satysfakcja z dobrze rozegranej partii jest niesamowicie duża. Nic nie daje takiej radości, jak budowanie kombosów z kart, które na pierwszy rzut oka zupełnie się nie uzupełniają. A chwilę później przeciwnik wykonuje jeden, jedyny w całej partii atak i burzy nam kluczową dla tego komba lokację. Wtedy nie ma wyjścia, trzeba zagrać kolejny raz, żeby się odegrać.

środa, 4 marca 2015

Retrospekcja

Na początku 2014 roku snułam ambitne plany: chciałam znacznie ograniczyć kupowanie nowych gier. Dwa podstawowe powody to chęć lepszego ogrania posiadanych tytułów oraz kończące się miejsce na regałach. "Ograniczyć" nie znaczy jednak "zrezygnować zupełnie" - mój plan zakładał obowiązkowe kupno Wiedźmina, Pana Lodowego Ogrodu, Pośród gwiazd oraz Blue Moon Legends. Nie wszystkie z tych planów udało się zrealizować.

Pan Lodowego Ogrodu zachwycił mnie już podczas gry w prototyp. Grę zamówiłam w czasie kampanii na Wspieram.to i nie żałuję, bo jest to rewelacyjny tytuł. Gdyby gra została osadzona w bardziej znanym uniwersum, to pewnie odniosłaby jeszcze większy sukces na świecie. Z drugiej strony, mechanika jest tak bardzo powiązana z klimatem, że o żadnej zmianie uniwersum nie może być mowy.

Wiedźmin był grą bardzo wyczekiwaną, nie tylko zresztą przeze mnie. Rok temu byłam przekonana, że kupię egzemplarz w przedsprzedaży, jaka by ta gra nie była. Stało się jednak inaczej. Kolejne przecieki i relacje sugerowały, że jest to gra losowa i monotonna, podczas gdy ja oczekiwałam trzymającej w napięciu przygody. Piękne wykonanie FFG, klimat oraz asymetryczne postacie dalej kusiły, ale postanowiłam poczekać. Już po premierze zagrałam w wersję elektroniczną. Efekt jest taki, że tymczasowo mój entuzjazm dla tego tytułu znacznie osłabł (choć ciągle mam nadzieję, że jakiś dodatek to zmieni!).

Pośród gwiazd to jeden z tych tytułów, które zauroczyły mnie od pierwszej rozgrywki. Co prawda, od tej pierwszej rozgrywki do momentu zakupu polskiej edycji, minął ponad rok, ale zauroczenie nie minęło. Gra posiada rewelacyjny wariant dwuosobowy, co jest dla mnie ogromną zaletą. Ten tytuł na pewno będzie często gościł na stole w tym roku.

Ostatnia gra, Legendy Blue Moon. Teoretycznie, jest to gra idealnie pasująca w mój gust - dwuosobowa, asymetryczna karcianka, z odpowiednią dawką negatywnej interakcji. Mam jednak wątpliwości, czy rzeczywiście potrzebuję kolejnej tego typu gry. Tytuł zostaje jednak na liście życzeń.

A jak Wam się udało zrealizować plany sprzed roku?

Na zakończenie dodam jeszcze krótką listę tytułów, na które czekam w 2015 - przyda się do przyszłorocznego podsumowania. Na pewno są to Zamki szalonego króla Ludwika i Martwa Zima (oba tytuły zamówiłam już zresztą w przedsprzedaży). Poza tym, do mojej kolekcji prawdopodobnie dołączą Alchemicy. Z zainteresowaniem obserwuję też The Curse of the Black Dice (brakuje mi w kolekcji gry o piratach) i Colt Express (gry w takim klimacie też nie mam).