Pokazywanie postów oznaczonych etykietą karciane. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą karciane. Pokaż wszystkie posty

sobota, 5 marca 2016

Cardline: Zwierzęta

Cardline: Zwierzęta to trochę gra imprezowa, trochę edukacyjna. Wiem, że takie połączenie brzmidosyć dziwnie, ale tak właśnie muszę zaklasyfikować ten tytuł. Tytuł trafił do mojej kolekcji nieco przypadkowo: akurat trafiłam na promocję, a do darmowej wysyłki brakowało drobnej kwoty. Ponieważ jakiś czas wcześniej na jednym z konwentów testowałam Timeline (ta sama mechanika), które całkiem mi się spodobało, postanowiłam zaryzykować zakup Zwierząt.

Charakterystyka

  1. W pudełku z grą znajdziemy jedynie talię 110 dwustronnych kart ze zwierzętami. Z jednej strony widnieje jedynie grafika przedstawiająca dane zwierzę, a z drugiej jest ona wzbogacona o trzy charakterystyki: wagę, długość oraz długość życia.
  2. Przed każdym z graczy należy położyć 4 karty (strona z charakterystykami powinna być zakryta), na środku położyć jedną odkrytą kartę oraz wybrać jedną z charakterystyk, która będzie obowiązywała w rozgrywce i jesteśmy gotowi do gry.
  3. W swojej turze gracz wybiera jedną z leżących przed nim kart i dodaje ją do rzędu kart, leżących na środku stołu w taki sposób, aby wartości danej charakterystyki zachowały rosnący porządek. Jeżeli dodał kartę prawidłowo, to pozostaje ona na środku stołu (tym samym rząd kart się zwiększa, a przypasowanie kolejnych kart jest trudniejsze). Jeżeli dopasowanie nie było prawidłowe, karta trafia na stos kart odrzuconych, a gracz dobiera nową. Wygrywa ten z graczy, który jako pierwszy dopasuje wszystkie leżące przed nim karty.
  4. Gra jest dosyć dynamiczna, nawet przy 6-8 graczach nie czekamy długo na swoją kolej.
  5. Im więcej graczy, tym trudniejsza gra. 
  6. Instrukcja jest bardzo dobrze napisana. Zasady są proste, ale należy pamiętać, aby zapoznać wszystkich graczy ze sposobem, w jaki ustalane były wartości charakterystyk dla różnych zwierząt (np. długość ciała ssaków jest mierzona bez ogona, a dla ptaków jest to rozpiętość skrzydeł).

Tak wyglądają grafiki na kartach.

 Zalety

  1. Aspekt edukacyjny. Nawet jeżeli gramy tylko dla rozrywki, to chcąc nie chcąc, sporo informacji zapamiętamy. Z tego względu Cardline: Zwierzęta wspaniale nadają się dla kilkuletnich dzieci.
  2. Krótki czas gry, który pozwala utrzymać skupienie dzieciom, a dorosłym rozegrać kilka partii pod rząd.
  3. Oprawa graficzna. Zwierzęta zostały zilustrowane możliwie realnie, co dodaje jeszcze walorów edukacyjnych.
  4. W gronie dorosłych gra sprawdza się jako przerywnik pomiędzy cięższymi tytułami lub szybka gra imprezowa. Wierzcie mi, że uszeregowanie niektórych gatunków zwierząt może być sporym wyzwaniem.
Jeszcze więcej kart!

Wady

  1. Chociaż kart jest sporo, to po kilkunastu-kilkudziesięciu partiach zapamiętamy większość wartości i gra nieco się znudzi.
  2. Każda rozegrana partia daje znaczną przewagę nad nowymi graczami.
  3. Losowość w grze jest dosyć spora, a dociąg kart ma duży wpływ na wynik końcowy.
Cardline: Zwierzęta to przyjemna, mała gra. Nie ma "wodotrysków", ale jej urok tkwi właśnie w tej prostocie. Jej dużą zaletą jest uniwersalność: może być wykorzystana jako przerywnik, gra imprezowa lub gra dla dzieci i w każdej z tych ról sprawdzi się bardzo dobrze.
Na koniec zagadka (kryterium to długość ciała): gdzie umieścisz tuńczyka?

Autor: Frédéric Henry
Liczba graczy: 2-8
Czas gry: 15 min
Wiek graczy: od 7 lat
Kategoria: rodzinne, edukacyjne, imprezowe
Wydawca: Asmodee, Rebel (wersja polska)
Zdjęcia wykorzystane w tekście są mojego autorstwa.

wtorek, 9 lutego 2016

Dodatki do Pór Roku (Seasons)

Seasons (Pory Roku) to jedna z moich ulubionych gier. Zakupiłam ją w momencie premiery polskiej edycji i regularnie do niej wracam. Ba, grywam w nią również online! Mam za sobą ok. 200 rozgrywek i mogę śmiało powiedzieć, że ani trochę mi się nie znudziła, a wręcz przeciwnie - po każdej grze mam ochotę na więcej. Recenzję podstawowej wersji gry publikowałam już dawno, a teraz przyszedł czas na recenzję dodatków. Wydano dwa dodatki i na ten moment wydawnictwo Libellud zadeklarowało, że nie pracują nad kolejnym. Wydaje się więc, że seria jest już kompletna.

Oba dodatki mają dosyć podobną zawartość i wprowadzają niemal te same elementy, dlatego też przedstawiam je we wspólnym poście.

Karty, więcej kart!

Nietrudno zgadnąć, że podstawowym elementem dodatków są nowe karty mocy. Zaczarowane Królestwo dodaje nam 40 nowych kart (20 wzorów), natomiast Ścieżka Przeznaczenia - 42 (21 wzorów). Różnica jest niewielka, a wynika z tego, że jedna z kart jest wykorzystywana wyłącznie na etapie draftu.
Karty z obu dodatków są nieco bardziej nastawione na interakcję, niż karty z podstawowej wersji gry. Wprowadzają sporo nowych możliwości i strategii. Co bardzo mi się podoba, uzupełniają się nie tylko między sobą, ale również dopełniają karty z podstawki, nie ma więc sytuacji, że karty z dodatków są silniejsze i "wypierają" dotychczasowe karty z gry.
Trudno jest mi ocenić, który dodatek jest lepszy pod względem kart mocy. Nowe wzory są na równie wysokim poziomie, a ponieważ oba dodatki dodałam do gry równocześnie, to trudno mi wskazać, który wolę. Warto jednak zwrócić uwagę, że w Zaczarowanym Królestwie znajdują się dodatkowe poprawione wersje kart z podstawki (5 w polskiej wersji językowej i 2 w angielskiej). Poprawki wynikają z błędów w tłumaczeniu oraz poprawieniu treści dwóch kart (Równowaga Isztar i Bożyszcze kompanów) przez autora.
Przykładowe karty mocy z obu dodatków.

Karty czarów czyli nowa mechanika nr 1

W obu dodatkach otrzymujemy po 10 kart czarów, które urozmaicają rozgrywkę i pozwalają wprowadzić dodatkowe modyfikacje w kolejnych partiach. Przed grą należy wylosować jedną z kart czarów i umieścić w widocznym miejscu. Karta będzie obowiązywać przez całą rozgrywkę. Karty czarów mają bardzo zróżnicowane efekty: modyfikują przygotowanie do gry (np. zaczynamy grę z 12 kartami, zamiast z 9), zmieniają zasady zagrywania kart (np. można przywołać tylko jedną kartę z ręki na turę) lub wprowadzają nowe mechaniki (np. dodanie kostki przeznaczenia, jako jednak z akcji do wyboru).
Karty czarów podobają mi się dlatego, że "legalizują" kilka rozwiązań, które gracze tak czy inaczej stosowali, np. jedna z nich dodaje akcję bonusową pozwalającą na dobranie karty mocy na rękę.
Po zakupie dodatków zagrałam kilkanaście partii wykorzystując karty czarów, ale później sięgałam po nie zdecydowanie rzadziej. Nie dlatego, że są złe. Powodem jest to, że podstawowe zasady Seasons wydają mi się doskonale zbalansowane i nie odczuwam potrzeby ich modyfikacji w każdej rozgrywce (choć od czasu do czasu, jest to ciekawa odmiana).
Jeżeli miałabym wybrać tylko jeden dodatek, oceniając pod kątem kart czarów, to byłoby to Zaczarowane Królestwo, ponieważ w Ścieżce Przeznaczenia modyfikacje są bardziej wymyślne.
Karty czarów na rewersach mają ikony przypominające, jaką modyfikację wprowadzają, ale z opisu tekstowego korzystamy częściej.

Żetony zdolności specjalnych czyli nowa mechanika nr 2

Zdolności specjalne wyjaśniły nam zagadkę otworów na planszetkach graczy, która trapiła graczy wersji podstawowej - w nich właśnie należy umieścić żeton zdolności specjalnej, który każdy gracz wybiera na początku gry (wybieramy jeden z trzech wylosowanych). W Zaczarowanym Królestwie otrzymujemy 12 takich żetonów, a w Ścieżce przeznaczenia - 6. Czy jednak świadczy to o przewadze tego pierwszego dodatku? Niekoniecznie...
Żetony zdolności specjalnych oferują drobną modyfikację zasad dla wybranego gracza lub warunek, którego spełnienie daje określoną liczbę kryształów. Problem w tym, że zdolności są zupełnie niezbalansowane. I tak, jeden gracz może wylosować zdolność, która pozwala podejrzeć karty w ręce przeciwnika oraz daje 9 kryształów na koniec gry, a drugi może raz na grę dobrać dodatkową kartę, ale w konsekwencji traci 5 kryształów.
Kilka razy próbowałam grać używając zdolności specjalnych, ale wprowadzają one tylko niepotrzebną losowość. Jedyne ich zastosowanie, jakie widzę, to wyrównanie szans w grze z początkującymi(*) lub młodszymi graczami - w takim przypadku tylko mniej doświadczony gracz powinien otrzymać żeton zdolności specjalnej.

(*) Tu muszę podkreślić, że wbrew opiniom, które czytałam i słyszałam, Seasons bardzo premiuje doświadczenie w grze. Początkujący gracz niemal zawsze przegra z doświadczonym, a znajomość kart i możliwych powiązań między nimi daje ogromną przewagę.
Znacznik pierwszego gracza i kilka żetonów zdolności specjalnych.

Inne elementy

Każdy z dodatków zawiera również kilka dodatkowych elementów.
W Zaczarowanym Królestwie znajdziemy: żeton pierwszego gracza (bardzo ładny, ale przydatny raczej w grze 3 i 4-osobowej), dodatkowe żetony energii (mnie akurat nigdy się nie skończyły, ale rzadko gram na 4 osoby), dwa żetony Zaczarowanego grymuaru, które pozwalają przechowywać dodatkowe 3 żetony energii (fajny drobiazg) oraz kilka żetonów, które wykorzystuje się wraz z wybranymi kartami mocy z tego dodatku.
W Ścieżce Przeznaczenia znajdziemy natomiast: dodatkową kostkę przeznaczenia oraz powiązane z nią żetony przeznaczenia (do wykorzystania tylko z jedną z kart czarów), dodatkowe karty Replik (wykorzystywane tylko z jedną z kart mocy) oraz kilka żetonów powiązanych z wybranymi kartami mocy.
W tej kategorii lekką przewagę ma Zaczarowane Królestwo (szczególnie za żetony Grymuaru).
Żeton Zaczarowanego grymuaru oraz przykład zdolności specjalnej.

Wady

Szczerze przyznaj, że dodatki do Seasons oceniam bardzo wysoko. Są one doskonałym przykładem dodatku, który z jednej strony daje "więcej tego samego", a więc urozmaica podstawową wersję gry, bez wprowadzania rewolucyjnych zmian, a z drugiej, pozwala graczom na nieco dalej idące modyfikacje.
Jest jednak jedna, dość istotna wada: dodanie do talii 80 nowych kart (przypominam, że talia z podstawki ma 100 kart) powoduje, że bardzo zwiększa się losowość. Rzadko trafia się sytuacja, że w grze pojawią się dwa egzemplarze tej samej karty. Nie ma również co przygotowywać planu B na wypadek, gdy przeciwnik ma Buty Doczesności. Szczególnie dokucza mi ten problem w grze d-osobowej, kiedy w ciągu całej gry wykorzystujemy średni 30-35 kart.
Ja radzę sobie z tym problemem w następujący sposób: przed rozgrywką losuję 30 wzorów kart i z nich buduję talię do gry (w sumie 60 kart przy grze 2-osobowej; w grze 3 i 4-osobowej wykorzystuję 50 wzorów czyli 100 kart). Oczywiście, wszyscy gracze powinni zapoznać się z kartami, które zostały wybrane do rozgrywki. Takie rozwiązanie nieco wydłuża przygotowanie do gry, ale znacznie poprawia jakość rozgrywki.

Podsumowanie

Jeżeli zastanawiacie się, który z dodatków do Seasons nabyć w pierwszej kolejności, to nie będę oryginalna i powiem: oba. Serio, uważam, że oba dodatki świetnie uzupełniają wersję podstawową, bez niepotrzebnego wydłużania czy komplikowania rozgrywki. Są obowiązkowym zakupem dla wszystkich fanów Seasons. Minimalnie lepszą zawartość ma Królestwo, ale głównie z uwagi na poprawione karty podstawowe.
Muszę też wspomnieć, że pomimo rozegrania wielu partii z dodatkami, dalej chętnie siadam do gry w samą podstawkę.
Na koniec dodam jeszcze dwa drobiazgi. Po pierwsze, instrukcja obu dodatków jest, podobnie jak w wersji podstawowej, bardzo dobrze napisana (mam wersję angielską, nie wiem czy w polskiej pojawiły się znowu jakieś błędy w tłumaczeniu). Po drugiej, wszystkie elementy z dodatków zmieściły mi się do pudełka podstawki (karty w koszulkach!), chociaż część kart musiało powędrować pod planszę punktacji.



sobota, 14 listopada 2015

Pośród gwiazd

Rzadko się zdarza, że do zakupu gry przymierzam się tak długo, jak w przypadku Pośród gwiazd. Pierwszy raz zagrałam tuż po premierze, na jakimś konwencie. Gra od razu trafiła na listę zakupów, ale z różnych przyczyn, leżała tam ponad rok, aż do pojawienia się polskiej wersji. Nie żałuję tej decyzji, bo gra sprawdza się rewelacyjnie w każdym gronie.

Charakterystyka

  1. Gra ma proste reguły, instrukcja jest bardzo dobrze napisana.
  2. Rozgrywka jest dynamiczna i przez cały czas angażuje wszystkich graczy, ponieważ wszyscy rozgrywają swoje tury równocześnie.
  3. Mechanika draftu. W swojej turze każdy gracz wybiera jedną kartę z ręki, a następnie przekazuje resztę kolejnej osobie. Powtarza się to do momentu zagrania wszystkich kart. Podobne rozwiązanie pojawia się w 7 cudach świata, do których często porównuje się Pośród gwiazd. Na drafcie podobieństwa jednak się kończą: Pośród gwiazd stawia na przestrzenny aspekt zagrywania kart (w końcu budujemy stację kosmiczną), podczas gdy w 7 cudach świata koncentrujemy się wyłącznie na typie karty. Obie gry bardzo się od siebie różnią, a jeżeli nie wiecie, którą z nich kupić, to najlepiej zastosować kryterium liczby graczy (Pośród gwiazd to 2-4, 7 cudów: 3-7).
    Jeden z wariantów - rasy.
  4. Karty lokacji występują w pięciu kolorach (rodzajach). Karty oddziałują na siebie, a punkty otrzymujemy np. za ich odpowiednie rozmieszczenie na stole lub liczbę kart określonego typu posiadanych w grze.
  5. Rozgrywki są dosyć różnorodne, ponieważ nigdy nie gramy całą talią (pewna liczba karta specjalnych jest losowana na początku gry).
  6. Klimat w grze tworzą ilustracje na kartach. Teoretycznie budujemy stacje kosmiczne, ale w praktyce, można też sobie wyobrazić, że jest to budowa miasta przyszłości (szczególnie, że pojawiają się karty typu restauracja czy ogrody).
  7. Interakcja jest umiarkowana, ale niespecjalnie negatywna. Najgorsze, co można zrobić przeciwnikowi, to zabrać mu sprzed nosa potrzebną kartę. Karty konfliktów, opisane w "zaletach", również nie dodają negatywnej interakcji, ponieważ sprowadzają się do otrzymywania puntów za posiadanie większej liczby kart określonego typu niż przeciwnicy (choć dodają oczywiście dodatkową interakcję w postaci rywalizowania o konkretne typy lokacji).
  8. Warto dodać, że w polskim wydaniu wprowadzono drobne zmiany w grafice kart, więc nie jest ono kompatybilne z wersją angielską.

Fragment wybudowanej stacji kosmicznej.

Zalety

  1. Tryb 2-osobowy. Jest to mój ulubiony tryb rozgrywki w Pośród gwiazd, ponieważ zawiera więcej interakcji: każdej turze nie tylko wybieramy kartę dla siebie, ale również jedną do odrzucenia. Daje to więcej możliwości krzyżowania planów przeciwnikowi.
  2. Przestrzenne zależności między kartami. Bardzo lubię takie rozwiązanie (podobne jest zastosowane w Suburbii). Dodatkowo, karty punktują w momencie wystawienia albo na koniec gry, więc nie ma ryzyka, że zapomnimy o policzeniu przysługujących nam punktów, jak to ma czasami miejsce w Suburbii.
  3. W podstawowej wersji gry, w polskim wydaniu, znajduje się kilka wariantów rozgrywki, które można dowolnie łączyć: rasy, konflikty i cele. Ciekawie urozmaicają one grę. Rasy losujemy przed grą - dają one każdemu z graczy indywidualną zdolność specjalną, która może wpłynąć na jego strategię gry. Konflikty to dodatkowe karty, które dodajemy do talii. Można je zagrywać zamiast lokacji. Konflikty rozstrzyga się na podstawie porównania liczby posiadanych kart określonego typu. Cele są natomiast wspólne i jawne dla graczy - losujemy je przed grą, a na koniec gry przynoszą dodatkowe punkty osobie, które zrealizuje dany cel.

Jeden z wariantów rozgrywki: dodatkowe cele w grze.

Wady

  1. Zdolności kart są przedstawione za pomocą opisu, który trudno jest odczytać po drugiej stronie stołu. Powoduje to trudności w śledzeniu wszystkich zależności u przeciwnika.

Naprawdę, nie potrafię wskazać więcej wad tej gry. Pomimo sporej popularności na Zachodzie, Pośród gwiazd przeszło w Polsce bez większego echa. Szkoda, bo jest to bardzo dobra, średnio-zaawansowana gra. Poprzez platformę wspieram.to udało się ufundować również dodatek, Ambasadorów.

Jeszcze jeden rzut oka na przykładowe lokalizacje w grze.


Autor: Vangelis Bagiartakis
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 30 min
Wiek graczy: powyżej 12 lat
Kategoria: rodzinne, karciane, taktyczne
Wydawca: Artipia Games, Portal (PL)
Zdjęcia wykorzystane w tekście są mojego autorstwa.

niedziela, 19 kwietnia 2015

Splendor

Splendor ukazał się w 2014 roku (również w polskiej wersji) i szybko zyskał popularność. A przynajmniej takie odniosłam wrażenie, bo w pewnym momencie, czytając o planszówkach, co chwilę natykałam się na bardzo pozytywne recenzje lub rekomendacje tej gry. Przeczytałam kilka opinii, pobieżnie zapoznałam się z zasadami i, szczerze mówiąc, straciłam zainteresowanie. Splendor wydawał mi się bardzo prostą i losową grą rodzinną. Potem gra otrzymała Golden Geeka jako gra roku 2014 wg. BGG oraz, niemal równocześnie, pojawiła się w bardzo dobrej cenie, w jednym ze sklepów. Uznałam więc, że trzeba sprawdzić ten tytuł na własnej skórze. Tak Splendor trafił w moje ręce i, ku mojemu zaskoczeniu, całkiem przypadł mi do gustu.

Charakterystyka

  1. Gra dla 2-4 graczy. Skaluje się dobrze, choć gra przy dwóch osobach jest inna, niż przy 4 (im więcej osób, tym większe znaczenie ma rezerwowanie sobie kart).
  2. Zasady są stosunkowo proste. Za kamienie szlachetne kupuje kolejne budynki (choć może nie jest to najlepsze słowo, bo najtańsze karty to kopalnie kamieni szlachetnych, średnie - karty transportu i jubilerów, a najdroższe to siedziby kupców). Najtańsze karty są warte 0-1 punkt, średnie: 1-3, najdroższe to 3-5 punktów. Gra kończy się, gdy ktoś uzbiera 15 punktów. W swojej turze mamy do wykonania tylko jedną z czterech dostępnych akcji - zasady tłumaczy się dosłownie kilka minut. 
    Żetony kamieni i złota.
  3. Rozgrywka w Splendor nieco wolno się rozkręca. Początkowo skupiamy się na pozyskaniu jak największej liczby żetonów kamieni szlachetnych i stopniowo kupujemy karty (czasem musimy zbierać żetony nawet przez 3 tury, żeby kupić jedną kartę). Każda kupiona karta, przynosi nam jeden, określony kamień szlachetny, który "odnawia się" w każdej kolejce. W praktyce, im więcej kart mamy zakupionych, tym mniej żetonów kamieni szlachetnych musimy zebrać, żeby zakupić kolejne karty. Z tego względu, gra nabiera tempa z każdą rozegraną turą, a pod koniec często zdarza się, że kupuje kartę w każdej turze.
  4. Nieco zamieszania w grze wprowadzają kupcy, który są warci 3 punkty zwycięstwa, a zdobyć ich można przez kupienie konkretnej liczby kart, w określonych kolorach.
  5. Jest to gra na rozluźnienie, nie jest bardzo wymagająca. Rozgrywka nie wymaga dalekosiężnego planowania, ale nie jest też zupełnie bezmyślna. Wydaje mi się, że doświadczenie w grze daje pewną przewagę, ale nie jest to bardzo dotkliwe (a poza tym, gra jest na tyle prosta, że już po 2-3 rozgrywkach możemy się uważać za doświadczonego gracza).
  6. Obawiałam się, że Splendor to taki pasjans bez interakcji - na szczęście byłam w błędzie! Interakcja jest pod postacią podbierania kart przeciwnikowi, ponieważ dobieramy jest ze wspólnej puli (w puli jest zawsze 12 kart). Co więcej, wcale nie musimy podbierać tylko te karty, które sami potrzebujemy - można traktować to jako formę blokowania przeciwnika. Przy rezerwacji karty otrzymujemy jeden żeton złota (działa jak dżoker przy kupowani kart). Jedyne ograniczenie jest takie, że w danym momencie możemy mieć tylko 3 zarezerwowane karty. 
  7. Interakcja w grze to również "złośliwe" przetrzymywanie żetonów, które akurat są potrzebne przeciwnikowi. Nie blokuje go to zupełnie, ponieważ możliwości w grze jest sporo, ale może nieco spowolnić. Nie ma natomiast interakcji czysto negatywnej, w postaci niszczenia już zakupionych kart czy pozbawiania punktów zwycięstwa.

Karty dostępne do kupienia. W najniższym wierszu znajdują się te najsłabsze, w najwyższym - najsilniejsze (i najdroższe zarazem).

Zalety

  1. Wykonanie. Solidne, ciężkie żetony kamieni szlachetnych. Karty również wyglądają na całkiem wytrzymałe. Mają białe brzegi, więc nie będzie na nich widać strzępienia się papieru. Grafiki według mnie nieco nierówne - jest zarówno przepiękny statek, jak i takie sobie portrety. Nie jest jednak źle.  
  2. Splendor jest bardzo dobrym fillerem dla miłośników gier typu euro. W tej kategorii jest to bardzo solidna propozycja.
  3. Choć było to dla mnie pewne zaskoczenie, to muszę przyznać, że gra nie nudzi się zbyt szybko. Pierwsze 7 partii rozegrałam w ciągu zaledwie 3 dni, a jest to jak na mnie bardzo dobry wynik. Czy gra przetrwa próbę czasu? Tego jeszcze nie wiem, ale póki co, nie odmówię kolejnej partii.
Karty jednego z graczy mniej więcej w 2/3 rozgrywki (8 punktów z 15 wymaganych, ale końcówka gry biegnie o wiele szybciej)

Wady

  1. Losowość ma bardzo duży wpływ na grę. Raz przyjęta strategia może wymagać wielu zmian lub sprawdzać się aż do końca gry - wszystko zależy od tego, jakie karty pojawią się na stole. Losowość można nieco ograniczyć przez rezerwowanie kart.
  2. Gracze szukający gry strategicznej będą zawiedzeni. Splendor to głównie taktyka. Można planować na kilka ruchów w przód, ale trzeba być przygotowanym na szybką zmianę planów.
  3. Pudełko powinno być o połowę mniejsze (chociaż wypraska jest bardzo funkcjonalna).

Jeżeli szukacie lekkiej gry, przy której można się zrelaksować, a równocześnie nieco wysilić umysł, to Splendor może być strzałem w dziesiątkę. W mnie sprawdził się jako relaks po całym dniu pracy. Raczej nie zaproponowałabym jej osobom, które nigdy nie grały w nowoczesne planszówki, ponieważ zupełnie nie ma w niej klimatu. Natomiast dobrze sprawdzi się w grupach, które preferują gry euro i szukają odprężającego, szybkiego tytułu. Bardziej doświadczeni gracze mogą odebrać Splendor jako zbyt losowy, jednak dla nich może się on sprawdzić jako filler lub gra "do kawy" (bardzo podoba mi się to określenie, ale niestety nie pamiętam, gdzie je wyczytałam).

Kupcy. W każdej partii dostępnych jest od 3 do 5.


Autor: Marc André
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 30 min
Wiek graczy: powyżej 8 lat
Kategoria: rodzinne, karciane, taktyczne, filler
Wydawca: Space Cowboys (EN), REBEL (PL)
Zdjęcia wykorzystane w tekście są mojego autorstwa.

niedziela, 8 marca 2015

Nowa Era - powrót na stół

Nową Erę kupiłam tuż po premierze. 51. stan zauroczył mnie od pierwszej rozgrywki, ale dopiero Nowa Era miała wszystko, co potrzebne, żeby trafić do czołówki moich ulubionych gier: była wymagająca, pozwalała realizować ogólną strategię, równocześnie kładąc duży nacisk na taktyczną optymalizację ruchów, a przy tym, wprowadzała trochę negatywnej interakcji. Dodajmy do tego optymalny czas rozgrywki (ok. 60 min dla dwóch graczy) oraz niezłe grafiki na kartach i mamy mój osobisty przebój. Tuż po zakupie NE trafiała na stół dosyć często, ale kiedy raz została odłożona, jakoś trudno było do niej wrócić.

Wczoraj sięgnęłam po Nową Erą po raz pierwszy od ponad 2 lat. Zapisując rozgrywkę na BGG szczerze się zdziwiłam, że jest to moja pierwsza rozgrywka w Nową Erą (tzn. pierwsza od listopada 2012, ponieważ wcześniej nie notowałam rozegranych partii). Jak to się stało, że jedna z moich ulubionych gier przeleżała na półce tak długo? *tu dodam, że w tym czasie zagrałam w 51. Stan dokładnie 2 razy i to w tryb solo...

Powód jest prosty: Nowa Era to gra wymagająca. Ma wysoki próg wejścia, sporo reguł (i wyjątków od nich), kiepsko napisaną instrukcję. Sama rozgrywka wymaga skupienia i optymalizacji każdego ruchu. To sprawia, że trudno jest znaleźć współgraczy do tego tytułu. Uczenie kogoś zasad do Nowej Ery, jest trochę jak inwestycja: szkoda na to czasu, jeżeli z daną osobą gra się sporadycznie - w takim przypadku wolę sięgnąć po inny tytuł, który już w pierwszej rozgrywce da wszystkim graczom równe szanse i radość z gry. Do Nowej Ery trzeba znaleźć w miarę stałą grupę współgraczy, wtedy gra rozwija skrzydła. Ponadto, współgracze muszą chcieć poświęcić te kilkanaście minut na wysłuchanie reguł, a potem kilka rozgrywek na faktyczne poznanie gry. 
Nowa Era jest grą typu "Hard to learn, hard to master", ale warto wykonać ten wysiłek. Satysfakcja z dobrze rozegranej partii jest niesamowicie duża. Nic nie daje takiej radości, jak budowanie kombosów z kart, które na pierwszy rzut oka zupełnie się nie uzupełniają. A chwilę później przeciwnik wykonuje jeden, jedyny w całej partii atak i burzy nam kluczową dla tego komba lokację. Wtedy nie ma wyjścia, trzeba zagrać kolejny raz, żeby się odegrać.

wtorek, 1 października 2013

Android: Netrunner LCG - pierwsze wrażenia

Ten post pisał się naprawdę długo. Netrunnera kupiłam w przedsprzedaży. Zagrałam dosłownie kilka razy i byłam zmuszona spakować go do kartonu. Przez całe lato nie udało się po niego sięgnąć, aż wreszcie pudło przypomniało o sobie. Ponowne przekopywanie się przez instrukcję, poznawanie kart i wreszcie, po tych kilku miesiącach opóźnienia, zaczynam się wciągać w świat runnerów i korporacji. Ale po kolei...

Zacznijmy od instrukcji: jest trudna. Ciężko się ją czyta, ponieważ wszystkie znane nam z innych karcianek pojęcia są tutaj zastąpione cybernetycznym slangiem: rezowanie i instalowanie kart, garść, stos, HQ, R&D, LODy, skoki, namierzanie, wypłaszczanie... Jeśli ktoś interesuje się cyberpunkiem, to poczuje się jak w domu. I innym przypadku może być to dosyć problematyczne w odbiorze, szczególnie, że same zasady też do banalnych nie należą.

Runnerzy i korporacje grają jakby w dwie różne gry. Korpo blefuje, runner korzysta z wielu drobnych udogodnień, żeby w końcu przebić się siłą. W pierwszych partiach ogarnięcie wszystkiego, co się dzieje na stole, to prawdziwe wyzwanie. Ja po kilkunastu rozgrywkach dalej łapię się na tym, że nie mam pojęcia co zagrać i jak zaplanować przebieg gry. Staram się grać różnymi frakcjami, których jest w podstawce 7 (4 korpo i 3 runnerów), a poznanie możliwości każdej z nich wymaga zagrania kilku (jeśli nie więcej) partii. Warto dodać, że frakcje są zupełnie różne - to nie są tylko drobne, kosmetyczne zmiany, ale karty, których działanie napędza całą grę.

Warto dodać, że mechanika doskonale oddaje temat gry. Klimatu dopełniają fantastyczne grafiki na kartach. O ile ktoś nie jest bardzo zrażony do cyberpunka, to na pewno to doceni. Jedyne co mnie rozczarowało, to grubość kart (a raczej ich cienkość) - kiedy produkcje FFG tak straciły na jakości? Koszulki to niestety zakup obowiązkowy... Za to polskie tłumaczenie wypadło według mnie całkiem nieźle (kilka drobnych wpadek i niejasności, do wybaczenia).

Przechodząc do rozgrywki: gra jest niesamowicie wkurzająca. Bo jak inaczej określić sytuację, kiedy grając korpo sprytnie chowam projekty w HQ lub na zdalnych serwerach, chronione szeregiem LODów i pułapek, a runner jakby znał moje plany skacze na R&D i wygrywa? Albo gdy gram runnerem, z uporem instaluję programy i sprzęt, zbieram kredyty, tylko po to, żeby w końcu zarobić kilka obrażeń w jednym skoku i przegrać przez wypłaszczenie... Nigdy nie wiem, czy partia zajmie 15 czy 60 min. No, głupia, losowa gra!

I tak gramy sobie wieczorami. Emocje są, i to jakie! Ale równocześnie czuję lekkie zmęczenie tą grą, ponieważ jej krzywa uczenia wznosi się raczej powoli. Mój współgracz jest już wkręcony maksymalnie i zaczyna coś wspominać o kupnie dodatków (kiedy ja jeszcze wszystkimi frakcjami nie grałam!). Mój entuzjazm jest nieco mniejszy, ale rozumiem już za co gracze kochają Netrunnera i mimo wszystko: nie odmówię partyjki.

wtorek, 13 sierpnia 2013

Kamień Gromu (Thunderstone)

Ta recenzja długo czekała na ukończenie. Tak długo, że wydawca polskiej wersji gry zdecydował się nie kontynuować serii (ukazała się tylko podstawka), a oryginalny wydawca wprowadził wersję Advance, która od podstawowej różni się przede wszystkich grafiką (oraz nieznacznie zasadami). Polskie wydanie dodatkowo zostało ostatnio znacznie przecenione przez wydawcę. Być może to ostatni moment, żeby zaopatrzyć się w wersję PL, ale czy warto dla samej podstawki? Według mnie: tak! Uzasadnienie poniżej.

Charakterystyka

  1. Najkrótsza definicja Kamienia Gromu to: "taki Dominion, ale z klimatem". Jeśli kogoś (tak jak mnie) zniechęciła suchość Dominiona, ale chce pobawić się w deck building, to Kamień jest idealnym rozwiązaniem. Pozornie drobne zmiany, ale jednak bardzo znaczące dla rozgrywki: nie kupujemy kart, tylko kompletujemy drużynę, a zamiast zdobywania punktów zwycięstwa - walczymy z potworami. Naszą talię tworzą bohaterowie, przedmioty, w które są wyposażeni, zaklęcia, wieśniacy oraz trofea zabitych potworów.
  2. Do każdej rozgrywki losujemy 4 z 11 dostępnych bohaterów, 8 z 19 kart wioski oraz 3 z 8 typów potworów. Dostępność określonych kart diametralnie zmienia rozgrywkę, a jak widać ilość kombinacji dostępnych kart jest bardzo duża. W sumie w pudełku znajduje się ponad 500 kart.
  3. Rozgrywka jest stosunkowo szybka, szczególnie, jeśli gracze potrafią planować swój ruch w turze przeciwników.
  4. Reguły raczej proste i można jest łatwo wytłumaczyć. Dobieramy 6 kart na rękę, wybieramy akcję do wykonania (wizyta w wiosce, walka w lochu lub odpoczynek), zagrywamy karty i kolej przechodzi do następnego gracza. Oczywiście, cały sekret tkwi w specjalnych zdolnościach zagrywanych kart, ale to już znajdziecie w zasadach gry. Niestety, instrukcja może być miejscami niejasna dla początkujących graczy (z pomocą przychodzą video tutoriale).
  5. Interakcja w grze występuje przede wszystkim w formie podbierania kart w wiosce oraz wyścigu o zabicie najlepiej punktowanych potworów. Część kart pozwala oddziaływać na przeciwników (w podstawce jest to głównie zmuszanie do odrzucenia kart z ręki), ale nie jest to bardzo wredna interakcja.
  6. Podobają mi się grafiki na kartach, ale ikonografia jest nieco nieczytelna (w słabym oświetleniu trudno odróżnić kolory kół określających koszt zakupu, doświadczenie, itp.). Karty są wykonane bardzo dobrze i powinny przetrwać kilkadziesiąt rozgrywek, ale z uwagi na częste tasowanie polecam zaopatrzyć się w koszulki.
  7. Rozgrywki są dosyć podobne, jeśli grających przyjmują ciągle te same strategie (co jest częściowo nieuniknione, z uwagi na specyfikę tego typu gier - najpierw trzeba zbudować sensowną talię, żeby móc później zdobywać punkty, tj. zabijać potwory).
  8. Sama podstawka jest bardzo grywalna, wystarczy na kilkadziesiąt rozgrywek (regrywalność taka jak w podstawce Dominiona).
  9. Skalowalność jest w porządku, przy 5 graczach trochę się czeka na swoją kolej i jest większa zmienność wioski (trudniej pozyskać bohaterów). Według mnie gra najlepiej sprawdza się na maksymalnie trzech graczy.
Przedmioty, zaklęcia, pomoc wieśniaków - wszystko, czego bohaterowi trzeba.

Plusy

  1. Wariant solo, który został opublikowany przez wydawcę oryginalnej wersji (dostępny TUTAJ), zasługuje na szczególną uwagę. Solo zagrałam najwięcej partii, wariant dostarcza emocji i jest bardzo szybki.
  2. W sieci można znaleźć różne warianty rozgrywki (szczególnie polecam wariant epicki) i predefiniowane zestawy kart dostępnych w rozgrywce (np. takie).
  3. Mechanizm awansowania postaci: za zabicie potworów otrzymujemy punkty doświadczenia, które służą do awansowania bohaterów w naszej drużynie (talii). Nie muszę chyba dodawać, że bohater na wyższym poziomie dysponuje lepszymi statystykami i zdolnościami?
  4. Zróżnicowanie bohaterów (krasnolud, mag, elfy, wojownik... co kto lubi) oraz potworów.
  5. Ciekawie rozwiązana jest kwestia walki w lochach: im głębiej w lochu walczymy, tym ciemniej i tym więcej światła musimy mieć ze sobą (czyli w kartach na ręce). Jeśli brakuje nam światła, to musimy dysponować przynajmniej potężniejszą bronią. 
  6. Aktualnie bardzo przystępna cena.

Przykłady bohaterów: różne klasy, różne poziomy doświadczenia.

Minusy

  1. Największy minus to brak dodatków w wersji polskiej. A co więcej, z uwagi na wstrzymanie wydawania podstawowej wersji i zmianę na Advance, trudno dostać również dodatki w wersji angielskiej.
  2. Dużo tasowania. W początkowej fazie gry dłużej tasujemy karty, niż wykonujemy swój ruch. Zawsze można usiąść do wersji online, tam nie trzeba tasować i można się skupić na rozgrywce ;)
  3. Mało negatywnej interakcji (choć trzeba uważnie śledzić przeciwnika).
  4. Przy losowym doborze kart początkowych może dokuczać różny poziom kart: niektóre zostaną wykupione od razu, innych żaden z graczy nie dołączy do swojej talii. Problem ten może ominąć grając przy pomocy wariantów (opisane w "Plusach").
A to tylko kilka przykładów paskudztw, które czyhają na śmiałków w lochach.

Bardzo żałuję, że Kamień Gromu tak słabo przyjął się w Polsce. Widocznie rynek jest za mały na dwie bardzo podobne mechanicznie gry, a Dominion zyskał uznanie większej liczby graczy. Jest to jednak bardzo dobra gra, która sprawdza się solo, na dwóch i więcej graczy.


Autor: Mike Elliott
Liczba graczy: 1-5 (wariant solo do pobrania z sieci)
Czas gry: 60-90 min
Wiek graczy: powyżej 12 lat
Kategoria: przygodowe, karciana
Wydawca: AEG, REBEL
Strona WWW: AEG, REBEL, AEG (TS Advance)
Zdjęcia wykorzystane w tekście są mojego autorstwa. 

No i jeszcze sugestia podkładu muzycznego: TUTAJ.

sobota, 20 kwietnia 2013

Zombiaki

Człowiek człowiekowi wilkiem, a zombie zombie zombie... Ileż to jeszcze razy ludzie będą zmuszeni ostatkiem sił bronić swoich barykad przed umarlakami?

Poniżej recenzja dwuosobowej gry Zombiaki, która już od 10 lat cieszy się niesłabnącą popularnością. Ogólna mechanika gry jest taka sama we wszystkich wydaniach, drobne różnice są wyszczególnione pod koniec wpisu.

Charakterystyka

  1. Gra charakteryzuje się niesymetrycznością stron. Jeden z graczy gra ludźmi, drugi - zombiakami. Obie talie znacznie się różnią.
  2. Mimo to, gra jest dobrze zbalansowana.
  3. Czas gry to 10-15 minut. Polecam grać w systemie mecz-rewanż, aby każdy z graczy mógł spróbować swoich sił wcielając się w każdą ze stron.
  4. W swojej turze gracz dobiera 4 karty, z których jedną musi odrzucić. Czasami zdarza się, że wszystkie karty wydają się potrzebne, innym razem tylko jedną kartę można sensownie zagrać. Jednak taka losowość jest stosunkowa mało dotkliwa.
  5. Zombiaki poruszają się po trzech równoległych torach. Poruszają się wolno, ale uparcie - do przejścia mają tylko pięć przecznic. Mamy wrażenie, że napierają na barykady niekończącym się strumieniem.
  6. W trakcie gry trudno ocenić kto wygrywa. Rozgrywka rozstrzyga się w kilku ostatnich turach (gra kończy się gdy zombiaki sforsują barykadę lub gdy nastanie świt, tzn. graczowi prowadzącemu zombiaki skończą się karty w talii).
  7. Nie oszukujmy się, to nie jest jakąś głęboka gra strategiczna. To fajna, szybka, taktyczna gierka, w którą można zagrać w okienku między lekcjami albo w pubie czekając na znajomych. Taka party gamę dla dwóch osób :)
  8. O dziwo, gra nie nudzi się zbyt szybko. Oczywiście, nie jest to tytuł, w który można grać całą noc, ale jako przerywnik jest naprawdę bardzo grywalna.

Wypraska i rewersy kart.

Plusy

  1. Kompaktowość. Idealna gra na wyjazdy lub do noszenia w torebce/kieszeni/plecaku (niepotrzebne skreślić).
  2. Łatwe zasady, które można szybko wyjaśnić. Opanowanie gry nie powinno zająć więcej niż 3-4 tury.
  3. Możliwość połączenia dwóch talii i gry na 4 osoby. Chociaż ja akurat nigdy z tego wariantu nie skorzystałam - Zombiaki to dla mnie gra stricte dwuosobowa.
  4. Cena adekwatna do zawartości (w przypadku wszystkich wydań).

Przykładowe karty z talii ludzi.

Minusy

  1. W przypadku wcześniejszych wydań Zombiaków oraz Zombiaki 2: Atak na Moskwę istotnym minusem był brak znaczników ran, które trzeba było zastępować zapałkami lub monetami. W wydaniu jubileuszowym dostajemy świetne znaczniki.
  2. Pudełko wcześniejszych wydań było małe i poręczne, ale szybko ulegało zniszczeniu. Pudełko wydania jubileuszowego jest solidne, ale już nie tak kompaktowe. Co kto woli.
  3. W Zobiakach 2: Atak na Moskwę ta tytułowa Moskwa jest doczepiona nieco na siłę. Co prawda w imionach zombiaków można się doszukać takich wschodnich naleciałości, ale to tyle.
Przykładowe karty z talii zombich.
Jeszcze dwa słowa o różnicach w wydaniach. W tej chwili w sklepach można kupić:
  1. Zombiaki (wydanie poprawione)
  2. Zombiaki wydanie jubileuszowe
  3. Zombiaki 2: Atak na Moskwę 

Zombiaki i Zombiaki wydanie jubileuszowe to prawie ta sama gra. W jubileuszowym mamy kilkanaście nowych kart, żetony obrażeń, wytrzymałe pudełko, ale sam "rdzeń" gry pozostał ten sam. Gdybym miała teraz kupować swój pierwszy egzemplarz Zombiaków, to wybrałabym właśnie wydanie jubileuszowe. Chyba, że komuś zależy na bardzo kompaktowym pudełku, wtedy niech bierze Zombiaki 2: Atak na Moskwę. Jak się spodoba gra na dwie osoby, to zawsze można dokupić drugą talię i grać we czwórkę.

Żetony obrażeń, w tle instrukcja, kawałek pudełka i kubeczek z przedsprzedaży.

Wszystkie zdjęcia w tym poście przedstawiają wydanie jubileuszowe, ponieważ moja kopia Ataku na Moskwę jest już tak zgrana, że nie nadaje się do zdjęć ;)

Wśród szybkich gier dla dwóch graczy Zombiaki są jednym z moich liderów. I to pomimo, że generalnie nie przepadam za tematyką zombi i nie rozumiem fenomenu popularności tego nurtu w pop-kulturze. A jednak, w Zombiakach temat został potraktowany z dużą dozą humoru (patrz dodatkowe teksty na kartach), co zdecydowanie wyszło grze na dobre.

PS. Brawa dla Portalu za bardzo fajnie przeprowadzoną akcję przedsprzedaży wydania jubileuszowego. Na zdjęciach możecie dostrzec okolicznościowy kubeczek, który sprawił mi tym większą frajdę, że przesyłka doszła dokładnie w moje urodziny :)


Autor: Ignacy Trzewiczek
Liczba graczy: 2 (4 jeśli mamy dwie talie)
Czas gry: 30 min (wg pudełka), 15-20 min (wg mnie)
Wiek graczy: powyżej 10 lat
Kategoria: karciane, taktyczne
Wydawca: Portal
Strona WWW: http://portalgames.pl/pl/zombiaki/

piątek, 25 stycznia 2013

Pory Roku (Seasons)

W grze Pory Roku gracze wcielają się w role magów, walczących o tytuł Arcymaga królestwa Xidit. Arcymag zostanie wyłoniony w trwającym trzy lata turnieju, a zostanie nim gracz posiadający najwięcej magicznych kryształów.

Tyle fabuły, a jak gra wygląda w praktyce? Otóż każdy z graczy zaczyna grę z dziewięcioma kartami, które musi podzielić na trzy zestawy - każdy zestaw będzie dostępny dopiero na początku kolejnych lat zmagań. W każdej turze gry, jeden z graczy rzuca kośćmi przypisanymi do aktualnej pory roku. Następnie każdy z graczy wybiera jedną z kości, czerpie z niej profity (np. zyskuje energie lub zwiększa swoją moc przywołania, kŧóra warunkuje zagrywanie kart ) oraz wykonuje dowolną ilość akcji dostępnych w grze. Akcje obejmują zagrywanie nowych kart z ręki, aktywowanie kart już wyłożonych oraz przemienianie energii w kryształy.

Brzmi banalnie? I słusznie, bo zasady gry są naprawdę proste, a jej siła tkwi w ciekawie zaprojektowanych kartach.

Charakterystyka

  1. Gra przeznaczona jest dla 2-4 graczy, ale najlepiej sprawdza się przy dwóch osobach. Im więcej graczy, tym większe przestoje w grze (zazwyczaj zdarzają się pod koniec gry). Trudniej jest również kontrolować działania większej liczby przeciwników (pod koniec gry każdy ma zwykle wyłożonych 10-15 kart).
  2. Do każdej z pór roku przypisany jest inny zestaw kości. Dzięki nim, w różnych porach roku energie mają różną wartość i dostępność (energie dostępne w grze to: woda, ziemia, ogień i powietrze). W grze wykorzystujemy tyle kości każdego rodzaju, ile wynosi liczba graczy + 1. W przypadku gry na 2 osoby, korzystamy więc z 3 kości każdego rodzaju, co zwiększa różnorodność rozgrywek.
  3. Gra ukazała się w polskiej wersji językowej (trzymam kciuki, żeby udało się wydać również zapowiadany na ten rok dodatek!).
  4. Talia składa się ze 100 kart, każda karta występuje w dwóch egzemplarzach. Karty 1-30 przeznaczone są do nieco mniej konfliktowej rozgrywki, 31-50 wprowadzają więcej interakcji. Karty podzielone są na dwa typy: kompanów oraz przedmiotów magicznych. Specjalne zdolności kart aktywują się w momencie zagrania karty, na życzenie gracza, na koniec gry lub po spełnieniu określonych warunków.
  5. Autor gry zdefiniował trzy poziomy trudności rozgrywki, które pozwalają na stopniowe wprowadzanie nowych graczy w mechanizmy gry. Poziom podstawowy ma zdefiniowane zestawy dziewięciu początkowych kart. Na poziomie magicznym gramy tylko kartami oznaczonymi 1-30, ale przed rozpoczęciem gry gracze wykonują draft początkowych 9 kart (o tym niżej). Poziom arcymaga obejmuje draft oraz grę pełną talią (karty 1-50).
  6. Naprawdę warto zapoznawać się z grą poprzez stopniowe zwiększanie poziomu trudności. Karty 1-30 mogą sprawiać wrażenie, że w grze nie występuje dużo interakcji, ale już zestaw 31-50, w moim przypadku, zupełnie zmienił tę opinię. Warto dodać, że interakcja opiera się na: podbieraniu kart w czasie draftu, wyborze kostek oraz podkradania kryształów (w kartach 1-30 tylko 2 karty pozwalają na kradzież kryształów przeciwnikowi).
Przykładowe karty: trzy magiczne przedmioty i jeden kompan.

Plusy

  1. Przepiękne grafiki!
  2. Wysoka jakość wykonania pozostałych elementów gry. Na szczególną uwagę zasługują kostki.
  3. Karty są naprawdę różnorodne, a co więcej, oddziałują ze sobą w różny sposób. Tak, w grze występują tak bardzo lubiane przez graczy combosy! Czasami jednak trudno jest je zaplanować już na początku gry (w ogóle trudno czasami przewidzieć przebieg rozgrywki na początku gry, ponieważ wszystko zmienia się bardzo dynamicznie).
  4. Każda kolejna partia jest zupełnie inna od poprzednich (dzięki różnorodnym kartom oraz wykorzystaniu kostek).
  5. Draft! Na początku gry (na poziomie magicznym oraz arcymaga) każdy z graczy otrzymuje 9 kart, z których wybiera jedną, a pozostałe przekazuje graczowi po lewej. Z otrzymanych ośmiu kart ponownie wybieramy jedną, a pozostałe przekazujemy. Kontynuujemy tak długo, aż wszystkie karty zostaną rozdanie. Draft sprawia, że znamy 8 z 9 kart przeciwnika, ale nie wiemy w jakiej kolejności zostaną one przez niego zagrane (a więc, jak będą się zazębiać). Prosty mechanizm, a  jednak bardzo ogranicza losowość.
  6. Po rozegraniu blisko 100 partii mogę z czystym sumieniem zapewnić: gra nieprędko się nudzi. 
  7. Ostatni, mały plusik za funkcjonalną wypraskę (mieszczą się karty w koszulkach).
Jak na karciankę, to w pudełku znajdziemy wyjątkowo dużo komponentów.

Minusy

  1. Jak w każdej grze karcianej: losowość. Jedna dobrana karta może odwrócić losy całej rozgrywki. Z drugiej strony, jest to też urok tej gry: należy cały czas kontrolować zagrania przeciwnika.
  2. Znajomość kart w talii daje pewną przewagę doświadczonym graczom (jednak wystarczy kilka partii, że wyrównać różnicę doświadczenia)
  3. Jedyny poważny minus to męczące liczenie kryształów. Nie dość, że tor punktów nie jest ułożony pełnymi dziesiątkami, to stan posiadanych kryształów zmienia się naprawdę często (nawet kilka razy w ciągu tury jednego gracza) i bardzo łatwo coś pominąć. 

Seasons jest doskonałą grą wprowadzającą w świat karcianek. Zupełnie nie zgadzam się z zarzutem ogromnej losowości, która sprawia, że początkujący gracz ma takie same szanse na wygraną, co doświadczony. Znajomość talii oraz możliwych kombinacji kart daje naprawdę sporą przewagę (choć powiedzmy sobie wprost: czasami karty mogą po prostu nie podejść).

Pory roku to mój aktualny faworyt wśród gier dla dwojga. Jest rywalizacja, są emocje, często dopiero końcowe podliczanie punktów wyłania zwycięzcę. Gorąco zachęcam do wypróbowania.

Autor: Régis Bonnessée
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 60 min
Wiek graczy: powyżej 14 lat
Kategoria: karciane, kościane, strategiczne
Wydawca: Libellud, REBEL (wersja PL)
Strona WWW: http://en.libellud.com/games/seasons
Grafiki wykorzystane w tekście pochodzą ze stron wydawnictw Libellud i REBEL

Recenzja dodatków do gry

Pobierz tekst w pliku [epub] [mobi] [pdf]

środa, 16 stycznia 2013

Dixit

Gra, w której rozgrywkę kształtuje nasza wyobraźnia? Dixit! Zasady są bardzo proste: jeden z graczy, nazwijmy go narratorem, w tajemnicy wybiera kartę przedstawiającą nieco bajkowy rysunek, a następnie deklaruje, z czym mu się owa karta kojarzy. Pozostali gracze (przy lekkim narzekaniu: “cooo? nie mam nic pasującego....”) wybierają spośród swoich kart najlepiej pasującą do podanego skojarzenia. Narrator tasuje wszystkie karty, rozkłada na stole i zaczyna się zabawa. Oczom graczy ukazuje się kilka zupełnie różnych obrazków, spośród których muszą wskazać kartę należącą do narratora. Brzmi prosto, lecz nie jest to takie łatwe zadanie.

Charakterystyka

  1. Gra wymaga użycia wyobraźni. I to w dużych ilościach. Wymyślenie skojarzenia, które będzie nie za łatwe (nie wszyscy gracze powinni je odgadnąć), lecz równocześnie nie za bardzo skomplikowane (jeżeli nikt nie zgadnie, to narrator jest pozbawiony punktów), to naprawdę wyzwanie.
  2. Dixit zdecydowanie wyróżnia się na tle innych gier. Nie znam nic podobnego.
  3. Piękne wykonanie. Karty są wspaniałe, tor punktów w postaci skaczących króliczków również.
  4. Mimo, że to gra imprezowa, to można grać już w trzy osoby.
  5. Niektóre skojarzenia (oraz tłumaczenia narratora, dlaczego dana karta kojarzy mu się akurat w taki sposób) zwalają z nóg. Będziecie zdziwieni dowiadując się, co też siedzi w głowach Waszych znajomych!
  6. Gra zasłużenie obsypana nagrodami (m. in. zwycięzca Spiel Des Jahres 2010).


Plusy

  1. Przepiękne ilustracje na kartach. Na pierwszy rzut oka mogą się wydawać nieco infantylne, ale dla mnie jest to ich plus. “Bajkowe” rysunki pozwalają na większą swobodę przy wymyślaniu skojarzeń.
  2. Gra pozwala na rywalizację graczy w różnym wieku, zarówno doświadczonych, jak i początkujących. Oczywiście, skojarzenia w gronie dorosłych będą inne, niż wśród dzieci, ale to od graczy zależy, jaki charakter nadadzą rozgrywce.
  3. Reguły są naprawdę proste, można je opowiedzieć w 3 zdaniach.
  4. Dixit nadaje się jako przerywnik między cięższymi tytułami lub jako gra imprezowa (w dodatku Dixit Odyssey pojawiają się reguły na większą liczbę graczy).

Przykładowe karty.

Minusy

  1. Warunkiem koniecznym dobrej zabawy jest wystrzeganie się skojarzeń, które będą zrozumiałe tylko dla części graczy. Tzw. inside jokes są zdecydowanie zabronione, ponieważ mogą zrujnować przyjemność z gry.
  2. Choćbym nie wiem ile myślała, to do niektórych kart mam tylko jedno jedyne skojarzenie. Dodatkowo, czasami trudno jest unikać skojarzeń wykorzystanych we wcześniejszych rozgrywkach. Na szczęście wydano już kilka dodatków, które pomagają rozwiązać ten problem.

Dixit jest moją ulubioną grą imprezową, ponieważ sprawdza się w każdym gronie. W większości tzw. party games kluczem do zwycięstwa jest dobry refleks. Tutaj graczy ogranicza jedynie ich wyobraźnia.

Autor: Jean-Louis Roubira
Liczba graczy: 3-6
Czas gry: 30 min
Wiek graczy: powyżej 8 lat
Kategoria: imprezowe, karciane

Wydawca: Libellud, Hobbity.eu (wersja PL)
Strona www: http://en.libellud.com/games/dixit

Grafiki wykorzystane w tekście pochodzą ze strony wydawcy gry (http://en.libellud.com/games/dixit).

Pobierz tekst w pliku [epub] [mobi] [pdf]