Pokazywanie postów oznaczonych etykietą recenzja. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą recenzja. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 9 lutego 2016

Dodatki do Pór Roku (Seasons)

Seasons (Pory Roku) to jedna z moich ulubionych gier. Zakupiłam ją w momencie premiery polskiej edycji i regularnie do niej wracam. Ba, grywam w nią również online! Mam za sobą ok. 200 rozgrywek i mogę śmiało powiedzieć, że ani trochę mi się nie znudziła, a wręcz przeciwnie - po każdej grze mam ochotę na więcej. Recenzję podstawowej wersji gry publikowałam już dawno, a teraz przyszedł czas na recenzję dodatków. Wydano dwa dodatki i na ten moment wydawnictwo Libellud zadeklarowało, że nie pracują nad kolejnym. Wydaje się więc, że seria jest już kompletna.

Oba dodatki mają dosyć podobną zawartość i wprowadzają niemal te same elementy, dlatego też przedstawiam je we wspólnym poście.

Karty, więcej kart!

Nietrudno zgadnąć, że podstawowym elementem dodatków są nowe karty mocy. Zaczarowane Królestwo dodaje nam 40 nowych kart (20 wzorów), natomiast Ścieżka Przeznaczenia - 42 (21 wzorów). Różnica jest niewielka, a wynika z tego, że jedna z kart jest wykorzystywana wyłącznie na etapie draftu.
Karty z obu dodatków są nieco bardziej nastawione na interakcję, niż karty z podstawowej wersji gry. Wprowadzają sporo nowych możliwości i strategii. Co bardzo mi się podoba, uzupełniają się nie tylko między sobą, ale również dopełniają karty z podstawki, nie ma więc sytuacji, że karty z dodatków są silniejsze i "wypierają" dotychczasowe karty z gry.
Trudno jest mi ocenić, który dodatek jest lepszy pod względem kart mocy. Nowe wzory są na równie wysokim poziomie, a ponieważ oba dodatki dodałam do gry równocześnie, to trudno mi wskazać, który wolę. Warto jednak zwrócić uwagę, że w Zaczarowanym Królestwie znajdują się dodatkowe poprawione wersje kart z podstawki (5 w polskiej wersji językowej i 2 w angielskiej). Poprawki wynikają z błędów w tłumaczeniu oraz poprawieniu treści dwóch kart (Równowaga Isztar i Bożyszcze kompanów) przez autora.
Przykładowe karty mocy z obu dodatków.

Karty czarów czyli nowa mechanika nr 1

W obu dodatkach otrzymujemy po 10 kart czarów, które urozmaicają rozgrywkę i pozwalają wprowadzić dodatkowe modyfikacje w kolejnych partiach. Przed grą należy wylosować jedną z kart czarów i umieścić w widocznym miejscu. Karta będzie obowiązywać przez całą rozgrywkę. Karty czarów mają bardzo zróżnicowane efekty: modyfikują przygotowanie do gry (np. zaczynamy grę z 12 kartami, zamiast z 9), zmieniają zasady zagrywania kart (np. można przywołać tylko jedną kartę z ręki na turę) lub wprowadzają nowe mechaniki (np. dodanie kostki przeznaczenia, jako jednak z akcji do wyboru).
Karty czarów podobają mi się dlatego, że "legalizują" kilka rozwiązań, które gracze tak czy inaczej stosowali, np. jedna z nich dodaje akcję bonusową pozwalającą na dobranie karty mocy na rękę.
Po zakupie dodatków zagrałam kilkanaście partii wykorzystując karty czarów, ale później sięgałam po nie zdecydowanie rzadziej. Nie dlatego, że są złe. Powodem jest to, że podstawowe zasady Seasons wydają mi się doskonale zbalansowane i nie odczuwam potrzeby ich modyfikacji w każdej rozgrywce (choć od czasu do czasu, jest to ciekawa odmiana).
Jeżeli miałabym wybrać tylko jeden dodatek, oceniając pod kątem kart czarów, to byłoby to Zaczarowane Królestwo, ponieważ w Ścieżce Przeznaczenia modyfikacje są bardziej wymyślne.
Karty czarów na rewersach mają ikony przypominające, jaką modyfikację wprowadzają, ale z opisu tekstowego korzystamy częściej.

Żetony zdolności specjalnych czyli nowa mechanika nr 2

Zdolności specjalne wyjaśniły nam zagadkę otworów na planszetkach graczy, która trapiła graczy wersji podstawowej - w nich właśnie należy umieścić żeton zdolności specjalnej, który każdy gracz wybiera na początku gry (wybieramy jeden z trzech wylosowanych). W Zaczarowanym Królestwie otrzymujemy 12 takich żetonów, a w Ścieżce przeznaczenia - 6. Czy jednak świadczy to o przewadze tego pierwszego dodatku? Niekoniecznie...
Żetony zdolności specjalnych oferują drobną modyfikację zasad dla wybranego gracza lub warunek, którego spełnienie daje określoną liczbę kryształów. Problem w tym, że zdolności są zupełnie niezbalansowane. I tak, jeden gracz może wylosować zdolność, która pozwala podejrzeć karty w ręce przeciwnika oraz daje 9 kryształów na koniec gry, a drugi może raz na grę dobrać dodatkową kartę, ale w konsekwencji traci 5 kryształów.
Kilka razy próbowałam grać używając zdolności specjalnych, ale wprowadzają one tylko niepotrzebną losowość. Jedyne ich zastosowanie, jakie widzę, to wyrównanie szans w grze z początkującymi(*) lub młodszymi graczami - w takim przypadku tylko mniej doświadczony gracz powinien otrzymać żeton zdolności specjalnej.

(*) Tu muszę podkreślić, że wbrew opiniom, które czytałam i słyszałam, Seasons bardzo premiuje doświadczenie w grze. Początkujący gracz niemal zawsze przegra z doświadczonym, a znajomość kart i możliwych powiązań między nimi daje ogromną przewagę.
Znacznik pierwszego gracza i kilka żetonów zdolności specjalnych.

Inne elementy

Każdy z dodatków zawiera również kilka dodatkowych elementów.
W Zaczarowanym Królestwie znajdziemy: żeton pierwszego gracza (bardzo ładny, ale przydatny raczej w grze 3 i 4-osobowej), dodatkowe żetony energii (mnie akurat nigdy się nie skończyły, ale rzadko gram na 4 osoby), dwa żetony Zaczarowanego grymuaru, które pozwalają przechowywać dodatkowe 3 żetony energii (fajny drobiazg) oraz kilka żetonów, które wykorzystuje się wraz z wybranymi kartami mocy z tego dodatku.
W Ścieżce Przeznaczenia znajdziemy natomiast: dodatkową kostkę przeznaczenia oraz powiązane z nią żetony przeznaczenia (do wykorzystania tylko z jedną z kart czarów), dodatkowe karty Replik (wykorzystywane tylko z jedną z kart mocy) oraz kilka żetonów powiązanych z wybranymi kartami mocy.
W tej kategorii lekką przewagę ma Zaczarowane Królestwo (szczególnie za żetony Grymuaru).
Żeton Zaczarowanego grymuaru oraz przykład zdolności specjalnej.

Wady

Szczerze przyznaj, że dodatki do Seasons oceniam bardzo wysoko. Są one doskonałym przykładem dodatku, który z jednej strony daje "więcej tego samego", a więc urozmaica podstawową wersję gry, bez wprowadzania rewolucyjnych zmian, a z drugiej, pozwala graczom na nieco dalej idące modyfikacje.
Jest jednak jedna, dość istotna wada: dodanie do talii 80 nowych kart (przypominam, że talia z podstawki ma 100 kart) powoduje, że bardzo zwiększa się losowość. Rzadko trafia się sytuacja, że w grze pojawią się dwa egzemplarze tej samej karty. Nie ma również co przygotowywać planu B na wypadek, gdy przeciwnik ma Buty Doczesności. Szczególnie dokucza mi ten problem w grze d-osobowej, kiedy w ciągu całej gry wykorzystujemy średni 30-35 kart.
Ja radzę sobie z tym problemem w następujący sposób: przed rozgrywką losuję 30 wzorów kart i z nich buduję talię do gry (w sumie 60 kart przy grze 2-osobowej; w grze 3 i 4-osobowej wykorzystuję 50 wzorów czyli 100 kart). Oczywiście, wszyscy gracze powinni zapoznać się z kartami, które zostały wybrane do rozgrywki. Takie rozwiązanie nieco wydłuża przygotowanie do gry, ale znacznie poprawia jakość rozgrywki.

Podsumowanie

Jeżeli zastanawiacie się, który z dodatków do Seasons nabyć w pierwszej kolejności, to nie będę oryginalna i powiem: oba. Serio, uważam, że oba dodatki świetnie uzupełniają wersję podstawową, bez niepotrzebnego wydłużania czy komplikowania rozgrywki. Są obowiązkowym zakupem dla wszystkich fanów Seasons. Minimalnie lepszą zawartość ma Królestwo, ale głównie z uwagi na poprawione karty podstawowe.
Muszę też wspomnieć, że pomimo rozegrania wielu partii z dodatkami, dalej chętnie siadam do gry w samą podstawkę.
Na koniec dodam jeszcze dwa drobiazgi. Po pierwsze, instrukcja obu dodatków jest, podobnie jak w wersji podstawowej, bardzo dobrze napisana (mam wersję angielską, nie wiem czy w polskiej pojawiły się znowu jakieś błędy w tłumaczeniu). Po drugiej, wszystkie elementy z dodatków zmieściły mi się do pudełka podstawki (karty w koszulkach!), chociaż część kart musiało powędrować pod planszę punktacji.



poniedziałek, 23 listopada 2015

Koncept

Odwrócone kalambury? Brzmi interesująco. Okładka niewiele o grze mówi, a rzut oka na komponenty powoduje jeszcze większy mętlik w głowie. Mowa o Koncepcie - nieco niepozornej grze, którą trudno ocenić, jeżeli samemu się jej nie wypróbuje
.

Charakterystyka

  1. Koncept to kalambury, ale bez rysowania i bez nieudolnych, aktorskich popisów. Zamiast tego otrzymujemy planszę z mnóstwem prostych grafik, z których wskazujemy takie, które mogą naprowadzić współgraczy na szukane hasło.
  2. Podpowiedzi do hasła można organizować w "wątki", reprezentowane przez różne kolory znaczników. Ponadto, w ich wykorzystaniu ogranicza nas tylko nasza wyobraźnia - znaczniki można przesuwać, układać z nich piramidy czy wskazywać wybrane fragmenty obrazków.
  3. Gra jest bardzo dynamiczna i angażuje wszystkich graczy (choć przyznaję, że grałam maksymalnie w 7 osób, a przy większych grupach może być inaczej). Próby podążania za skojarzeniami narratora często powodują wybuchy śmiechu. 
  4. Może być to ciekawa propozycja gry imprezowej dla osób, które zazwyczaj za tym gatunkiem nie przepadają. Dla fanów kalamburów, to w zasadzie obowiązkowy zakup.
  5. Hasła podzielone są na trzy kategorie, więc można stopniować poziom trudności rozgrywki. Warto dodać, że haseł w grze jest aż 990!
W trakcie gry - podpowiedzi zaznaczamy kolorowymi znacznikami.

Zalety

  1. Minimalistyczny dizajn okładki i komponentów. Gra wygląda bardzo nowocześnie i schludnie. W przeciwieństwa do np. Dixita, który na pierwszy rzut oka wydaje się nieco dziecinny, Koncept można śmiało pokazać dorosłym, którzy z planszówkami nie mieli wcześniej do czynienia (co prawdopodobnie znaczy, że uważają je za zabawę dla dzieci).
  2. Hasła, które są bardzo różnorodne. Co prawda, niektóre wydają się niemożliwe do pokazania na pierwszy rzut oka, ale po kilku rozgrywkach przekonacie się, że absolutnie wszystko da się pokazać.
  3. Rozgrywka jest naprawdę innowacyjna. Chociaż są to w dalszym ciągu kalambury, to jednak pokazane w zupełnie nowy, ciekawy sposób.
Znaczniki wątków oraz fragment planszy.

Wady

  1. Karty kiedyś się skończą, a wówczas trzeba wprowadzić trudniejsze warianty rozgrywki (np. limit czasu lub dostępnych znaczników). Prawdopodobnie nie będzie to problemem, jeżeli gramy w stałym gronie. Jednak w przypadku, gdy część graczy będzie znała hasła, a część będzie zupełnie nowych, gra może być nierówna.
  2. Instrukcja. Niby napisana dobrze, niby krótka, ale po jej przeczytaniu nie do końca rozumiałam proponowany sposób gry drużynowej i punktowania. Ponieważ Koncept jest grą, w której bardziej liczy się zabawa niż wygrana, więc w mojej grupie zrezygnowaliśmy z gry w drużynach, pokazujemy kolejno, ten kto odgadnie hasło otrzymuje 2 punkty, a pokazujący 1 punkt. Ciekawy jest też wariant kooperacyjny zaprezentowany w TableTop Willa Wheatona, gdzie po zadanej liczbie tur gracze muszą wspólnie uzbierać określoną liczbę punktów.
Wypraska zasługuje na pochwałę - każdy element ma w niej swoje miejsce.

Koncept jest grą bardzo oryginalną. Nawet po obejrzeniu przykładowych rozgrywek, nie byłam przekonana, czy gra spodoba się mojej grupie. Okazała się jednak strzałem w dziesiątkę. Powinna przypaść do gustu fanom kalamburów, którzy szukają powiewu świeżości, ale również osobom nastawionym bardziej sceptycznie do tego typu rozrywki.

Na koniec jeszcze przykładowa karta z hasłami.

Autor: Gaëtan Beaujannot, Alain Rivollet
Liczba graczy: 4-12
Czas gry: 40 min
Wiek graczy: powyżej 10 lat
Kategoria: rodzinne, imprezowe
Wydawca: Repos Production , Rebel (PL)
Zdjęcia wykorzystane w tekście są mojego autorstwa.

sobota, 14 listopada 2015

Pośród gwiazd

Rzadko się zdarza, że do zakupu gry przymierzam się tak długo, jak w przypadku Pośród gwiazd. Pierwszy raz zagrałam tuż po premierze, na jakimś konwencie. Gra od razu trafiła na listę zakupów, ale z różnych przyczyn, leżała tam ponad rok, aż do pojawienia się polskiej wersji. Nie żałuję tej decyzji, bo gra sprawdza się rewelacyjnie w każdym gronie.

Charakterystyka

  1. Gra ma proste reguły, instrukcja jest bardzo dobrze napisana.
  2. Rozgrywka jest dynamiczna i przez cały czas angażuje wszystkich graczy, ponieważ wszyscy rozgrywają swoje tury równocześnie.
  3. Mechanika draftu. W swojej turze każdy gracz wybiera jedną kartę z ręki, a następnie przekazuje resztę kolejnej osobie. Powtarza się to do momentu zagrania wszystkich kart. Podobne rozwiązanie pojawia się w 7 cudach świata, do których często porównuje się Pośród gwiazd. Na drafcie podobieństwa jednak się kończą: Pośród gwiazd stawia na przestrzenny aspekt zagrywania kart (w końcu budujemy stację kosmiczną), podczas gdy w 7 cudach świata koncentrujemy się wyłącznie na typie karty. Obie gry bardzo się od siebie różnią, a jeżeli nie wiecie, którą z nich kupić, to najlepiej zastosować kryterium liczby graczy (Pośród gwiazd to 2-4, 7 cudów: 3-7).
    Jeden z wariantów - rasy.
  4. Karty lokacji występują w pięciu kolorach (rodzajach). Karty oddziałują na siebie, a punkty otrzymujemy np. za ich odpowiednie rozmieszczenie na stole lub liczbę kart określonego typu posiadanych w grze.
  5. Rozgrywki są dosyć różnorodne, ponieważ nigdy nie gramy całą talią (pewna liczba karta specjalnych jest losowana na początku gry).
  6. Klimat w grze tworzą ilustracje na kartach. Teoretycznie budujemy stacje kosmiczne, ale w praktyce, można też sobie wyobrazić, że jest to budowa miasta przyszłości (szczególnie, że pojawiają się karty typu restauracja czy ogrody).
  7. Interakcja jest umiarkowana, ale niespecjalnie negatywna. Najgorsze, co można zrobić przeciwnikowi, to zabrać mu sprzed nosa potrzebną kartę. Karty konfliktów, opisane w "zaletach", również nie dodają negatywnej interakcji, ponieważ sprowadzają się do otrzymywania puntów za posiadanie większej liczby kart określonego typu niż przeciwnicy (choć dodają oczywiście dodatkową interakcję w postaci rywalizowania o konkretne typy lokacji).
  8. Warto dodać, że w polskim wydaniu wprowadzono drobne zmiany w grafice kart, więc nie jest ono kompatybilne z wersją angielską.

Fragment wybudowanej stacji kosmicznej.

Zalety

  1. Tryb 2-osobowy. Jest to mój ulubiony tryb rozgrywki w Pośród gwiazd, ponieważ zawiera więcej interakcji: każdej turze nie tylko wybieramy kartę dla siebie, ale również jedną do odrzucenia. Daje to więcej możliwości krzyżowania planów przeciwnikowi.
  2. Przestrzenne zależności między kartami. Bardzo lubię takie rozwiązanie (podobne jest zastosowane w Suburbii). Dodatkowo, karty punktują w momencie wystawienia albo na koniec gry, więc nie ma ryzyka, że zapomnimy o policzeniu przysługujących nam punktów, jak to ma czasami miejsce w Suburbii.
  3. W podstawowej wersji gry, w polskim wydaniu, znajduje się kilka wariantów rozgrywki, które można dowolnie łączyć: rasy, konflikty i cele. Ciekawie urozmaicają one grę. Rasy losujemy przed grą - dają one każdemu z graczy indywidualną zdolność specjalną, która może wpłynąć na jego strategię gry. Konflikty to dodatkowe karty, które dodajemy do talii. Można je zagrywać zamiast lokacji. Konflikty rozstrzyga się na podstawie porównania liczby posiadanych kart określonego typu. Cele są natomiast wspólne i jawne dla graczy - losujemy je przed grą, a na koniec gry przynoszą dodatkowe punkty osobie, które zrealizuje dany cel.

Jeden z wariantów rozgrywki: dodatkowe cele w grze.

Wady

  1. Zdolności kart są przedstawione za pomocą opisu, który trudno jest odczytać po drugiej stronie stołu. Powoduje to trudności w śledzeniu wszystkich zależności u przeciwnika.

Naprawdę, nie potrafię wskazać więcej wad tej gry. Pomimo sporej popularności na Zachodzie, Pośród gwiazd przeszło w Polsce bez większego echa. Szkoda, bo jest to bardzo dobra, średnio-zaawansowana gra. Poprzez platformę wspieram.to udało się ufundować również dodatek, Ambasadorów.

Jeszcze jeden rzut oka na przykładowe lokalizacje w grze.


Autor: Vangelis Bagiartakis
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 30 min
Wiek graczy: powyżej 12 lat
Kategoria: rodzinne, karciane, taktyczne
Wydawca: Artipia Games, Portal (PL)
Zdjęcia wykorzystane w tekście są mojego autorstwa.

niedziela, 19 kwietnia 2015

Splendor

Splendor ukazał się w 2014 roku (również w polskiej wersji) i szybko zyskał popularność. A przynajmniej takie odniosłam wrażenie, bo w pewnym momencie, czytając o planszówkach, co chwilę natykałam się na bardzo pozytywne recenzje lub rekomendacje tej gry. Przeczytałam kilka opinii, pobieżnie zapoznałam się z zasadami i, szczerze mówiąc, straciłam zainteresowanie. Splendor wydawał mi się bardzo prostą i losową grą rodzinną. Potem gra otrzymała Golden Geeka jako gra roku 2014 wg. BGG oraz, niemal równocześnie, pojawiła się w bardzo dobrej cenie, w jednym ze sklepów. Uznałam więc, że trzeba sprawdzić ten tytuł na własnej skórze. Tak Splendor trafił w moje ręce i, ku mojemu zaskoczeniu, całkiem przypadł mi do gustu.

Charakterystyka

  1. Gra dla 2-4 graczy. Skaluje się dobrze, choć gra przy dwóch osobach jest inna, niż przy 4 (im więcej osób, tym większe znaczenie ma rezerwowanie sobie kart).
  2. Zasady są stosunkowo proste. Za kamienie szlachetne kupuje kolejne budynki (choć może nie jest to najlepsze słowo, bo najtańsze karty to kopalnie kamieni szlachetnych, średnie - karty transportu i jubilerów, a najdroższe to siedziby kupców). Najtańsze karty są warte 0-1 punkt, średnie: 1-3, najdroższe to 3-5 punktów. Gra kończy się, gdy ktoś uzbiera 15 punktów. W swojej turze mamy do wykonania tylko jedną z czterech dostępnych akcji - zasady tłumaczy się dosłownie kilka minut. 
    Żetony kamieni i złota.
  3. Rozgrywka w Splendor nieco wolno się rozkręca. Początkowo skupiamy się na pozyskaniu jak największej liczby żetonów kamieni szlachetnych i stopniowo kupujemy karty (czasem musimy zbierać żetony nawet przez 3 tury, żeby kupić jedną kartę). Każda kupiona karta, przynosi nam jeden, określony kamień szlachetny, który "odnawia się" w każdej kolejce. W praktyce, im więcej kart mamy zakupionych, tym mniej żetonów kamieni szlachetnych musimy zebrać, żeby zakupić kolejne karty. Z tego względu, gra nabiera tempa z każdą rozegraną turą, a pod koniec często zdarza się, że kupuje kartę w każdej turze.
  4. Nieco zamieszania w grze wprowadzają kupcy, który są warci 3 punkty zwycięstwa, a zdobyć ich można przez kupienie konkretnej liczby kart, w określonych kolorach.
  5. Jest to gra na rozluźnienie, nie jest bardzo wymagająca. Rozgrywka nie wymaga dalekosiężnego planowania, ale nie jest też zupełnie bezmyślna. Wydaje mi się, że doświadczenie w grze daje pewną przewagę, ale nie jest to bardzo dotkliwe (a poza tym, gra jest na tyle prosta, że już po 2-3 rozgrywkach możemy się uważać za doświadczonego gracza).
  6. Obawiałam się, że Splendor to taki pasjans bez interakcji - na szczęście byłam w błędzie! Interakcja jest pod postacią podbierania kart przeciwnikowi, ponieważ dobieramy jest ze wspólnej puli (w puli jest zawsze 12 kart). Co więcej, wcale nie musimy podbierać tylko te karty, które sami potrzebujemy - można traktować to jako formę blokowania przeciwnika. Przy rezerwacji karty otrzymujemy jeden żeton złota (działa jak dżoker przy kupowani kart). Jedyne ograniczenie jest takie, że w danym momencie możemy mieć tylko 3 zarezerwowane karty. 
  7. Interakcja w grze to również "złośliwe" przetrzymywanie żetonów, które akurat są potrzebne przeciwnikowi. Nie blokuje go to zupełnie, ponieważ możliwości w grze jest sporo, ale może nieco spowolnić. Nie ma natomiast interakcji czysto negatywnej, w postaci niszczenia już zakupionych kart czy pozbawiania punktów zwycięstwa.

Karty dostępne do kupienia. W najniższym wierszu znajdują się te najsłabsze, w najwyższym - najsilniejsze (i najdroższe zarazem).

Zalety

  1. Wykonanie. Solidne, ciężkie żetony kamieni szlachetnych. Karty również wyglądają na całkiem wytrzymałe. Mają białe brzegi, więc nie będzie na nich widać strzępienia się papieru. Grafiki według mnie nieco nierówne - jest zarówno przepiękny statek, jak i takie sobie portrety. Nie jest jednak źle.  
  2. Splendor jest bardzo dobrym fillerem dla miłośników gier typu euro. W tej kategorii jest to bardzo solidna propozycja.
  3. Choć było to dla mnie pewne zaskoczenie, to muszę przyznać, że gra nie nudzi się zbyt szybko. Pierwsze 7 partii rozegrałam w ciągu zaledwie 3 dni, a jest to jak na mnie bardzo dobry wynik. Czy gra przetrwa próbę czasu? Tego jeszcze nie wiem, ale póki co, nie odmówię kolejnej partii.
Karty jednego z graczy mniej więcej w 2/3 rozgrywki (8 punktów z 15 wymaganych, ale końcówka gry biegnie o wiele szybciej)

Wady

  1. Losowość ma bardzo duży wpływ na grę. Raz przyjęta strategia może wymagać wielu zmian lub sprawdzać się aż do końca gry - wszystko zależy od tego, jakie karty pojawią się na stole. Losowość można nieco ograniczyć przez rezerwowanie kart.
  2. Gracze szukający gry strategicznej będą zawiedzeni. Splendor to głównie taktyka. Można planować na kilka ruchów w przód, ale trzeba być przygotowanym na szybką zmianę planów.
  3. Pudełko powinno być o połowę mniejsze (chociaż wypraska jest bardzo funkcjonalna).

Jeżeli szukacie lekkiej gry, przy której można się zrelaksować, a równocześnie nieco wysilić umysł, to Splendor może być strzałem w dziesiątkę. W mnie sprawdził się jako relaks po całym dniu pracy. Raczej nie zaproponowałabym jej osobom, które nigdy nie grały w nowoczesne planszówki, ponieważ zupełnie nie ma w niej klimatu. Natomiast dobrze sprawdzi się w grupach, które preferują gry euro i szukają odprężającego, szybkiego tytułu. Bardziej doświadczeni gracze mogą odebrać Splendor jako zbyt losowy, jednak dla nich może się on sprawdzić jako filler lub gra "do kawy" (bardzo podoba mi się to określenie, ale niestety nie pamiętam, gdzie je wyczytałam).

Kupcy. W każdej partii dostępnych jest od 3 do 5.


Autor: Marc André
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 30 min
Wiek graczy: powyżej 8 lat
Kategoria: rodzinne, karciane, taktyczne, filler
Wydawca: Space Cowboys (EN), REBEL (PL)
Zdjęcia wykorzystane w tekście są mojego autorstwa.

sobota, 28 marca 2015

Small World Underground

Small World to znana i lubiana gra, o której pisałam już jakiś czas temu. Systematycznie ukazują się również dodatki, które pozwalają rozszerzyć podstawową wersję gry o nowe rasy i zdolności specjalne. Ukazała się również alternatywna podstawka do gry, która może pełnić funkcję dodatku: Small World Underground. W chwili pisania tego posta, SW:U nie została wydana w wersji polskiej, ale istnieje spora szansa, że wkrótce się to zmieni.

Zasady gry nie różnią się wiele od tych, które znamy z wersji podstawowej (jeżeli nie znasz jeszcze Small World, to zachęcam do zapoznania się z recenzją). W tym tekście odniosę się tylko do różnic między Underground, a podstawową wersją gry.

Przede wszystkim, trzeba podkreślić, że Small World Underground, to wciąż stary, dobry Small World. Jeżeli SW nie przypadł komuś do gustu, to szansa, że polubi Underground, jest bardzo mała. Dalej mamy chaos na planszy, mnóstwo negatywnej interakcji oraz grafiki narysowane w tym samym stylu (osobiście, uwielbiam grafiki w SW, ale wiem, że są osoby, które uważają je za zbyt infantylne).

W pudełku znajdziemy mniej więcej taką samą zawartość, jak wcześniej, ale nowe rasy i zdolności specjalne wydają mi się nieco bardziej wymyślne, niż te w podstawowej wersji (choć pojawiają się też dobrze znane bonusy za zajmowanie określonych terenów). Co do samych map, to są one zbudowane z nowych typów terenów, które jednak można mniej więcej powiązać z terenami z podstawki (np. las - magiczny las). Nowością jest rzeka, która dzieli mapę na dwie części. Na tereny rzeki można wejść, ale trzeba je opuścić na koniec swojej tury (oczywiście, jest jedna rasa, której to ograniczenie nie dotyczy).

Mapa dla trzech graczy.

Najciekawszym elementem SW:U są artefakty i miejsca. Zastąpiły one żetony zapomnianych ludów, które w podstawowej wersji gry umieszczaliśmy na planszy przed rozpoczęciem rozgrywki. W czasie przygotowania do gry, losuje się kilka artefaktów i miejsc, a następnie zakryte umieszcza we wskazanych regionach. Każdego artefaktu lub miejsca pilnują dwie bestie (tj. dwa żetony, które trzeba utrudniają podbicie tych terenów). Artefakty i miejsca dają posiadającemu je graczowi dodatkowe zdolności. Są dosyć silne, więc przeciwnicy zwykle będą się starali je odbić. Miejsca przez całą grę pozostają w tym samym regionie, artefakty przemieszczają się wraz z jednostkami gracza, który je posiada. Ta drobna zmiana w zasadach spowodowała, że gra jest ciekawsza i jeszcze bardziej dynamiczna. W klasycznym SW walczymy wyłącznie o dominację w określonych regionach, w Underground trzeba brać pod uwagę dodatkowy czynnik, jakim są artefakty. Trzeba też pamiętać, że artefakty i miejsca, choć potężne, to jednak nie są warte podboju "za wszelką cenę" - musimy decydować, czy lepiej odpuścić walkę i pozwolić przeciwnikowi przejąć kontrolę nad tymi elementami, ale w zamian podbić więcej, spokojniejszych regionów. 

Miejsca i artefakty - każde ma inne zdolność (są opisane w instrukcji).
Ostatnia rzecz, jaka różni Small World Underground od zwykłej wersji, to nieco mroczniejsze grafiki. Podkreślam, "nieco" - to wciąż radosny Small World. Dbałość o szczegóły oraz samo wykonanie gry są na takim samym, najwyższym, poziomie, jak w podstawowej wersji gry.

Bestie, które strzegą artefaktów i miejsc. Niestety, pomimo różnych grafik, nie mają unikalnych zdolności.
Jeżeli zastanawiacie się nad zakupem Small World lub Small World Underground, to polecam wybrać tę wersję, która bardziej przemawia do Was konwencją i grafikami. SW:U jest nieco ciekawszy (wspomniane już artefakty i miejsca), ale też ma te kilka zasad więcej. Jeżeli natomiast macie już podstawową wersję gry i zastanawiacie się nad dokupieniem Underground, to jak najbardziej polecam takie rozwiązanie. Nowe mapy i kilka nowych zasad wprowadzają powiew świeżości. Rasy i zdolności z obu gier i wszystkich dodatków można ze sobą mieszać (choć w niektórych przypadkach będzie musieli skorzystać z odwzorowania jednym typów terenów na inne). Możliwe jest też wykorzystanie dodatku Tunele, aby połączyć obie wersje gry i grać równocześnie nad i pod ziemią.

Żetony wszystkich nowych ras.

Autor: Philippe Keyaerts
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 40-80 min
Wiek graczy: powyżej 8 lat
Kategoria: taktyczna
Wydawca: Days of Wonder
Zdjęcia wykorzystane w tekście są mojego autorstwa.

niedziela, 8 marca 2015

Nowa Era - powrót na stół

Nową Erę kupiłam tuż po premierze. 51. stan zauroczył mnie od pierwszej rozgrywki, ale dopiero Nowa Era miała wszystko, co potrzebne, żeby trafić do czołówki moich ulubionych gier: była wymagająca, pozwalała realizować ogólną strategię, równocześnie kładąc duży nacisk na taktyczną optymalizację ruchów, a przy tym, wprowadzała trochę negatywnej interakcji. Dodajmy do tego optymalny czas rozgrywki (ok. 60 min dla dwóch graczy) oraz niezłe grafiki na kartach i mamy mój osobisty przebój. Tuż po zakupie NE trafiała na stół dosyć często, ale kiedy raz została odłożona, jakoś trudno było do niej wrócić.

Wczoraj sięgnęłam po Nową Erą po raz pierwszy od ponad 2 lat. Zapisując rozgrywkę na BGG szczerze się zdziwiłam, że jest to moja pierwsza rozgrywka w Nową Erą (tzn. pierwsza od listopada 2012, ponieważ wcześniej nie notowałam rozegranych partii). Jak to się stało, że jedna z moich ulubionych gier przeleżała na półce tak długo? *tu dodam, że w tym czasie zagrałam w 51. Stan dokładnie 2 razy i to w tryb solo...

Powód jest prosty: Nowa Era to gra wymagająca. Ma wysoki próg wejścia, sporo reguł (i wyjątków od nich), kiepsko napisaną instrukcję. Sama rozgrywka wymaga skupienia i optymalizacji każdego ruchu. To sprawia, że trudno jest znaleźć współgraczy do tego tytułu. Uczenie kogoś zasad do Nowej Ery, jest trochę jak inwestycja: szkoda na to czasu, jeżeli z daną osobą gra się sporadycznie - w takim przypadku wolę sięgnąć po inny tytuł, który już w pierwszej rozgrywce da wszystkim graczom równe szanse i radość z gry. Do Nowej Ery trzeba znaleźć w miarę stałą grupę współgraczy, wtedy gra rozwija skrzydła. Ponadto, współgracze muszą chcieć poświęcić te kilkanaście minut na wysłuchanie reguł, a potem kilka rozgrywek na faktyczne poznanie gry. 
Nowa Era jest grą typu "Hard to learn, hard to master", ale warto wykonać ten wysiłek. Satysfakcja z dobrze rozegranej partii jest niesamowicie duża. Nic nie daje takiej radości, jak budowanie kombosów z kart, które na pierwszy rzut oka zupełnie się nie uzupełniają. A chwilę później przeciwnik wykonuje jeden, jedyny w całej partii atak i burzy nam kluczową dla tego komba lokację. Wtedy nie ma wyjścia, trzeba zagrać kolejny raz, żeby się odegrać.

niedziela, 3 sierpnia 2014

Dracula (Fury of Dracula)

Fury of Dracula to gra, której fabuła luźno opiera się na XIX-wiecznej powieści Brama Stokera. W grze, czterech łowców przemierza Europę, aby znaleźć i zgładzić hrabiego Draculę, wiekowego wampira. Gracze wcielający się w łowców wygrają, jeżeli uda im się dokonać tego zanim Dracula zgromadzi sześć punktów zwycięstwa. Dracula otrzymuje jeden punkt za każdy dzień, który uda mu się przeżyć oraz dwa punkty, za każdego wyhodowanego młodego wampira lub za zabicie łowcy. Łowcy mają do swojej dyspozycji rozmaity ekwipunek, natomiast Dracula: liczne pułapki. Kto wyjdzie cało z tego starcie?

Charakterystyka

Pułapki.
  1. W czasie gry poruszamy się Europie z przełomu XIX i XX wieku. Podróżować możemy koleją lub dyliżansem. Podróż dyliżansem trwa zawsze tyle samo (tj. poruszamy się o jedno miasto na turę), jednak podróż koleją bywa szybsza w Europie Zachodniej. Jeżeli chcemy podróżować koleją, należy rzucić kością. Wynik określa czy udało nam się złapać pociąg, czy tracimy ruch z powodu zatrzymania na stacji lub o ile miast możemy się przemieścić (1, 2 lub 3, ale ta ostatnia wartość jest możliwa tylko w Europie Zachodniej). Co ważne, Hrabia brzydzi się pociągów, więc podróżuje wyłącznie dyliżansem (lub pod postacią wilka, ale o tym później).
  2. Gra odznacza się sporą regrywalnością, szczególnie, jeżeli gracz prowadzący Draculę będzie się zmieniał. 
  3. Zasady gry przewidują możliwość modyfikacji poziomu trudności dla jednej ze stron (np. jeżeli jeden z graczy zna grę lepiej niż inni lub kiedy gramy z dziećmi). Modyfikacja polega na dodawania lub odrzucaniu z talii wydarzeń kart pogłosek. Standardowo jest ich pięć, możemy dodać pięć kolejnych.
  4. Czas gry może się znacznie różnić pomiędzy partiami. Moja najkrótsza rozgrywka trwała niecałe 45 min (Dracula szybko wyhodował dwa nowe wampiry, co dało mu 4 pkt z 6 potrzebnych do zwycięstwa), najdłuższa około 2,5h (pełne sześć dni).
  5. Wielu graczy woli grać Draculą, twierdząc, że zabawa jest wtedy o wiele lepsza. Jest to kwestia gustu, mnie podoba się gra po każdej ze stron.
  6. Dracula w ciągu dnia jest niesamowicie słaby, jego jedyną możliwością jest ciągła ucieczka i zastawianie pułapek na łowców. W nocy może stawić czoła łowcom, ale w dalszym ciągu bezpieczniej jest zastawić na nich pułapki niż wdać się w otwartą walkę. Ta "słabość" Hrabiego jest dla niektórych osób wadą gry. Z drugiej strony, w nocy Dracula dysponuje dodatkowymi mocami, np. może się przemieszczać pod postacią wilka (szybciej) lub częściowo się uleczyć.
  7. Karty postaci.
  8. Gra przeznaczona jest dla 2-5 osób: jeden z graczy wciela się w postać Hrabiego Draculi, natomiast pozostali kontrolują postacie czterech łowców, których zadaniem jest wyśledzenie i pokonanie Hrabiego. Według mnie, gra działa równie dobrze przy 2 graczach, jak przy większej liczbie, ale w takiej konfiguracji odpada element kooperacyjny i specyfika rozgrywki jest nieco inna. 
  9. W grze występuje dosyć spora losowość. Jednak według mnie dobrze wpisuje się ona w klimat i tematykę: wszakże mamy do czynienia z nadprzyrodzonymi mocami, których działania nie sposób w 100% przewidzieć.

Plusy

Karta Draculi oraz mini-mapa,
pozwalająca mu planować, do jakiej
lokalizacja wybrać się w kolejnym ruchu.
  1. Gra dostarcza niesamowicie wielu emocji, niezależnie od tego, którą stroną gramy. Wcielający się w łowców gracze muszą wykazać się dedukcją, umiejętnym planowaniem oraz przewidywaniem zagrań Draculi. Dodatkowo przyda się też odrobina szczęścia. Natomiast Dracula nieustannie porusza się „na krawędzi”, będąc zaledwie o krok przed łowcami, musi wspomagać się nadprzyrodzonymi zdolnościami, aby ujść z życiem.
  2. Warto zwrócić uwagę również na ciekawy mechanizm wykorzystany w grze, mianowicie tor ruchu Draculi: zagrywa on zakryte karty lokacji, tworząc „ślad”, którego tropem podążają łowcy. 
  3. Drugi ciekawy mechanizm, to sposób dobierania kart wydarzeń. Kiedy łowca zatrzymuje się w mieści, może zaopatrzyć się w losową kartę ekwipunku i/lub pociągnąć kartę z talii wydarzeń. Haczyk tkwi w tym, że w talii wydarzeń znajdują się zarówno karty łowców, jak i Draculi. Jeżeli łowca wylosuje swoją kartę, wówczas może ją zatrzymać i wykorzystać. Jeżeli jednak dociągnięta karta będzie należeć do wydarzeń Draculi, musi ją oddać przeciwnikowi. Dracula sam z siebie nie może pozyskiwać kart wydarzeń, więc to łowcy za każdym razem muszą decydować, czy chcą spróbować pozyskać kartę, ryzykując wzmocnienie Draculi.
  4. Klimat! W grze rzeczywiście czuć pościg.
  5. Solidne wykonanie: klimatyczna plansza, figurki (standardowo niepomalowane). Wszystko najwyższej jakości. Karty w moim egzemplarzu, pomimo, że zakupiłam używany i ma już za sobą sporo partii, mają minimalne ślady zużycia.
Karty lokalizacji, które Dracula zagrywa zakryte na swoim torze ruchu.

Karty specjalnych akcji Draculi.

Minusy

  1. Grając na dwie osoby jeden z graczy musi prowadzić aż 4 łowców (z których każdy może posiadać po 3 przedmioty i 3 karty zdarzeń), co może okazać się problemem.
  2. Sposób rozstrzygania pojedynków: dużo rzutów kośćmi i zagrywanie dwóch kart na przemian (tak to wygląda w uproszczeniu). Jest to najmniej klimatyczny element gry.
  3. Instrukcja (mam wersję angielską) jest bardzo obszerna - w zasadach jest sporo wyjątków i dodatkowych reguł. Może być trudna do przyswojenia dla początkujących graczy. 
  4. Dwie karty wydają się bardzo niezbalansowane: Hypnosis (hipnoza, karta łowców występująca w dwóch kopiach) oraz Evasion (karta Draculi: unik - nie znam oficjalnego polskiego tłumaczenia). Pociągnięcie jednej z nich daje ogromną przewagę jednej ze stron. Ponieważ pozostałe wydarzenia są o wiele bardziej zbalansowane, a talia wydarzeń jest dosyć spora, polecam odrzucić te dwie karty z gry. 
Przykładowe akcje Draculi, które może zagrać w czasie bezpośredniego starcia z łowcami.
Przykładowy ekwipunek łowców. Oczywiście na wyposażeniu trzeba mieć czosnek i kołek ;)

Powyższy opis gry nie obejmuje wszystkich niuansów zasad, ale myślę, że pozwala ocenić, czy Fury of Dracula jest grą dla nas. Jest to typowa przygodówka od FFG, czyli dostajemy wyczuwalny klimat, piękne wydanie, mnóstwo możliwości, a do tego dużą losowość. Mnie bardzo przypadła do gustu.
Pięknie wykonana plansza do gry. Na samej górze znajduje się tor ruchu Draculi.


Autor: Stephen Hand, Kevin Wilson
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 2-3h
Wiek graczy: powyżej 10 lat
Kategoria: kooperacyjna, dedukcyjna, przygodowa
Wydawca: Fantasy Flight Games (EN), Galakta (PL)
Zdjęcia wykorzystane w tekście są mojego autorstwa.

sobota, 2 sierpnia 2014

Small World - dodatki

Po długim oczekiwaniu fani Small World doczekają się dodatków w polskiej wersji! Wydawnictwo Rebel zapowiedziało niedawno wydanie trzech dodatków, zawierających jeszcze więcej ras. Są to dodatki: Wielkie Damy (Grand Dames), Przeklęci (Cursed!) oraz Nie bój nic! (Be Not Afraid...). Bardzo cieszy mnie ta decyzja, ponieważ im więcej ras i zdolności specjalnych, tym ciekawsza rozgrywka.

Dobra wiadomość jest taka, że trzy wymienione powyżej dodatki pasują zarówno do podstawowej wersji gry, jak i do Underground (żadna z ras oraz cech specjalnych nie jest powiązana z konkretnym typem podłoża).

Znalazłam jeden minus, który jest wspólny dla wszystkich dodatków do Small World: brak skrótowego opisu ras i cech specjalnych dla każdego gracza. Niby szczegół, ale przydaje się, jeżeli dopiero poznajemy grę.

Przeklęci (Cursed!)

Dodatek zawiera dwie nowe rasy (Koboldów oraz Goblinów) oraz aż pięć cech specjalnych: tytułowi przeklęci, hordy, grasujące, buszujące oraz cecha "łako-", która w polskim tłumaczeniu brzmi znacznie gorzej niż oryginalne "were-", ale nic na to nie poradzimy.
Na uwagę zasługuje szczególnie cecha przeklęci, która nie daje absolutnie żadnych profitów, a w co więcej, musimy zapłacić aż 3 punkty zwycięstwa, żeby ją ominąć w czasie dobierania rasy! Jak łatwo się domyślić, z tego powodu dosyć szybko na przeklętej rasie uzbiera się nawet 12-15 punktów, a wtedy być może warto ją wybrać?
Bardzo lubię też cechę buszujące (ransacking), dzięki której możemy zabrać przeciwnikowi 1 punkt zwycięstwa za każdy podbity przez nas region, który zajmowała jego aktywna rasa.

Rasy i cechy specjalne z dodatku Przeklęci.

Wielkie Damy (Grand Dames)

Drugi z małych dodatków zawiera trzy nowe rasy (jak wskazuje tytuł - same kobiety): Cyganki, Białe Damy oraz Kapłanki. Wszystkie trzy rasy są zdecydowanie defensywne. Cyganki otrzymują dodatkowe punkty za porzucone regiony, natomiast Kapłanki i Białe Damy aktywują swoje zdolności dopiero, kiedy stają się wymarłą rasą. Z tego powodu rasy te są albo bezużyteczne (jeżeli pojawiają się pod koniec gry), albo bardzo silne (gdy wejdą do gry w pierwszych turach lub otrzymają pasującą cechę specjalną, np. uduchowionych).
W dodatku znajdziemy też dwie nowe zdolności, również raczej defensywne. Pierwsza to pokojowe, która nagradza nas, jeżeli unikamy atakowania aktywnych ras. Druga, historycy, punktuje za każdym razem, gdy jakaś rasa wymiera (również za rasy przeciwników).

Wielkie Damy Małego Świata.

Plusy i minusy dla obu powyższych

+ Stosunkowo niska cena.
+ Ciekawe urozmaicenie podstawowej wersji gry (warto, szczególnie jeżeli często gramy w 5 osób).
- W pudełku od podstawki nie ma miejsca na dodatkowe rasy (czytaj niżej o Nie bój nic).

Nie bój nic! (Be Not Afraid...)

Nie bój nic! to już nieco większy dodatek: zawiera aż pięć nowych ras (Barbarzyńcy, Homunkulusy, Wróżki, Pigmeje i Leprechauny) oraz tyle samo cech specjalnych (zabarykadowani, katapulta, skorumpowani, imperialistyczni oraz najemnicy). O ile rasy są w tym przypadku lepsze i gorsze, to wszystkie cechy specjalne trzymają bardzo wysoki poziom. Warto zwrócić uwagę na rasę Barbarzyńców, którzy nie mogą przemieszczać jednostek po zakończeniu podboju (co utrudnia grę, ale dostajemy bardzo dużo jednostek) oraz Homunkulusy, które zyskują dodatkową jednostkę za każdym razem, kiedy któryś z graczy pomija ich przy wyborze rasy. Nie przepadam natomiast za Pigmejami (za każdym razem, gdy tracą jednostkę należy rzucić kością i otrzymać tyle nowych jednostek Pigmejów, ile wypadło na niej oczek), ponieważ są najbardziej losowi.

Warto dodać, że Nie bój nic! zawiera zamykaną tackę do przechowywania żetonów z tego dodatku oraz z dwóch poprzednich (Przeklętych i Wielkich dam).

Rasy i cechy specjalne z dodatku Nie bój nic!

Realms

Ten dodatek nie zawiera nowych ras ani cech specjalnych. Tym razem otrzymujemy 48 kafelków, z których można budować plansze do gry! Jest to bardzo ciekawe urozmaicenie, szczególnie, że kafelki są dwustronne: z jednak strony mamy tereny z podstawki, a z drugiej z wersji Underground. Otwiera to zupełnie nowe możliwości gry. Ponadto, dodatek zawiera 12 scenariuszy, które nieco zmieniają rozgrywkę. Zawiera również Tunele, wymienione niżej. Realms wygląda bardzo ciekawie, ale niestety nie miałam możliwości zagrać. Rebel wydał już polską wersję tego dodatku.

6 player map

Dodatek ciekawy o tyle, że składa się właściwie tylko z dodatkowej planszy do gry, przeznaczonej dla 6 osób. Plansza jest dwustronna (z jednej strony przedstawia tereny z podstawowej wersji gry, z drugiej z Underground). Dodatek jest niezależny językowo. W instrukcji znajdziemy również specjalny wariant gry przeznaczony dla 6 osób.

Tales and Legends

Mój ulubiony dodatek, dlatego poświęciłam mu cały post wcześniej.

Small World Underground

Underground w zasadzie nie jest dodatkiem, a alternatywną podstawką gry. Został opisany w osobnej recenzji.

Małe dodatki

Są to dodatki promocyjne, które nie pojawiły się w normalnej sprzedaży (lub pojawiły w bardzo ograniczonym nakładzie).

Pierwszego z nich, Liders, nie miałam okazji testować. Wprowadza on do gry dodatkowe jednostki zwane liderami, które zachowują się nieco inaczej niż pozostałe.

Kolejny, Necromancer Island, to tak naprawdę scenariusz do gry 3-6 osobowej, w którym jeden z graczy wciela się w nekromantę i gra według nieco innych zasad (nie wybiera rasy, a zamiast tego gra duchami, które otrzymuje, gdy giną jednostki przeciwników). Jest to ciekawa odmiana od normalnej gry.

Tunele (Tunnels) pozwalają na równoczesną rozgrywkę na mapie z podstawki i z Underground. Pomysł interesujący, ale w praktyce chyba za bardzo komplikuje grę - niestety nie testowałam.

Necromancer Island - instrukcja, żetony duchów oraz żeton wyspy, który umieszcza się na planszy.

Zapowiedzi

Rebel zapowiedział polskie wersje jeszcze dwóch dodatków, zawierających nowe rasy i cechy specjalne. Są to W pajęczej sieci oraz Królewski glejt. O pierwszym niewiele wiadomo, drugi to prawdopodobnie odpowiednik Royal Bonus (dodatku dostępnego tylko w kampanii na Kickstarterze).

Zdjęcia wykorzystane w tekście są mojego autorstwa.

piątek, 4 kwietnia 2014

Pan Lodowego Ogrodu - uzupełnienie

Kampania Pana Lodowego Ogrodu na wspieram.to jest już za półmetkiem. Ponieważ w sieci ciągle brakuje materiałów na temat gry, wiele osób waha się nad zakupem i dopytuje o szczegóły, poniżej zamieszczam uzupełnienie do "recenzji" - opis jednostek specjalnych z podziałem na czyniących, sposób rozstrzygania bitew (o to pojawiło się najwięcej pytań) oraz zasady dotyczące ruchu Vuko.

Ponownie ostrzegam, że tekst zawiera liczne i istotne spojlery fabularne powieści J. Grzędowicza, więc osoby nieznające książki czytają na własną odpowiedzialność!
Zdjęcia przedstawiają prototyp i mogą się znacznie różnić od wersji finalnych. Poniżej opisuję zasady gry na podstawie prototypu dostępnego na Pyrkonie.

Opis jednostek i indywidualnych celów

Każda postać dysponuje trzema typami jednostek specjalnych i w każdej chwili może mieć maksymalnie na planszy trzy jednostki specjalne 1-poziomu, dwie jednostki 2-poziomu oraz jedną jednostkę 3-poziomu. Ponadto, gracze posiadają tzw. znaczniki wpływu, które reprezentują "niemagiczny" lud Midgaardu. Znaczniki wpływu można zabijać (mają wytrzymałość 1) i wliczają się do obliczania dominacji w regionie (1 znacznik = 1 punkt dominacji), ale nigdy nie atakują. Jednostki specjalne mają swoje cechy (opisane poniżej), określoną wytrzymałość i wpływ (te dwa parametry liczy się tak samo: poziom jednostki określa jej wytrzymałość i wpływ).

Passionaria Callo - Pani Bolesna - wygrywa, jeżeli uda się jej zamknąć dwa, nawiedzone koszmarami regiony. [Tutaj i dalej w poście, numeracja odpowiada poziomowi jednostki.]
  1. Dzikie dzieci - posiadają zdolność ataku (zadaje 1 pkt obrażeń).
  2. Faun - jeżeli znajduje się w regionie zdominowanym przez Callo, może zamienić jeden znacznik wpływu na swój oraz zamyka zdominowany obszar, w których znajdują się dwa znaczniki koszmaru.
  3. Koszmar - ma cechę obrony (wytrzymałość +1) oraz, jeżeli znajduje się w regionie zdominowanym przez Callo, to zsyła na niego koszmar (1 znacznik na turę).
Olaf Fiollsfinn - zasiedla Lodowy Ogród. Wygra, jeżeli sprowadzi do Ogrodu 6 mieszkańców (6 znaczników wpływu innych graczy).
  1. Ludzie wulkanu - posiadają zdolność ataku.
  2. Lodowe drakkary - jeżeli oba drakkary są wystawione w różnych regionach, to w czasie aktywacji jednostek (ostatnia część fazy działania) Olaf może przemieścić pomiędzy nimi dowolną liczbę własnych znaczników wpływu oraz jednostek specjalnych. Jeżeli drakkar znajduje się w regionie zdominowanym przez Olafa, może porwać jeden znacznik wpływu innego gracza do Lodowego Ogrodu.
  3. Bracia drzewa - posiada zdolność ataku oraz obronę.
Pier van Dyken - wygrywa, jeżeli Cierń wchłonie 4 uroczyska. Jeżeli van Dyken dominuje region z Cierniem, może wchłonąć znajdujące się w tym regionie uroczysko.
  1. Kraby - mają zdolność podwójnego ataku (jest to jedyna jednostka, która posiada dwie takie same cechy). Przywołanie krabów dodatkowo obniża reputację o -2.
  2. Szczurzy grajek - jeżeli znajduje się w regionie z żetonem uroczyska i region jest zdominowanym przez van Dykena, wówczas gracz może przesunąć żeton uroczyska do regionu z Cierniem oraz otrzymuje dodatkowy żeton populacji.
  3. Wywerna - posiada zdolność ataku oraz ruchu (może się przemieścić do sąsiedniego regionu w czasie aktywacji jednostek, przed przeprowadzeniem ataku).
Ulrike Freihoff - wygrywa, jeżeli wybuduje 6 Czerwonych Wież w różnych regionach.
  1. Księżycowy Brat - ma zdolność ataku.
  2. Oświecona Istota - jeżeli znajduje się w regionie zdominowanym przez Freihoff, wówczas gracz może wybudować Czerwoną Wieżę oraz użyć zdolność grabieży (jeżeli Freihoff dominuje obszar, w którym znajduje się Istota, może zabrać jeden surowiec innemu graczowi, który również jest obecny w tym regionie).
  3. Szpieg Harrasim - ma zdolność szpiega (gracz może za darmo na początku fazy aktywacji dodać/zmienić dwie z przypisanych do niego cech; cechy muszą być różne).
Dodatkowo, wszystkie jednostki poza krabami, posiadają jedno lub dwa wolne miejsca, pozwalające ulepszyć jednostki o określone cechy: atak, obronę, dodatkowy wpływ lub ruch. Jednostki I i II poziomu nie mogą posiadać dwóch tych samych cech. Jednostka trzeciego poziomu nie posiada tego ograniczenia. Stwarza to duże możliwości dostosowania jednostek do naszego stylu gry. Podstawowe cechy bardzo mocno różnicują postacie w grze, ale zostawiają też pole do modyfikacji.

Plansze graczy. Tę fotkę robiłam przed wysłuchaniem zasad i niestety część cech podstawowych jest zasłoniętych przez znaczniki.

    Rozstrzyganie bitew

    W kwestii rozstrzygania bitew, losowości i jej braku powiedziano wiele, a mimo to, ciągle pojawiają się wątpliwości. Generalnie, w PLO nie ma losowości w postaci kostek, kart wydarzeń, akcji zagrywanych "z zaskoczenia". Przed rozpoczęciem ataku, wiemy dokładnie ile obrażeń zadamy. Nie znaczy to jednak, że walka jest w 100% przewidywalna, ponieważ już w fazie planowania musimy określić, jakie akcje wykonamy (w kolejności rozpatrywania akcji: gdzie przemieścimy jednostki oraz jakie nowe jednostki przywołamy). Musimy również zadbać o pozyskanie zasobów, ponieważ akcja ataku kosztuje nas dwie sztuki złota. Planując akcje możemy zgadywać co zrobią przeciwnicy, ale szczerze mówiąc, średnio mi się to udawało - zbyt dużo czynników ma na to wpływ. W czasie działania, czyli rozpatrywania akcji, sytuacja powoli się klaruje, ale ostatnia z akcji, czynienie, potrafi wywrócić grę do góry nogami. Dopiero po akcji czynienia mniej więcej wiadomo gdzie i między kim dojdzie do walki.

    Sama walka jest już bardzo prosta, choć należy pamiętać, że zdolność ataku jest ostatnią ze zdolności specjalnych, aktywowanych w fazie działania (wcześniej jest np. zdolność szpiega, przemieszczanie wpływu przez drakkary, ruch), więc czasami udaje się uniknąć starcia, jeżeli jego wynik był dla nas niekorzystny. Gracz atakujący zna dokładnie siłę, jaką dysponuje i wybiera, kogo chce zaatakować: może zabić znaczniki wpływu i/lub jednostki specjalne.

    Tak więc, w momencie ataku sytuacja na planszy jest jasna i nie ma miejsca na losowość. Jednak cały ciąg akcji, które gracze wykonują wcześniej, powoduje, że do ostatniej chwili nie można mieć pewności czy i między kim dojdzie do walki. Jeżeli dodamy do tego fakt, że całkowicie walki uniknąć nie można (z powodu konieczności rywalizacji o dominację), to okazuje się, że jest to być może najważniejszy i najbardziej emocjonujący moment w każdej rundzie, który bezpośrednio przybliża lub oddala wizję wygranej. W naszej testowej rozgrywce, emocje nad planszą były bardzo intensywne, szczególnie, kiedy trzeba było przekonać przeciwników, dlaczego "nie opłaca im się" atak na moją postać ;)

    Plansza do gry - więcej zdjęć znajduje się w poprzednim wpisie o PLO.

    Działanie Vuko

    Vuko porusza się na samym końcu fazy działania, tuż przez fazą dominacji, ale już po atakach. Vuko wybiera gracza o najniższej reputacji i przemieszcza się do regionu, w którym gracz ten ma najwięcej wpływu. Istotne jest to, że Vuko w każdej rundzie musi się przesunąć do innego regionu, więc w niektórych przypadkach przemieści się do regionu o mniejszym wpływie gracza. Konsekwencje spotkania z Vuko są dwie. Po pierwsze, gracz otrzymuje tzw. żeton spotkania z Vuko. Liczba posiadanych żetonów określa, ile znaczników wpływu Vuko "przetrzyma" w ten rundzie. Takie przetrzymane znaczniki nie są brane pod uwagę przy obliczaniu dominacji regionów, ale po przemieszczeniu się Vuko do innego regionu, stają się znowu aktywne. Żetonów spotkania z Vuko można się pozbyć dzięki wizycie u Kruczego Cienia (opis akcji był w poprzednim poście). Po drugie, Vuko zabija jednostkę specjalną gracza, do które przyszedł (jeżeli taka znajduje się w regionie). Oba działania mają ogromny wpływ na grę i są istotnym czynnikiem, który trzeba brać pod uwagę w czasie planowania akcji.


    Moją opinię o grze przedstawiłam w poprzednim poście. Zachęcam do wspierania akcji na wspieram.to .Dziękuję autorowi, Krzysztofowi Wolickiemu, za cierpliwe wyjaśnianie niejasności podczas pisania tego tekstu ;)