Pokazywanie postów oznaczonych etykietą kafelkowe. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą kafelkowe. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 22 lutego 2016

Neuroshima Hex!

Neuroshima Hex! to gra, która od ponad 4 lat regularnie trafia na mój stół i jakoś nie chce się znudzić. Przyznaję, że moje kilkadziesiąt rozgrywek to nic w porównaniu z graczami, którzy mają ich na koncie kilkaset czy nawet kilka tysięcy - tak, ta gra jest aż tak regrywalna. Posiadam wersję 2.5, natomiast obecnie w sprzedaży znajdziecie wersję 3.0 - różnią się one grafikami oraz dodatkowymi wariantami wymienionymi w instrukcji, jednak wszystkie opinie o wersji 2.5 są również prawdziwe dla wersji 3.0 (poza uwagami do instrukcji, co zaznaczyłam poniżej).

Charakterystyka

  1. NS Hex! jest grą asymetryczną, w której każdy z graczy prowadzi armię wybranej frakcji. Celem gry jest zniszczenie sztabu przeciwnika. 
  2. W swojej turze gracz dobiera do 3 żetonów, z których jeden musi odrzucić, a pozostałe zagrać na planszę lub pozostawić do następnej kolejki. 
  3. W armiach znajdziecie: sztab, jednostki (posiadające różne zdolności, jak atak wręcz, strzał, pancerz, itp.), moduły (modyfikujące zdolności jednostek) oraz żetony natychmiastowe.
  4. Bardzo ciekawy jest sposób rozliczania obrażeń. Mianowicie, gracze wystawiają swoje jednostki na planszę, jednak nie uruchamiają ich zdolności ofensywnych (ataków). Dopiero w momencie, kiedy jeden z graczy zagra żeton bitwy lub gdy zapełni się plansza, rozliczane są zadane obrażenia. Dzięki temu, przez kilka rund stopniowo budujemy "pułapkę" na przeciwnika, czyli staramy się tak rozstawiać jednostki, aby zadając jak najwięcej obrażeń, samemu za bardzo nie ucierpieć. Żetony mają kształt sześciokątów i można je dowolnie obracać, więc możliwości jest naprawdę sporo. 
  5. Drugi ciekawy mechanizm, to inicjatywa jednostek, określająca kolejność, w jakiej będą one uruchamiać swoje zdolności w trakcie bitwy. Powoduje to, że silniejsze, ale wolniejsze jednostki mogą nawet nie dożyć aktywacji w swojej inicjatywie.
  6. Mam wrażenie, że gra była projektowana jako 2-osobowa. Tryb 3 i 4-osobowy co prawda działa, ale szczerze mówiąc, to wolałabym rozegrać dwie równoległe partie 1 na 1.
  7. Podstawowe armie są bardzo dobrze zbalansowane i dosyć zróżnicowane. Armie z dodatków (których jest naprawdę dużo) wyróżniają się specyficznymi mechanikami i prędzej czy później będzie chcieli dokupić przynajmniej kilka z nich.
Moloch kontra Borgo, sam początek gry.

Zalety

  1. Regrywalność. Nawet armiami z podstawki można spokojnie zagrać kilkadziesiąt partii, zanim będziemy mieli ochotę na więcej. A wtedy można dokupić jeden (lub więcej) z dodatków. Oficjalnych armii jest kilkanaście (oraz niezliczona liczba fanowskich) i ciągle wychodzą nowe. 
  2. Różnorodność. Armie są tak zróżnicowane, że w zasadzie każdą trzeba nauczyć się grać. Specyficzne zdolności powodują, że każdą frakcją gra się inaczej.
  3. Proste zasady. Podstawowe zasady gry potrafią opanować nawet kilkuletnie dzieci. Nieco trudniej jest opanować zdolności specjalne jednostek, ale muszę podkreślić, że armie znajdujące się w podstawce raczej nie sprawiają problemów. Natomiast dodatkowe frakcje posiadają już swoje zasady specjalne i po dodaniu ich do gry, niekiedy pojawiają się problemy z interpretacją zależności pomiędzy nimi.
  4. Dynamiczna rozgrywka. Jedna partia 2-osobowa trwa od 15 do 30 minut. Ponieważ gracze mogą zagrać maksymalnie 2 z 3 żetonów (w zasadach z wersji 3.0 2 z 6).
Jest i niebieska armia: Borgo. Jednak w tej grze nie ma co się przywiązywać do kolorów.

 Wady

  1. Klimat Neuroshimy nie jest raczej wyczuwalny. Mamy co prawda grafiki na kafelkach, ale zawsze miałam wrażenie, że jest to przede wszystkim gra logiczna.
  2. Słabo napisana instrukcja (do wersji 2.5 - nie znam instrukcji do wersji 3.0).
Neuroshima Hex! to już klasyka gier. Można bronić się przed postapokaliptycznymi klimatami lub narzekać na miejscami niejasną instrukcję, ale jeżeli ktoś szuka 2-osobowej gry z negatywną interakcją, to NS Hex! jest obowiązkową pozycją do sprawdzenia.

Autor: Michał Oracz
Liczba graczy:2-4
Czas gry: 30 min
Wiek graczy: powyżej13 lat
Kategoria: taktyczne, konfrontacyjne
Wydawca: Portal Games
Zdjęcia wykorzystane w tekście są mojego autorstwa.

środa, 6 listopada 2013

Suburbia

Suburbia to gra o budowaniu miasta. Niby ten temat już się wielokrotnie pojawiał w planszówkach, ale według mnie, dopiero Suburbia sprostała wyzwaniu. Mimo, że jest grą ekonomiczną, to odznacza się kilkoma istotnymi dla mnie cechami: wymusza na graczach sporą interakcję, ma proste zasady i wiele dróg do zwycięstwa, a dodatkowo: ma klimat!

Charakterystyka

  1. Zasady gry są opisane zaledwie na trzech stronach (z czego jedna do ilustracja opisująca przygotowanie do gry) i są naprawdę jasno przedstawione. Suburbia nie jest skomplikowana i łatwo jest ją wytłumaczyć nowym graczom.
  2. Budynki, które umieszczamy w naszym mieście oddziałują na siebie nawzajem, jest tu więc dużo pole do popisu dla osób lubiących tworzyć rozbudowane "kombosy".
  3. Wzajemne powiązania między kafelkami w grze odpowiadają rzeczywistym relacjom w prawdziwych miastach, np. im więcej lotnisk, tym więcej dochodu i reputacji dla miasta, ale jeżeli w pobliżu lotniska znajdą się działki mieszkalne to reputacja znacznie się zmniejszy.
  4. W czasie gry rozwój naszego miasta zależy od dwóch czynników: przychodu (który określa ile pieniędzy zarobimy w danej rundzie) oraz reputacja (od której zależy ilu mieszkańców osiedli się lub wyprowadzi z miasta). Poziom przychodu i reputacji zależy od budynków, które znajdują się na planszy, więc trzeba brać je pod uwagę w czasie rozbudowy miasta.
  5. Budynki dostępne w grze pojawiają się na rynku nieruchomości, który modyfikuje też ich ceny: nowe budynki są zawsze droższe, te, których nikt nie chce wybudować, z czasem tanieją. Jest to mechanizm, który zmusza do dobrego planowania swoich strategii w czasie: kupić potrzebny budynek już teraz, czy poczekać, aż stanieje (ale ryzykować, że przeciwnik go wykupi)?
  6. Wraz z upływem kolejnych rund na rynku nieruchomości pojawiają się coraz "mocniejsze" budynki. Jest to zapewnione poprzez podział kafelków na trzy grupy: A, B i C. 
  7. Rozgrywka nie jest powtarzalna, ponieważ nigdy nie gramy pełnym zestawem kafelków: losujemy ich odpowiednią liczbę w zależności od liczby graczy. Przy grze na 4 graczy z kafelków A losujemy maksymalnie 21 z dostępnych 32, z kafelków B: 21 z dostępnych 36, a z grupy C: 25 z dostępnych 32. Przy 2 lub 3 graczach dobiera się odpowiednio mniej kafelków z każdego stosu, więc różnorodność dostępnych budynków w kolejnych partiach będzie tym większa.
  8. Dobór kafelków z budynkami to w zasadzie jedyna losowość występująca w grze.
  9. W Suburbii nie ma szans na opracowanie jednej strategii wygrywającej, ponieważ w każdej partii pojawiają się inne cele dla graczy: 2-4 wspólne oraz po jednym indywidualnym. Cele te sprawiają, że każdy z graczy skupia się na nieco innych aspektach rozwoju miasta.
  10. W niektórych recenzjach pojawiały się zarzuty, że budynek kasyna i agencji PR są przegięte. Nie do końca się z tym zgadzam. Rzeczywiście, są to mocne budynki, ale bardzo drogie. Trzeba je kupić od razu jak pojawiają się na rynku nieruchomości, co jeszcze bardziej podbija ich cenę. Muszą też pojawić się odpowiednio wcześnie w grze, żeby były naprawdę opłacalne.
  11. Grafiki wykorzystane na kaflach są czytelne i pozwalają na łatwe rozróżnienie poszczególnych typów budynków. Nie zwracają jednak szczególnej uwagi i nie rozpraszają graczy.
Po prawej tor populacji (czyli punktacji). Po lewej plansza rynku nieruchomości.

Plusy

  1. Świetna skalowalność. Gra na dwie osoby jest równie emocjonująca jak na trzy lub cztery, co jest rzadkością w grach ekonomicznych. Przy dwóch osobach nieco łatwiej odwlekać zakup kafelka z rynku nieruchomości (z nadzieją, że nieco stanieje), ale też łatwiej jest śledzić poczynania jednego przeciwnika niż 3, więc można takie kluczowe kafelki łatwiej z rynku usuwać.
  2. Wszystkie elementy w grze to żetony, dzięki czemu Suburbia jest bardzo wytrzymała i, mam nadzieję, że będzie sprawdzała się w plenerze.
  3. Im więcej mamy populacji w mieście, tym wyższe są jego koszty utrzymania i trudniej zapracować na dobrą reputację. Obrazuje to zasada, która wymusza spadek przychodu i reputacji gracza w momencie kiedy przekracza on określone pułapy populacji w mieście (czerwone linie na torze punktacji). Zapobiega to również "kuli śnieżnej", tzn. umacnianiu się przewagi gracza prowadzącego.
  4. Jak na grę ekonomiczną, Suburbia oferuje bardzo dużo interakcji, która ogranicza się ona tylko do podbierania sobie co lepszych budynków. W wielu przypadkach możemy podnieść przychód, reputację lub otrzymać gotówkę za budynki przeciwników!
  5. Dzięki wzajemnemu oddziaływaniu na siebie budynków, w Suburbii rzeczywiście czuć, że budujemy miasto - to nie jest dodawanie niebieskich i żółtych kafelków, tylko wznoszenie fabryk, szkół i urzędów.

Tak może wyglądać miasto pod koniec gry. Ten niebieski wieżowiec to znacznik pierwszego gracza.


Minusy

  1. Tryby solo są mało emocjonujące i nie przypadły mi do gustu.W ramach treningu można zagrać kilka razy, ale brakuje "tego czegoś".
  2. Pod koniec gry dosyć trudno jest ogarnąć wszystkie zależności pomiędzy wystawionymi budynkami i łatwo coś przeoczyć.
  3. Im dłużej trwa gra, tym trudniej znaleźć optymalne rozwiązanie: zwiększa się czas namysłu graczy i oczekiwania na swoją turę.
  4. Nie można grać niebieskim: dostępne dla graczy kolory to czerwony, żółty, fioletowy i czarny. No nic, trzeba sobie jakoś radzić...
Przykładowe kafelki z celami.
Suburbia bardzo często trafia na mój stół. Przede wszystkie dlatego, że zasady można wyjaśnić w kilka minut, wymaga sporo główkowania, a przy tym rozgrywka jest wyjątkowo wciągająca. Równie dobrze sprawdzi się wśród niedzielnych graczy, jak i w towarzystwie, które już w niejedną grę grało. 

Autor: Ted Alspach
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 90 min
Wiek graczy: powyżej 8 lat
Kategoria: ekonomiczna, kafelkowa
Wydawca: Bézier Games, planszóweczka.pl (PL)
Zdjęcia wykorzystane w tekście są mojego autorstwa.

piątek, 16 sierpnia 2013

Wikingowie

Niepozorna. Po pierwszej partii (rozgrywanej online) nie miałam ochoty na więcej. Na szczęście, kiedy jakiś czas później pojawiła się okazja zagrać na żywo, dałam grze drugą szansę. Wtedy zaskoczyło. Wikingowie to gra, w którą rozegrałam najwięcej partii (ponad 400 licząc rozgrywki na żywo i online). Dlatego jej recenzja musiała wcześniej czy później pojawić się na blogu.


Charakterystyka

  1. Po pierwsze, nie należy czytać opisu gry na pudełku (cytowanego przez sklepy internetowe). Można wtedy odnieść wrażenie, że to gra cywilizacyjna. Nic bardziej mylnego! Wikingowie to gra raczej abstrakcyjna, z doklejonym dosyć ciekawym tematem, który nie ma wielkiego wpływu na mechanikę.
  2. Zasady są wyjątkowo proste i chyba właśnie w tej prostocie tkwi siła gry. Mamy tu 6 kolorów wikingów (każdy spełnia inna funkcję) oraz płytki, z których budujemy wyspy, zamieszkiwane przez owych wikingów. Zasady budowania wysp i rozstawiania na nich wikingów są bardzo proste. Dobieranie płytek wysp i wikingów odbywa się poprzez swojego rodzaju licytację: zestawy wiking + płytka są rozmieszczane na kole. Im dalej na kole znajduje się zestaw, tym więcej trzeba za niego zapłacić. Dodatkowo, im dłużej czekamy, tym bardziej interesujący nas zestaw tanieje. Warto dodać, że wikinga można położyć tylko na kafelku wyspy, z którym go zakupiliśmy.
  3. Mechanizm wyboru zestawów z koła determinuje rozgrywkę: lepiej kupić potrzebną nam płytkę wcześniej i wydać większość posiadanej gotówki czy zaczekać i ryzykować, że przeciwnik sprzątnie nam go sprzed nosa?
  4. Gra przeznaczona jest dla 2 do 4 graczy. Im więcej graczy, tym bardziej losowa rozgrywka. Przy dwóch graczach można z dużym prawdopodobieństwem przewidzieć, jaki ruch wykona przeciwnik. W takim właśnie wariancie gra sprawdza się najlepiej. Na 3 lub 4 graczy jest to tytuł bardziej rodzinny oraz dobry dla niedzielnych graczy.
  5. Jest to gra bardziej taktyczna niż strategiczna: swoje ruchy trzeba cały czas dostosowywać do sytuacji na stole, dostępnych kafelków, posunięć przeciwników. Trudno jest obrać jedną strategię na całą grę (no, może poza taką, żeby mieć "wszystkiego po trochu", ale takie podejście mogą łatwo zburzyć przeciwnicy).
  6. Instrukcja jest dobrze napisana. 
  7. Emocje w grze są, ale... wszystko zależy od konkretnej partii. Czasami niemal od początku widać przewagę jednego z graczy i wtedy emocji nie ma zbyt wiele. Jeśli jednak gracze prezentują wyrównany poziom, wtedy gra może przekształcić się w prawdziwy mózgożer, w którym przewidywanie ruchów przeciwnika jest koniecznością i aż do końcowego podliczania punktów trudno powiedzieć kto zostanie zwycięzcą. I dla takich rozgrywek właśnie warto grać w Wikingów.

Budujemy wyspy. Foto: Antony Hemme

Plusy

  1. Krótki czas rozgrywki (ok. 30 min przy dwóch graczach, do 60 min przy czterech).
  2. Dodatek znajdujący się w pudełku, który dosyć mocno zmienia rozgrywkę.
  3. Solidne wykonanie. Jedyne papierowe elementy to karta pomocy gracza. Meeple wikingów prezentują się bardzo ładnie.

    Minusy

    1. Gra jest niedostępna w sklepach, można ją niekiedy nabyć na rynku wtórnym lub zagrać online.
    2. Nikłe powiązanie mechaniki z tematem gry.
    3. Nieco długi setup (można go znacznie skrócić, jeśli chowając grę do pudełka pamiętamy, aby dobrze przetasować kafelki wysp).
    4. Po kilkudziesięciu partiach w takim samym gronie rozgrywki mogą stać się schematyczne, ale wtedy z pomocą przychodzi dodatek lub gra z nowymi graczami.

    Koło z wikingami i kafelkami wyspy. Foto: Ender Wiggins
    Szczerze mówiąc, sama nie wiem na czym polega urok Wikingów. A jednak, rzadko zdarza mi się zagrać tylko jedną partię pod rząd: zdecydowanie częściej kończy się na dwóch lub trzech (i wcale nie muszę namawiać do tego współgraczy!). Dajcie grze szansę, może też skończy się na 400 rozgrywkach ;)



    Autor: Michael Kiesling
    Liczba graczy: 2-4
    Czas gry: 30-60 min
    Wiek graczy: powyżej 10 lat
    Kategoria: kafelkowa, abstrakcyjna, taktyczna
    Wydawca: Hans im Glück, MindOK