wtorek, 1 lipca 2014

Summoner Wars Master Set po polsku

Summoner Wars to jedna z tych gier, które od razu trafiają na mój radar: przeznaczona dla dwóch osób, pełna negatywnej interakcji, dające spore możliwości kombinowania, umiarkowanie losowa i dosyć szybka. Karcianka, która nie wymaga od gracza samodzielnego budowania talii. Przyznaję, że grałam w tę grę tylko raz: na tegorocznym Pyrkonie. Wrażenia miałam bardzo pozytywne i gra pewnie od razu trafiłaby na listę zakupów, gdyby nie jeden problem: ostatnio nie mam kiedy grać :(  Serio, czerwiec 2014 był w moim przypadku drugim najsłabszym pod względem ilości rozgrywek miesiącem od lat. To jednak temat na osobny post.

Cube, wydawca gry SW, systematycznie wystawia moją silną wolę na próbę, wydając kolejne talie frakcji, a teraz jeszcze ogłaszając przedsprzedaż Master Seta! Master Set to 6 nowych talii i porządna, kartonowa plansza do gry (w Starter Setach jest tylko papierowa). Dodatkowo, im więcej osób skorzysta z przedsprzedaży, tym więcej gratisów zostanie dorzuconych do zamówień oraz tym szybciej zestaw zostanie wydany. Warto też wspomnieć, że na pierwszych zamawiających czekają dodatkowe bonusy. Wszystkie informacje znajdziecie na poniższym obrazku oraz na stronie Cube.


środa, 14 maja 2014

Drużyna Pierścienia potrzebuje wsparcia

Inicjatywa "od fanów dla fanów" - warto przeczytać, szczególnie jeśli jest się fanem Władcy Pierścieni.




Kilka tygodni temu wydawnictwo Galakta ogłosiło wiadomość o zakończeniu wydawania w języku polskim dodatków do gry Władca Pierścieni: LCG. Mimo tej smutnej wiadomości pojawiły się propozycje i prośby fanów, aby chociaż w ograniczonym stopniu wydawanie gry było kontynuowane. Graczom szczególnie zależało na kolejnych dodatkach dopiero co rozpoczętej sagi, w której ukazało się pierwsze rozszerzenie: "Czarni Jeźdźcy". Saga ta nie tylko wymaga do gry jedynie zestawu podstawowego, ale pozwala również rozegrać przygody drużyny pierścienia znane z kart książek J.R.R. Tolkiena.

Te prośby nie pozostały bez echa ze strony wydawcy, który zaproponował następującą możliwość:
Jeżeli w ciągu 3 tygodni, sprzeda się co najmniej 50 egzemplarzy dodatku "Czarni Jeźdźcy", to kolejny dodatek saga zostanie wydany po polsku.

Wyzwanie to doprowadziło do szybkiej organizacji wśród fanów gry i ruszyła akcja Drużyna Pierścienia potrzebuje wsparcia. Oto główne wydarzenia związane z akcją:

1) Promocja gry Władca Pierścieni przez cykl artykułów. Między innymi:
http://przystanekplanszowka.pl/2014/05/druzyna-pierscienia.html
http://przystanekplanszowka.pl/2014/05/zaproszenie-druzyny-pierscienia.html
http://planszowki.blogspot.com/2014/05/wadca-pierscieni-lcg-recenzja.html



2) Konkurs od fanów dla wszystkich graczy, którzy podczas trwania akcji (od 5 maja do 21 maja) kupią dodatek “Czarni Jeźdźcy”. Nagrody obejmują między innymi:
  • Dowolnie wybrane dodatki (duży i mały) - ufundowane przez fanów.
  • Znany grafik gier planszowych Mariusz Gandzel (min. Basilica, 51 stan, Mage Wars. Star wars LCG i X-wing, ale także przede wszystkim Władca Pierścieni LCG) ofiarował 9 swoich grafik pochodzących z ilustrowanych gier.
  • Gra 7 Ronin - ufundowana przez Wydawnictwo Bager’s Nest.
  • Dodatek do Władcy Pierścieni LCG - Hobbit: Górą i Dołem - Sklep Tropem gier.
Szczegóły i regulamin.
Wydarzenie na FB.

3) Promocje na Czarnych Jeźdźców w sklepach:
4) Wsparło nas wiele blogów i stron o grach planszowych
Patronat medialny nad akcją objęły Board Times (www.boardtime.pl) oraz Przystanek Planszówka (przystanekplanszowka.pl) i na ich stronach/FB możecie znaleźć najświeższe informacje o akcji.



Jeżeli nie znacie Władcy Pierścieni przejrzyjcie nasze teksty, recenzję. Być może gra wciągnie Was nie mniej niż nas – wkrótce być może wspólnie wyruszymy po drogach scenariuszy Władcy Pierścieni albo przynajmniej razem będziemy omawiać strategie, niesamowite zagrania na forach

Natomiast chcieliśmy prosić wszystkich graczy znających Władcę Pierścieni o wsparcie naszej akcji przez zakup Czarnych Jeźdźców. Da Wam to, nie tylko szanse przeżycia przygód „Drużyny Pierścienia” na kartach, nie tylko szanse wygrania nagrody ale da nam wszystkim szanse na kontynuowanie niesamowitej sagi w języku ojczystym. Pamiętajcie Drużyna Pierścienia Was potrzebuje!

Przyjaciele Powiernika Pierścienia

piątek, 9 maja 2014

Różne różności

Czasem zdarza się tak, że nie bardzo mam czas przygotować jakiś dłuższy wpis, ale mimo wszystko, mam kilka rzeczy do zareklamowania lub skomentowania. Tak właśnie nazbierało mi się w ostatnich dniach, więc poniżej krótki przegląd "spraw do omówienia".

Akcja "Drużyna Pierścienia potrzebuje wsparcia"

Jakiś czas temu, wydawnictwo Galakta ogłosiło, że kończą z wydawaniem polskich dodatków do dwóch gier LCG: Netrunnera oraz Władcy Pierścieni. Akurat we Władcę nie miałam okazji zagrać, a w Netrunnerze zatrzymałam się na podstawce, ale pokazuje to słabość rynku planszówkowego w Polsce. Ale nie o tym miałam pisać. Fani Władcy Pierścieni LCG są w o tyle złej sytuacji, że ostatni wydany duży dodatek był tylko pierwszą częścią cyklu odnoszącego się bezpośrednio do Trylogii. Pojawiła się jednak szansa na wydanie jeszcze jednego dodatku w tym cyklu. Warunek: w ciągu 3 tygodni fani muszą zakupić przynajmniej 50 sztuk poprzedniego, "Czarni Jeźdżcy". Więcej info znajdziecie TUTAJ. Jeśli ktoś odkładał zakup, to lepiej się sprężyć i zrobić to póki czas.

Sukces Pana Lodowego Ogrodu

Kampania na wspieram.to, zakończyła się oszałamiających wynikiem: zebrano ponad 120 tys. zł, a więc ponad 200% zakładanej kwoty. Możemy już spać spokojnie: Pan Lodowego Ogrodu ukaże się już za kilka miesięcy! Z niecierpliwością czekam również na kolejną grę od RedImp: będzie to Achaja. Gra, zgodnie z obietnicą, ukaże się w ciągu roku.

Kampania Magnatów

Na wspieram.to trwa kampania kolejnej produkcji wydawnictwa Phalanx Games, Magnaci. W ciągu godziny sprzedano prawie 60 egzemplarzy! Zachęcam do zapoznania się z tą produkcją. Wygląda na szybki, stosunkowo mało skomplikowany tytuł, który może okazać się hitem wśród początkujących graczy lub takich, którzy szukają lekkiej rozgrywki. Na plus zaliczam tematykę (polska szlachecka) oraz wykonanie gry.

piątek, 4 kwietnia 2014

Pan Lodowego Ogrodu - uzupełnienie

Kampania Pana Lodowego Ogrodu na wspieram.to jest już za półmetkiem. Ponieważ w sieci ciągle brakuje materiałów na temat gry, wiele osób waha się nad zakupem i dopytuje o szczegóły, poniżej zamieszczam uzupełnienie do "recenzji" - opis jednostek specjalnych z podziałem na czyniących, sposób rozstrzygania bitew (o to pojawiło się najwięcej pytań) oraz zasady dotyczące ruchu Vuko.

Ponownie ostrzegam, że tekst zawiera liczne i istotne spojlery fabularne powieści J. Grzędowicza, więc osoby nieznające książki czytają na własną odpowiedzialność!
Zdjęcia przedstawiają prototyp i mogą się znacznie różnić od wersji finalnych. Poniżej opisuję zasady gry na podstawie prototypu dostępnego na Pyrkonie.

Opis jednostek i indywidualnych celów

Każda postać dysponuje trzema typami jednostek specjalnych i w każdej chwili może mieć maksymalnie na planszy trzy jednostki specjalne 1-poziomu, dwie jednostki 2-poziomu oraz jedną jednostkę 3-poziomu. Ponadto, gracze posiadają tzw. znaczniki wpływu, które reprezentują "niemagiczny" lud Midgaardu. Znaczniki wpływu można zabijać (mają wytrzymałość 1) i wliczają się do obliczania dominacji w regionie (1 znacznik = 1 punkt dominacji), ale nigdy nie atakują. Jednostki specjalne mają swoje cechy (opisane poniżej), określoną wytrzymałość i wpływ (te dwa parametry liczy się tak samo: poziom jednostki określa jej wytrzymałość i wpływ).

Passionaria Callo - Pani Bolesna - wygrywa, jeżeli uda się jej zamknąć dwa, nawiedzone koszmarami regiony. [Tutaj i dalej w poście, numeracja odpowiada poziomowi jednostki.]
  1. Dzikie dzieci - posiadają zdolność ataku (zadaje 1 pkt obrażeń).
  2. Faun - jeżeli znajduje się w regionie zdominowanym przez Callo, może zamienić jeden znacznik wpływu na swój oraz zamyka zdominowany obszar, w których znajdują się dwa znaczniki koszmaru.
  3. Koszmar - ma cechę obrony (wytrzymałość +1) oraz, jeżeli znajduje się w regionie zdominowanym przez Callo, to zsyła na niego koszmar (1 znacznik na turę).
Olaf Fiollsfinn - zasiedla Lodowy Ogród. Wygra, jeżeli sprowadzi do Ogrodu 6 mieszkańców (6 znaczników wpływu innych graczy).
  1. Ludzie wulkanu - posiadają zdolność ataku.
  2. Lodowe drakkary - jeżeli oba drakkary są wystawione w różnych regionach, to w czasie aktywacji jednostek (ostatnia część fazy działania) Olaf może przemieścić pomiędzy nimi dowolną liczbę własnych znaczników wpływu oraz jednostek specjalnych. Jeżeli drakkar znajduje się w regionie zdominowanym przez Olafa, może porwać jeden znacznik wpływu innego gracza do Lodowego Ogrodu.
  3. Bracia drzewa - posiada zdolność ataku oraz obronę.
Pier van Dyken - wygrywa, jeżeli Cierń wchłonie 4 uroczyska. Jeżeli van Dyken dominuje region z Cierniem, może wchłonąć znajdujące się w tym regionie uroczysko.
  1. Kraby - mają zdolność podwójnego ataku (jest to jedyna jednostka, która posiada dwie takie same cechy). Przywołanie krabów dodatkowo obniża reputację o -2.
  2. Szczurzy grajek - jeżeli znajduje się w regionie z żetonem uroczyska i region jest zdominowanym przez van Dykena, wówczas gracz może przesunąć żeton uroczyska do regionu z Cierniem oraz otrzymuje dodatkowy żeton populacji.
  3. Wywerna - posiada zdolność ataku oraz ruchu (może się przemieścić do sąsiedniego regionu w czasie aktywacji jednostek, przed przeprowadzeniem ataku).
Ulrike Freihoff - wygrywa, jeżeli wybuduje 6 Czerwonych Wież w różnych regionach.
  1. Księżycowy Brat - ma zdolność ataku.
  2. Oświecona Istota - jeżeli znajduje się w regionie zdominowanym przez Freihoff, wówczas gracz może wybudować Czerwoną Wieżę oraz użyć zdolność grabieży (jeżeli Freihoff dominuje obszar, w którym znajduje się Istota, może zabrać jeden surowiec innemu graczowi, który również jest obecny w tym regionie).
  3. Szpieg Harrasim - ma zdolność szpiega (gracz może za darmo na początku fazy aktywacji dodać/zmienić dwie z przypisanych do niego cech; cechy muszą być różne).
Dodatkowo, wszystkie jednostki poza krabami, posiadają jedno lub dwa wolne miejsca, pozwalające ulepszyć jednostki o określone cechy: atak, obronę, dodatkowy wpływ lub ruch. Jednostki I i II poziomu nie mogą posiadać dwóch tych samych cech. Jednostka trzeciego poziomu nie posiada tego ograniczenia. Stwarza to duże możliwości dostosowania jednostek do naszego stylu gry. Podstawowe cechy bardzo mocno różnicują postacie w grze, ale zostawiają też pole do modyfikacji.

Plansze graczy. Tę fotkę robiłam przed wysłuchaniem zasad i niestety część cech podstawowych jest zasłoniętych przez znaczniki.

    Rozstrzyganie bitew

    W kwestii rozstrzygania bitew, losowości i jej braku powiedziano wiele, a mimo to, ciągle pojawiają się wątpliwości. Generalnie, w PLO nie ma losowości w postaci kostek, kart wydarzeń, akcji zagrywanych "z zaskoczenia". Przed rozpoczęciem ataku, wiemy dokładnie ile obrażeń zadamy. Nie znaczy to jednak, że walka jest w 100% przewidywalna, ponieważ już w fazie planowania musimy określić, jakie akcje wykonamy (w kolejności rozpatrywania akcji: gdzie przemieścimy jednostki oraz jakie nowe jednostki przywołamy). Musimy również zadbać o pozyskanie zasobów, ponieważ akcja ataku kosztuje nas dwie sztuki złota. Planując akcje możemy zgadywać co zrobią przeciwnicy, ale szczerze mówiąc, średnio mi się to udawało - zbyt dużo czynników ma na to wpływ. W czasie działania, czyli rozpatrywania akcji, sytuacja powoli się klaruje, ale ostatnia z akcji, czynienie, potrafi wywrócić grę do góry nogami. Dopiero po akcji czynienia mniej więcej wiadomo gdzie i między kim dojdzie do walki.

    Sama walka jest już bardzo prosta, choć należy pamiętać, że zdolność ataku jest ostatnią ze zdolności specjalnych, aktywowanych w fazie działania (wcześniej jest np. zdolność szpiega, przemieszczanie wpływu przez drakkary, ruch), więc czasami udaje się uniknąć starcia, jeżeli jego wynik był dla nas niekorzystny. Gracz atakujący zna dokładnie siłę, jaką dysponuje i wybiera, kogo chce zaatakować: może zabić znaczniki wpływu i/lub jednostki specjalne.

    Tak więc, w momencie ataku sytuacja na planszy jest jasna i nie ma miejsca na losowość. Jednak cały ciąg akcji, które gracze wykonują wcześniej, powoduje, że do ostatniej chwili nie można mieć pewności czy i między kim dojdzie do walki. Jeżeli dodamy do tego fakt, że całkowicie walki uniknąć nie można (z powodu konieczności rywalizacji o dominację), to okazuje się, że jest to być może najważniejszy i najbardziej emocjonujący moment w każdej rundzie, który bezpośrednio przybliża lub oddala wizję wygranej. W naszej testowej rozgrywce, emocje nad planszą były bardzo intensywne, szczególnie, kiedy trzeba było przekonać przeciwników, dlaczego "nie opłaca im się" atak na moją postać ;)

    Plansza do gry - więcej zdjęć znajduje się w poprzednim wpisie o PLO.

    Działanie Vuko

    Vuko porusza się na samym końcu fazy działania, tuż przez fazą dominacji, ale już po atakach. Vuko wybiera gracza o najniższej reputacji i przemieszcza się do regionu, w którym gracz ten ma najwięcej wpływu. Istotne jest to, że Vuko w każdej rundzie musi się przesunąć do innego regionu, więc w niektórych przypadkach przemieści się do regionu o mniejszym wpływie gracza. Konsekwencje spotkania z Vuko są dwie. Po pierwsze, gracz otrzymuje tzw. żeton spotkania z Vuko. Liczba posiadanych żetonów określa, ile znaczników wpływu Vuko "przetrzyma" w ten rundzie. Takie przetrzymane znaczniki nie są brane pod uwagę przy obliczaniu dominacji regionów, ale po przemieszczeniu się Vuko do innego regionu, stają się znowu aktywne. Żetonów spotkania z Vuko można się pozbyć dzięki wizycie u Kruczego Cienia (opis akcji był w poprzednim poście). Po drugie, Vuko zabija jednostkę specjalną gracza, do które przyszedł (jeżeli taka znajduje się w regionie). Oba działania mają ogromny wpływ na grę i są istotnym czynnikiem, który trzeba brać pod uwagę w czasie planowania akcji.


    Moją opinię o grze przedstawiłam w poprzednim poście. Zachęcam do wspierania akcji na wspieram.to .Dziękuję autorowi, Krzysztofowi Wolickiemu, za cierpliwe wyjaśnianie niejasności podczas pisania tego tekstu ;)