wtorek, 25 marca 2014

Pan Lodowego Ogrodu - pierwsze wrażenie

Udało mi się zagrać w Pana Lodowe Ogrodu na Pyrkonie - nie było to łatwe, bo chętnych dużo, a jedna partia trwa około 2h. Poniżej opiszę możliwie dokładnie zasady gry oraz wrażenia po jednej partii. Gra przeznaczona jest dla 2 - 4 graczy, my graliśmy we czworo. 

Poniższy tekst zawiera liczne i istotne spojlery fabularne powieści J. Grzędowicza, więc osoby nieznające książki czytają na własną odpowiedzialność!

Wszystkie zdjęcia przedstawiają prototyp i mogą się znacznie różnić od wersji finalnych!

Fabuła gry w skrócie

Każdy z graczy wciela się w jednego z czworga czyniących, których znamy z powieści. Czyniący są naprawdę badaczami, którzy przylecieli z Ziemi na planetę Midgaard na misję badawczą. Midgaard jest planetą przesiąkniętą magią (tzw. czynnikiem M). Czyniący nieco się zapędzili w swoich poczynaniach, więc w ślad za nimi zmierza Vuko Drakkainen - komandos, którego celem jest sprowadzenie badaczy na Ziemię lub ich eliminacja.

Zasady Gry

Rozgrywka toczy się na Wybrzeżu Żagli, podzielonym na regiony. Podstawowym celem graczy jest walka o dominację w regionach. Region jest kontrolowany przez gracza, który posiada w nim największy wpływ, tzn. sumę znaczników wpływu (które reprezentują mieszkańców Midgaardu i nie biorą bezpośredniego udziału w walce między czyniącymi) oraz siły jednostek specjalnych. Dominacja w regionie pozwala na czerpanie z niego zasobów (czynnik M, złoto lub populacja), zdobycie punktów zwycięstwa (w wybranych rundach) oraz korzystanie ze specjalnych zdolności czyniących, o których poniżej. 

Gra jest asymetryczna: każdy z czyniących ma inne warunki warunki zwycięstwa oraz dysponuje zupełnie innymi jednostkami. Opis jednostek specjalnych znajduje się w kolejnym poście.
  • Olaf Fjollsfinn - wykorzystuje Lodowe Drakkary (jedne z swoich jednostek specjalnych), aby  porwać do Lodowego Ogrodu sześciu mieszkańców Wybrzeża Żagli.
  • Passionaria Callo - zsyła koszmary na kontrolowany przez siebie region. Kiedy w danym obszarze są już dwa koszmary, przy pomocy jednostki specjalnej Fauna, może "zamknąć" obszar. Wygraną zapewnia jej zamknięcie dwóch obszarów.
  • Pier van Dyken - intensywnie zbiera czynnik M. Jeżeli kontroluje obszar, na którym znajduje się uroczysko, to transportuje czynnik M do Ciernia, swojej siedziby. Wygrywa, jeśli Cierń wchłonie 4 uroczyska.
  • Ulrike Freihoff - krzewi swoją religię. Jeżeli kontroluje region, to może wybudować Czerwoną Wieżę przy pomocy jednostki specjalnej. Do zwycięstwa potrzebuje 6 wież.
Jest też postać Vuka. Co prawda, żaden z graczy się w niego nie wciela, ale potrafi on istotnie namieszać na planszy. W każdej rundzie Vuko pojawia się w regionie, w którym gracz o najniższej reputacji (reputacja spada, jeżeli gracz korzysta z czynienia, czyli magii) ma największy wpływ. Taka wizyta nie jest przyjemna, gdyż Vuko bezlitośnie zabija jednostki specjalne gracza w tym regionie oraz tymczasowo obniża jego wpływy. Ponadto, im częściej Vuko pojawia się u tego samego gracza, tym większe są konsekwencje.
Plansze czyniących, na których widać cechy jednostek specjalnych.

Gra może się zakończyć na trzy sposoby:
  • realizacja celu gry przez jednego z graczy - zwycięzcą zostaje czyniący, który spełnił swój warunek,
  • po upływie określonej liczby rund (maksymalnie 10, podzielonych na 4 "rozdziały", ale zwykle jest ich mniej) zwycięzcą zostaje osoba z największą liczbą puntów zwycięstwa, które otrzymuje się za atakowanie oraz dominację w regionach,
  • gdy skończy się tor martwego śniegu (im częściej gracze korzystają z magii, tym większe ryzyko pojawienia się martwego śniegu) zwycięzcą zostaje czyniący, który w danym momencie ma najlepszą reputację.
Jak widać, dróg do wygranej jest kilka. Bardzo mi się ten element podobał, ponieważ wydaje się, że dzięki temu żaden z graczy nie wypada z gry przed jej końcem. Jeżeli w jednym aspekcie idzie nam gorzej, to można skoncentrować się na innym.

Gra zaczyna się od fazy inicjatywy i podzielona jest na rundy, w których gracze mogą wykonać od 3 do 5 akcji. Liczba akcji zależy od tego, jakim miejscu na torze inicjatywy znajduje się gracz. W czasie fazy dominacji gracz musi przesunąć się do przodu o jedno lub dwa pola (takie przyśpieszenie można wykonać raz na rozdział). Kolejność na torze inicjatywy odpowiada kolejności graczy w rundzie, pozwala na uruchamianie punktowania regionów oraz przybliża nas do końca gry. 
Tak wygląda plansza do gry. Drewniane sześciany to punkty wpływu, na środku widać szarą figurkę Vuka oraz kilka znaczników jednostek specjalnych (w grze jednostki specjalne będą reprezentowane przez figurki).

Następnie przechodzimy do fazy planowania, a później działania (wykonania akcji). Do wyboru mamy akcje:
  • Żmijowe Gardło - gracz otrzymuje jeden dowolny zasób lub wymienia dowolną liczbę razy dwa swoje zasoby na jeden wybrany.
  • Wpływy - w zamian za 1 zasób populacji umieszczamy w wybranym regionie jeden znacznik wpływów, pod warunkiem, że posiadamy już jakieś wpływy w wybranym regionie (można wykonać max 2 razy na akcję).
  • Ruch - płacąc 1 sztukę złota można przesunąć jeden znacznik wpływu lub jedną jednostkę specjalną do sąsiedniego regionu (można wykonać max 2 razy na akcję).
  • Żarłoczna Góra - poświęcając dwa znaczniki populacji możemy przesunąć dowolną liczbę znaczników wpływu lub jednostek specjalnych z jednego regionu do innego.
  • Kruczy Cień - polepszamy swojej postaci reputację o 2 punkty lub poświęcamy jeden znacznik czynnika M aby odrzucić żeton spotkania z Vuko.
  • Czynienie - w ramach tej akcji możemy wykonać trzy czynności: przemieścić czynnik M, przywołać jednostki specjalne jednego typu lub ulepszyć jeden typ swoich jednostek specjalnych o cechę specjalną. Każda z tych czynności powoduje wzrost poziomu Martwego Śniegu oraz spadek reputacji czyniącego.
Po rozpatrzeniu akcji, gracze mają możliwość aktywowania zdolności specjalnych jednostek. Co ciekawe, kolejność rozpatrywania zdolności jednostek jest ściśle zdefiniowana i nie zależy od kolejności graczy w rundzie (np. ruch jednostki jest zawsze przed atakiem). W tej fazie sytuacja na planszy potrafi się bardzo mocno zmieniać. Opis przebiegu ataków znajduje się w kolejnym poście.

Ostatnia część rundy to faza dominacji, w której najpierw następuje ruch Vuko (Vuko musi się przemieścić w każdej rundzie do innego regionu), a następnie punktujemy regiony, pobieramy z nich zasoby oraz czyniący realizują swoje cele specjalne. Więcej informacji o działaniu Vuko w kolejnym poście.
Fragment planszy i prototyp figurki wywerny - w rzeczywistości nie będzie ona aż taka duża.

Moja opinia

Regrywalność jest zapewnione poprzez losowanie rodzaju i liczby surowców dostępnych w regionach oraz rozstawienie w nich uroczysk. Ponadto, każdy z 3 typów jednostek specjalnych, które są przypisane do czyniących, można rozwijać o dodatkowe umiejętności: ataku, obrony, ruchu i wpływ. Dzięki temu gracze mogą dostosować jednostki do swojego stylu gry i nie są ograniczeni przez cechy wynikające z fabuły książki.

Mechanika w Panu Lodowego Ogrodu jest pozbawiona losowości. Wszystkie niewiadome w grze to poczynania innych graczy. Gra nieco przypomina Chaos w Starym Świecie (asymetria stron, dominacja obszarów) oraz Grę o Tron (mniej pod kątem mechaniki, a bardziej zaciekłych dyskusji kto, co zrobi i dlaczego, zawiązywaniem chwilowych sojuszy, których nie sposób dotrzymać).

Gra jest wymagająca. W naszej rozgrywce, gdy wszyscy gracze dopiero poznawali tę grę, było nieco miejsca na nadrabianie popełnionych błędów. Wydaje mi się jednak, że w kolejne rozgrywki byłyby już o wiele bardziej zaciekłe. Gra przepełniona jest klimatem, szczególnie jeżeli zna się książkę. Osoby, które jeszcze książki nie czytały, powinny to jak najszybciej nadrobić, ponieważ mechanika jest bardzo ściśle powiązana z fabułą i aż żal stracić te wszystkie smaczki (np. Żarłoczna Góra, warunki zwycięstwa czyniących, zdolności specjalne jednostek czy wreszcie tor Martwego Śniegu).

Nasza rozgrywka toczyła się bardzo dynamicznie. Sytuacja na planszy cały czas się zmieniała i do ostatniej chwili wszyscy mieli szansę na wygraną (ale każdy przy pomocy innego warunku). Na etapie planowania akcji może występować paraliż decyzyjny, ponieważ w tym momencie trzeba rozważyć wiele możliwości zachowania się przeciwników, ale w naszej partii nie miało to miejsca. Rozgrywka zamknęła się w 2 godzinach (w tym tłumaczenie zasad), co jest bardzo dobrym wynikiem.

Wcześniej obawiałam się, że gra może sprawdzać się tylko w pełnym składzie. Po zagraniu i dopytaniu o autora o wariant 2-osobowy, wydaje mi się, że skalowalność będzie dobra. Przy trzech lub dwóch graczach z gry wyłączane są odpowiednio 1 lub 2 regiony, wybrane przez graczy. Dzięki temu na mapie nie ma zbyt dużo miejsca i jest to dodatkowy element wpływający na zmienność rozgrywki. Również rozkład surowców w regionach jest uzależniony od liczby graczy (losujemy płytki z innego zestawu). Ostatni element: tor Martwego Śniegu jest odpowiednio krótszy. Na pewno charakter rozgrywki będzie nieco inny w grze dwuosobowej niż przy pełnym składzie: łatwiej przewidzieć ruchy jednego przeciwnika, niż trzech, ale o wiele częściej będziemy nękani przez Vuko. 

Jeszcze o wykonaniu. Co prawda graliśmy na prototypie, ale wzbudził on duże nadzieje na to, że otrzymamy wspaniale wykonany tytuł. Grafiki w grze są bardzo dobre i klimatyczne. Nie było tu zaskoczenia, ponieważ RedImp na bieżąco konsultuje je z fanami książki. W grze będzie sporo figurek, dwie były pokazane w wersji prototypowej (wydruk 3d) - zapowiadają się bardzo dobrze. Sama mapa, widoczna na zdjęciach, prezentuje się fantastycznie, ale w trakcie gry, kiedy znajduje się na niej mnóstwo znaczników, robi się trochę "pstrokato". Nie było to jednak bardzo dokuczliwe (z czterech graczy, tylko ja zwróciłam na to uwagę) i gdyby to była finalna wersja, to byłabym zadowolona. W tym obszarze zostaną wprowadzone jeszcze jakieś poprawki, więc jestem dobrej myśli. Gra jest w zasadzie niezależna językowo (wyjątkiem są pomoce graczy).

Do końca kwietnia trwa kampania na portalu Wspieram.to . Zachęcam do przyjrzenia się projektowi. Wiele informacji, grafik, materiałów znajdziecie na profilu RedImp na Facebooku.
Jeszcze jeden rzut oka na planszę: w dolnej części zdjęcia znajdują się pola akcji, ten "ślimak" w lewym górnym rogu to tor Martwego Śniegu, a ramka po prawek stronie: tor inicjatywy i zarazem licznik rund.

[Aktualizacji 05.04.2014]
W osobnym poście opublikowałam dokładny opis indywidualnych warunków zwycięstwa dla czyniących, zdolności jednostek specjalnych oraz przebieg walk i działanie Vuko.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz