sobota, 9 maja 2015

The Curse of the Black Dice - rzut okiem na prototyp

Kolejna propozycja od Board&Dice to kościana gra w pirackich klimatach: The Curse of the Black Dice. Gra jest na etapie zaawansowanego prototypu, a jej kampania na Kickstarterze jest planowana w czasie wakacji. Autorzy planują wiele atrakcyjnych dodatków, np. płytę z szantami (a kto śledzi bloga, ten wie, jak bardzo lubię urozmaicać granie klimatyczną muzyką).

Rozgrywka będzie oparta na scenariuszach. W podstawowej wersji gry otrzymujemy ich cztery. Na Pyrkonie graliśmy w podstawowy scenariusz: półkooperacyjny. 4-osobowa rozgrywka zajęła nam nie więcej niż 30 min. W podstawowym scenariuszu naszym zadaniem jest zdobycie jak największej liczby skarbów, zanim nasz statek zatonie. Jeżeli pójdziemy na dno, to cała załoga przegrywa, natomiast zwycięzcą zostaje ten gracz, który uzbiera skarb o największej wartości. Pozostałe scenariusze są nieco bardziej urozmaicone np. przez dodanie spotkania ze ze statkiem widmo czy walki z krakenem. 

Zasady gry są bardzo łatwe do opanowania, a sama rozgrywka: szybka i dynamiczna.

Na początku rundy kapitan (czyli gracz rozpoczynający) rzuca kośćmi przygód. Kości tych jest 5 razy więcej, niż liczba graczy. Kości przygód układa się, zgodnie z uzyskanymi wynikami, przy odpowiednich etapach przygody (widać to na zdjęciu). Standardowo każdy z graczy dysponuje 5 kostkami, ale liczba ta może się tymczasowo zmieniać, dzięki wykorzystaniu specjalnych akcji załogi. Gracz rzuca wszystkimi kośćmi, które aktualnie posiada, a następnie zdecyduje o przydzieleniu kości z jednym, wybranym symbolem, do odpowiedniego etapu przygody. Gracz musi przydzielić wszystkie kości, na których widnieje dany symbol. Tury graczy rozgrywamy tak długo, aż wszyscy wykorzystają swoje kości.

Obszar gry: na środku plansza rozgrywanej przygody, podzielona na etapy. Po lewej kości przygody, po prawej rozstawione kości graczy. Jak widać, ponieśliśmy porażkę na pierwszym etapie (zerwanie kotwicy), więc dwie czarne kości trzeba było przerzucić i przypisać do kolejnych etapów.
W trakcie rozgrywania tury, gracz może korzystać z pomocy członków załogi. Każdy z nich ma inne właściwości, jednak trzeba ich przekupić rumem, aby nam pomogli. Musimy jednak uważać, bo jeżeli załoga wypije za dużo, nie będzie można korzystać z ich zdolności do czasu aż wytrzeźwieją. To swoją drogą kolejne ciekawe rozwiązanie - gdy cała załoga padnie spojona rumem, jeden z graczy może zapłacić swoim złotem, aby postawić ich do pionu. Z jednej strony, warto mieć załogę do pomocy, ale z drugiej, czy poświęcimy część własnego skarbu, żeby umożliwić współgraczom wykorzystywanie cech specjalnych?

Przykładowi członkowie załogi.

Gdy wszystkie kości zostaną wykorzystane, przechodzimy do rozstrzygnięcia przygody. Rozpoczynamy od zerwania kotwicy w porcie: jeżeli liczba przypisanych kości graczy jest równa lub większa od liczby czarnych kości, wszyscy gracze, którzy przyczynili się do sukcesu, otrzymują nagrodę. W przeciwnym wypadku, wszyscy (również ci, którzy nie uczestniczyli w tym etapie przygody) ponoszą karę. Ponadto, w przypadku porażki, każdą nadmiarową kostkę przygody należy przerzucić i umieścić zgodnie z otrzymanym symbolem na kolejnych etapach przygody. Powoduje to, że z każdą porażką zwiększa się poziom trudności na kolejnych etapach przygody. Po rozstrzygnięciu ostatniego etapu, następuje wybór nowego kapitana (gracz po lewej od poprzedniego) i cała zabawa zaczyna się od nowa. Gramy do czasu, aż gracze rozdzielą między siebie całe dostępne złoto. Warto też wspomnieć, że złote monety mają różne nominały, więc w trakcie gry nie wiadomo, kto jest najbliżej zwycięstwa.

Klątwa czarnej kości jest bardzo dynamiczną grą. Nie ma przestojów, ponieważ nawet w kolejce innych graczy aktywnie angażujemy się w doradzanie im, gdzie powinni umieścić swoje kości. Gra wymaga sprytnego planowania. W każdej rundzie musimy podejmować decyzje, czy zaangażować się w etap przygody, w którym nie ma cennych nagród, ale jego przegrana może spowodować zatopienie okrętu lub trwałą utratę członka załogi, czy jednak postawić na własny interes i obstawić etap, gdzie zagrożenie nie jest tak poważne, ale można zarobić nieco złota. Mechanika gry aż prosi się o scenariusz z zdrajcą :)

Kości niebieskiego gracza. Na razie z naklejkami, ale nie mogę się doczekać finalnej wersji.


Klątwa jest raczej lekką grą, ale ma kilka fajnych rozwiązań (np. przerzucanie nadmiarowych kości w przypadku porażki). Zaawansowani gracze mogą potraktować ją jako przerywnik lub imprezówkę. Dla początkujących może być dobrym wprowadzeniem w gry (pół)kooperacyjne. Fanom "turlanek" gra może bardzo przypaść do gustu - kostki są tu centralnym elementem mechaniki (bardziej jak w Quarriors, zdecydowanie nie jak w Zamkach Burgundii). Dodam jeszcze mały plus za to, że gra zabiera naprawdę niewiele miejsca na stole, więc będzie można w nią zagrać niemal wszędzie.

Skalowalność gry wydaje się dobra, ponieważ liczba kości przygody, zależy od liczby graczy. Po tej jednej rozgrywce trudno mi ocenić regrywalność. Na pierwszy rzut oka, jeżeli ponownie gramy ten sam scenariusz, to niewiele się zmienia. Z drugiej strony, w grach z szantażowaniem i blefem zwykle każda partia jest zupełnie inna i dużo zależy od samych graczy. 

Kampania gry na Kickstartrze ma ruszyć w ciągu kilku miesięcy. Z niecierpliwością wyglądam dalszych przecieków związanych z wykonaniem gry, ponieważ dotychczasowe materiały wskazują, że będzie ono doskonałe.

Tak ma wyglądać plansza do gry dla pierwszego scenariusza. Zdjęcie znalazłam na FB Board&Dice. Ikony w górnej części to nagrody za dany etap przygody, w dolnej - kary za porażkę.


Tekst powstał na podstawie partii w prototyp gry. Końcowe wydanie gry, ilustracje, komponenty i zasady mogą się różnić od przedstawionych powyżej.

[Aktualizacja 06.08.2015]
Kampania gry ruszyła dzisiaj na portalu wspieram.to . Możecie zakupić tam własny egzemplarz i obejrzeć niemal finalne wersje komponentów.

1 komentarz: