poniedziałek, 30 września 2013

Piwne Imperium - sukces crowdfundingu

Trzy dni temu na platformie crowdfundingowej wspieram.to pojawił się ciekawy projekt: gra planszowa Piwne Imperium. Ciężkie euro dla graczy, o dosyć niszowym temacie (prowadzenie małego browaru). Twórcy planowali spróbować zebrać 5200 zł i dali sobie na to 30 dni. 

Idea finansowania społecznościowego w Polsce jest jeszcze bardzo mało popularna. Pojawia się bardzo mało pomysłów, a jeszcze mniej osób chce zaryzykować ich finansowanie. Dlatego też byłam bardzo (pozytywnie!) zaskoczona, kiedy przeczytałam, że Piwne Imperium zebrało potrzebną kwotę w 4 godziny! Wow, to dopiero wynik! W tej chwili projekt ma już 260% planowanej sumy, a zostało 26 dni do końca akcji. Czytałam wcześniej jakieś wstępne, pozytywne recenzje gry, ale jednak nie spodziewałam się aż takiego sukcesu. Autorzy chyba też nie, bo nie zaplanowali stretch goali i dodają je na bieżąco, po przekroczeniu kolejnych progów. 

Cóż więc było robić, również wsparłam projekt. Po pierwsze dlatego, że lubię ekonomiczne optymalizacje. Po drugie, temat i mechanika wydają się ciekawie współgrać. I wreszcie, ponieważ jest to wyjątkowa szansa, żeby rozpropagować ideę crowdfundingu w Polsce.

Więcej o grze możecie poczytać na oficjalnym profilu gry na FB.

niedziela, 29 września 2013

Small World

Small World to lekka, nieco humorystyczna gra, w której staramy się, aby prowadzona przez nas cywilizacja kontrolowała jak największy obszar. Nie jest to łatwe, ponieważ ras jest wiele, a miejsca na planszy zdecydowanie za mało dla wszystkich.

Charakterystyka

  1. W zasadzie sama idea gry jest bardzo prosta: w swojej turze gracz stara się rozprzestrzenić swoją rasę w jak największej liczbie regionów. Problem polega na tym, że mapa jest mała i zazwyczaj w większości zajęta przez rasy przeciwników. 
  2. Urozmaicenie w grze stanowią rasy, z których każda ma jakąś specjalną cechę oraz unikatowe zdolności, które uzupełniają rasy o drugą cechę. Rasy oraz zdolności są na tyle różnorodne, że w ogromnym stopniu determinują styl gry. Warto dodać, że niektóre połączenia są naprawdę kuriozalne: czy ktoś słyszał o latających krasnoludach albo ghulach alchemikach?
  3. Gra osadzona jest w klimacie fantasy: mamy tu więc elfy, krasnoludy, czarnoksiężników, szkielety, niziołki... 
  4. Rozgrywka jest bardzo dynamiczna. Nie ma czasu na jakieś zbieranie sił czy przygotowywanie ataku. W każdej turze trzeba przeprowadzić możliwie dużo podbojów. W związku z tym, sytuacja na planszy zmienia się co turę.
    Połączenia ras i zdolności.
  5. Reguły gry wymuszają duży stopień interakcji, ale przyjmuje ona formę wesołej przepychanki i raczej nie budzi negatywnych odczuć.
  6. Kluczową decyzją w grze jest wyczucie momentu, kiedy prowadzona przez nas rasa nie ma już szans na podbój świata (zwykle dlatego, że przeciwnicy skutecznie ją zdziesiątkowali). Gdy stara rasa upadnie, gracz może wybrać nową z dostępnych w puli.
  7. Small World świetnie nadaje się do gry z nowicjuszami oraz jako gra na imprezy w małym gronie. Niestety nie sprawdzałam, ale wiele osób deklaruje, że w Small Worlda z powodzeniem grają nawet 6-7 latki. Losowość ras i zdolności oraz duża zmienność sytuacji na planszy nie sprzyja planowaniu długofalowych strategii. Eliminuje też w dużym stopniu przewagę doświadczonych graczy.
  8. Rozgrywka jest dosyć szybka. Czasami można się zmieścić nawet w 60 min (przy 2-3 graczach).
  9. Punty zwycięstwa są zdobywane jawnie, ale później utajniane. Dzięki temu nie wiadomo kto jest liderem i nie występuje sytuacja, gdy wszyscy atakują najsilniejszego gracza.
  10. Gra jest bardzo wytrzymała, występują w niej dobrej jakości żetony. Nie ma kart.
  11. Instrukcja jest dobrze napisana i po jej przeczytaniu raczej nie ma większych wątpliwości co do przebiegu gry (nie sprawdzałam jak po tym względem sprawdza się polska wersja).
  12. Choć na pudełku widnieje informacja, że Small World jest przeznaczony dla 2 do 5 graczy, to z powodzeniem można grać również w 6 (na planszy przeznaczonej dla 5 graczy, ale niestety trzeba się liczyć z dłuższym czasem oczekiwania na swój ruch).
Żetony wszystkich 14 ras.

Plusy

  1. Dobra skalowalność. Dla każdej liczby graczy otrzymujemy osobną planszę do gry. Zapewnia to optymalny poziom interakcji i "ciasności" na planszy w dowolnym gronie (choć dla 2 graczy znam lepsze gry konfrontacyjne - patrz "minusy").
  2. Regrywalność jest naprawdę duża. W podstawowej wersji otrzymujemy 14 ras i 20 zdolności, co w sumie daje 280 różnych kombinacji, które mogą się pojawić w grze. Jak wspomniałam wcześniej, każda z tych kombinacji determinuje rozgrywkę daną rasą, np. poprzez zdobywanie dodatkowych punktów za zajmowanie konkretnych typów terenu, dodaje bonusy do obrony lub ułatwia przeprowadzanie ataków.
  3. Grę można uzupełnić licznymi dodatkami. Kilka z nich dodaje nowe rasy i zdolności, inny pozwala budować własne plansze, jeszcze inny to talia wydarzeń, które wywracają rozgrywkę do góry nogami. Dodatki zostaną opisane w osobnym poście.
  4. Rozgrywka aż kipi od emocji. Nawet w czasie tury innych graczy warto aktywnie śledzić sytuację na planszy i w razie potrzeby "doradzić" kogo najlepiej zaatakować.
  5. Small World jest fantastycznie wydany (zresztą, gry Days of Wonder są znane z wysokiej jakości wydania). Być może niektórych mogą odstraszyć bajkowe grafiki i mnóstwo kolorów na planszy, ale według mnie na tym właśnie polega urok tej gry. Oprawa graficzna dobrze podkreśla "lekkość" rozgrywki i utrzymuje ją w żartobliwym klimacie. Miłym akcentem jest dodatkowo oznaczenie każdej rasy unikatowym symbolem, co ułatwia zorientowanie się w sytuacji na planszy daltonistom. Świetnie zaprojektowana jest też wypraska (niestety, nie uwzględnia miejsca na dodatki).
  6. Prosty system rozstrzygania walk: trzeba mieć o 2 więcej żetonów jednostek, niż znajduje się ich w podbijanym regionie (+ ewentualnie należy uwzględnić góry, znajdujące się na planszy fortyfikacje lub zdolności specjalne rasy).
Punty zwycięstwa oraz jedna z ras występujących w grze: krasnoludy - władcy smoków.

Minusy

  1. Jak w każdej grze przeznaczonej dla więcej niż dwóch graczy, wstępuje tu ryzyko zawiązywania się sojuszy, często opartych o czynniki pozarozgrywkowe ("Jak mnie zaatakujesz, to śpisz na kanapie."). Szybko zmieniająca się sytuacja na planszy w pewnym stopniu redukuje ten problem, jednak wszystko zależy od nastawienia graczy.
  2. Przy dwóch graczach rozgrywka nieco traci. Dalej mamy interakcję i odpowiednio małą planszę i gra się bardzo fajnie... do czasu wypróbowania gry w większym gronie. To właśnie przy 3, a najlepiej >4 graczach gra pokazuje prawdziwy potencjał. 
  3. Nie da się zaplanować swojego ruchu w czasie tur przeciwników, ponieważ sytuacja zmienia się zbyt szybko. 
Grafiki są wspaniale wykonane. Również na planszy widać dużą dbałość o szczegóły - widzicie tego smoka?!
Kto będzie się dobrze bawił przy Small World? W zasadzie każdy, kto do gry usiądzie z nastawieniem na lekką, rozrywkową partię, bogatą w walki i wzajemne przepychanki na planszy. Gra jest prosta, zarówno pod względem ilości zasad, jak i możliwych do wykonania strategii, ale daje dużo radochy. Dlatego właśnie wyjątkowo często gości na moich stole - szczególnie, kiedy nawinie się ktoś nowy, kogo chcę wciągnąć w hobby.

Powiązane teksty:
Opis dodatku Tales and Legends
Przegląd dodatków
Recenzja Small World Underground

Autor: Philippe Keyaerts
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 40-80 min
Wiek graczy: powyżej 8 lat
Kategoria: taktyczna
Wydawca: Days of Wonder, Rebel (PL)
Strona WWW: http://www.daysofwonder.com/smallworld/en/
Zdjęcia wykorzystane w tekście są mojego autorstwa.

środa, 25 września 2013

Festiwal Gier GRAnat wkrótce po raz drugi w Poznaniu


Już za miesiąc (19-20 października) odbędzie się II Poznański Festiwal Gier Planszowych GRAnat, organizowany przez fundację Zagrajmy. Na pierwszą edycję niestety nie dane mi było dotrzeć, ale w tym roku nie przepuszczę okazji :) Festiwal odbywa się w ramach Targów Modelarstwa i Gier Towarzyskich Hobby 2013 na Międzynarodowych Targach Poznańskich.

Na GRAnacie, poza biblioteką gier, w której znajdziemy ponad 250 tytułów, znajdziecie również:
- wyzwania: krótkie zadania związane z daną grą, których wykonanie według podanych przez organizatorów założeń jest honorowane nagrodą;
-turnieje: 7 Dni Westerplatte, Orientuj się, Trio i inne, oraz Eliminacje do Mistrzostw Polski Wsiąść do Pociągu: Europa;
- przestrzeń games roomu podzieloną na dwie części: Strefę dla rekrutów (najmłodszych gości oraz osób, które nie miały wcześniej do czynienia z grami planszowymi) oraz Strefę dla oficerów (graczy, którzy chcą czegoś trudniejszego oraz dla wprawionych w planszowym rzemiośle starych wyjadaczy);
- przeszło 20 wolontariuszy w jasnozielonych koszulkach Fundacji, którzy wyjaśnią zasady gier oraz pomogą wybrać tytuł niezdecydowanym. Nagrodami za zwycięstwa w turniejach i wyzwaniach, będą oczywiście gry planszowe. Natomiast na osoby, które nie będą miały szczęścia w turniejach, czekają akcje adopcji kostek oraz meepli, z których niektóre niosą ze sobą nagrody.

Więcej szczegółów znajdziecie na stronie wydarzenia http://www.zagrajmy.eu/granat2013/
Do zobaczenia w Poznaniu!

wtorek, 24 września 2013

Muzyka kubańska

Niedawno opublikowałam recenzję gry Cuba (oraz dodatku El Presidente). Dziś uzupełnienie: muzyka, która pozwoli lepiej wczuć się w kubański klimat.