Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Pory Roku. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Pory Roku. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 9 lutego 2016

Dodatki do Pór Roku (Seasons)

Seasons (Pory Roku) to jedna z moich ulubionych gier. Zakupiłam ją w momencie premiery polskiej edycji i regularnie do niej wracam. Ba, grywam w nią również online! Mam za sobą ok. 200 rozgrywek i mogę śmiało powiedzieć, że ani trochę mi się nie znudziła, a wręcz przeciwnie - po każdej grze mam ochotę na więcej. Recenzję podstawowej wersji gry publikowałam już dawno, a teraz przyszedł czas na recenzję dodatków. Wydano dwa dodatki i na ten moment wydawnictwo Libellud zadeklarowało, że nie pracują nad kolejnym. Wydaje się więc, że seria jest już kompletna.

Oba dodatki mają dosyć podobną zawartość i wprowadzają niemal te same elementy, dlatego też przedstawiam je we wspólnym poście.

Karty, więcej kart!

Nietrudno zgadnąć, że podstawowym elementem dodatków są nowe karty mocy. Zaczarowane Królestwo dodaje nam 40 nowych kart (20 wzorów), natomiast Ścieżka Przeznaczenia - 42 (21 wzorów). Różnica jest niewielka, a wynika z tego, że jedna z kart jest wykorzystywana wyłącznie na etapie draftu.
Karty z obu dodatków są nieco bardziej nastawione na interakcję, niż karty z podstawowej wersji gry. Wprowadzają sporo nowych możliwości i strategii. Co bardzo mi się podoba, uzupełniają się nie tylko między sobą, ale również dopełniają karty z podstawki, nie ma więc sytuacji, że karty z dodatków są silniejsze i "wypierają" dotychczasowe karty z gry.
Trudno jest mi ocenić, który dodatek jest lepszy pod względem kart mocy. Nowe wzory są na równie wysokim poziomie, a ponieważ oba dodatki dodałam do gry równocześnie, to trudno mi wskazać, który wolę. Warto jednak zwrócić uwagę, że w Zaczarowanym Królestwie znajdują się dodatkowe poprawione wersje kart z podstawki (5 w polskiej wersji językowej i 2 w angielskiej). Poprawki wynikają z błędów w tłumaczeniu oraz poprawieniu treści dwóch kart (Równowaga Isztar i Bożyszcze kompanów) przez autora.
Przykładowe karty mocy z obu dodatków.

Karty czarów czyli nowa mechanika nr 1

W obu dodatkach otrzymujemy po 10 kart czarów, które urozmaicają rozgrywkę i pozwalają wprowadzić dodatkowe modyfikacje w kolejnych partiach. Przed grą należy wylosować jedną z kart czarów i umieścić w widocznym miejscu. Karta będzie obowiązywać przez całą rozgrywkę. Karty czarów mają bardzo zróżnicowane efekty: modyfikują przygotowanie do gry (np. zaczynamy grę z 12 kartami, zamiast z 9), zmieniają zasady zagrywania kart (np. można przywołać tylko jedną kartę z ręki na turę) lub wprowadzają nowe mechaniki (np. dodanie kostki przeznaczenia, jako jednak z akcji do wyboru).
Karty czarów podobają mi się dlatego, że "legalizują" kilka rozwiązań, które gracze tak czy inaczej stosowali, np. jedna z nich dodaje akcję bonusową pozwalającą na dobranie karty mocy na rękę.
Po zakupie dodatków zagrałam kilkanaście partii wykorzystując karty czarów, ale później sięgałam po nie zdecydowanie rzadziej. Nie dlatego, że są złe. Powodem jest to, że podstawowe zasady Seasons wydają mi się doskonale zbalansowane i nie odczuwam potrzeby ich modyfikacji w każdej rozgrywce (choć od czasu do czasu, jest to ciekawa odmiana).
Jeżeli miałabym wybrać tylko jeden dodatek, oceniając pod kątem kart czarów, to byłoby to Zaczarowane Królestwo, ponieważ w Ścieżce Przeznaczenia modyfikacje są bardziej wymyślne.
Karty czarów na rewersach mają ikony przypominające, jaką modyfikację wprowadzają, ale z opisu tekstowego korzystamy częściej.

Żetony zdolności specjalnych czyli nowa mechanika nr 2

Zdolności specjalne wyjaśniły nam zagadkę otworów na planszetkach graczy, która trapiła graczy wersji podstawowej - w nich właśnie należy umieścić żeton zdolności specjalnej, który każdy gracz wybiera na początku gry (wybieramy jeden z trzech wylosowanych). W Zaczarowanym Królestwie otrzymujemy 12 takich żetonów, a w Ścieżce przeznaczenia - 6. Czy jednak świadczy to o przewadze tego pierwszego dodatku? Niekoniecznie...
Żetony zdolności specjalnych oferują drobną modyfikację zasad dla wybranego gracza lub warunek, którego spełnienie daje określoną liczbę kryształów. Problem w tym, że zdolności są zupełnie niezbalansowane. I tak, jeden gracz może wylosować zdolność, która pozwala podejrzeć karty w ręce przeciwnika oraz daje 9 kryształów na koniec gry, a drugi może raz na grę dobrać dodatkową kartę, ale w konsekwencji traci 5 kryształów.
Kilka razy próbowałam grać używając zdolności specjalnych, ale wprowadzają one tylko niepotrzebną losowość. Jedyne ich zastosowanie, jakie widzę, to wyrównanie szans w grze z początkującymi(*) lub młodszymi graczami - w takim przypadku tylko mniej doświadczony gracz powinien otrzymać żeton zdolności specjalnej.

(*) Tu muszę podkreślić, że wbrew opiniom, które czytałam i słyszałam, Seasons bardzo premiuje doświadczenie w grze. Początkujący gracz niemal zawsze przegra z doświadczonym, a znajomość kart i możliwych powiązań między nimi daje ogromną przewagę.
Znacznik pierwszego gracza i kilka żetonów zdolności specjalnych.

Inne elementy

Każdy z dodatków zawiera również kilka dodatkowych elementów.
W Zaczarowanym Królestwie znajdziemy: żeton pierwszego gracza (bardzo ładny, ale przydatny raczej w grze 3 i 4-osobowej), dodatkowe żetony energii (mnie akurat nigdy się nie skończyły, ale rzadko gram na 4 osoby), dwa żetony Zaczarowanego grymuaru, które pozwalają przechowywać dodatkowe 3 żetony energii (fajny drobiazg) oraz kilka żetonów, które wykorzystuje się wraz z wybranymi kartami mocy z tego dodatku.
W Ścieżce Przeznaczenia znajdziemy natomiast: dodatkową kostkę przeznaczenia oraz powiązane z nią żetony przeznaczenia (do wykorzystania tylko z jedną z kart czarów), dodatkowe karty Replik (wykorzystywane tylko z jedną z kart mocy) oraz kilka żetonów powiązanych z wybranymi kartami mocy.
W tej kategorii lekką przewagę ma Zaczarowane Królestwo (szczególnie za żetony Grymuaru).
Żeton Zaczarowanego grymuaru oraz przykład zdolności specjalnej.

Wady

Szczerze przyznaj, że dodatki do Seasons oceniam bardzo wysoko. Są one doskonałym przykładem dodatku, który z jednej strony daje "więcej tego samego", a więc urozmaica podstawową wersję gry, bez wprowadzania rewolucyjnych zmian, a z drugiej, pozwala graczom na nieco dalej idące modyfikacje.
Jest jednak jedna, dość istotna wada: dodanie do talii 80 nowych kart (przypominam, że talia z podstawki ma 100 kart) powoduje, że bardzo zwiększa się losowość. Rzadko trafia się sytuacja, że w grze pojawią się dwa egzemplarze tej samej karty. Nie ma również co przygotowywać planu B na wypadek, gdy przeciwnik ma Buty Doczesności. Szczególnie dokucza mi ten problem w grze d-osobowej, kiedy w ciągu całej gry wykorzystujemy średni 30-35 kart.
Ja radzę sobie z tym problemem w następujący sposób: przed rozgrywką losuję 30 wzorów kart i z nich buduję talię do gry (w sumie 60 kart przy grze 2-osobowej; w grze 3 i 4-osobowej wykorzystuję 50 wzorów czyli 100 kart). Oczywiście, wszyscy gracze powinni zapoznać się z kartami, które zostały wybrane do rozgrywki. Takie rozwiązanie nieco wydłuża przygotowanie do gry, ale znacznie poprawia jakość rozgrywki.

Podsumowanie

Jeżeli zastanawiacie się, który z dodatków do Seasons nabyć w pierwszej kolejności, to nie będę oryginalna i powiem: oba. Serio, uważam, że oba dodatki świetnie uzupełniają wersję podstawową, bez niepotrzebnego wydłużania czy komplikowania rozgrywki. Są obowiązkowym zakupem dla wszystkich fanów Seasons. Minimalnie lepszą zawartość ma Królestwo, ale głównie z uwagi na poprawione karty podstawowe.
Muszę też wspomnieć, że pomimo rozegrania wielu partii z dodatkami, dalej chętnie siadam do gry w samą podstawkę.
Na koniec dodam jeszcze dwa drobiazgi. Po pierwsze, instrukcja obu dodatków jest, podobnie jak w wersji podstawowej, bardzo dobrze napisana (mam wersję angielską, nie wiem czy w polskiej pojawiły się znowu jakieś błędy w tłumaczeniu). Po drugiej, wszystkie elementy z dodatków zmieściły mi się do pudełka podstawki (karty w koszulkach!), chociaż część kart musiało powędrować pod planszę punktacji.



piątek, 15 lutego 2013

TOP 3 - gry dla dwojga (2)

W poprzednim wpisie przedstawiłam moje ulubione gry dla dwóch graczy, w których sercem rozgrywki jest negatywna interakcja (tamidź). Zdaję sobie jednak sprawę, że nie każdy musi lubić ten typ gier, dlatego tutaj znajdziecie propozycje dla bardziej pacyfistycznie nastawionych osób.
  1. Wikingowie - gra bardzo niepozorna, ale ma w sobie coś, co sprawiło, że mam na koncie grubo ponad 300 partii.
  2. Seasons (Pory Roku) - moja gra roku 2012. Po pierwszej, drugiej rozgrywce odczucia pozytywne, ale bez szału. Jednak nawet się nie obejrzałam, a stuknęło mi 100 partii. Uwaga: występuje umiarkowana interakcja.
  3. Race for the Galaxy - co tu dużo mówić: klasyk. Jeżeli tylko nie odstraszają Was klimaty sci-fi, to można kupować w ciemno.
Pory Roku w trakcie gry. Źródło: rebel.pl
Inne gry z tej kategorii warte sprawdzenia:
  1. K2
  2. Agricola
  3. Thunderstone (Kamień Gromu)
  4. Rój
  5. Thurn and Taxis (Cesarski Kurier)
  6. Egizia (Dolina Królów)
  7. Maori
  8. ...

piątek, 25 stycznia 2013

Pory Roku (Seasons)

W grze Pory Roku gracze wcielają się w role magów, walczących o tytuł Arcymaga królestwa Xidit. Arcymag zostanie wyłoniony w trwającym trzy lata turnieju, a zostanie nim gracz posiadający najwięcej magicznych kryształów.

Tyle fabuły, a jak gra wygląda w praktyce? Otóż każdy z graczy zaczyna grę z dziewięcioma kartami, które musi podzielić na trzy zestawy - każdy zestaw będzie dostępny dopiero na początku kolejnych lat zmagań. W każdej turze gry, jeden z graczy rzuca kośćmi przypisanymi do aktualnej pory roku. Następnie każdy z graczy wybiera jedną z kości, czerpie z niej profity (np. zyskuje energie lub zwiększa swoją moc przywołania, kŧóra warunkuje zagrywanie kart ) oraz wykonuje dowolną ilość akcji dostępnych w grze. Akcje obejmują zagrywanie nowych kart z ręki, aktywowanie kart już wyłożonych oraz przemienianie energii w kryształy.

Brzmi banalnie? I słusznie, bo zasady gry są naprawdę proste, a jej siła tkwi w ciekawie zaprojektowanych kartach.

Charakterystyka

  1. Gra przeznaczona jest dla 2-4 graczy, ale najlepiej sprawdza się przy dwóch osobach. Im więcej graczy, tym większe przestoje w grze (zazwyczaj zdarzają się pod koniec gry). Trudniej jest również kontrolować działania większej liczby przeciwników (pod koniec gry każdy ma zwykle wyłożonych 10-15 kart).
  2. Do każdej z pór roku przypisany jest inny zestaw kości. Dzięki nim, w różnych porach roku energie mają różną wartość i dostępność (energie dostępne w grze to: woda, ziemia, ogień i powietrze). W grze wykorzystujemy tyle kości każdego rodzaju, ile wynosi liczba graczy + 1. W przypadku gry na 2 osoby, korzystamy więc z 3 kości każdego rodzaju, co zwiększa różnorodność rozgrywek.
  3. Gra ukazała się w polskiej wersji językowej (trzymam kciuki, żeby udało się wydać również zapowiadany na ten rok dodatek!).
  4. Talia składa się ze 100 kart, każda karta występuje w dwóch egzemplarzach. Karty 1-30 przeznaczone są do nieco mniej konfliktowej rozgrywki, 31-50 wprowadzają więcej interakcji. Karty podzielone są na dwa typy: kompanów oraz przedmiotów magicznych. Specjalne zdolności kart aktywują się w momencie zagrania karty, na życzenie gracza, na koniec gry lub po spełnieniu określonych warunków.
  5. Autor gry zdefiniował trzy poziomy trudności rozgrywki, które pozwalają na stopniowe wprowadzanie nowych graczy w mechanizmy gry. Poziom podstawowy ma zdefiniowane zestawy dziewięciu początkowych kart. Na poziomie magicznym gramy tylko kartami oznaczonymi 1-30, ale przed rozpoczęciem gry gracze wykonują draft początkowych 9 kart (o tym niżej). Poziom arcymaga obejmuje draft oraz grę pełną talią (karty 1-50).
  6. Naprawdę warto zapoznawać się z grą poprzez stopniowe zwiększanie poziomu trudności. Karty 1-30 mogą sprawiać wrażenie, że w grze nie występuje dużo interakcji, ale już zestaw 31-50, w moim przypadku, zupełnie zmienił tę opinię. Warto dodać, że interakcja opiera się na: podbieraniu kart w czasie draftu, wyborze kostek oraz podkradania kryształów (w kartach 1-30 tylko 2 karty pozwalają na kradzież kryształów przeciwnikowi).
Przykładowe karty: trzy magiczne przedmioty i jeden kompan.

Plusy

  1. Przepiękne grafiki!
  2. Wysoka jakość wykonania pozostałych elementów gry. Na szczególną uwagę zasługują kostki.
  3. Karty są naprawdę różnorodne, a co więcej, oddziałują ze sobą w różny sposób. Tak, w grze występują tak bardzo lubiane przez graczy combosy! Czasami jednak trudno jest je zaplanować już na początku gry (w ogóle trudno czasami przewidzieć przebieg rozgrywki na początku gry, ponieważ wszystko zmienia się bardzo dynamicznie).
  4. Każda kolejna partia jest zupełnie inna od poprzednich (dzięki różnorodnym kartom oraz wykorzystaniu kostek).
  5. Draft! Na początku gry (na poziomie magicznym oraz arcymaga) każdy z graczy otrzymuje 9 kart, z których wybiera jedną, a pozostałe przekazuje graczowi po lewej. Z otrzymanych ośmiu kart ponownie wybieramy jedną, a pozostałe przekazujemy. Kontynuujemy tak długo, aż wszystkie karty zostaną rozdanie. Draft sprawia, że znamy 8 z 9 kart przeciwnika, ale nie wiemy w jakiej kolejności zostaną one przez niego zagrane (a więc, jak będą się zazębiać). Prosty mechanizm, a  jednak bardzo ogranicza losowość.
  6. Po rozegraniu blisko 100 partii mogę z czystym sumieniem zapewnić: gra nieprędko się nudzi. 
  7. Ostatni, mały plusik za funkcjonalną wypraskę (mieszczą się karty w koszulkach).
Jak na karciankę, to w pudełku znajdziemy wyjątkowo dużo komponentów.

Minusy

  1. Jak w każdej grze karcianej: losowość. Jedna dobrana karta może odwrócić losy całej rozgrywki. Z drugiej strony, jest to też urok tej gry: należy cały czas kontrolować zagrania przeciwnika.
  2. Znajomość kart w talii daje pewną przewagę doświadczonym graczom (jednak wystarczy kilka partii, że wyrównać różnicę doświadczenia)
  3. Jedyny poważny minus to męczące liczenie kryształów. Nie dość, że tor punktów nie jest ułożony pełnymi dziesiątkami, to stan posiadanych kryształów zmienia się naprawdę często (nawet kilka razy w ciągu tury jednego gracza) i bardzo łatwo coś pominąć. 

Seasons jest doskonałą grą wprowadzającą w świat karcianek. Zupełnie nie zgadzam się z zarzutem ogromnej losowości, która sprawia, że początkujący gracz ma takie same szanse na wygraną, co doświadczony. Znajomość talii oraz możliwych kombinacji kart daje naprawdę sporą przewagę (choć powiedzmy sobie wprost: czasami karty mogą po prostu nie podejść).

Pory roku to mój aktualny faworyt wśród gier dla dwojga. Jest rywalizacja, są emocje, często dopiero końcowe podliczanie punktów wyłania zwycięzcę. Gorąco zachęcam do wypróbowania.

Autor: Régis Bonnessée
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 60 min
Wiek graczy: powyżej 14 lat
Kategoria: karciane, kościane, strategiczne
Wydawca: Libellud, REBEL (wersja PL)
Strona WWW: http://en.libellud.com/games/seasons
Grafiki wykorzystane w tekście pochodzą ze stron wydawnictw Libellud i REBEL. 

Recenzja dodatków do gry

Pobierz tekst w pliku [epub] [mobi] [pdf]