Pokazywanie postów oznaczonych etykietą dodatek. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą dodatek. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 9 lutego 2016

Dodatki do Pór Roku (Seasons)

Seasons (Pory Roku) to jedna z moich ulubionych gier. Zakupiłam ją w momencie premiery polskiej edycji i regularnie do niej wracam. Ba, grywam w nią również online! Mam za sobą ok. 200 rozgrywek i mogę śmiało powiedzieć, że ani trochę mi się nie znudziła, a wręcz przeciwnie - po każdej grze mam ochotę na więcej. Recenzję podstawowej wersji gry publikowałam już dawno, a teraz przyszedł czas na recenzję dodatków. Wydano dwa dodatki i na ten moment wydawnictwo Libellud zadeklarowało, że nie pracują nad kolejnym. Wydaje się więc, że seria jest już kompletna.

Oba dodatki mają dosyć podobną zawartość i wprowadzają niemal te same elementy, dlatego też przedstawiam je we wspólnym poście.

Karty, więcej kart!

Nietrudno zgadnąć, że podstawowym elementem dodatków są nowe karty mocy. Zaczarowane Królestwo dodaje nam 40 nowych kart (20 wzorów), natomiast Ścieżka Przeznaczenia - 42 (21 wzorów). Różnica jest niewielka, a wynika z tego, że jedna z kart jest wykorzystywana wyłącznie na etapie draftu.
Karty z obu dodatków są nieco bardziej nastawione na interakcję, niż karty z podstawowej wersji gry. Wprowadzają sporo nowych możliwości i strategii. Co bardzo mi się podoba, uzupełniają się nie tylko między sobą, ale również dopełniają karty z podstawki, nie ma więc sytuacji, że karty z dodatków są silniejsze i "wypierają" dotychczasowe karty z gry.
Trudno jest mi ocenić, który dodatek jest lepszy pod względem kart mocy. Nowe wzory są na równie wysokim poziomie, a ponieważ oba dodatki dodałam do gry równocześnie, to trudno mi wskazać, który wolę. Warto jednak zwrócić uwagę, że w Zaczarowanym Królestwie znajdują się dodatkowe poprawione wersje kart z podstawki (5 w polskiej wersji językowej i 2 w angielskiej). Poprawki wynikają z błędów w tłumaczeniu oraz poprawieniu treści dwóch kart (Równowaga Isztar i Bożyszcze kompanów) przez autora.
Przykładowe karty mocy z obu dodatków.

Karty czarów czyli nowa mechanika nr 1

W obu dodatkach otrzymujemy po 10 kart czarów, które urozmaicają rozgrywkę i pozwalają wprowadzić dodatkowe modyfikacje w kolejnych partiach. Przed grą należy wylosować jedną z kart czarów i umieścić w widocznym miejscu. Karta będzie obowiązywać przez całą rozgrywkę. Karty czarów mają bardzo zróżnicowane efekty: modyfikują przygotowanie do gry (np. zaczynamy grę z 12 kartami, zamiast z 9), zmieniają zasady zagrywania kart (np. można przywołać tylko jedną kartę z ręki na turę) lub wprowadzają nowe mechaniki (np. dodanie kostki przeznaczenia, jako jednak z akcji do wyboru).
Karty czarów podobają mi się dlatego, że "legalizują" kilka rozwiązań, które gracze tak czy inaczej stosowali, np. jedna z nich dodaje akcję bonusową pozwalającą na dobranie karty mocy na rękę.
Po zakupie dodatków zagrałam kilkanaście partii wykorzystując karty czarów, ale później sięgałam po nie zdecydowanie rzadziej. Nie dlatego, że są złe. Powodem jest to, że podstawowe zasady Seasons wydają mi się doskonale zbalansowane i nie odczuwam potrzeby ich modyfikacji w każdej rozgrywce (choć od czasu do czasu, jest to ciekawa odmiana).
Jeżeli miałabym wybrać tylko jeden dodatek, oceniając pod kątem kart czarów, to byłoby to Zaczarowane Królestwo, ponieważ w Ścieżce Przeznaczenia modyfikacje są bardziej wymyślne.
Karty czarów na rewersach mają ikony przypominające, jaką modyfikację wprowadzają, ale z opisu tekstowego korzystamy częściej.

Żetony zdolności specjalnych czyli nowa mechanika nr 2

Zdolności specjalne wyjaśniły nam zagadkę otworów na planszetkach graczy, która trapiła graczy wersji podstawowej - w nich właśnie należy umieścić żeton zdolności specjalnej, który każdy gracz wybiera na początku gry (wybieramy jeden z trzech wylosowanych). W Zaczarowanym Królestwie otrzymujemy 12 takich żetonów, a w Ścieżce przeznaczenia - 6. Czy jednak świadczy to o przewadze tego pierwszego dodatku? Niekoniecznie...
Żetony zdolności specjalnych oferują drobną modyfikację zasad dla wybranego gracza lub warunek, którego spełnienie daje określoną liczbę kryształów. Problem w tym, że zdolności są zupełnie niezbalansowane. I tak, jeden gracz może wylosować zdolność, która pozwala podejrzeć karty w ręce przeciwnika oraz daje 9 kryształów na koniec gry, a drugi może raz na grę dobrać dodatkową kartę, ale w konsekwencji traci 5 kryształów.
Kilka razy próbowałam grać używając zdolności specjalnych, ale wprowadzają one tylko niepotrzebną losowość. Jedyne ich zastosowanie, jakie widzę, to wyrównanie szans w grze z początkującymi(*) lub młodszymi graczami - w takim przypadku tylko mniej doświadczony gracz powinien otrzymać żeton zdolności specjalnej.

(*) Tu muszę podkreślić, że wbrew opiniom, które czytałam i słyszałam, Seasons bardzo premiuje doświadczenie w grze. Początkujący gracz niemal zawsze przegra z doświadczonym, a znajomość kart i możliwych powiązań między nimi daje ogromną przewagę.
Znacznik pierwszego gracza i kilka żetonów zdolności specjalnych.

Inne elementy

Każdy z dodatków zawiera również kilka dodatkowych elementów.
W Zaczarowanym Królestwie znajdziemy: żeton pierwszego gracza (bardzo ładny, ale przydatny raczej w grze 3 i 4-osobowej), dodatkowe żetony energii (mnie akurat nigdy się nie skończyły, ale rzadko gram na 4 osoby), dwa żetony Zaczarowanego grymuaru, które pozwalają przechowywać dodatkowe 3 żetony energii (fajny drobiazg) oraz kilka żetonów, które wykorzystuje się wraz z wybranymi kartami mocy z tego dodatku.
W Ścieżce Przeznaczenia znajdziemy natomiast: dodatkową kostkę przeznaczenia oraz powiązane z nią żetony przeznaczenia (do wykorzystania tylko z jedną z kart czarów), dodatkowe karty Replik (wykorzystywane tylko z jedną z kart mocy) oraz kilka żetonów powiązanych z wybranymi kartami mocy.
W tej kategorii lekką przewagę ma Zaczarowane Królestwo (szczególnie za żetony Grymuaru).
Żeton Zaczarowanego grymuaru oraz przykład zdolności specjalnej.

Wady

Szczerze przyznaj, że dodatki do Seasons oceniam bardzo wysoko. Są one doskonałym przykładem dodatku, który z jednej strony daje "więcej tego samego", a więc urozmaica podstawową wersję gry, bez wprowadzania rewolucyjnych zmian, a z drugiej, pozwala graczom na nieco dalej idące modyfikacje.
Jest jednak jedna, dość istotna wada: dodanie do talii 80 nowych kart (przypominam, że talia z podstawki ma 100 kart) powoduje, że bardzo zwiększa się losowość. Rzadko trafia się sytuacja, że w grze pojawią się dwa egzemplarze tej samej karty. Nie ma również co przygotowywać planu B na wypadek, gdy przeciwnik ma Buty Doczesności. Szczególnie dokucza mi ten problem w grze d-osobowej, kiedy w ciągu całej gry wykorzystujemy średni 30-35 kart.
Ja radzę sobie z tym problemem w następujący sposób: przed rozgrywką losuję 30 wzorów kart i z nich buduję talię do gry (w sumie 60 kart przy grze 2-osobowej; w grze 3 i 4-osobowej wykorzystuję 50 wzorów czyli 100 kart). Oczywiście, wszyscy gracze powinni zapoznać się z kartami, które zostały wybrane do rozgrywki. Takie rozwiązanie nieco wydłuża przygotowanie do gry, ale znacznie poprawia jakość rozgrywki.

Podsumowanie

Jeżeli zastanawiacie się, który z dodatków do Seasons nabyć w pierwszej kolejności, to nie będę oryginalna i powiem: oba. Serio, uważam, że oba dodatki świetnie uzupełniają wersję podstawową, bez niepotrzebnego wydłużania czy komplikowania rozgrywki. Są obowiązkowym zakupem dla wszystkich fanów Seasons. Minimalnie lepszą zawartość ma Królestwo, ale głównie z uwagi na poprawione karty podstawowe.
Muszę też wspomnieć, że pomimo rozegrania wielu partii z dodatkami, dalej chętnie siadam do gry w samą podstawkę.
Na koniec dodam jeszcze dwa drobiazgi. Po pierwsze, instrukcja obu dodatków jest, podobnie jak w wersji podstawowej, bardzo dobrze napisana (mam wersję angielską, nie wiem czy w polskiej pojawiły się znowu jakieś błędy w tłumaczeniu). Po drugiej, wszystkie elementy z dodatków zmieściły mi się do pudełka podstawki (karty w koszulkach!), chociaż część kart musiało powędrować pod planszę punktacji.



sobota, 2 sierpnia 2014

Small World - dodatki

Po długim oczekiwaniu fani Small World doczekają się dodatków w polskiej wersji! Wydawnictwo Rebel zapowiedziało niedawno wydanie trzech dodatków, zawierających jeszcze więcej ras. Są to dodatki: Wielkie Damy (Grand Dames), Przeklęci (Cursed!) oraz Nie bój nic! (Be Not Afraid...). Bardzo cieszy mnie ta decyzja, ponieważ im więcej ras i zdolności specjalnych, tym ciekawsza rozgrywka.

Dobra wiadomość jest taka, że trzy wymienione powyżej dodatki pasują zarówno do podstawowej wersji gry, jak i do Underground (żadna z ras oraz cech specjalnych nie jest powiązana z konkretnym typem podłoża).

Znalazłam jeden minus, który jest wspólny dla wszystkich dodatków do Small World: brak skrótowego opisu ras i cech specjalnych dla każdego gracza. Niby szczegół, ale przydaje się, jeżeli dopiero poznajemy grę.

Przeklęci (Cursed!)

Dodatek zawiera dwie nowe rasy (Koboldów oraz Goblinów) oraz aż pięć cech specjalnych: tytułowi przeklęci, hordy, grasujące, buszujące oraz cecha "łako-", która w polskim tłumaczeniu brzmi znacznie gorzej niż oryginalne "were-", ale nic na to nie poradzimy.
Na uwagę zasługuje szczególnie cecha przeklęci, która nie daje absolutnie żadnych profitów, a w co więcej, musimy zapłacić aż 3 punkty zwycięstwa, żeby ją ominąć w czasie dobierania rasy! Jak łatwo się domyślić, z tego powodu dosyć szybko na przeklętej rasie uzbiera się nawet 12-15 punktów, a wtedy być może warto ją wybrać?
Bardzo lubię też cechę buszujące (ransacking), dzięki której możemy zabrać przeciwnikowi 1 punkt zwycięstwa za każdy podbity przez nas region, który zajmowała jego aktywna rasa.

Rasy i cechy specjalne z dodatku Przeklęci.

Wielkie Damy (Grand Dames)

Drugi z małych dodatków zawiera trzy nowe rasy (jak wskazuje tytuł - same kobiety): Cyganki, Białe Damy oraz Kapłanki. Wszystkie trzy rasy są zdecydowanie defensywne. Cyganki otrzymują dodatkowe punkty za porzucone regiony, natomiast Kapłanki i Białe Damy aktywują swoje zdolności dopiero, kiedy stają się wymarłą rasą. Z tego powodu rasy te są albo bezużyteczne (jeżeli pojawiają się pod koniec gry), albo bardzo silne (gdy wejdą do gry w pierwszych turach lub otrzymają pasującą cechę specjalną, np. uduchowionych).
W dodatku znajdziemy też dwie nowe zdolności, również raczej defensywne. Pierwsza to pokojowe, która nagradza nas, jeżeli unikamy atakowania aktywnych ras. Druga, historycy, punktuje za każdym razem, gdy jakaś rasa wymiera (również za rasy przeciwników).

Wielkie Damy Małego Świata.

Plusy i minusy dla obu powyższych

+ Stosunkowo niska cena.
+ Ciekawe urozmaicenie podstawowej wersji gry (warto, szczególnie jeżeli często gramy w 5 osób).
- W pudełku od podstawki nie ma miejsca na dodatkowe rasy (czytaj niżej o Nie bój nic).

Nie bój nic! (Be Not Afraid...)

Nie bój nic! to już nieco większy dodatek: zawiera aż pięć nowych ras (Barbarzyńcy, Homunkulusy, Wróżki, Pigmeje i Leprechauny) oraz tyle samo cech specjalnych (zabarykadowani, katapulta, skorumpowani, imperialistyczni oraz najemnicy). O ile rasy są w tym przypadku lepsze i gorsze, to wszystkie cechy specjalne trzymają bardzo wysoki poziom. Warto zwrócić uwagę na rasę Barbarzyńców, którzy nie mogą przemieszczać jednostek po zakończeniu podboju (co utrudnia grę, ale dostajemy bardzo dużo jednostek) oraz Homunkulusy, które zyskują dodatkową jednostkę za każdym razem, kiedy któryś z graczy pomija ich przy wyborze rasy. Nie przepadam natomiast za Pigmejami (za każdym razem, gdy tracą jednostkę należy rzucić kością i otrzymać tyle nowych jednostek Pigmejów, ile wypadło na niej oczek), ponieważ są najbardziej losowi.

Warto dodać, że Nie bój nic! zawiera zamykaną tackę do przechowywania żetonów z tego dodatku oraz z dwóch poprzednich (Przeklętych i Wielkich dam).

Rasy i cechy specjalne z dodatku Nie bój nic!

Realms

Ten dodatek nie zawiera nowych ras ani cech specjalnych. Tym razem otrzymujemy 48 kafelków, z których można budować plansze do gry! Jest to bardzo ciekawe urozmaicenie, szczególnie, że kafelki są dwustronne: z jednak strony mamy tereny z podstawki, a z drugiej z wersji Underground. Otwiera to zupełnie nowe możliwości gry. Ponadto, dodatek zawiera 12 scenariuszy, które nieco zmieniają rozgrywkę. Zawiera również Tunele, wymienione niżej. Realms wygląda bardzo ciekawie, ale niestety nie miałam możliwości zagrać. Rebel wydał już polską wersję tego dodatku.

6 player map

Dodatek ciekawy o tyle, że składa się właściwie tylko z dodatkowej planszy do gry, przeznaczonej dla 6 osób. Plansza jest dwustronna (z jednej strony przedstawia tereny z podstawowej wersji gry, z drugiej z Underground). Dodatek jest niezależny językowo. W instrukcji znajdziemy również specjalny wariant gry przeznaczony dla 6 osób.

Tales and Legends

Mój ulubiony dodatek, dlatego poświęciłam mu cały post wcześniej.

Small World Underground

Underground w zasadzie nie jest dodatkiem, a alternatywną podstawką gry. Został opisany w osobnej recenzji.

Małe dodatki

Są to dodatki promocyjne, które nie pojawiły się w normalnej sprzedaży (lub pojawiły w bardzo ograniczonym nakładzie).

Pierwszego z nich, Liders, nie miałam okazji testować. Wprowadza on do gry dodatkowe jednostki zwane liderami, które zachowują się nieco inaczej niż pozostałe.

Kolejny, Necromancer Island, to tak naprawdę scenariusz do gry 3-6 osobowej, w którym jeden z graczy wciela się w nekromantę i gra według nieco innych zasad (nie wybiera rasy, a zamiast tego gra duchami, które otrzymuje, gdy giną jednostki przeciwników). Jest to ciekawa odmiana od normalnej gry.

Tunele (Tunnels) pozwalają na równoczesną rozgrywkę na mapie z podstawki i z Underground. Pomysł interesujący, ale w praktyce chyba za bardzo komplikuje grę - niestety nie testowałam.

Necromancer Island - instrukcja, żetony duchów oraz żeton wyspy, który umieszcza się na planszy.

Zapowiedzi

Rebel zapowiedział polskie wersje jeszcze dwóch dodatków, zawierających nowe rasy i cechy specjalne. Są to W pajęczej sieci oraz Królewski glejt. O pierwszym niewiele wiadomo, drugi to prawdopodobnie odpowiednik Royal Bonus (dodatku dostępnego tylko w kampanii na Kickstarterze).

Zdjęcia wykorzystane w tekście są mojego autorstwa.

niedziela, 2 marca 2014

Small World: Tales and Legends

Gra Small World (o której pisałam wcześniej) cieszy się sporą popularnością. Sama podstawka zapewnia spore zróżnicowanie kolejnych partii, ale twórcy systematycznie wypuszczają do niej nowe dodatki.

Tales and Legends znacznie różni się od innych dodatków do Small World, ponieważ nie znajdziemy w nim nowych ras ani zdolności. Zamiast tego otrzymujemy talię 54 przepięknie wykonanych kart wydarzeń, które mają  mniejszy lub większy wpływ na rozgrywkę.

W każdej partii losujemy lub wybieramy z talii tyle kart wydarzeń, aby było ich o jedną mniej niż planowanych do rozegrania rund (w pierwszej rundzie nie pojawi się wydarzenie). W czasie gry zawsze widać aktualnie obowiązujące wydarzenie oraz to, które wejdzie do gry w kolejnej rundzie.

Aktualne wydarzenie i talia przyszłych wydarzeń.

 Talia wydarzeń zawiera karty podzielone na trzy podstawowe grupy:
- Little Lore - mają niewielki wpływ na rozgrywkę. Stanowią jedynie urozmaicenie normalnego przebiegu gry.
- Tall Tales - oddziałują na wszystkich graczy. Potrafią nieźle namieszać w planach graczy i punktacji, ale wciąż da się do nich odpowiednio przygotować.
- Lordly Legends - wywracają Mały Świat do góry nogami. Ich efekty potrafią dać sporą przewagę części graczy, pozostałych nieco pogrążając.
Każda z grup jest oznaczona odpowiednim symbolem na karcie. Wybierając wydarzenia do konkretnej rozgrywki możemy więc zdecydować, jak bardzo mają one oddziaływać na standardowy przebieg gry.

Przykładowe karty z grupy Tall Tales.
Ponadto, karty podzielone są na sześć zestawów tematycznych:
The Gods must be Crazy
One for the Ages
Miracles for Sale!
Bloody well right
A Wind of Change
Pax "the Menace"
Są to tematy, które pozwalają wybrać wydarzenia podobnego typu i przez to nadać rozgrywce określony charakter (np. Bloody well right to w większości wydarzenia zmieniające zasady podbojów lub premiujące ataki).
Przykładowe karty z grupy Lordly Legends.
Zalety:
- piękne ilustracje,
- ciekawe urozmaicenie podstawowej gry,
- podział kart na grupy tematyczne i według wpływu na grę,
- 54 karty dają wystarczającą różnorodność do rozegrania kilkudziesięciu rozgrywek.
Wady:
- dodatek nie ukazał się po polsku (wystarczy, że jeden z graczy przetłumaczy treść karty wydarzeń dla wszystkich),
- wydarzenia zwiększają losowość gry.
Przykładowe karty z grupy Little Lore.
Dodatek został zaprojektowany z myślą o podstawowej wersji gry, ale zdecydowaną większość wydarzeń można wykorzystać również w wersji Underground. Wyjątkiem są wydarzenia dotyczące konkretnych typów terenu, można jednak skorzystać z odwzorowania, np. las odpowiada Mushroom Forest, tereny magiczne - Mystic Crystals, itp.
Tales and Legends to bardzo ciekawy dodatek, wnoszący powiew świeżości do jednej z moich ulubionych gier.

Zdjęcia wykorzystane w tekście są mojego autorstwa.

sobota, 31 sierpnia 2013

Cuba: El Presidente

Dodatek do gry Cuba, naprawiający kilka minusów, które zauważyłam w podstawowej wersji gry.
  1. W dodatku znajdziemy po dwie nowe ustawy każdego typu, dzięki czemu można (choć nie trzeba) wydłużyć grę do ośmiu rund.
  2. Gracze wykonują teraz pięć akcji w każdej rundzie. Mogą wykorzystać dodatkową kartę postaci, dostępną w mieści (dodatkowy fragment planszy). Każda z postaci zapewnia wykonanie innej akcji.
  3. El Presidente przemieszczający się po polach na dodatkowym fragmencie planszy: na koniec rundy aktywuje on pole na którym znajdował się niewybrany mieszkaniec miasta. Ten element wywołuje większą interakcję w grze, ponieważ wybierając mieszkańca, musimy również brać pod uwagę akcję prezydenta, z jaką jest powiązany.
  4. Pięć nowych budynków i sześć nowych statków - urozmaicają grę, ale nie wprowadzają nowych reguł.
Cuba zyskuje bardzo dużo po dodaniu El Presidente. W zasadzie, jeśli raz zagracie z dodatkiem, to już raczej nie wrócicie do podstawowej wersji gry. Kilka nowych reguł nie wywraca rozgrywki do góry nogami, ale poprawia drobne mankamenty wersji podstawowej.

Nowe postacie dostępne w grze.

Plansza Cuba i El Presidente.

Nowe budynki.
Na koniec jeszcze propozycja muzyki kubańskiej.