sobota, 5 marca 2016

Cardline: Zwierzęta

Cardline: Zwierzęta to trochę gra imprezowa, trochę edukacyjna. Wiem, że takie połączenie brzmidosyć dziwnie, ale tak właśnie muszę zaklasyfikować ten tytuł. Tytuł trafił do mojej kolekcji nieco przypadkowo: akurat trafiłam na promocję, a do darmowej wysyłki brakowało drobnej kwoty. Ponieważ jakiś czas wcześniej na jednym z konwentów testowałam Timeline (ta sama mechanika), które całkiem mi się spodobało, postanowiłam zaryzykować zakup Zwierząt.

Charakterystyka

  1. W pudełku z grą znajdziemy jedynie talię 110 dwustronnych kart ze zwierzętami. Z jednej strony widnieje jedynie grafika przedstawiająca dane zwierzę, a z drugiej jest ona wzbogacona o trzy charakterystyki: wagę, długość oraz długość życia.
  2. Przed każdym z graczy należy położyć 4 karty (strona z charakterystykami powinna być zakryta), na środku położyć jedną odkrytą kartę oraz wybrać jedną z charakterystyk, która będzie obowiązywała w rozgrywce i jesteśmy gotowi do gry.
  3. W swojej turze gracz wybiera jedną z leżących przed nim kart i dodaje ją do rzędu kart, leżących na środku stołu w taki sposób, aby wartości danej charakterystyki zachowały rosnący porządek. Jeżeli dodał kartę prawidłowo, to pozostaje ona na środku stołu (tym samym rząd kart się zwiększa, a przypasowanie kolejnych kart jest trudniejsze). Jeżeli dopasowanie nie było prawidłowe, karta trafia na stos kart odrzuconych, a gracz dobiera nową. Wygrywa ten z graczy, który jako pierwszy dopasuje wszystkie leżące przed nim karty.
  4. Gra jest dosyć dynamiczna, nawet przy 6-8 graczach nie czekamy długo na swoją kolej.
  5. Im więcej graczy, tym trudniejsza gra. 
  6. Instrukcja jest bardzo dobrze napisana. Zasady są proste, ale należy pamiętać, aby zapoznać wszystkich graczy ze sposobem, w jaki ustalane były wartości charakterystyk dla różnych zwierząt (np. długość ciała ssaków jest mierzona bez ogona, a dla ptaków jest to rozpiętość skrzydeł).

Tak wyglądają grafiki na kartach.

 Zalety

  1. Aspekt edukacyjny. Nawet jeżeli gramy tylko dla rozrywki, to chcąc nie chcąc, sporo informacji zapamiętamy. Z tego względu Cardline: Zwierzęta wspaniale nadają się dla kilkuletnich dzieci.
  2. Krótki czas gry, który pozwala utrzymać skupienie dzieciom, a dorosłym rozegrać kilka partii pod rząd.
  3. Oprawa graficzna. Zwierzęta zostały zilustrowane możliwie realnie, co dodaje jeszcze walorów edukacyjnych.
  4. W gronie dorosłych gra sprawdza się jako przerywnik pomiędzy cięższymi tytułami lub szybka gra imprezowa. Wierzcie mi, że uszeregowanie niektórych gatunków zwierząt może być sporym wyzwaniem.
Jeszcze więcej kart!

Wady

  1. Chociaż kart jest sporo, to po kilkunastu-kilkudziesięciu partiach zapamiętamy większość wartości i gra nieco się znudzi.
  2. Każda rozegrana partia daje znaczną przewagę nad nowymi graczami.
  3. Losowość w grze jest dosyć spora, a dociąg kart ma duży wpływ na wynik końcowy.
Cardline: Zwierzęta to przyjemna, mała gra. Nie ma "wodotrysków", ale jej urok tkwi właśnie w tej prostocie. Jej dużą zaletą jest uniwersalność: może być wykorzystana jako przerywnik, gra imprezowa lub gra dla dzieci i w każdej z tych ról sprawdzi się bardzo dobrze.
Na koniec zagadka (kryterium to długość ciała): gdzie umieścisz tuńczyka?

Autor: Frédéric Henry
Liczba graczy: 2-8
Czas gry: 15 min
Wiek graczy: od 7 lat
Kategoria: rodzinne, edukacyjne, imprezowe
Wydawca: Asmodee, Rebel (wersja polska)
Zdjęcia wykorzystane w tekście są mojego autorstwa.

poniedziałek, 22 lutego 2016

Neuroshima Hex!

Neuroshima Hex! to gra, która od ponad 4 lat regularnie trafia na mój stół i jakoś nie chce się znudzić. Przyznaję, że moje kilkadziesiąt rozgrywek to nic w porównaniu z graczami, którzy mają ich na koncie kilkaset czy nawet kilka tysięcy - tak, ta gra jest aż tak regrywalna. Posiadam wersję 2.5, natomiast obecnie w sprzedaży znajdziecie wersję 3.0 - różnią się one grafikami oraz dodatkowymi wariantami wymienionymi w instrukcji, jednak wszystkie opinie o wersji 2.5 są również prawdziwe dla wersji 3.0 (poza uwagami do instrukcji, co zaznaczyłam poniżej).

Charakterystyka

  1. NS Hex! jest grą asymetryczną, w której każdy z graczy prowadzi armię wybranej frakcji. Celem gry jest zniszczenie sztabu przeciwnika. 
  2. W swojej turze gracz dobiera do 3 żetonów, z których jeden musi odrzucić, a pozostałe zagrać na planszę lub pozostawić do następnej kolejki. 
  3. W armiach znajdziecie: sztab, jednostki (posiadające różne zdolności, jak atak wręcz, strzał, pancerz, itp.), moduły (modyfikujące zdolności jednostek) oraz żetony natychmiastowe.
  4. Bardzo ciekawy jest sposób rozliczania obrażeń. Mianowicie, gracze wystawiają swoje jednostki na planszę, jednak nie uruchamiają ich zdolności ofensywnych (ataków). Dopiero w momencie, kiedy jeden z graczy zagra żeton bitwy lub gdy zapełni się plansza, rozliczane są zadane obrażenia. Dzięki temu, przez kilka rund stopniowo budujemy "pułapkę" na przeciwnika, czyli staramy się tak rozstawiać jednostki, aby zadając jak najwięcej obrażeń, samemu za bardzo nie ucierpieć. Żetony mają kształt sześciokątów i można je dowolnie obracać, więc możliwości jest naprawdę sporo. 
  5. Drugi ciekawy mechanizm, to inicjatywa jednostek, określająca kolejność, w jakiej będą one uruchamiać swoje zdolności w trakcie bitwy. Powoduje to, że silniejsze, ale wolniejsze jednostki mogą nawet nie dożyć aktywacji w swojej inicjatywie.
  6. Mam wrażenie, że gra była projektowana jako 2-osobowa. Tryb 3 i 4-osobowy co prawda działa, ale szczerze mówiąc, to wolałabym rozegrać dwie równoległe partie 1 na 1.
  7. Podstawowe armie są bardzo dobrze zbalansowane i dosyć zróżnicowane. Armie z dodatków (których jest naprawdę dużo) wyróżniają się specyficznymi mechanikami i prędzej czy później będzie chcieli dokupić przynajmniej kilka z nich.
Moloch kontra Borgo, sam początek gry.

Zalety

  1. Regrywalność. Nawet armiami z podstawki można spokojnie zagrać kilkadziesiąt partii, zanim będziemy mieli ochotę na więcej. A wtedy można dokupić jeden (lub więcej) z dodatków. Oficjalnych armii jest kilkanaście (oraz niezliczona liczba fanowskich) i ciągle wychodzą nowe. 
  2. Różnorodność. Armie są tak zróżnicowane, że w zasadzie każdą trzeba nauczyć się grać. Specyficzne zdolności powodują, że każdą frakcją gra się inaczej.
  3. Proste zasady. Podstawowe zasady gry potrafią opanować nawet kilkuletnie dzieci. Nieco trudniej jest opanować zdolności specjalne jednostek, ale muszę podkreślić, że armie znajdujące się w podstawce raczej nie sprawiają problemów. Natomiast dodatkowe frakcje posiadają już swoje zasady specjalne i po dodaniu ich do gry, niekiedy pojawiają się problemy z interpretacją zależności pomiędzy nimi.
  4. Dynamiczna rozgrywka. Jedna partia 2-osobowa trwa od 15 do 30 minut. Ponieważ gracze mogą zagrać maksymalnie 2 z 3 żetonów (w zasadach z wersji 3.0 2 z 6).
Jest i niebieska armia: Borgo. Jednak w tej grze nie ma co się przywiązywać do kolorów.

 Wady

  1. Klimat Neuroshimy nie jest raczej wyczuwalny. Mamy co prawda grafiki na kafelkach, ale zawsze miałam wrażenie, że jest to przede wszystkim gra logiczna.
  2. Słabo napisana instrukcja (do wersji 2.5 - nie znam instrukcji do wersji 3.0).
Neuroshima Hex! to już klasyka gier. Można bronić się przed postapokaliptycznymi klimatami lub narzekać na miejscami niejasną instrukcję, ale jeżeli ktoś szuka 2-osobowej gry z negatywną interakcją, to NS Hex! jest obowiązkową pozycją do sprawdzenia.

Autor: Michał Oracz
Liczba graczy:2-4
Czas gry: 30 min
Wiek graczy: powyżej13 lat
Kategoria: taktyczne, konfrontacyjne
Wydawca: Portal Games
Zdjęcia wykorzystane w tekście są mojego autorstwa.

poniedziałek, 15 lutego 2016

Od czego zacząć przygodę z planszówkami czyli o tzw. gateway'ach

Każdy z nas zna ten problem: od czego zacząć przygodę z nowoczesnymi planszówkami? Jaką grę zaproponować znajomym, aby wciągnąć ich w hobby? Znajdziecie na ten temat dziesiątki postów i poradników, które w większości przypadków zaproponują wybór jednaj z tzw. gateway games, czyli gier dla początkujących. Gateway'e charakteryzują się zazwyczaj (1) banalnie prostymi zasadami, które można wytłumaczyć w max. 5 min, (2) stosunkowo małą liczbą strategii, które można wykorzystać w grze, (3) ślicznym wykonaniem oraz (4) dosyć dużą losowością, co ma rekompensować brak doświadczenia i dawać równe szanse początkującym i doświadczonym graczom.

Oczywiście, jest sporo gier, które spełniają wszystkie wymienione warunki. Zastanawiam się jednak, czy rzeczywiście są to jedyne gry, które nadają się dla początkujących? Z drugiej strony, czy są to rzeczywiście gry wyłącznie dla początkujących?

Prawdopodobnie będzie to dosyć kontrowersyjne stwierdzenie, ale uważam, że osobna kategoria gier dla początkujących nie ma racji bytu. Owszem, można w innych kategoriach wyróżnić gry, które są bardziej lub mniej przystępne dla nowych graczy, ale osobna kategoria? W każdej kategorii gier można znaleźć tytuły, które nadają się dla początkujących.

Od czego więc zacząć? Nie ma uniwersalnej odpowiedzi na to pytanie. Sama jako tzw. gateway wykorzystywałam z sukcesem zarówno Dixita czy Wsiąść do pociągu, jak i Horror w Arkham albo Alchemików.

Na pewno trzeba osobno rozważyć sytuację, kiedy dana osoba sama z siebie chce spróbować zagrać w planszówkę od sytuacji, gdy staramy się kogoś (być może opornego) przekonać do naszego hobby. Pierwszy przypadek jest łatwiejszy. Jeżeli ktoś sam chce zagrać, to już połowa drogi za nami. Pozostaje nam tylko rozważyć kilka kolejnych kwestii:
  1. Czy nasz delikwent będzie sam czytał instrukcję, a potem tłumaczył zasady współgraczom, czy może w rozgrywce będzie brała udział jakaś doświadczone osoba? W pierwszym przypadku zdecydowanie warto postawić na gry opisywane stwierdzeniem "easy to learn, hard to master" czyli łatwe pod względem zasad, ale oferujące bardzo dużo możliwości różnorodnych strategii w trakcie rozgrywki. Przykłady: Shogun, Neuroshima Hex, Suburbia. W drugim przypadku wszystko zależy od tłumaczącego zasady, więc zamiast przykładów, odsyłam do kolejnych kryteriów.
  2. Jak bardzo dana osoba jest zdeterminowana? Spotkałam się z sytuacją, kiedy zupełnie początkujące osoby po prostu uparły się na jakiś tytuł - bo słyszały, widziały, interesował je temat. A że tym tytułem był akurat Horror w Arkham? Nic nie szkodzi - wyjaśniłam zasady, zagraliśmy, spodobało się :) Nie znaczy to jednak, że AH jest uniwersalną grą na początek, ponieważ wiele osób albo nie lubi klimatu Cthulhu, albo ucieka gdy usłyszy, że rozgrywka trwa 3h. Jeżeli mamy do czynienia ze zdeterminowaną osobą, to pozwólcie jej wybrać grę. Spokojnie, poradzi sobie. Jeżeli ktoś chce spróbować, ale nie jest do końca przekonany, to lepiej jest wybrać coś z rodzinnych tytułów, które trwają max 1h, np. Wsiąść do pociągu, Cesarski Kurier lub Zamki szalonego króla Ludwika
  3. Warto uwzględnić indywidualne preferencje danego gracza. Lubi góry? Zaproponuj K2. Namiętnie grywa w szachy? Warto zacząć od gry logicznej, np. Abalone, Geniusz lub Qwirkle. Fanka zombie? Zombiaki. Warto też podpytać, czy gracz woli negatywną interakcję (Small World, Neuroshima Hex!) czy coś bardziej pokojowego (Splendor, Abyss).
  4. W każdym przypadku dobrym rozwiązaniem są gry imprezowe, np. Dixit, Koncept czy Time's Up!
Generalnie, jeżeli ktoś chce spróbować zagrać z własnej woli, to prawdopodobnie będzie potrafił chociaż mniej więcej zdefiniować swoje preferencje, więc wybór odpowiedniego tytułu nie powinien być aż taki trudny.
O wiele gorzej wygląda sytuacja z osobami, które uparcie odmawiają rozgrywki. Nie mówię, że każdą taką osobę należy za wszelką cenę przekonywać, bo niektórzy po prostu nie lubią tego rodzaju rozrywki, ale gdy problem dotyczy bliskiej osoby, wtedy tym bardziej nam zależy, żeby chociaż od czasu do czasu usiadła z nami przy planszy.
Nic nie zdziałamy, dopóki nie poznamy przyczyny, dlaczego dana osoba nie chce grać w planszówki. Udało mi się wytypować kilka takich powodów.
  1. Planszówki kojarzą się z zabawą dla dzieci. Taki stereotyp wynika przede wszystkim z nieznajomości nowoczesnych gier. Warto zacząć wówczas od tytułu, który po pierwsze, ma w miarę "poważny" temat (czyli raczej budowanie miasta niż smoki), a przy tym stanowi co najmniej średnie wyzwanie intelektualne. Dobrym tytułem byłaby np. Suburbia, Cuba lub coś z gier logicznych, np. wspomniany wcześniej Geniusz lub klasyczne Scrabble.
  2. Z drugiej strony, wiele osób ocenia planszówki jako raczej wymagającą rozrywkę, na którą nie mają ochoty po całym dniu pracy. Wtedy najlepiej sięgnąć po coś naprawdę szybkiego i raczej lżejszego, jak Patchwork czy Cappuccino.
  3. Wiele osób z góry przekreśla gry, których tematyka im nie odpowiada. Co ciekawe, tematyki, które są najczęściej odrzucona, są też jednymi z najpopularniejszych, np. zombie lub fantasy. Sporo osób odmawia też gry w tytuły o tematyce sci-fi lub postapokaliptyczne. W przypadku wciągania do hobby nowych graczy często nie zadajemy sobie trudu, żeby poznać takie indywidualne preferencje, gdy tymczasem należy je koniecznie wziąć pod uwagę, bo drugiej szansy możemy już nie mieć.
  4. Kilka razy trafiłam na osoby, który tak bardzo nie lubiły przegrywać, że całkowicie odmawiały jakiejkolwiek rozgrywki. Moje propozycje w takiej sytuacji to gry kooperacyjne (np. Zakazana Wyspa, Pandemia) lub gry imprezowe (np. Dixit, Time's Up!).
  5. Nieco podobny powód do poprzedniego, ale wymagający innego podejścia, to obawa przed "wyjściem na głupka". W tym przypadku nawet nie chodzi o przegranie jako takie, a bardziej o możliwość zrobienia naprawdę kiepskich ruchów lub niezrozumienie zasad. Co ciekawe, nie spotkałam się jeszcze z sytuacją, żeby taka obawa była uzasadniona, a jeżeli już się pojawiała, to wynikała częściowo z nieznajomości nowoczesnych gier. Proponowane tytuły w tym przypadku to wszelkie gry rodzinne, np. Takenoko, Splendor, Wsiąść do pociągu.
  6. Ostatni powód, to wcześniejsze złe doświadczenia z grami: za długo, za nudno, niezrozumiałe zasady, dziwny temat - długo by wymieniać. Tutaj znowu nie ma jednak recepty na sukces, trzeba dokładniej wybadać przyczynę i zaproponować tytuł, który będzie pozbawiony wymienionych przez delikwenta wad.
Bywa też tak, że zupełnie nic nie wiemy o preferencjach początkującej osoby. Wtedy trzeba niestety zdać się na intuicję. Moimi uniwersalnymi tytułami na takie okazje są: Small World, Tajemnice Opactwa, Dixit, Time's Up! oraz Wikingowie.

Podsumowując, nie twórzmy osobnej kategorii gier dla początkujących, bo "jak coś jest dla każdego, to jest dla nikogo". Gry spełniające warunki 1-4 z początku tego posta, nazywam raczej "rodzinnymi", bo idealnie pasują na niezobowiązujące spotkania w wielopokoleniowym składzie i są przystępne dla osób, które nie grają regularnie. A grę dla graczy początkujących wybierzmy tak, aby jak najlepiej trafić w dopiero kształtujące się gusta nowego gracza, jego preferencje oraz wcześniejsze doświadczenia. Carcassonne i Osadnicy z Catanu nie zawsze są najlepszym wyborem, a tzw. "gry dla zaawansowanych" niekoniecznie są takie skomplikowane, jak mogłoby się wydawać.

wtorek, 9 lutego 2016

Dodatki do Pór Roku (Seasons)

Seasons (Pory Roku) to jedna z moich ulubionych gier. Zakupiłam ją w momencie premiery polskiej edycji i regularnie do niej wracam. Ba, grywam w nią również online! Mam za sobą ok. 200 rozgrywek i mogę śmiało powiedzieć, że ani trochę mi się nie znudziła, a wręcz przeciwnie - po każdej grze mam ochotę na więcej. Recenzję podstawowej wersji gry publikowałam już dawno, a teraz przyszedł czas na recenzję dodatków. Wydano dwa dodatki i na ten moment wydawnictwo Libellud zadeklarowało, że nie pracują nad kolejnym. Wydaje się więc, że seria jest już kompletna.

Oba dodatki mają dosyć podobną zawartość i wprowadzają niemal te same elementy, dlatego też przedstawiam je we wspólnym poście.

Karty, więcej kart!

Nietrudno zgadnąć, że podstawowym elementem dodatków są nowe karty mocy. Zaczarowane Królestwo dodaje nam 40 nowych kart (20 wzorów), natomiast Ścieżka Przeznaczenia - 42 (21 wzorów). Różnica jest niewielka, a wynika z tego, że jedna z kart jest wykorzystywana wyłącznie na etapie draftu.
Karty z obu dodatków są nieco bardziej nastawione na interakcję, niż karty z podstawowej wersji gry. Wprowadzają sporo nowych możliwości i strategii. Co bardzo mi się podoba, uzupełniają się nie tylko między sobą, ale również dopełniają karty z podstawki, nie ma więc sytuacji, że karty z dodatków są silniejsze i "wypierają" dotychczasowe karty z gry.
Trudno jest mi ocenić, który dodatek jest lepszy pod względem kart mocy. Nowe wzory są na równie wysokim poziomie, a ponieważ oba dodatki dodałam do gry równocześnie, to trudno mi wskazać, który wolę. Warto jednak zwrócić uwagę, że w Zaczarowanym Królestwie znajdują się dodatkowe poprawione wersje kart z podstawki (5 w polskiej wersji językowej i 2 w angielskiej). Poprawki wynikają z błędów w tłumaczeniu oraz poprawieniu treści dwóch kart (Równowaga Isztar i Bożyszcze kompanów) przez autora.
Przykładowe karty mocy z obu dodatków.

Karty czarów czyli nowa mechanika nr 1

W obu dodatkach otrzymujemy po 10 kart czarów, które urozmaicają rozgrywkę i pozwalają wprowadzić dodatkowe modyfikacje w kolejnych partiach. Przed grą należy wylosować jedną z kart czarów i umieścić w widocznym miejscu. Karta będzie obowiązywać przez całą rozgrywkę. Karty czarów mają bardzo zróżnicowane efekty: modyfikują przygotowanie do gry (np. zaczynamy grę z 12 kartami, zamiast z 9), zmieniają zasady zagrywania kart (np. można przywołać tylko jedną kartę z ręki na turę) lub wprowadzają nowe mechaniki (np. dodanie kostki przeznaczenia, jako jednak z akcji do wyboru).
Karty czarów podobają mi się dlatego, że "legalizują" kilka rozwiązań, które gracze tak czy inaczej stosowali, np. jedna z nich dodaje akcję bonusową pozwalającą na dobranie karty mocy na rękę.
Po zakupie dodatków zagrałam kilkanaście partii wykorzystując karty czarów, ale później sięgałam po nie zdecydowanie rzadziej. Nie dlatego, że są złe. Powodem jest to, że podstawowe zasady Seasons wydają mi się doskonale zbalansowane i nie odczuwam potrzeby ich modyfikacji w każdej rozgrywce (choć od czasu do czasu, jest to ciekawa odmiana).
Jeżeli miałabym wybrać tylko jeden dodatek, oceniając pod kątem kart czarów, to byłoby to Zaczarowane Królestwo, ponieważ w Ścieżce Przeznaczenia modyfikacje są bardziej wymyślne.
Karty czarów na rewersach mają ikony przypominające, jaką modyfikację wprowadzają, ale z opisu tekstowego korzystamy częściej.

Żetony zdolności specjalnych czyli nowa mechanika nr 2

Zdolności specjalne wyjaśniły nam zagadkę otworów na planszetkach graczy, która trapiła graczy wersji podstawowej - w nich właśnie należy umieścić żeton zdolności specjalnej, który każdy gracz wybiera na początku gry (wybieramy jeden z trzech wylosowanych). W Zaczarowanym Królestwie otrzymujemy 12 takich żetonów, a w Ścieżce przeznaczenia - 6. Czy jednak świadczy to o przewadze tego pierwszego dodatku? Niekoniecznie...
Żetony zdolności specjalnych oferują drobną modyfikację zasad dla wybranego gracza lub warunek, którego spełnienie daje określoną liczbę kryształów. Problem w tym, że zdolności są zupełnie niezbalansowane. I tak, jeden gracz może wylosować zdolność, która pozwala podejrzeć karty w ręce przeciwnika oraz daje 9 kryształów na koniec gry, a drugi może raz na grę dobrać dodatkową kartę, ale w konsekwencji traci 5 kryształów.
Kilka razy próbowałam grać używając zdolności specjalnych, ale wprowadzają one tylko niepotrzebną losowość. Jedyne ich zastosowanie, jakie widzę, to wyrównanie szans w grze z początkującymi(*) lub młodszymi graczami - w takim przypadku tylko mniej doświadczony gracz powinien otrzymać żeton zdolności specjalnej.

(*) Tu muszę podkreślić, że wbrew opiniom, które czytałam i słyszałam, Seasons bardzo premiuje doświadczenie w grze. Początkujący gracz niemal zawsze przegra z doświadczonym, a znajomość kart i możliwych powiązań między nimi daje ogromną przewagę.
Znacznik pierwszego gracza i kilka żetonów zdolności specjalnych.

Inne elementy

Każdy z dodatków zawiera również kilka dodatkowych elementów.
W Zaczarowanym Królestwie znajdziemy: żeton pierwszego gracza (bardzo ładny, ale przydatny raczej w grze 3 i 4-osobowej), dodatkowe żetony energii (mnie akurat nigdy się nie skończyły, ale rzadko gram na 4 osoby), dwa żetony Zaczarowanego grymuaru, które pozwalają przechowywać dodatkowe 3 żetony energii (fajny drobiazg) oraz kilka żetonów, które wykorzystuje się wraz z wybranymi kartami mocy z tego dodatku.
W Ścieżce Przeznaczenia znajdziemy natomiast: dodatkową kostkę przeznaczenia oraz powiązane z nią żetony przeznaczenia (do wykorzystania tylko z jedną z kart czarów), dodatkowe karty Replik (wykorzystywane tylko z jedną z kart mocy) oraz kilka żetonów powiązanych z wybranymi kartami mocy.
W tej kategorii lekką przewagę ma Zaczarowane Królestwo (szczególnie za żetony Grymuaru).
Żeton Zaczarowanego grymuaru oraz przykład zdolności specjalnej.

Wady

Szczerze przyznaj, że dodatki do Seasons oceniam bardzo wysoko. Są one doskonałym przykładem dodatku, który z jednej strony daje "więcej tego samego", a więc urozmaica podstawową wersję gry, bez wprowadzania rewolucyjnych zmian, a z drugiej, pozwala graczom na nieco dalej idące modyfikacje.
Jest jednak jedna, dość istotna wada: dodanie do talii 80 nowych kart (przypominam, że talia z podstawki ma 100 kart) powoduje, że bardzo zwiększa się losowość. Rzadko trafia się sytuacja, że w grze pojawią się dwa egzemplarze tej samej karty. Nie ma również co przygotowywać planu B na wypadek, gdy przeciwnik ma Buty Doczesności. Szczególnie dokucza mi ten problem w grze d-osobowej, kiedy w ciągu całej gry wykorzystujemy średni 30-35 kart.
Ja radzę sobie z tym problemem w następujący sposób: przed rozgrywką losuję 30 wzorów kart i z nich buduję talię do gry (w sumie 60 kart przy grze 2-osobowej; w grze 3 i 4-osobowej wykorzystuję 50 wzorów czyli 100 kart). Oczywiście, wszyscy gracze powinni zapoznać się z kartami, które zostały wybrane do rozgrywki. Takie rozwiązanie nieco wydłuża przygotowanie do gry, ale znacznie poprawia jakość rozgrywki.

Podsumowanie

Jeżeli zastanawiacie się, który z dodatków do Seasons nabyć w pierwszej kolejności, to nie będę oryginalna i powiem: oba. Serio, uważam, że oba dodatki świetnie uzupełniają wersję podstawową, bez niepotrzebnego wydłużania czy komplikowania rozgrywki. Są obowiązkowym zakupem dla wszystkich fanów Seasons. Minimalnie lepszą zawartość ma Królestwo, ale głównie z uwagi na poprawione karty podstawowe.
Muszę też wspomnieć, że pomimo rozegrania wielu partii z dodatkami, dalej chętnie siadam do gry w samą podstawkę.
Na koniec dodam jeszcze dwa drobiazgi. Po pierwsze, instrukcja obu dodatków jest, podobnie jak w wersji podstawowej, bardzo dobrze napisana (mam wersję angielską, nie wiem czy w polskiej pojawiły się znowu jakieś błędy w tłumaczeniu). Po drugiej, wszystkie elementy z dodatków zmieściły mi się do pudełka podstawki (karty w koszulkach!), chociaż część kart musiało powędrować pod planszę punktacji.



czwartek, 28 stycznia 2016

Podsumowanie roku 2015

Tak, wiem, wszyscy szanujący się blogerzy opublikowali podsumowanie roku w pierwszym tygodniu stycznia, a ci bardziej spóźnialscy, w drugim. Niestety, mnie się ta sztuka nie udała, dlatego podsumowanie zamieszczam teraz :)

W 2015 rozegrałam 289 rozgrywek (a przynajmniej tyle mam zarejestrowanych) oraz ponad 100 rozgrywek online, ale tych nie wliczam do statystyk. Nie jest to oszałamiający wynik, ale w porównaniu z 2014 zanotowałam niezły wzrost (wtedy było tylko 209 rozgrywek "na żywo"). Nieco spadła liczba różnych tytułów, które trafiły na stół: było ich w tym roku 58 (64 w 2014). Czy to źle? Niekoniecznie, ponieważ dzięki temu sporo tytułów poznałam dokładniej.

Najlepszy miesiąc to kwiecień z 55 rozgrywkami (rok temu max to 35), a najgorszy był marzec (12 rozgrywek, ale w zeszłym roku min to tylko 7 partii).

Tradycyjnie już, TOP3 najlepszych gier granych w 2015

  1. Tezeusz: Mroczna Orbita - bardzo lubię tę grę, choć nie trafia zbyt często na stół. W zeszłym roku było pod tym względem nieco lepiej, ponieważ umieściłam ją w swoim wyzwaniu 10x10, ale ciągle mam poczucie, że gra ma do zaoferowania o wiele więcej, niż do tej pory widziałam. W wariancie 2-osobowym gra się rewelacyjnie, a 3 i 4 osoby jest nieco zbyt chaotycznie.  
  2. Alchemicy - gra, o której było słychać wszędzie, zarówno przed premierą, jak i po niej. Ambitna, mózgożerna, wymagająca. I wiecie co się okazało? Użyłam ją z sukcesem jako gateway'a - da się :D Udało mi się też namówić do gry rodziców (i oczywiście przegrać z nimi z kretesem). Jak się okazuje te 20 stron instrukcji opisuje naprawdę logiczne i spójne zasady. Gra sprawdza się wyśmienicie w każdym składzie osobowym i za każdym razem dostarcza sporo emocji.
  3. Time's Up! - kupiłam tę grę zupełnie przypadkiem, szukając imprezowego tytułu na Sylwestra. Zaskoczyło w każdym gronie, na którym ją testowałam (a były to naprawdę zróżnicowane grupy). Jeżeli szukacie gry, przy której wszyscy będą pękać ze śmiechu, to wybór może być tylko jeden.

Trochę żałuję, że w 2015 roku nie zagrałam ani jednej partii w dwie z gier, które trafiły do mojego TOP3 roku 2014. Było to spowodowane przede wszystkim brakiem czasu na bardzo długie rozgrywki (Wojna o Pierścień i PLO trwają kilka godzin), ale też wyzwaniem, które sobie postawiłam, a o którym piszę nieco dalej.

Rozczarowania

  1. Crowdfunding. Definitywnie przekonałam się, że nie jest to dla mnie. Do tej pory brałam (lub biorę nadal) udział w około 10 kampaniach i niestety żadnej nie mogę ocenić w pełni pozytywnie. Najczęstszym problemem są kosmiczne opóźnienia. O ile do przedsprzedaży nic nie mam, bo zwykle są ogłaszane 1-2 miesiące przed premierą, to czekanie niemal rok na wydanie gry mija się z celem. Były też problemy z jakością wydawanej w tej sposób gry, błędnymi komponentami, ale również zgrzyty w postaci rozpoczęcia sprzedaży w sklepach przed wysyłką do wspierających. Tak wiem, oferty w kampaniach są często bardzo kuszące cenowo, ale czy na pewno? Limitowane edycje z kampanii są dostępne po jej zakończeniu w sklepach, a uwzględniając zniżki i rabaty, ich cena nie odbiega od cen w czasie kampanii. W tym roku szykuje się kilka interesujących kampanii, więc być może jeszcze na jakąś się skuszę, ale jej oferta będzie musiała być naprawdę atrakcyjna. Generalnie wady i zalety crowdfundingu to temat rzeka, który być może kiedyś poruszę.
  2. Mało rozgrywek w gry wydane w 2015. To niestety wynika bezpośrednio z faktu, że w 2015 starałam się ograniczać wydatki związane z grami. Miejsce na półkach powoli się kończy, a czas przeznaczany na granie jest zbyt krótki, żeby ograć posiadane tytuły. Staram się to nieco nadrabiać na konwentach, ale w zeszłym roku udało mi się dotrzeć tylko na Pyrkon, więc wynik jest jaki jest...
  3. Mało, zbyt mało czasu na bloga. Co roku to samo - obiecuję pisać więcej i mi się nie udaje. Cóż zrobić, takie uroki hobbystycznego bloga, który nie jest zależny od terminów narzucanych przez wydawców. Mam jednak w planie zacząć wrzucać więcej krótkich notek z wrażeniami z konkretnych partii - w zeszłym roku testowo opisałam w ten sposób kilka scenariuszy Descenta, co cieszyło się sporą popularnością, więc myślę, że może to być dobry kierunek.

Co dalej...?

Na początku roku podjęłam wyzwanie, aby zagrać po 10 razy w 10 różnych gier. Niestety, nie udało mi się - zrobiłam zbyt ambitną listę (celowo pominęłam party games oraz tytuły, które tak czy inaczej trafiają na stół). Przekonałam się, że tego typu wyzwania nie są dla mnie - wybierając grę nie kieruję się statystykami, tylko ochotą na konkretny tytuł i to niestety zaważyło. Od teraz koniec z wyzwaniami ilościowymi!
Miałam pomysł, żeby moim noworocznym postanowieniem było ograniczenie zakupów związanych z grami, ale kogo ja chcę oszukać - to nie ma szans się udać. Mamy koniec stycznia, a ja już dokupiłam do kolekcji dwa tytuły i czaję się na kolejne...

Na ten rok nic nie obiecuję - może brak planu pozwoli mi na aktywniejsze granie i pisanie :)

Aha, zapraszam też do subskrybowania profilu na Facebooku - dzięki temu nie ominą Was nowe posty :)

poniedziałek, 23 listopada 2015

Koncept

Odwrócone kalambury? Brzmi interesująco. Okładka niewiele o grze mówi, a rzut oka na komponenty powoduje jeszcze większy mętlik w głowie. Mowa o Koncepcie - nieco niepozornej grze, którą trudno ocenić, jeżeli samemu się jej nie wypróbuje
.

Charakterystyka

  1. Koncept to kalambury, ale bez rysowania i bez nieudolnych, aktorskich popisów. Zamiast tego otrzymujemy planszę z mnóstwem prostych grafik, z których wskazujemy takie, które mogą naprowadzić współgraczy na szukane hasło.
  2. Podpowiedzi do hasła można organizować w "wątki", reprezentowane przez różne kolory znaczników. Ponadto, w ich wykorzystaniu ogranicza nas tylko nasza wyobraźnia - znaczniki można przesuwać, układać z nich piramidy czy wskazywać wybrane fragmenty obrazków.
  3. Gra jest bardzo dynamiczna i angażuje wszystkich graczy (choć przyznaję, że grałam maksymalnie w 7 osób, a przy większych grupach może być inaczej). Próby podążania za skojarzeniami narratora często powodują wybuchy śmiechu. 
  4. Może być to ciekawa propozycja gry imprezowej dla osób, które zazwyczaj za tym gatunkiem nie przepadają. Dla fanów kalamburów, to w zasadzie obowiązkowy zakup.
  5. Hasła podzielone są na trzy kategorie, więc można stopniować poziom trudności rozgrywki. Warto dodać, że haseł w grze jest aż 990!
W trakcie gry - podpowiedzi zaznaczamy kolorowymi znacznikami.

Zalety

  1. Minimalistyczny dizajn okładki i komponentów. Gra wygląda bardzo nowocześnie i schludnie. W przeciwieństwa do np. Dixita, który na pierwszy rzut oka wydaje się nieco dziecinny, Koncept można śmiało pokazać dorosłym, którzy z planszówkami nie mieli wcześniej do czynienia (co prawdopodobnie znaczy, że uważają je za zabawę dla dzieci).
  2. Hasła, które są bardzo różnorodne. Co prawda, niektóre wydają się niemożliwe do pokazania na pierwszy rzut oka, ale po kilku rozgrywkach przekonacie się, że absolutnie wszystko da się pokazać.
  3. Rozgrywka jest naprawdę innowacyjna. Chociaż są to w dalszym ciągu kalambury, to jednak pokazane w zupełnie nowy, ciekawy sposób.
Znaczniki wątków oraz fragment planszy.

Wady

  1. Karty kiedyś się skończą, a wówczas trzeba wprowadzić trudniejsze warianty rozgrywki (np. limit czasu lub dostępnych znaczników). Prawdopodobnie nie będzie to problemem, jeżeli gramy w stałym gronie. Jednak w przypadku, gdy część graczy będzie znała hasła, a część będzie zupełnie nowych, gra może być nierówna.
  2. Instrukcja. Niby napisana dobrze, niby krótka, ale po jej przeczytaniu nie do końca rozumiałam proponowany sposób gry drużynowej i punktowania. Ponieważ Koncept jest grą, w której bardziej liczy się zabawa niż wygrana, więc w mojej grupie zrezygnowaliśmy z gry w drużynach, pokazujemy kolejno, ten kto odgadnie hasło otrzymuje 2 punkty, a pokazujący 1 punkt. Ciekawy jest też wariant kooperacyjny zaprezentowany w TableTop Willa Wheatona, gdzie po zadanej liczbie tur gracze muszą wspólnie uzbierać określoną liczbę punktów.
Wypraska zasługuje na pochwałę - każdy element ma w niej swoje miejsce.

Koncept jest grą bardzo oryginalną. Nawet po obejrzeniu przykładowych rozgrywek, nie byłam przekonana, czy gra spodoba się mojej grupie. Okazała się jednak strzałem w dziesiątkę. Powinna przypaść do gustu fanom kalamburów, którzy szukają powiewu świeżości, ale również osobom nastawionym bardziej sceptycznie do tego typu rozrywki.

Na koniec jeszcze przykładowa karta z hasłami.

Autor: Gaëtan Beaujannot, Alain Rivollet
Liczba graczy: 4-12
Czas gry: 40 min
Wiek graczy: powyżej 10 lat
Kategoria: rodzinne, imprezowe
Wydawca: Repos Production , Rebel (PL)
Zdjęcia wykorzystane w tekście są mojego autorstwa.

sobota, 14 listopada 2015

Pośród gwiazd

Rzadko się zdarza, że do zakupu gry przymierzam się tak długo, jak w przypadku Pośród gwiazd. Pierwszy raz zagrałam tuż po premierze, na jakimś konwencie. Gra od razu trafiła na listę zakupów, ale z różnych przyczyn, leżała tam ponad rok, aż do pojawienia się polskiej wersji. Nie żałuję tej decyzji, bo gra sprawdza się rewelacyjnie w każdym gronie.

Charakterystyka

  1. Gra ma proste reguły, instrukcja jest bardzo dobrze napisana.
  2. Rozgrywka jest dynamiczna i przez cały czas angażuje wszystkich graczy, ponieważ wszyscy rozgrywają swoje tury równocześnie.
  3. Mechanika draftu. W swojej turze każdy gracz wybiera jedną kartę z ręki, a następnie przekazuje resztę kolejnej osobie. Powtarza się to do momentu zagrania wszystkich kart. Podobne rozwiązanie pojawia się w 7 cudach świata, do których często porównuje się Pośród gwiazd. Na drafcie podobieństwa jednak się kończą: Pośród gwiazd stawia na przestrzenny aspekt zagrywania kart (w końcu budujemy stację kosmiczną), podczas gdy w 7 cudach świata koncentrujemy się wyłącznie na typie karty. Obie gry bardzo się od siebie różnią, a jeżeli nie wiecie, którą z nich kupić, to najlepiej zastosować kryterium liczby graczy (Pośród gwiazd to 2-4, 7 cudów: 3-7).
    Jeden z wariantów - rasy.
  4. Karty lokacji występują w pięciu kolorach (rodzajach). Karty oddziałują na siebie, a punkty otrzymujemy np. za ich odpowiednie rozmieszczenie na stole lub liczbę kart określonego typu posiadanych w grze.
  5. Rozgrywki są dosyć różnorodne, ponieważ nigdy nie gramy całą talią (pewna liczba karta specjalnych jest losowana na początku gry).
  6. Klimat w grze tworzą ilustracje na kartach. Teoretycznie budujemy stacje kosmiczne, ale w praktyce, można też sobie wyobrazić, że jest to budowa miasta przyszłości (szczególnie, że pojawiają się karty typu restauracja czy ogrody).
  7. Interakcja jest umiarkowana, ale niespecjalnie negatywna. Najgorsze, co można zrobić przeciwnikowi, to zabrać mu sprzed nosa potrzebną kartę. Karty konfliktów, opisane w "zaletach", również nie dodają negatywnej interakcji, ponieważ sprowadzają się do otrzymywania puntów za posiadanie większej liczby kart określonego typu niż przeciwnicy (choć dodają oczywiście dodatkową interakcję w postaci rywalizowania o konkretne typy lokacji).
  8. Warto dodać, że w polskim wydaniu wprowadzono drobne zmiany w grafice kart, więc nie jest ono kompatybilne z wersją angielską.

Fragment wybudowanej stacji kosmicznej.

Zalety

  1. Tryb 2-osobowy. Jest to mój ulubiony tryb rozgrywki w Pośród gwiazd, ponieważ zawiera więcej interakcji: każdej turze nie tylko wybieramy kartę dla siebie, ale również jedną do odrzucenia. Daje to więcej możliwości krzyżowania planów przeciwnikowi.
  2. Przestrzenne zależności między kartami. Bardzo lubię takie rozwiązanie (podobne jest zastosowane w Suburbii). Dodatkowo, karty punktują w momencie wystawienia albo na koniec gry, więc nie ma ryzyka, że zapomnimy o policzeniu przysługujących nam punktów, jak to ma czasami miejsce w Suburbii.
  3. W podstawowej wersji gry, w polskim wydaniu, znajduje się kilka wariantów rozgrywki, które można dowolnie łączyć: rasy, konflikty i cele. Ciekawie urozmaicają one grę. Rasy losujemy przed grą - dają one każdemu z graczy indywidualną zdolność specjalną, która może wpłynąć na jego strategię gry. Konflikty to dodatkowe karty, które dodajemy do talii. Można je zagrywać zamiast lokacji. Konflikty rozstrzyga się na podstawie porównania liczby posiadanych kart określonego typu. Cele są natomiast wspólne i jawne dla graczy - losujemy je przed grą, a na koniec gry przynoszą dodatkowe punkty osobie, które zrealizuje dany cel.

Jeden z wariantów rozgrywki: dodatkowe cele w grze.

Wady

  1. Zdolności kart są przedstawione za pomocą opisu, który trudno jest odczytać po drugiej stronie stołu. Powoduje to trudności w śledzeniu wszystkich zależności u przeciwnika.

Naprawdę, nie potrafię wskazać więcej wad tej gry. Pomimo sporej popularności na Zachodzie, Pośród gwiazd przeszło w Polsce bez większego echa. Szkoda, bo jest to bardzo dobra, średnio-zaawansowana gra. Poprzez platformę wspieram.to udało się ufundować również dodatek, Ambasadorów.

Jeszcze jeden rzut oka na przykładowe lokalizacje w grze.


Autor: Vangelis Bagiartakis
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 30 min
Wiek graczy: powyżej 12 lat
Kategoria: rodzinne, karciane, taktyczne
Wydawca: Artipia Games, Portal (PL)
Zdjęcia wykorzystane w tekście są mojego autorstwa.

sobota, 9 maja 2015

The Curse of the Black Dice - rzut okiem na prototyp

Kolejna propozycja od Board&Dice to kościana gra w pirackich klimatach: The Curse of the Black Dice. Gra jest na etapie zaawansowanego prototypu, a jej kampania na Kickstarterze jest planowana w czasie wakacji. Autorzy planują wiele atrakcyjnych dodatków, np. płytę z szantami (a kto śledzi bloga, ten wie, jak bardzo lubię urozmaicać granie klimatyczną muzyką).

Rozgrywka będzie oparta na scenariuszach. W podstawowej wersji gry otrzymujemy ich cztery. Na Pyrkonie graliśmy w podstawowy scenariusz: półkooperacyjny. 4-osobowa rozgrywka zajęła nam nie więcej niż 30 min. W podstawowym scenariuszu naszym zadaniem jest zdobycie jak największej liczby skarbów, zanim nasz statek zatonie. Jeżeli pójdziemy na dno, to cała załoga przegrywa, natomiast zwycięzcą zostaje ten gracz, który uzbiera skarb o największej wartości. Pozostałe scenariusze są nieco bardziej urozmaicone np. przez dodanie spotkania ze ze statkiem widmo czy walki z krakenem. 

Zasady gry są bardzo łatwe do opanowania, a sama rozgrywka: szybka i dynamiczna.

Na początku rundy kapitan (czyli gracz rozpoczynający) rzuca kośćmi przygód. Kości tych jest 5 razy więcej, niż liczba graczy. Kości przygód układa się, zgodnie z uzyskanymi wynikami, przy odpowiednich etapach przygody (widać to na zdjęciu). Standardowo każdy z graczy dysponuje 5 kostkami, ale liczba ta może się tymczasowo zmieniać, dzięki wykorzystaniu specjalnych akcji załogi. Gracz rzuca wszystkimi kośćmi, które aktualnie posiada, a następnie zdecyduje o przydzieleniu kości z jednym, wybranym symbolem, do odpowiedniego etapu przygody. Gracz musi przydzielić wszystkie kości, na których widnieje dany symbol. Tury graczy rozgrywamy tak długo, aż wszyscy wykorzystają swoje kości.

Obszar gry: na środku plansza rozgrywanej przygody, podzielona na etapy. Po lewej kości przygody, po prawej rozstawione kości graczy. Jak widać, ponieśliśmy porażkę na pierwszym etapie (zerwanie kotwicy), więc dwie czarne kości trzeba było przerzucić i przypisać do kolejnych etapów.
W trakcie rozgrywania tury, gracz może korzystać z pomocy członków załogi. Każdy z nich ma inne właściwości, jednak trzeba ich przekupić rumem, aby nam pomogli. Musimy jednak uważać, bo jeżeli załoga wypije za dużo, nie będzie można korzystać z ich zdolności do czasu aż wytrzeźwieją. To swoją drogą kolejne ciekawe rozwiązanie - gdy cała załoga padnie spojona rumem, jeden z graczy może zapłacić swoim złotem, aby postawić ich do pionu. Z jednej strony, warto mieć załogę do pomocy, ale z drugiej, czy poświęcimy część własnego skarbu, żeby umożliwić współgraczom wykorzystywanie cech specjalnych?

Przykładowi członkowie załogi.

Gdy wszystkie kości zostaną wykorzystane, przechodzimy do rozstrzygnięcia przygody. Rozpoczynamy od zerwania kotwicy w porcie: jeżeli liczba przypisanych kości graczy jest równa lub większa od liczby czarnych kości, wszyscy gracze, którzy przyczynili się do sukcesu, otrzymują nagrodę. W przeciwnym wypadku, wszyscy (również ci, którzy nie uczestniczyli w tym etapie przygody) ponoszą karę. Ponadto, w przypadku porażki, każdą nadmiarową kostkę przygody należy przerzucić i umieścić zgodnie z otrzymanym symbolem na kolejnych etapach przygody. Powoduje to, że z każdą porażką zwiększa się poziom trudności na kolejnych etapach przygody. Po rozstrzygnięciu ostatniego etapu, następuje wybór nowego kapitana (gracz po lewej od poprzedniego) i cała zabawa zaczyna się od nowa. Gramy do czasu, aż gracze rozdzielą między siebie całe dostępne złoto. Warto też wspomnieć, że złote monety mają różne nominały, więc w trakcie gry nie wiadomo, kto jest najbliżej zwycięstwa.

Klątwa czarnej kości jest bardzo dynamiczną grą. Nie ma przestojów, ponieważ nawet w kolejce innych graczy aktywnie angażujemy się w doradzanie im, gdzie powinni umieścić swoje kości. Gra wymaga sprytnego planowania. W każdej rundzie musimy podejmować decyzje, czy zaangażować się w etap przygody, w którym nie ma cennych nagród, ale jego przegrana może spowodować zatopienie okrętu lub trwałą utratę członka załogi, czy jednak postawić na własny interes i obstawić etap, gdzie zagrożenie nie jest tak poważne, ale można zarobić nieco złota. Mechanika gry aż prosi się o scenariusz z zdrajcą :)

Kości niebieskiego gracza. Na razie z naklejkami, ale nie mogę się doczekać finalnej wersji.


Klątwa jest raczej lekką grą, ale ma kilka fajnych rozwiązań (np. przerzucanie nadmiarowych kości w przypadku porażki). Zaawansowani gracze mogą potraktować ją jako przerywnik lub imprezówkę. Dla początkujących może być dobrym wprowadzeniem w gry (pół)kooperacyjne. Fanom "turlanek" gra może bardzo przypaść do gustu - kostki są tu centralnym elementem mechaniki (bardziej jak w Quarriors, zdecydowanie nie jak w Zamkach Burgundii). Dodam jeszcze mały plus za to, że gra zabiera naprawdę niewiele miejsca na stole, więc będzie można w nią zagrać niemal wszędzie.

Skalowalność gry wydaje się dobra, ponieważ liczba kości przygody, zależy od liczby graczy. Po tej jednej rozgrywce trudno mi ocenić regrywalność. Na pierwszy rzut oka, jeżeli ponownie gramy ten sam scenariusz, to niewiele się zmienia. Z drugiej strony, w grach z szantażowaniem i blefem zwykle każda partia jest zupełnie inna i dużo zależy od samych graczy. 

Kampania gry na Kickstartrze ma ruszyć w ciągu kilku miesięcy. Z niecierpliwością wyglądam dalszych przecieków związanych z wykonaniem gry, ponieważ dotychczasowe materiały wskazują, że będzie ono doskonałe.

Tak ma wyglądać plansza do gry dla pierwszego scenariusza. Zdjęcie znalazłam na FB Board&Dice. Ikony w górnej części to nagrody za dany etap przygody, w dolnej - kary za porażkę.


Tekst powstał na podstawie partii w prototyp gry. Końcowe wydanie gry, ilustracje, komponenty i zasady mogą się różnić od przedstawionych powyżej.

[Aktualizacja 06.08.2015]
Kampania gry ruszyła dzisiaj na portalu wspieram.to . Możecie zakupić tam własny egzemplarz i obejrzeć niemal finalne wersje komponentów.

czwartek, 7 maja 2015

Achaja - rzut okiem na prototyp

W zeszłym roku na Pyrkonie testowałam grę Pan Lodowego Ogrodu, która bardzo przypadła mi do gustu i trafiła do mojej kolekcji. Dlatego bez wahania skorzystałam z okazji, aby przetestować nowy tytuł wydawnictwa RedImp, Achaję

Rozgrywka 4-osobowa zajęła nam nie więcej niż 1,5h. Graliśmy w wariant podstawowy.

Obszar gry składa się z 12 kafelków lokalizacji, stanowiących obszary, o które walczymy. Obszar zdobywamy nie poprzez walkę, ale przez zwiększanie w nim wpływów. Centralnym elementem gry są kości - każdy gracz otrzymuje ich pięć. Ku mojemu zdziwieniu, w ciągu całej gry rzucamy nimi zaledwie raz i jest to pierwsza czynność w grze. Od razu zaznaczam jednak, że Achaja nie jest grą kościaną, ponieważ kostki pełnią w niej rolę znaczników "oddziałów" (tak ich nazywaliśmy, choć fabularnie są to chyba członkowie rodziny), a liczba oczek oznacza siłę ich wpływów. Co więcej, gra trwa zaledwie 3 rundy. W pierwszej rundzie gracze mogą rozstawić 3 z 5 posiadanych kości, pozostałe dwie otrzymają na początku kolejnych rund (tzn. w drugiej rundzie dysponujemy czterema kostkami, a w trzeciej - pięcioma).

Obszar gry: lokalizacje, pionki-kostki, a w górnej części postacie towarzyszące.
W swojej turze gracz może wykonać zaledwie jedną z trzech dostępnych akcji: zagrać kartę intrygi, skorzystać ze zdolności postaci dostępnych w danej rundzie lub spasować. Każdą z tych akcji muszę pobieżnie opisać. 

Karty intryg są bardzo różnorodne: pozwalają przesuwać kości (swoje lub przeciwnika) między obszarami, przerzucać kości (swoje lub przeciwnika), modyfikować liczbę oczek na wybranych kościach, pobierać złoto i wiele innych. Szczególnym typem kart są karty kuzynów - pozwalają one obronić się przez akcjami innych graczy, które są w nas wymierzone (a w przypadku kuzyna pałacowego, możemy bronić również innego gracza). Kuzyna można zagrać "na pewniaka" - płacimy mu dwie sztuki złota, kuzyn ginie, ale akcja przeciwnika zostaje anulowana; lub zaryzykować rzut kością - wówczas w zależności od wyniku akcja zostaje anulowana lub nie, kuzyn ginie lub nie.

W każdej rundzie dostępne są inne postacie, które znamy z książki. Ich zdolności są dosyć zróżnicowane i nieco mocniejsze niż te na kartach intryg. Z drugiej strony, jedynie pierwsze użycie postaci jest darmowe, za każde kolejne ich użycie trzeba zapłacić więcej złota.

W niezwykle ciekawy sposób rozwiązano akcję pasowania. W tej grze pasowanie naprawdę ma sens i często warto jest je wykonać, nawet jeżeli wciąż mamy możliwość zagrania innej akcji. Mianowicie, za każdym razem, gdy kolejka przechodzi na gracza, który spasował, otrzymuje on dwie sztuki złota. Tak więc spasowanie na wczesnym etapie rundy pozbawia nas części akcji, ale możemy sporo na tym zarobić (a złoto w grze pełni bardzo istotną rolę, ponieważ płacimy nim za zrealizowanie akcji). Ponadto, w każdej rundzie gracze otrzymują po jednej karcie wydarzeń. Wydarzenia są dosyć zróżnicowane, oddziałują na jednego bądź więcej graczy, mogą być pozytywne lub negatywne. W zależności od liczby graczy, pierwszych 2-3 pasujących musi zagrać swoje wydarzenie (pozostali nie otrzymują już tej szansy).
Część kostek została już rozstawiona w lokalizacjach. Na każdym kaflu oznaczono, ile kostek może się na nim znajdować. W dolnej części kafla widać akcję specjalną tej lokalizacji (np. w więzieniu możemy "rekrutować" maksymalnie dwóch kuzynów, każdy za 1 sztukę złota).

Gdy wszyscy spasują, następuje sprawdzenie dominacji w lokalizacjach i przyznanie punktów zwycięstwa. Ponadto, każdy z graczy obecnych w danej lokalizacji, może skorzystać z jej specjalnej zdolności. Tutaj znowu mamy cały wachlarz możliwości: od pobrania złota z banku, poprzez dobranie kart intryg czy kuzynów, aż po przerzucenie kości. Po rozpatrzeniu wszystkich lokalizacji, rozpoczynamy kolejną rundę. Na koniec gry podliczamy zdobyte punkty wpływów oraz przyznajemy dodatkowy punkt za każde 10 sztuk posiadanego złota.

Jak widać, zasady są stosunkowo proste. Wszyscy przy stole załapali je bez problemu. Achaja na pewno jest bardziej przystępna, niż Pan Lodowego Ogrodu, nie wymusza też tak długofalowego planowania. Achaja jest grą bardziej taktyczną, nie zauważyłam w niej narzucających się strategii. Trzeba też elastycznie reagować na zmieniającą się sytuację na planszy. Rozgrywka jest dosyć dynamiczna, choć trzeba zaznaczyć, że graliśmy w wariant, który nie przewidywał sojuszy między graczami. Jestem przekonana, że gra trwałaby o wiele dłużej, gdybyśmy dodali aspekt negocjacyjny. W zasadzie, podział na wariant podstawowy i zaawansowany wydaje mi się nieco sztuczny, ponieważ różni się właśnie możliwością zawierania sojuszy i negocjowaniem. Z moich doświadczeń wynika, że obecność lub brak tego aspektu gry, zależy w dużej mierze od konkretnej grupy graczy. W naszej rozgrywce w sposób naturalny pojawiały się elementy przekonywania współgraczy o jedynym słusznym ruchu, który oczywiście był powiązany z zaatakowaniem tego, kto aktualnie najbardziej nam zagrażał.

Na samej górze widać tor punktów wpływu (czyli zwycięstwa), zasłonkę gracza, za która skrywa posiadane złoto. Nieco niżej mamy postacie dostępne w danej rundzie.
W Achai mamy bardzo dużo negatywnej interakcji, jednak nie można całkowicie "zabić" jednostek przeciwnika. Możliwość zmiany liczby oczek na kościach (czy ich przerzucenie) bywało wredne, ale dostępność kart intryg, pozwalających np. na zmianę liczby oczek na te z przeciwległej ścianki, dawała możliwość szybkiego odwrócenia sytuacji. Przyznaję jednak, że walka o władzę została w grze oddana całkiem dobrze i mamy naprawdę wiele możliwości na psucie planów przeciwników.

Duża interakcji sprawia, że gra wydaje mi się bardzo regrywalna. Losowość w postaci kart intryg w niektórych momentach dawała się we znaki, jednak wynikało to z naszego nieogrania - mogliśmy przecież poświęcić więcej akcji na zdobycie większej liczby kart intryg.

Niestety, klimat w Achai był dla mnie mało odczuwalny, pomimo, że czytałam książkę. Gdyby nie imiona postaci, nazwy lokalizacji oraz znacznik pierwszego gracza w kształcie Achai na tronie, to można by się nie zorientować, że gra jest osadzona akurat w tym uniwersum. Nieco klimatu przemycono do gry na kartach intryg i kartach wydarzeń. Oczywiście, można powiedzieć, że to wcale nie jest mało, w końcu wiele gier buduje klimat jedynie poprzez grafiki czy nazwy elementów. Wydaje mi się, że po rewelacyjnym Panu Lodowego Ogrodu, gdzie niemal każdy element mechaniki wynikał wprost z fabuły książek, miałam wygórowane oczekiwania co do tego aspektu.

Jeszcze jeden rzut oka na obszar gry.
Nieco obawiam się skalowalności gry. Nie wiem, czy na dwie osoby sprawdziłaby się równie dobrze, jak na cztery czy pięć. Na pewno zyskamy większą kontrolę nad grą i zrobi się ona bardziej strategiczna. W zależności od liczby graczy, lokacje mają różne limity kostek, które mogą się na nich znajdować, jednak w grze jeden na jednego odpada nam dylemat związany z wyborem celu ataku.

Silną stroną gry jest to, że przy stosunkowo prostej mechanice, otrzymujemy tytuł, który daje dużo interakcji i, jak się wydaje, sporą regrywalność, a to wszystko w rozsądnym czasie gry. Achaja jest dosyć uniwersalnym tytułem: powinna przypaść do gustu zarówno geekom, jak i nieco mniej zaawansowanym graczom, pod warunkiem, że lubią bardzo negatywną interakcję. Jeżeli ktoś spodziewa się mocno klimatycznego tytułu, to niestety musi o niego sam zadbać. Gra daje nam pewne podstawy do zbudowania klimatu, ale jeżeli trafimy na grupę euro-sucharzystów, to sprowadzi się do chłodnej kalkulacji liczby oczek na kostkach (i też może im przypaść do gustu!). Natomiast w grupie negocjatorów i miłośników wbijania noża w plecy, Achaja rozwija skrzydła i może okazać się hitem.

PS. Jeszcze przez kilka dni trwa zbiórka na Achaję na portalu Wspieram.to. 

Tekst powstał na podstawie partii w prototyp gry. Końcowe wydanie gry, ilustracje, komponenty i zasady mogą się różnić od przedstawionych powyżej.

środa, 6 maja 2015

ExoPlanets - rzut okiem na prototyp

ExoPlanets to moje największe zaskoczenie Pyrkonu. Do tej pory dosyć pobieżnie śledziłam informacje o tej grze i nie znałam szczegółów mechaniki. Wbrew moim przeczuciom, ExoPlanets nie jest grą o kosmosie - jest to gra o kreowaniu życia!
Na Pyrkonie udało mi się zagrać w prototyp, który wyglądał już na finalną wersję gry. Rozgrywka dla trzech osób zajęła nam około 30 minut. Gra toczy się zaledwie przez 5 rund.

W ExoPlanetach nie mamy planszy, a rozgrywka toczy się wokół centralnie położonej gwiazdy. Po jej czterech stronach znajdują się początkowe planety oraz miejsca na odkrywanie kolejnych. Tura gracza rozpoczyna się od odkrycia nowej planety - wybiera on jeden z dostępnych kafelków planet (lub losuje nowy) i umieszcza go na wybranym, wolnym miejscu w galaktyce. W momencie odkrycia nowej planety, gracz zabiera okrągły znacznik celów, który znajdował się w wybranym miejscu. Następnie gracz może wykonać dowolną liczbę akcji, polegających na wykreowaniu życia lub zagrywaniu kafelków celów.

ExoPlanets w trakcie rozgrywki. Kolorowe kryształy to światło słoneczne, atmosfera i woda.
W grze występują cztery typy planet: oceaniczne, skaliste, gazowe i super ziemie. Dla każdej planety określone są zasoby, potrzebne do wykreowania na niej życia (są one stałe, niezależne od położenia planety). W grze występują trzy podstawowe typy zasobów: energia słoneczna, woda i atmosfera. Ponadto, w momencie odkrycia planety, gracz otrzymuje dwa zasoby, które zależą od miejsca położenia nowej planety (zasoby położone po prawej i lewej stronie kafelka, oznaczone strzałkami).

Najważniejszą akcją w grze jest kreowanie życia. Koszt stworzenia życia jest różny (od 1 do 3 surowców), ale w końcowym punktowaniu każde życie jest warte tym więcej punktów, im więcej zasobów zużyliśmy do jego stworzenia. Na danej planecie życie może tworzyć więcej niż jeden gracz, jednak w momencie gdy komuś uda się wykreować gatunek (czyli, położyć czwartą kostkę życia), to planeta zostaje przez niego zdominowana i życie wykreowane przez innych graczy jest z niej eliminowane. Eliminacja bywa dotkliwa, ale poszkodowany gracz otrzymuje tyle zasobów, ile zużył na stworzenie życia, więc może się szybko odegrać na innej planecie. W momencie, gdy planeta jest zdominowana przez gatunek, wówczas inni gracze nie mogą już kreować na niej życia. Warto też wspomnieć, że gracze mają ograniczoną liczbę znaczników życia, więc muszą koncentrować swoje działania zaledwie na kilku planetach.

Przykłady kafelków planet.

Bardzo podoba mi się mechanizm ukrytych celów, które można wykorzystać na dwa sposoby. Pierwszy, to po prostu wykonanie danego celu i otrzymanie za niego punktów zwycięstwa (średnio 3-4 punkty). Alternatywnie, kafelki celów możemy zagrywać na (a raczej "pod" - spójrzcie na zdjęcie) konkretne planety, aby zmodyfikować ich właściwości: potrzebne do stworzenia życia zasoby lub punkty zwycięstwa, które otrzymujemy na danej planecie. Takie zagranie kafelka celu powoduje, że nie możemy go już zrealizować, ale możemy pomóc sobie lub utrudnić grę przeciwnikom. Część takich modyfikacji dotyczy więcej niż jednej planety.

Niestety, nie zrobiłam zdjęcia kafelka celu, ale tutaj widać jego zastosowanie, jako modyfikatora cech planety. Bardzo fajne rozwiązanie, nie tylko mechanicznie, ale również designerskie.
ExoPlanety to dosyć prosta gra, której zasady można wytłumaczyć w kilka minut. Mamy tu jednak tak dużo wyborów i planowania, ile tylko dało się upchnąć w krótkim czasie gry i krótkich zasadach. Dzięki bardzo zróżnicowanym celom, wydaje się, że gra będzie miała sporą regrywalność. Przykładowe cele to stworzenie gatunku na dwóch planetach określonego typu lub położonych na określonych orbitach. Dodatkowo, w grze mamy tylko 5 rund, więc nie ma tu miejsca na popełnianie błędów.

Interakcja między graczami jest, jak na euro-grę, dosyć duża: można blokować sobie planety (przez tworzenie gatunku), blokować miejsca na orbicie (przez odkrywanie nowych planet), zagrywać kafelki celów tak, aby utrudnić innym grę. Równocześnie, interakcja nie jest bardzo negatywna - jedyny moment, kiedy możemy coś zniszczyć, to przez wykreowanie gatunku, na planecie zamieszkaj przez formy życia innego gracza, a nawet w tym momencie, otrzymuje on pokaźną rekompensatę.

Losowość w grze jest umiarkowana. Losowy dociąg nowych planet jest ograniczony tym, że dwie planety zawsze są widoczne i dostępne do wybory. Ponadto, możemy kreować życie na planetach odkrytych przez przeciwników. Kafelki celów, które otrzymujemy, mogą lepiej lub gorzej ze sobą współgrać, ale nie przesądzają one o zwycięstwie. W ciągu gry przez nasze ręce przewinie się 6 czy 7 kafelków, z czego na pewno nie wszystkie uda się zrealizować, a te zbędne można zagrać jako modyfikator planet. Takie rozwiązanie wymusza też na nas każdorazowe podejmowanie decyzji, zrealizować cel i zdobyć punkty, czy lepiej zrezygnować z punktów i wykorzystać go w innym celu. Tak czy inaczej, większość punktów zwycięstwa otrzymujemy za wykreowane życie, ponieważ to ono jest celem gry.

Podoba mi się wykonanie gry. Grafiki na kafelkach planet są bardzo czytelne. Nieco mniej czytelne są kafelki celów, które zawierają jedynie liczbę punktów do zdobycia, a warunki realizacji celu umieszczono na osobnej karcie pomocy (być może ten element ulegnie jeszcze zmianie).

Kampania gry na Kickstarterze ma ruszyć w najbliższych tygodniach. Nie mogę się doczekać, bo gra trafiła na szczyt mojej listy zakupów. (Edit: Kampania ruszyła!)

Mała kostka to znacznik życia, duża - znacznik gatunku.

Tekst powstał na podstawie partii w prototyp gry. Końcowe wydanie gry, ilustracje, komponenty i zasady mogą się różnić od przedstawionych powyżej.