Pokazywanie postów oznaczonych etykietą kościane. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą kościane. Pokaż wszystkie posty

środa, 16 października 2013

Zamki Burgundii

Stefan Feld to jeden z najbardziej znanych projektantów. Co więcej, jego gry mają w sobie coś takiego, że albo się je kocha, albo nienawidzi. Zamki Burgundii nie były pierwszą grą tego autora w jaką grałam. Wcześniejszy podejścia były jednak raczej nieudane, a Zamki szybko mnie do siebie przekonały (chociaż generalnie lubię gry, gdzie mechanika choć trochę współgra z tematem).

Charakterystyka

  1. Na początku każdej tury wszyscy gracze rzucają dwoma kośćmi, a następnie w kolejności wykonują wybrane przez siebie akcje. 
  2. W grze dostępnych jest tylko kilka typów akcji: pobranie kafelka z rynku, wystawienie posiadanego kafelka na swoją planszę, sprzedaż towarów, pobranie robotników. W swojej turze można wykonać dwie akcje, uzależnione od liczby oczek wyrzuconych na kościach.
  3. Rzut kośćmi na początku tury wprowadza do gry element losowości. Losowością można jednak skutecznie zarządzać poprzez wykorzystywanie robotników (pozwalają zmienić ilość oczek na kości), zdolności specjalnych posiadanych płytek i odpowiednie planowanie.
  4. Kafelki występujące w grze są bardzo zróżnicowane. Każdy kafelek odpowiada określonemu budynkowi lub typowi terenu (w ten sposób rozbudowujemy region Burgundii - przynajmniej taki jest zarys fabuły w grze). Każdy budynek lub typ terenu umieszczony na planszy gracza umożliwia wykonanie dodatkowych akcji, np. pobranie towarów, umieszczenie innego kafelka, daje określone zyski, np. dodatkowe pieniądze lub robotników na koniec rundy, lub punkty zwycięstwa.
  5. Emocje w grze pojawiają się szczególnie w ostatniej rundzie. Wcześniej można próbować przewidzieć kto wygra (jak na prawdziwe euro przystało, punkty zwycięstwa są jawne), ale dużo zależy od dostępnych w danej rundzie kafelków. W Zamkach zauważyłam również tendencję do wydłużania czasu trwania ostatniej rundy - wtedy wszystkie dostępne elementy są już znane i wymyślenie optymalnego ruchu może zająć więcej czasu.
  6. Zasady gry można wytłumaczyć w kilka minut, ale opanowanie najlepszych strategii zajmie kilka-kilkanaście rozgrywek. 
  7. Wykonanie jest w porządku. Plansze graczy powinny być nieco solidniejsze, ale leżą one tylko na stole, więc w zasadzie nie powinny się zniszczyć. Pod względem grafik gra jest raczej przeciętna. Mogłyby być ładniejsze, ale są przynajmniej czytelne i nie drażnią, a to chyba w gracz euro jest najważniejsze.
  8. Gra nie ma została wydana w polskiej wersji, ale jest w pełni niezależna językowo.
Gra w toku. Foto: Antonio Izzo

Plusy

  1. W moim przypadku gra okazała się bardzo wciągające. Kolejne rozgrywki wydają się powtarzalne, ale za każdym razem musimy inaczej planować i wybierać najkorzystniejsze strategie, więc nie nudzi się szybko (w chwili pisania tego tekstu mam za sobą ponad 100 rozgrywek, ale należy dodać, że >95% odbyło się online w systemie turowym; grając wyłącznie "na żywo" prawdopodobnie z braku czasu rozegrałabym znacznie mniej partii).
  2. Różnorodność dostępnych strategii. Punkty zwycięstwa można zdobywać na wiele różnych sposobów (poprzez sprzedaż towarów, zabudowanie regionów na planszy, dzięki niektórym kafelkom), a wypróbowanie ich wszystkich zajmie z pewnością kilka partii. Często trzeba też dostosowywać obraną strategię do bieżącej sytuacji na planszy.
  3. Gra świetnie się skaluje. We dwie osoby gra się równie ciekawie jak we cztery.
  4. Z góry znana ilość dostępnych ruchów w grze: gramy 5 rund po 5 tur.
  5. Stosunkowo krótki czas gry (60 min na dwie osoby, 90 na cztery) - zakładając, że nie gramy z "zamulaczami".

Minusy

  1. Kompletny brak klimatu. Gra równie dobrze może być osadzona w dowolnej innej tematyce.
  2. Paraliż decyzyjny, czyli przestój w grze spowodowany tym, że gracze bardzo długo zastanawiają się nad najlepszym posunięciem. W nieodpowiednim towarzystwie może to być naprawdę dokuczliwe.
  3. Stosunkowo mały stopień interakcji. Owszem, warto śledzić ruchy przeciwników i można im od czasu do czasu podebrać jakiś kafelek, ale to jednak trochę mało.
Zbliżenie na planszę gracza. Foto: Marcel P.


Dla fanów euro-optymalizacji Zamki Burgundii to pozycja obowiązkowa. Osoby alergicznie reagujące na kostki powinny być zadowolone ze sposobu ich wykorzystania, bo nie wprowadzają one zbyt dużo losowości. Natomiast miłośnicy przygodówek i gier ociekających klimatem powinni ostrożnie zasiadać do tego tytułu, ponieważ jest to po prostu wieloosobowa łamigłówka, z doklejonym tematem (a nawet jedno z najsuchszych euro w jakie miałam okazję grać ;) ).

W Zamki Burgundii można zagrać online w serwisie Boiteajeux


Autor: Stefan Feld
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 90 min
Wiek graczy: powyżej 12 lat
Kategoria: kościana, strategiczne
Wydawca: Ravensburger
Zdjęcia wykorzystane w tekście pochodzą z serwisu BGG.

piątek, 25 stycznia 2013

Pory Roku (Seasons)

W grze Pory Roku gracze wcielają się w role magów, walczących o tytuł Arcymaga królestwa Xidit. Arcymag zostanie wyłoniony w trwającym trzy lata turnieju, a zostanie nim gracz posiadający najwięcej magicznych kryształów.

Tyle fabuły, a jak gra wygląda w praktyce? Otóż każdy z graczy zaczyna grę z dziewięcioma kartami, które musi podzielić na trzy zestawy - każdy zestaw będzie dostępny dopiero na początku kolejnych lat zmagań. W każdej turze gry, jeden z graczy rzuca kośćmi przypisanymi do aktualnej pory roku. Następnie każdy z graczy wybiera jedną z kości, czerpie z niej profity (np. zyskuje energie lub zwiększa swoją moc przywołania, kŧóra warunkuje zagrywanie kart ) oraz wykonuje dowolną ilość akcji dostępnych w grze. Akcje obejmują zagrywanie nowych kart z ręki, aktywowanie kart już wyłożonych oraz przemienianie energii w kryształy.

Brzmi banalnie? I słusznie, bo zasady gry są naprawdę proste, a jej siła tkwi w ciekawie zaprojektowanych kartach.

Charakterystyka

  1. Gra przeznaczona jest dla 2-4 graczy, ale najlepiej sprawdza się przy dwóch osobach. Im więcej graczy, tym większe przestoje w grze (zazwyczaj zdarzają się pod koniec gry). Trudniej jest również kontrolować działania większej liczby przeciwników (pod koniec gry każdy ma zwykle wyłożonych 10-15 kart).
  2. Do każdej z pór roku przypisany jest inny zestaw kości. Dzięki nim, w różnych porach roku energie mają różną wartość i dostępność (energie dostępne w grze to: woda, ziemia, ogień i powietrze). W grze wykorzystujemy tyle kości każdego rodzaju, ile wynosi liczba graczy + 1. W przypadku gry na 2 osoby, korzystamy więc z 3 kości każdego rodzaju, co zwiększa różnorodność rozgrywek.
  3. Gra ukazała się w polskiej wersji językowej (trzymam kciuki, żeby udało się wydać również zapowiadany na ten rok dodatek!).
  4. Talia składa się ze 100 kart, każda karta występuje w dwóch egzemplarzach. Karty 1-30 przeznaczone są do nieco mniej konfliktowej rozgrywki, 31-50 wprowadzają więcej interakcji. Karty podzielone są na dwa typy: kompanów oraz przedmiotów magicznych. Specjalne zdolności kart aktywują się w momencie zagrania karty, na życzenie gracza, na koniec gry lub po spełnieniu określonych warunków.
  5. Autor gry zdefiniował trzy poziomy trudności rozgrywki, które pozwalają na stopniowe wprowadzanie nowych graczy w mechanizmy gry. Poziom podstawowy ma zdefiniowane zestawy dziewięciu początkowych kart. Na poziomie magicznym gramy tylko kartami oznaczonymi 1-30, ale przed rozpoczęciem gry gracze wykonują draft początkowych 9 kart (o tym niżej). Poziom arcymaga obejmuje draft oraz grę pełną talią (karty 1-50).
  6. Naprawdę warto zapoznawać się z grą poprzez stopniowe zwiększanie poziomu trudności. Karty 1-30 mogą sprawiać wrażenie, że w grze nie występuje dużo interakcji, ale już zestaw 31-50, w moim przypadku, zupełnie zmienił tę opinię. Warto dodać, że interakcja opiera się na: podbieraniu kart w czasie draftu, wyborze kostek oraz podkradania kryształów (w kartach 1-30 tylko 2 karty pozwalają na kradzież kryształów przeciwnikowi).
Przykładowe karty: trzy magiczne przedmioty i jeden kompan.

Plusy

  1. Przepiękne grafiki!
  2. Wysoka jakość wykonania pozostałych elementów gry. Na szczególną uwagę zasługują kostki.
  3. Karty są naprawdę różnorodne, a co więcej, oddziałują ze sobą w różny sposób. Tak, w grze występują tak bardzo lubiane przez graczy combosy! Czasami jednak trudno jest je zaplanować już na początku gry (w ogóle trudno czasami przewidzieć przebieg rozgrywki na początku gry, ponieważ wszystko zmienia się bardzo dynamicznie).
  4. Każda kolejna partia jest zupełnie inna od poprzednich (dzięki różnorodnym kartom oraz wykorzystaniu kostek).
  5. Draft! Na początku gry (na poziomie magicznym oraz arcymaga) każdy z graczy otrzymuje 9 kart, z których wybiera jedną, a pozostałe przekazuje graczowi po lewej. Z otrzymanych ośmiu kart ponownie wybieramy jedną, a pozostałe przekazujemy. Kontynuujemy tak długo, aż wszystkie karty zostaną rozdanie. Draft sprawia, że znamy 8 z 9 kart przeciwnika, ale nie wiemy w jakiej kolejności zostaną one przez niego zagrane (a więc, jak będą się zazębiać). Prosty mechanizm, a  jednak bardzo ogranicza losowość.
  6. Po rozegraniu blisko 100 partii mogę z czystym sumieniem zapewnić: gra nieprędko się nudzi. 
  7. Ostatni, mały plusik za funkcjonalną wypraskę (mieszczą się karty w koszulkach).
Jak na karciankę, to w pudełku znajdziemy wyjątkowo dużo komponentów.

Minusy

  1. Jak w każdej grze karcianej: losowość. Jedna dobrana karta może odwrócić losy całej rozgrywki. Z drugiej strony, jest to też urok tej gry: należy cały czas kontrolować zagrania przeciwnika.
  2. Znajomość kart w talii daje pewną przewagę doświadczonym graczom (jednak wystarczy kilka partii, że wyrównać różnicę doświadczenia)
  3. Jedyny poważny minus to męczące liczenie kryształów. Nie dość, że tor punktów nie jest ułożony pełnymi dziesiątkami, to stan posiadanych kryształów zmienia się naprawdę często (nawet kilka razy w ciągu tury jednego gracza) i bardzo łatwo coś pominąć. 

Seasons jest doskonałą grą wprowadzającą w świat karcianek. Zupełnie nie zgadzam się z zarzutem ogromnej losowości, która sprawia, że początkujący gracz ma takie same szanse na wygraną, co doświadczony. Znajomość talii oraz możliwych kombinacji kart daje naprawdę sporą przewagę (choć powiedzmy sobie wprost: czasami karty mogą po prostu nie podejść).

Pory roku to mój aktualny faworyt wśród gier dla dwojga. Jest rywalizacja, są emocje, często dopiero końcowe podliczanie punktów wyłania zwycięzcę. Gorąco zachęcam do wypróbowania.

Autor: Régis Bonnessée
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 60 min
Wiek graczy: powyżej 14 lat
Kategoria: karciane, kościane, strategiczne
Wydawca: Libellud, REBEL (wersja PL)
Strona WWW: http://en.libellud.com/games/seasons
Grafiki wykorzystane w tekście pochodzą ze stron wydawnictw Libellud i REBEL. 

Recenzja dodatków do gry

Pobierz tekst w pliku [epub] [mobi] [pdf]