czwartek, 31 stycznia 2013

Mage Knight - pierwsze wrażenia

Po długim oczekiwaniu w moje łapki wpadła gra Mage Knight. Niestety, nie miałam okazji grać w wersję angielską, a co gorsze - nie śledziłam video-poradników wyjaśniających zasady gry.

Na recenzję Mage Knight jest jeszcze zdecydowanie za wcześnie, ale krótko opiszę swoje pierwsze wrażenia z gry.

Dzień pierwszy

  1. Pudełko z grą jest naprawdę ciężkie. W środku znajdziemy: żetony (już uporządkowane w specjalnych przegródkach - wypraskowi fetyszyści mogą czuć się zawiedzeni), pięknie wykonanie figurki bohaterów i miast (już pomalowane, ale widać, że przez "małe chińskie rączki", a nie profesjonalistę), mnóstwo kart (nawet bez koszulek ledwo mieszczą się w wyprasce).
  2. Mam kilka krytycznych uwag odnośnie wydania. Karty mają różną szerokość i wysokość, bez koszulek jest to wyraźnie wyczuwalne. Kryształy są z brzydkiego, matowego plastiku. Plansza z torem sławy oraz płytki terenu są w moim wydaniu nieco odkształcone.
  3. Do gry dołączono aż dwie instrukcje! Jedna to przewodnik “na pierwszy raz”, prowadząca początkującego gracza krok po kroku przez scenariusz wprowadzający. Druga przeznaczona jest dla zaawansowanych graczy i zawiera pełne zasady gry.
  4. Instrukcję, jak to u Vlaady, czyta się świetnie! Niestety, zrobiło się trochę późno, więc po kilku stronach musiałam przerwać...

Dzień drugi

  1. Po doczytaniu zasad do miejsca, gdzie napisane jest “ruszaj”, rozpoczęłam scenariusz wprowadzający (solo, bez dummy gracza).
  2. Po dwóch rundach (z planowanych czterech), odkryciu terenu #6 oraz ponad 2h naprzemiennego grania i doczytywania reguł, zupełnie wyczerpana przerwałam rozgrywkę. Reguł jest mnóstwo! Są logiczne, intuicyjne, ale ich ilość przytłacza. Oj, trzeba było obejrzeć jakiś tutorial...
  3. Widać, że gra ma potencjał, który będzie można docenić dopiero po pewnym ograniu. Póki co, nie wyobrażam sobie tłumaczenia zasad nowicjuszom.


Dzień trzeci

  1. Scenariusz wprowadzający ukończony sukcesem! Udało mi się wyrobić w 3 rundy (1-1,5h), końcowa ilość punktów 33, bohater Arythea na 4 poziomie. Zdobyłam jedną wieże magów i przeszukałam jedno miejsce przygód (ołtarz). Kilka walk z orkami, ale raczej skupiłam się na odkrywaniu terenów. Na końcu gry nie miałam ani jednego czaru, ani jednego artefaktu.
  2. Na plus: gra przebiegała już całkiem płynnie. Większość zasad odnoszących się do konkretnych terenów wystarczyło sprawdzać na kartach pomocy, do instrukcji sięgałam naprawdę sporadycznie. Wygląda na to, że jednak zasady gry można przyswoić w miarę bezproblemowo :)
  3. Drugi plus: uczucie niedosytu. Gra oferuje mnóstwo wyborów, co u początkujących graczy prawdopodobnie będzie powodować paraliż decyzyjny trwający niemal całą grę :)
  4. Podoba mi się wyraźnie kontrolowana losowość. Talię kart bohatera budujemy sami, potwory w większości przypadków są znane w chwili ataku, kostką many turlamy już po jej wykorzystaniu. Wreszcie przygodówka, gdzie walka nie jest rozstrzygana przez rzut kośćmi!

Szczerze przyznam, że choć gra bardzo mi się podoba, to po pierwszej rozgrywce nie czuję aż takiego WOW. Po grze z pierwszej 10 rankingu BGG oczekiwałam naprawdę wiele. Jednak póki co, nie jest źle, a kobieca intuicja podpowiada mi, że gra pokaże swoje prawdziwe oblicze dopiero po opanowaniu wszystkich zasad i zagraniu w bardziej wymagający scenariusz.

[Aktualizacja] Możecie sprawdzić jak oceniłam grę po spędzeniu przy planszy kilkudziesięciu godzin: recenzja.

środa, 30 stycznia 2013

Muzyka pobudzająca wyobraźnię

Soundtrack z gry Machinarium.
Magiczny, tajemniczy. Fajnie wtapia się w tło.

Znalazłam ten soundtrack szukając podkładu do Dixita. Myślę jednak, że będzie pasował również do gier o lżejszym, nieco bajkowym klimacie: Small World, Pupile Podziemi...

Inna propozycja: muzyka z gry Neverhood (ktoś to pamięta?).

piątek, 25 stycznia 2013

Pory Roku (Seasons)

W grze Pory Roku gracze wcielają się w role magów, walczących o tytuł Arcymaga królestwa Xidit. Arcymag zostanie wyłoniony w trwającym trzy lata turnieju, a zostanie nim gracz posiadający najwięcej magicznych kryształów.

Tyle fabuły, a jak gra wygląda w praktyce? Otóż każdy z graczy zaczyna grę z dziewięcioma kartami, które musi podzielić na trzy zestawy - każdy zestaw będzie dostępny dopiero na początku kolejnych lat zmagań. W każdej turze gry, jeden z graczy rzuca kośćmi przypisanymi do aktualnej pory roku. Następnie każdy z graczy wybiera jedną z kości, czerpie z niej profity (np. zyskuje energie lub zwiększa swoją moc przywołania, kŧóra warunkuje zagrywanie kart ) oraz wykonuje dowolną ilość akcji dostępnych w grze. Akcje obejmują zagrywanie nowych kart z ręki, aktywowanie kart już wyłożonych oraz przemienianie energii w kryształy.

Brzmi banalnie? I słusznie, bo zasady gry są naprawdę proste, a jej siła tkwi w ciekawie zaprojektowanych kartach.

Charakterystyka

  1. Gra przeznaczona jest dla 2-4 graczy, ale najlepiej sprawdza się przy dwóch osobach. Im więcej graczy, tym większe przestoje w grze (zazwyczaj zdarzają się pod koniec gry). Trudniej jest również kontrolować działania większej liczby przeciwników (pod koniec gry każdy ma zwykle wyłożonych 10-15 kart).
  2. Do każdej z pór roku przypisany jest inny zestaw kości. Dzięki nim, w różnych porach roku energie mają różną wartość i dostępność (energie dostępne w grze to: woda, ziemia, ogień i powietrze). W grze wykorzystujemy tyle kości każdego rodzaju, ile wynosi liczba graczy + 1. W przypadku gry na 2 osoby, korzystamy więc z 3 kości każdego rodzaju, co zwiększa różnorodność rozgrywek.
  3. Gra ukazała się w polskiej wersji językowej (trzymam kciuki, żeby udało się wydać również zapowiadany na ten rok dodatek!).
  4. Talia składa się ze 100 kart, każda karta występuje w dwóch egzemplarzach. Karty 1-30 przeznaczone są do nieco mniej konfliktowej rozgrywki, 31-50 wprowadzają więcej interakcji. Karty podzielone są na dwa typy: kompanów oraz przedmiotów magicznych. Specjalne zdolności kart aktywują się w momencie zagrania karty, na życzenie gracza, na koniec gry lub po spełnieniu określonych warunków.
  5. Autor gry zdefiniował trzy poziomy trudności rozgrywki, które pozwalają na stopniowe wprowadzanie nowych graczy w mechanizmy gry. Poziom podstawowy ma zdefiniowane zestawy dziewięciu początkowych kart. Na poziomie magicznym gramy tylko kartami oznaczonymi 1-30, ale przed rozpoczęciem gry gracze wykonują draft początkowych 9 kart (o tym niżej). Poziom arcymaga obejmuje draft oraz grę pełną talią (karty 1-50).
  6. Naprawdę warto zapoznawać się z grą poprzez stopniowe zwiększanie poziomu trudności. Karty 1-30 mogą sprawiać wrażenie, że w grze nie występuje dużo interakcji, ale już zestaw 31-50, w moim przypadku, zupełnie zmienił tę opinię. Warto dodać, że interakcja opiera się na: podbieraniu kart w czasie draftu, wyborze kostek oraz podkradania kryształów (w kartach 1-30 tylko 2 karty pozwalają na kradzież kryształów przeciwnikowi).
Przykładowe karty: trzy magiczne przedmioty i jeden kompan.

Plusy

  1. Przepiękne grafiki!
  2. Wysoka jakość wykonania pozostałych elementów gry. Na szczególną uwagę zasługują kostki.
  3. Karty są naprawdę różnorodne, a co więcej, oddziałują ze sobą w różny sposób. Tak, w grze występują tak bardzo lubiane przez graczy combosy! Czasami jednak trudno jest je zaplanować już na początku gry (w ogóle trudno czasami przewidzieć przebieg rozgrywki na początku gry, ponieważ wszystko zmienia się bardzo dynamicznie).
  4. Każda kolejna partia jest zupełnie inna od poprzednich (dzięki różnorodnym kartom oraz wykorzystaniu kostek).
  5. Draft! Na początku gry (na poziomie magicznym oraz arcymaga) każdy z graczy otrzymuje 9 kart, z których wybiera jedną, a pozostałe przekazuje graczowi po lewej. Z otrzymanych ośmiu kart ponownie wybieramy jedną, a pozostałe przekazujemy. Kontynuujemy tak długo, aż wszystkie karty zostaną rozdanie. Draft sprawia, że znamy 8 z 9 kart przeciwnika, ale nie wiemy w jakiej kolejności zostaną one przez niego zagrane (a więc, jak będą się zazębiać). Prosty mechanizm, a  jednak bardzo ogranicza losowość.
  6. Po rozegraniu blisko 100 partii mogę z czystym sumieniem zapewnić: gra nieprędko się nudzi. 
  7. Ostatni, mały plusik za funkcjonalną wypraskę (mieszczą się karty w koszulkach).
Jak na karciankę, to w pudełku znajdziemy wyjątkowo dużo komponentów.

Minusy

  1. Jak w każdej grze karcianej: losowość. Jedna dobrana karta może odwrócić losy całej rozgrywki. Z drugiej strony, jest to też urok tej gry: należy cały czas kontrolować zagrania przeciwnika.
  2. Znajomość kart w talii daje pewną przewagę doświadczonym graczom (jednak wystarczy kilka partii, że wyrównać różnicę doświadczenia)
  3. Jedyny poważny minus to męczące liczenie kryształów. Nie dość, że tor punktów nie jest ułożony pełnymi dziesiątkami, to stan posiadanych kryształów zmienia się naprawdę często (nawet kilka razy w ciągu tury jednego gracza) i bardzo łatwo coś pominąć. 

Seasons jest doskonałą grą wprowadzającą w świat karcianek. Zupełnie nie zgadzam się z zarzutem ogromnej losowości, która sprawia, że początkujący gracz ma takie same szanse na wygraną, co doświadczony. Znajomość talii oraz możliwych kombinacji kart daje naprawdę sporą przewagę (choć powiedzmy sobie wprost: czasami karty mogą po prostu nie podejść).

Pory roku to mój aktualny faworyt wśród gier dla dwojga. Jest rywalizacja, są emocje, często dopiero końcowe podliczanie punktów wyłania zwycięzcę. Gorąco zachęcam do wypróbowania.

Autor: Régis Bonnessée
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 60 min
Wiek graczy: powyżej 14 lat
Kategoria: karciane, kościane, strategiczne
Wydawca: Libellud, REBEL (wersja PL)
Strona WWW: http://en.libellud.com/games/seasons
Grafiki wykorzystane w tekście pochodzą ze stron wydawnictw Libellud i REBEL

Recenzja dodatków do gry

Pobierz tekst w pliku [epub] [mobi] [pdf]

czwartek, 24 stycznia 2013

The Witches (Świat Dysku: Wiedźmy)


Nadciąga kolejna gra rozgrywająca się w Świecie Dysku Terry'ego Pratchetta. Podobnie jak w przypadku gry Świat Dysku: Ankh-Morpork, autorem jest Martin Wallace. Prawdą jest, że Ankh-Morpork zbierał różne opinie (o czym będzie w osobnym poście), jednak mnie gra się bardzo podoba. Tak bardzo, że Wiedźmy kupię w ciemno.

Wiedźmy mają oferować dwa tryby rozgrywki: rywalizację oraz kooperację (z trybem solo). Ciekawa jestem, jak zostanie to rozwiązane w mechanice gry.

Co istotne, gra zostanie wydana po polsku przez Phalanx Games Polska! Ponadto, polskie wydanie ma się ukazać równocześnie z angielskim (premiera wstępnie zapowiedziana jest na wrzesień).

Byle do jesieni !

Informacja na stronie wydawcy Treefrog Games: http://www.treefroggames.com/witches

wtorek, 22 stycznia 2013

TOP 3 - gry z mapą

Zauważyłam, że na planszach przedstawiających mapę (rzeczywistego świata) gra się inaczej. Dlaczego? Ponieważ wiele osób przenosi na grę doświadczenia z realnego życia. Np. w grze Dracula przemieszczając się po mapie Europy lubię “odwiedzić” miasta, w których byłam. Oczywiście, na pierwszym miejscu jest przyjęta w grze strategia, ale jeżeli mam do wyboru dwie równie dobre drogi, to zdecyduje sympatia dla danych miast.

Mapa Europy w grze Dracula.

Gra na mapie pomaga również łatwiej zorientować się w położeniu określonych miejsc lub zdarzeń. Znając podstawy geografii bardzo szybko znajdziemy wylosowane trasy we Wsiąść do pociągu. A skoro już jesteśmy przy geografii, to niezależnie od reszty cech danej gry, plansza w postaci mapy zawsze stanowi element edukacyjny (duży plus w czasie grania z dziećmi).

Mapa Europy w grze Wsiąść do pociągu.
 Moje TOP 3 gier z mapą:
  1. Wsiąść do pociągu. Dla mnie lider wśród gier z mapą, głównie z powodu możliwości gry w wielu regionach świata (USA, Europa, Chiny, Afryka, Szwajcaria, Skandynawia).
  2. Pandemic. Skoro już grać na mapie, to czemu nie od razu na mapie świata?
  3. Kupcy i korsarze. Ah, te Karaiby.
    Karaiby w grze Kupcy i Korsarze.
    Inne gry rozgrywające się na mapie, na które warto zwrócić uwagę:
    1. Wysokie napięcie (wiele różnych regionów: USA, Niemcy, Europa Środkowa, Francja, Hiszpania, Japonia, Brazylia, Włochy...)
    2. Zimna wojna 1945-1989 (świat)
    3. Cesarski kurier (mniej więcej obszar dzisiejszych Niemiec, południowa część znajduje się w podstawce, północna w dodatku do gry)
    4. Dracula (Europa XIX wieku) - byłoby w TOP3, ale w miejscu Polski zionie na mapie czarna dziura
    5. Antike (basen morza Śródziemnego)
    6. Fauna (świat)
    7. Brass (Wielka Brytania)
    8. Africana (Afryka)
    9. ...
    Grafiki pochodzą z portalu boardgamegeek.com

      niedziela, 20 stycznia 2013

      K2


      Za oknem śniegowe zaspy, przyjrzyjmy się więc bliżej grze, która klimatycznie pasuje do tej scenerii: K2.
      W dużym skrócie: każdy z graczy prowadzi dwóch alpinistów, których celem jest zdobycie szczytu K2 oraz bezpieczny powrót do obozu u podnóża góry (lub utrzymanie się przy życiu do końca ekspedycji). Im wyżej zawędrują nasi dzielni alpiniści, tym więcej punktów zwycięstwa otrzymamy. Jeśli jednak alpinista zginie, stracimy wypracowane przez niego punktu. Pamiętajmy jednak, że wspinaczka na K2 to nie spacer: im wyżej, tym węższy szlak (i mniej osób może znajdować się na jednym polu), a zmienne warunki atmosferyczne potrafią mocno dać w kość.

      Charakterystyka

      1. Każdy z graczy dysponuje identyczną talią 18 kart, dzięki którym może zapewnić alpinistom punkty aklimatyzacji lub ruchu.
      2. Dzięki dwustronnej planszy (przedstawiającej trasę wspinaczki latem i zimą) i dwóm zestawom płytek pogody (pogoda letnia i zimowa) otrzymujemy aż 4 poziomy trudności gry. O ile zestaw letnia plansza i letnia pogoda nie są zbyt dużym wyzwaniem, to każda z pozostałych kombinacji może już sprawić problemy nawet zaawansowanym graczom.
      3. Zauważyłam, że poziom trudności gry bardzo mocno zależy od nastawienia graczy. Niektórzy są nastawieni na zaciętą rywalizację i aktywnie blokują przeciwników (co czasem doprowadza do śmierci ich alpinistów), inni grają bardziej rodzinnie, na zasadzie wyścigu i bez specjalnego wchodzenia sobie w drogą. Mechanika gry wymusza interakcję w postaci blokowania dostępnych pól. Gracze nielubiący interakcji mogą po prostu zwiększyć limit liczby alpinistów na poszczególnych polach.
      4. K2 jest bardzo klimatyczną grą.
      5. Plansza do gry: szlak na szczyt zimą.
      6. Gra jest niezależna językowo i bardzo dobrze się skaluje.
      7. Instrukcja jest dosyć dobrze napisana. Po jej przeczytaniu miałam jedynie drobne wątpliwości co do zasad.

      Plusy

      1. Możliwość manipulowania stopniem trudności poprzez dwustronną planszę oraz kafle pogody bardzo urozmaica rozgrywkę.
      2. Niebanalny temat. Pierwsza wspinaczkowa planszówka, z jaką się spotkałam.
      3. Mechanika jest ściśle powiązana z tematem, dzięki czemu łatwo jest przyswoić reguły.
      4. K2 jest grą rodzinną, ale wymaga dużo planowania, więc nikt nie powinien się nudzić.
      5. Gra posiada tryb solo.

      Minusy

      1. W recenzjach pojawiają się zarzuty, że istnieje strategia wygrywająca. Z drugiej strony, co to za strategia wygrywająca, którą z powodzeniem mogą zastosować wszyscy gracze uczestniczący w rozgrywce? (Chodzi tu o strategię wprowadzania swoich alpinistów kolejno na szczyt, dzięki czemu łatwiej zapewnić im punkty ruchu i aklimatyzacji.)
      2. Klimat w grze jest tak odczuwalny, że niektórym trudno jest się pogodzić ze śmiercią alpinisty w trakcie gry.
      Przykładowe karty ruchu i aklimatyzacji.

      Już od pierwszej rozgrywki w K2 byłam absolutnie zachwycona. Proste mechanizmy, proste zasady, a jednak gra zmusza szare komórki do ciężkiej pracy. Ponadto, jeżeli zdarzyło mi się dopuścić do śmierci jednego z moich alpinistów, miałam tym większą ochotę na kolejną partię i udowodnienie sobie, że potrafię to lepiej rozegrać. Gra jest bardzo dobra! 

      Dodam jeszcze, że w pierwszych partiach oraz grając z początkującymi graczami naprawdę dobrze jest zacząć od najłatwiejszego wariantu. Pozwoli to uniknąć frustracji związanej z utratą alpinisty, co naprawdę zniechęca bardziej wrażliwe osoby. Poza tym, wyższe poziomy trudności wymagają kontrolowania dostępnej talii kart ruchu, a to jest możliwe dopiero po zapoznaniu się z grą.

      Autor: Adam Kałuża
      Liczba graczy: 1-5
      Czas gry: 60 min
      Wiek graczy: powyżej 8 lat
      Kategoria: rodzinne, strategiczne
      Wydawca: REBEL
      Strona WWW: http://wydawnictwo.rebel.pl/x.php/6,264/K2.html
      Grafiki wykorzystane w tekście pochodzą ze strony wydawcy.

      Pobierz tekst w pliku [epub] [mobi] [pdf]

      piątek, 18 stycznia 2013

      Muzyka w kolejce


      Idealna muzyka wprowadzająca w klimat Kolejki: Krystyna Prońko “Psalm stojących w kolejce”. Polecam jako element towarzyszący rozkładaniu elementów gry :)
      Za czym kolejka ta stoi?  
      Po szarość, po szarość, po szarość  
      Na co w kolejce tej czekasz?  
      Na starość, na starość, na starość
      Co kupisz, gdy dojdziesz?  
      Zmęczenie, zmęczenie, zmęczenie  
      Co przyniesiesz do domu?  
      Kamienne zwątpienie, zwątpienie  

      Bądź jak kamień, stój wytrzymaj
      Kiedyś te kamienie drgną
      I polecą jak lawina
      Przez noc.  
      Przez noc
      Przez noc.


      Recenzję Kolejki znajdziesz TUTAJ.

      czwartek, 17 stycznia 2013

      The Lord of the Rings Dice Building Game


      Wydawnictwo WizKids zapowiedziało na ten rok wydanie gry The Lord of the Rings Dice Building Game. Wszystkie znaki oraz zapowiedzi wskazują na to, że będzie to Quarriors ze zmienioną tematyką. Zmiana niby niewielka, a jednak istotna, szczególnie biorąc pod uwagę popularność uniwersum Tolkiena (dodatkową napędzaną filmami).
      Z jednej strony Śródziemie bardzo lubię i podejrzewam, że o wiele bardziej przypadnie mi do gustu walka z siłami Saurona, niż wystawiania do walki bliżej nieznanych mi stworów występujących w Quarriors. W opisie mechaniki LotR Dice Building Game pojawia się słowo “kooperacja” i jestem bardzo ciekawa, jak zostanie ona wpleciona w mechanizmy z pierwotnej wersji gry.
      Z drugiej strony, mam też obawy. Jeśli cena będzie na poziomie Quarriors (a prawdopodobnie będzie), to gra będzie trudno dostępna w Polsce (choć tu być może nie doceniam siły dobrego settingu). Nie podobają mi się również karty, na których postacie zostały żywcem zaczerpnięte z trylogii Petera Jacksona. Zdecydowanie wolałabym jakieś grafiki.
      Grę na pewno będę śledzić, jednak z zakupem raczej się wstrzymam. Quarriors mam i lubię, ale nie czuję potrzeby posiadania dwóch egzemplarzy, różniących się jedynie grafikami na kartach.

      Gra na stronie wydawcy: http://wizkidsgames.com/the-lord-of-the-rings-dice-building-game/
      Profil gry na portalu BGG (oraz źródło zdjęcia): http://www.boardgamegeek.com/boardgame/130912/the-lord-of-the-rings-dice-building-game

      środa, 16 stycznia 2013

      Dixit

      Gra, w której rozgrywkę kształtuje nasza wyobraźnia? Dixit! Zasady są bardzo proste: jeden z graczy, nazwijmy go narratorem, w tajemnicy wybiera kartę przedstawiającą nieco bajkowy rysunek, a następnie deklaruje, z czym mu się owa karta kojarzy. Pozostali gracze (przy lekkim narzekaniu: “cooo? nie mam nic pasującego....”) wybierają spośród swoich kart najlepiej pasującą do podanego skojarzenia. Narrator tasuje wszystkie karty, rozkłada na stole i zaczyna się zabawa. Oczom graczy ukazuje się kilka zupełnie różnych obrazków, spośród których muszą wskazać kartę należącą do narratora. Brzmi prosto, lecz nie jest to takie łatwe zadanie.

      Charakterystyka

      1. Gra wymaga użycia wyobraźni. I to w dużych ilościach. Wymyślenie skojarzenia, które będzie nie za łatwe (nie wszyscy gracze powinni je odgadnąć), lecz równocześnie nie za bardzo skomplikowane (jeżeli nikt nie zgadnie, to narrator jest pozbawiony punktów), to naprawdę wyzwanie.
      2. Dixit zdecydowanie wyróżnia się na tle innych gier. Nie znam nic podobnego.
      3. Piękne wykonanie. Karty są wspaniałe, tor punktów w postaci skaczących króliczków również.
      4. Mimo, że to gra imprezowa, to można grać już w trzy osoby.
      5. Niektóre skojarzenia (oraz tłumaczenia narratora, dlaczego dana karta kojarzy mu się akurat w taki sposób) zwalają z nóg. Będziecie zdziwieni dowiadując się, co też siedzi w głowach Waszych znajomych!
      6. Gra zasłużenie obsypana nagrodami (m. in. zwycięzca Spiel Des Jahres 2010).


      Plusy

      1. Przepiękne ilustracje na kartach. Na pierwszy rzut oka mogą się wydawać nieco infantylne, ale dla mnie jest to ich plus. “Bajkowe” rysunki pozwalają na większą swobodę przy wymyślaniu skojarzeń.
      2. Gra pozwala na rywalizację graczy w różnym wieku, zarówno doświadczonych, jak i początkujących. Oczywiście, skojarzenia w gronie dorosłych będą inne, niż wśród dzieci, ale to od graczy zależy, jaki charakter nadadzą rozgrywce.
      3. Reguły są naprawdę proste, można je opowiedzieć w 3 zdaniach.
      4. Dixit nadaje się jako przerywnik między cięższymi tytułami lub jako gra imprezowa (w dodatku Dixit Odyssey pojawiają się reguły na większą liczbę graczy).

      Przykładowe karty.

      Minusy

      1. Warunkiem koniecznym dobrej zabawy jest wystrzeganie się skojarzeń, które będą zrozumiałe tylko dla części graczy. Tzw. inside jokes są zdecydowanie zabronione, ponieważ mogą zrujnować przyjemność z gry.
      2. Choćbym nie wiem ile myślała, to do niektórych kart mam tylko jedno jedyne skojarzenie. Dodatkowo, czasami trudno jest unikać skojarzeń wykorzystanych we wcześniejszych rozgrywkach. Na szczęście wydano już kilka dodatków, które pomagają rozwiązać ten problem.

      Dixit jest moją ulubioną grą imprezową, ponieważ sprawdza się w każdym gronie. W większości tzw. party games kluczem do zwycięstwa jest dobry refleks. Tutaj graczy ogranicza jedynie ich wyobraźnia.

      Autor: Jean-Louis Roubira
      Liczba graczy: 3-6
      Czas gry: 30 min
      Wiek graczy: powyżej 8 lat
      Kategoria: imprezowe, karciane

      Wydawca: Libellud, Hobbity.eu (wersja PL)
      Strona www: http://en.libellud.com/games/dixit

      Grafiki wykorzystane w tekście pochodzą ze strony wydawcy gry (http://en.libellud.com/games/dixit).

      Pobierz tekst w pliku [epub] [mobi] [pdf]

      wtorek, 15 stycznia 2013

      Muzyka na bezludnej wyspie

      Uwielbiam muzykę. Towarzyszy mi ona niemal przez cały dzień, a w przypadku gier planszowych jest w zasadzie nieodzownym elementem tła. Nikogo chyba nie trzeba przekonywać, że dobrze dobrana muzyka potrafi nadać rozgrywce zupełnie inny klimat.

      Ostatni weekend minął pod znakiem gry Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island. Okazało się, że miałam problem z dobraniem odpowiedniego podkładu muzycznego do tej gry. Najbardziej oczywiste rozwiązanie, które przyszło mi na myśl to ścieżka dźwiękowa z filmu Cast Away. Tematyka filmu i gry jest podobna - rozbitek na bezludnej wyspie. Jednak ta muzyka się nie sprawdziła: melancholijne, spokojne melodie, zupełnie nie oddawały emocji i nieustannego poczucia walki o przetrwanie, które towarzyszą grze.

      Nie było wiele czasu do namysłu, więc ostatecznie włączyłam jeden z moich ulubionych tematów muzycznych: soundtrack z filmu Piraci z Karaibów. Pasował idealnie! Jest klimat, jest niebezpieczeństwo, jest akcja.


      Następnego dnia znienacka wpadł mi jednak do głowy inny pomysł. Zamieszczam go poniżej. Kolejnej rozgrywce w Robinsona będą towarzyszyć mi dźwięki oceanu :) 


      Powyższe propozycje nadają się też do innych gier o tematyce pirackiej lub bezludno-wyspiarskiej, np. Kupcy i Korsarze, Piętaszek, Zakazana Wyspa.

      PS. Jak tylko uda mi się wygrać wszystkie scenariusze (jestem na półmetku), na pewno pojawi się recenzja Robinsona (spojler: gra jest zacna!).

      Kolejka


      W grze Kolejka przenosimy się w realia Polski z lat 80. zeszłego stulecia. PRL kwitnie, półki w sklepach święcą pustkami, a jednak trzeba wyprawić pierwszą komunię, urządzić mieszkanie czy wysłać dzieci na kolonie. Wszyscy członkowie rodziny ustawiają się więc w kolejkach do sklepów w nadziei, że uda im się załapać na dostawę towaru. Niestety, dostawy przybywają bez planu czy zapowiedzi, a współstacze z kolejki zrobią wszystko, żeby przepchnąć się bliżej. Na dodatek mamy tu również spekulantów, którzy wykupują towary, aby później odsprzedać je drożej na bazarze.

      Charakterystyka

      1. Klimatyczne wykonanie gry. Zaczynając od kart towarów “z epoki”, wśród których znajdziemy magnetofon szpulowy, syfon, wodę Przemysławka czy kozaki Relaks, aż po brzegi pudełka wyglądającego jak zapakowane w szary papier pakowy. Urzekł mnie ślad po kubku z kawą na tylnej stronie planszy :)
      2. Gra jest absolutnym hitem na całym świecie. Kolejne wydania gry rozchodzą się w błyskawicznym tempie. Ostatnie zostało przygotowane jako wydanie międzynarodowe i zawiera tłumaczenia kart w językach: angielskim, niemiecki, hiszpańskim, rosyjskim i japońskim.
      3. Kolejka została wybrana grą roku 2012 serwisu GamesFanatic.pl .
      4. Gra jest przeznaczona dla początkujących i niedzielnych graczy. Nie znajdziemy w niej wielu nowatorskich rozwiązań, ale muszę przyznać, że wykorzystane mechanizmy idealnie wpisują się w klimat gry.
      5. Kolejka jest znakomitą grą edukacyjną. W pudełku znajdziemy dodatkowo płytę DVD z materiałem filmowym o PRL, a garść informacji historycznych jest zamieszczona również w instrukcji. Wydawcą gry jest w końcu Instytut Pamięci Narodowej, więc aspekt historyczny został potraktowany z należytą uwagą.
      6. Przepychanki kolejkowe, wykonywane przy pomocy kart akcji, takich jak "Pan tu nie stał", "Towar spod lady", "Lista społeczna", sprawiają, że gra rozgrywka jest bardzo dynamiczna.

      Karty towarów.

      Plusy

      1. Gra wprost idealna dla osób, które pamiętają czasy PRL.
      2. Łatwe reguły, możliwe do wyjaśnienia w kilka minut. Instrukcja jest dobrze napisana.
      3. Niska cena (myślę tu o sugerowanej cenie detalicznej, ok. 60zł).
      4. Gra dobrze się skaluje, ale najlepsza zabawa (i najwięcej przepychanek w kolejkach) jest przy komplecie graczy.
      5. Przebieg gry jest bardzo płynny. Dzięki temu, że karty przepychanek gracze zagrywają kolejno, po jednej na raz, nie występuje długi czas oczekiwania na swoją turę.
      6. W grze występuje bardzo duża interakcja w postaci przepychanek kolejkowych, ale nie jest ona odbierana negatywnie.

      Minusy

      1. Kolejne rozgrywki są dosyć powtarzalne. Po początkowym zachwycie ciekawymi towarami, po kilku grach będziemy skupiać się już głównie na mechanice, a wyborów w grze nie ma bardzo dużo. Zalecam sięgać po ten tytuł “od święta”.


      Kolejka może nie jest grą wybitną, ale warto mieć ją w swojej kolekcji. Jest wprost idealna do zagrania z rodzicami lub dziadkami, których zazwyczaj trudno jest namówić na partię planszówek. Poza tym, gra stanowi swoistą “ciekawostkę” kulturową. Na zachodzie media ochrzciły ja mianem “komunistycznego monopoly” (choć z Monopoly gra nie ma nic wspólnego, tu nie ma nawet kostek!).



      Autor: Karol Madaj
      Liczba graczy: 2-5
      Czas gry: 60 min
      Wiek graczy: powyżej 12 lat
      Kategoria: edukacyjna, ekonomiczna
      Wydawca: IPN
      Źródło grafik wykorzystanych w tekście: http://ipn.gov.pl 


      Muzyka umilająca grę w Kolejkę.

      Pobierz tekst w pliku [epub] [mobi] [pdf]

      poniedziałek, 14 stycznia 2013

      Dzień dobry!

      Już wkrótce się zacznie...
      Pierwsze recenzje (i nie tylko recenzje) właśnie się piszą - jak powstaną, to będą.

      Zapraszam do częstych odwiedzi.