niedziela, 3 sierpnia 2014

Dracula (Fury of Dracula)

Fury of Dracula to gra, której fabuła luźno opiera się na XIX-wiecznej powieści Brama Stokera. W grze, czterech łowców przemierza Europę, aby znaleźć i zgładzić hrabiego Draculę, wiekowego wampira. Gracze wcielający się w łowców wygrają, jeżeli uda im się dokonać tego zanim Dracula zgromadzi sześć punktów zwycięstwa. Dracula otrzymuje jeden punkt za każdy dzień, który uda mu się przeżyć oraz dwa punkty, za każdego wyhodowanego młodego wampira lub za zabicie łowcy. Łowcy mają do swojej dyspozycji rozmaity ekwipunek, natomiast Dracula: liczne pułapki. Kto wyjdzie cało z tego starcie?

Charakterystyka

Pułapki.
  1. W czasie gry poruszamy się Europie z przełomu XIX i XX wieku. Podróżować możemy koleją lub dyliżansem. Podróż dyliżansem trwa zawsze tyle samo (tj. poruszamy się o jedno miasto na turę), jednak podróż koleją bywa szybsza w Europie Zachodniej. Jeżeli chcemy podróżować koleją, należy rzucić kością. Wynik określa czy udało nam się złapać pociąg, czy tracimy ruch z powodu zatrzymania na stacji lub o ile miast możemy się przemieścić (1, 2 lub 3, ale ta ostatnia wartość jest możliwa tylko w Europie Zachodniej). Co ważne, Hrabia brzydzi się pociągów, więc podróżuje wyłącznie dyliżansem (lub pod postacią wilka, ale o tym później).
  2. Gra odznacza się sporą regrywalnością, szczególnie, jeżeli gracz prowadzący Draculę będzie się zmieniał. 
  3. Zasady gry przewidują możliwość modyfikacji poziomu trudności dla jednej ze stron (np. jeżeli jeden z graczy zna grę lepiej niż inni lub kiedy gramy z dziećmi). Modyfikacja polega na dodawania lub odrzucaniu z talii wydarzeń kart pogłosek. Standardowo jest ich pięć, możemy dodać pięć kolejnych.
  4. Czas gry może się znacznie różnić pomiędzy partiami. Moja najkrótsza rozgrywka trwała niecałe 45 min (Dracula szybko wyhodował dwa nowe wampiry, co dało mu 4 pkt z 6 potrzebnych do zwycięstwa), najdłuższa około 2,5h (pełne sześć dni).
  5. Wielu graczy woli grać Draculą, twierdząc, że zabawa jest wtedy o wiele lepsza. Jest to kwestia gustu, mnie podoba się gra po każdej ze stron.
  6. Dracula w ciągu dnia jest niesamowicie słaby, jego jedyną możliwością jest ciągła ucieczka i zastawianie pułapek na łowców. W nocy może stawić czoła łowcom, ale w dalszym ciągu bezpieczniej jest zastawić na nich pułapki niż wdać się w otwartą walkę. Ta "słabość" Hrabiego jest dla niektórych osób wadą gry. Z drugiej strony, w nocy Dracula dysponuje dodatkowymi mocami, np. może się przemieszczać pod postacią wilka (szybciej) lub częściowo się uleczyć.
  7. Karty postaci.
  8. Gra przeznaczona jest dla 2-5 osób: jeden z graczy wciela się w postać Hrabiego Draculi, natomiast pozostali kontrolują postacie czterech łowców, których zadaniem jest wyśledzenie i pokonanie Hrabiego. Według mnie, gra działa równie dobrze przy 2 graczach, jak przy większej liczbie, ale w takiej konfiguracji odpada element kooperacyjny i specyfika rozgrywki jest nieco inna. 
  9. W grze występuje dosyć spora losowość. Jednak według mnie dobrze wpisuje się ona w klimat i tematykę: wszakże mamy do czynienia z nadprzyrodzonymi mocami, których działania nie sposób w 100% przewidzieć.

Plusy

Karta Draculi oraz mini-mapa,
pozwalająca mu planować, do jakiej
lokalizacja wybrać się w kolejnym ruchu.
  1. Gra dostarcza niesamowicie wielu emocji, niezależnie od tego, którą stroną gramy. Wcielający się w łowców gracze muszą wykazać się dedukcją, umiejętnym planowaniem oraz przewidywaniem zagrań Draculi. Dodatkowo przyda się też odrobina szczęścia. Natomiast Dracula nieustannie porusza się „na krawędzi”, będąc zaledwie o krok przed łowcami, musi wspomagać się nadprzyrodzonymi zdolnościami, aby ujść z życiem.
  2. Warto zwrócić uwagę również na ciekawy mechanizm wykorzystany w grze, mianowicie tor ruchu Draculi: zagrywa on zakryte karty lokacji, tworząc „ślad”, którego tropem podążają łowcy. 
  3. Drugi ciekawy mechanizm, to sposób dobierania kart wydarzeń. Kiedy łowca zatrzymuje się w mieści, może zaopatrzyć się w losową kartę ekwipunku i/lub pociągnąć kartę z talii wydarzeń. Haczyk tkwi w tym, że w talii wydarzeń znajdują się zarówno karty łowców, jak i Draculi. Jeżeli łowca wylosuje swoją kartę, wówczas może ją zatrzymać i wykorzystać. Jeżeli jednak dociągnięta karta będzie należeć do wydarzeń Draculi, musi ją oddać przeciwnikowi. Dracula sam z siebie nie może pozyskiwać kart wydarzeń, więc to łowcy za każdym razem muszą decydować, czy chcą spróbować pozyskać kartę, ryzykując wzmocnienie Draculi.
  4. Klimat! W grze rzeczywiście czuć pościg.
  5. Solidne wykonanie: klimatyczna plansza, figurki (standardowo niepomalowane). Wszystko najwyższej jakości. Karty w moim egzemplarzu, pomimo, że zakupiłam używany i ma już za sobą sporo partii, mają minimalne ślady zużycia.
Karty lokalizacji, które Dracula zagrywa zakryte na swoim torze ruchu.

Karty specjalnych akcji Draculi.

Minusy

  1. Grając na dwie osoby jeden z graczy musi prowadzić aż 4 łowców (z których każdy może posiadać po 3 przedmioty i 3 karty zdarzeń), co może okazać się problemem.
  2. Sposób rozstrzygania pojedynków: dużo rzutów kośćmi i zagrywanie dwóch kart na przemian (tak to wygląda w uproszczeniu). Jest to najmniej klimatyczny element gry.
  3. Instrukcja (mam wersję angielską) jest bardzo obszerna - w zasadach jest sporo wyjątków i dodatkowych reguł. Może być trudna do przyswojenia dla początkujących graczy. 
  4. Dwie karty wydają się bardzo niezbalansowane: Hypnosis (hipnoza, karta łowców występująca w dwóch kopiach) oraz Evasion (karta Draculi: unik - nie znam oficjalnego polskiego tłumaczenia). Pociągnięcie jednej z nich daje ogromną przewagę jednej ze stron. Ponieważ pozostałe wydarzenia są o wiele bardziej zbalansowane, a talia wydarzeń jest dosyć spora, polecam odrzucić te dwie karty z gry. 
Przykładowe akcje Draculi, które może zagrać w czasie bezpośredniego starcia z łowcami.
Przykładowy ekwipunek łowców. Oczywiście na wyposażeniu trzeba mieć czosnek i kołek ;)

Powyższy opis gry nie obejmuje wszystkich niuansów zasad, ale myślę, że pozwala ocenić, czy Fury of Dracula jest grą dla nas. Jest to typowa przygodówka od FFG, czyli dostajemy wyczuwalny klimat, piękne wydanie, mnóstwo możliwości, a do tego dużą losowość. Mnie bardzo przypadła do gustu.
Pięknie wykonana plansza do gry. Na samej górze znajduje się tor ruchu Draculi.


Autor: Stephen Hand, Kevin Wilson
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 2-3h
Wiek graczy: powyżej 10 lat
Kategoria: kooperacyjna, dedukcyjna, przygodowa
Wydawca: Fantasy Flight Games (EN), Galakta (PL)
Zdjęcia wykorzystane w tekście są mojego autorstwa.

sobota, 2 sierpnia 2014

Small World - dodatki

Po długim oczekiwaniu fani Small World doczekają się dodatków w polskiej wersji! Wydawnictwo Rebel zapowiedziało niedawno wydanie trzech dodatków, zawierających jeszcze więcej ras. Są to dodatki: Wielkie Damy (Grand Dames), Przeklęci (Cursed!) oraz Nie bój nic! (Be Not Afraid...). Bardzo cieszy mnie ta decyzja, ponieważ im więcej ras i zdolności specjalnych, tym ciekawsza rozgrywka.

Dobra wiadomość jest taka, że trzy wymienione powyżej dodatki pasują zarówno do podstawowej wersji gry, jak i do Underground (żadna z ras oraz cech specjalnych nie jest powiązana z konkretnym typem podłoża).

Znalazłam jeden minus, który jest wspólny dla wszystkich dodatków do Small World: brak skrótowego opisu ras i cech specjalnych dla każdego gracza. Niby szczegół, ale przydaje się, jeżeli dopiero poznajemy grę.

Przeklęci (Cursed!)

Dodatek zawiera dwie nowe rasy (Koboldów oraz Goblinów) oraz aż pięć cech specjalnych: tytułowi przeklęci, hordy, grasujące, buszujące oraz cecha "łako-", która w polskim tłumaczeniu brzmi znacznie gorzej niż oryginalne "were-", ale nic na to nie poradzimy.
Na uwagę zasługuje szczególnie cecha przeklęci, która nie daje absolutnie żadnych profitów, a w co więcej, musimy zapłacić aż 3 punkty zwycięstwa, żeby ją ominąć w czasie dobierania rasy! Jak łatwo się domyślić, z tego powodu dosyć szybko na przeklętej rasie uzbiera się nawet 12-15 punktów, a wtedy być może warto ją wybrać?
Bardzo lubię też cechę buszujące (ransacking), dzięki której możemy zabrać przeciwnikowi 1 punkt zwycięstwa za każdy podbity przez nas region, który zajmowała jego aktywna rasa.

Rasy i cechy specjalne z dodatku Przeklęci.

Wielkie Damy (Grand Dames)

Drugi z małych dodatków zawiera trzy nowe rasy (jak wskazuje tytuł - same kobiety): Cyganki, Białe Damy oraz Kapłanki. Wszystkie trzy rasy są zdecydowanie defensywne. Cyganki otrzymują dodatkowe punkty za porzucone regiony, natomiast Kapłanki i Białe Damy aktywują swoje zdolności dopiero, kiedy stają się wymarłą rasą. Z tego powodu rasy te są albo bezużyteczne (jeżeli pojawiają się pod koniec gry), albo bardzo silne (gdy wejdą do gry w pierwszych turach lub otrzymają pasującą cechę specjalną, np. uduchowionych).
W dodatku znajdziemy też dwie nowe zdolności, również raczej defensywne. Pierwsza to pokojowe, która nagradza nas, jeżeli unikamy atakowania aktywnych ras. Druga, historycy, punktuje za każdym razem, gdy jakaś rasa wymiera (również za rasy przeciwników).

Wielkie Damy Małego Świata.

Plusy i minusy dla obu powyższych

+ Stosunkowo niska cena.
+ Ciekawe urozmaicenie podstawowej wersji gry (warto, szczególnie jeżeli często gramy w 5 osób).
- W pudełku od podstawki nie ma miejsca na dodatkowe rasy (czytaj niżej o Nie bój nic).

Nie bój nic! (Be Not Afraid...)

Nie bój nic! to już nieco większy dodatek: zawiera aż pięć nowych ras (Barbarzyńcy, Homunkulusy, Wróżki, Pigmeje i Leprechauny) oraz tyle samo cech specjalnych (zabarykadowani, katapulta, skorumpowani, imperialistyczni oraz najemnicy). O ile rasy są w tym przypadku lepsze i gorsze, to wszystkie cechy specjalne trzymają bardzo wysoki poziom. Warto zwrócić uwagę na rasę Barbarzyńców, którzy nie mogą przemieszczać jednostek po zakończeniu podboju (co utrudnia grę, ale dostajemy bardzo dużo jednostek) oraz Homunkulusy, które zyskują dodatkową jednostkę za każdym razem, kiedy któryś z graczy pomija ich przy wyborze rasy. Nie przepadam natomiast za Pigmejami (za każdym razem, gdy tracą jednostkę należy rzucić kością i otrzymać tyle nowych jednostek Pigmejów, ile wypadło na niej oczek), ponieważ są najbardziej losowi.

Warto dodać, że Nie bój nic! zawiera zamykaną tackę do przechowywania żetonów z tego dodatku oraz z dwóch poprzednich (Przeklętych i Wielkich dam).

Rasy i cechy specjalne z dodatku Nie bój nic!

Realms

Ten dodatek nie zawiera nowych ras ani cech specjalnych. Tym razem otrzymujemy 48 kafelków, z których można budować plansze do gry! Jest to bardzo ciekawe urozmaicenie, szczególnie, że kafelki są dwustronne: z jednak strony mamy tereny z podstawki, a z drugiej z wersji Underground. Otwiera to zupełnie nowe możliwości gry. Ponadto, dodatek zawiera 12 scenariuszy, które nieco zmieniają rozgrywkę. Zawiera również Tunele, wymienione niżej. Realms wygląda bardzo ciekawie, ale niestety nie miałam możliwości zagrać. Rebel wydał już polską wersję tego dodatku.

6 player map

Dodatek ciekawy o tyle, że składa się właściwie tylko z dodatkowej planszy do gry, przeznaczonej dla 6 osób. Plansza jest dwustronna (z jednej strony przedstawia tereny z podstawowej wersji gry, z drugiej z Underground). Dodatek jest niezależny językowo. W instrukcji znajdziemy również specjalny wariant gry przeznaczony dla 6 osób.

Tales and Legends

Mój ulubiony dodatek, dlatego poświęciłam mu cały post wcześniej.

Small World Underground

Underground w zasadzie nie jest dodatkiem, a alternatywną podstawką gry. Został opisany w osobnej recenzji.

Małe dodatki

Są to dodatki promocyjne, które nie pojawiły się w normalnej sprzedaży (lub pojawiły w bardzo ograniczonym nakładzie).

Pierwszego z nich, Liders, nie miałam okazji testować. Wprowadza on do gry dodatkowe jednostki zwane liderami, które zachowują się nieco inaczej niż pozostałe.

Kolejny, Necromancer Island, to tak naprawdę scenariusz do gry 3-6 osobowej, w którym jeden z graczy wciela się w nekromantę i gra według nieco innych zasad (nie wybiera rasy, a zamiast tego gra duchami, które otrzymuje, gdy giną jednostki przeciwników). Jest to ciekawa odmiana od normalnej gry.

Tunele (Tunnels) pozwalają na równoczesną rozgrywkę na mapie z podstawki i z Underground. Pomysł interesujący, ale w praktyce chyba za bardzo komplikuje grę - niestety nie testowałam.

Necromancer Island - instrukcja, żetony duchów oraz żeton wyspy, który umieszcza się na planszy.

Zapowiedzi

Rebel zapowiedział polskie wersje jeszcze dwóch dodatków, zawierających nowe rasy i cechy specjalne. Są to W pajęczej sieci oraz Królewski glejt. O pierwszym niewiele wiadomo, drugi to prawdopodobnie odpowiednik Royal Bonus (dodatku dostępnego tylko w kampanii na Kickstarterze).

Zdjęcia wykorzystane w tekście są mojego autorstwa.