poniedziałek, 23 listopada 2015

Koncept

Odwrócone kalambury? Brzmi interesująco. Okładka niewiele o grze mówi, a rzut oka na komponenty powoduje jeszcze większy mętlik w głowie. Mowa o Koncepcie - nieco niepozornej grze, którą trudno ocenić, jeżeli samemu się jej nie wypróbuje
.

Charakterystyka

  1. Koncept to kalambury, ale bez rysowania i bez nieudolnych, aktorskich popisów. Zamiast tego otrzymujemy planszę z mnóstwem prostych grafik, z których wskazujemy takie, które mogą naprowadzić współgraczy na szukane hasło.
  2. Podpowiedzi do hasła można organizować w "wątki", reprezentowane przez różne kolory znaczników. Ponadto, w ich wykorzystaniu ogranicza nas tylko nasza wyobraźnia - znaczniki można przesuwać, układać z nich piramidy czy wskazywać wybrane fragmenty obrazków.
  3. Gra jest bardzo dynamiczna i angażuje wszystkich graczy (choć przyznaję, że grałam maksymalnie w 7 osób, a przy większych grupach może być inaczej). Próby podążania za skojarzeniami narratora często powodują wybuchy śmiechu. 
  4. Może być to ciekawa propozycja gry imprezowej dla osób, które zazwyczaj za tym gatunkiem nie przepadają. Dla fanów kalamburów, to w zasadzie obowiązkowy zakup.
  5. Hasła podzielone są na trzy kategorie, więc można stopniować poziom trudności rozgrywki. Warto dodać, że haseł w grze jest aż 990!
W trakcie gry - podpowiedzi zaznaczamy kolorowymi znacznikami.

Zalety

  1. Minimalistyczny dizajn okładki i komponentów. Gra wygląda bardzo nowocześnie i schludnie. W przeciwieństwa do np. Dixita, który na pierwszy rzut oka wydaje się nieco dziecinny, Koncept można śmiało pokazać dorosłym, którzy z planszówkami nie mieli wcześniej do czynienia (co prawdopodobnie znaczy, że uważają je za zabawę dla dzieci).
  2. Hasła, które są bardzo różnorodne. Co prawda, niektóre wydają się niemożliwe do pokazania na pierwszy rzut oka, ale po kilku rozgrywkach przekonacie się, że absolutnie wszystko da się pokazać.
  3. Rozgrywka jest naprawdę innowacyjna. Chociaż są to w dalszym ciągu kalambury, to jednak pokazane w zupełnie nowy, ciekawy sposób.
Znaczniki wątków oraz fragment planszy.

Wady

  1. Karty kiedyś się skończą, a wówczas trzeba wprowadzić trudniejsze warianty rozgrywki (np. limit czasu lub dostępnych znaczników). Prawdopodobnie nie będzie to problemem, jeżeli gramy w stałym gronie. Jednak w przypadku, gdy część graczy będzie znała hasła, a część będzie zupełnie nowych, gra może być nierówna.
  2. Instrukcja. Niby napisana dobrze, niby krótka, ale po jej przeczytaniu nie do końca rozumiałam proponowany sposób gry drużynowej i punktowania. Ponieważ Koncept jest grą, w której bardziej liczy się zabawa niż wygrana, więc w mojej grupie zrezygnowaliśmy z gry w drużynach, pokazujemy kolejno, ten kto odgadnie hasło otrzymuje 2 punkty, a pokazujący 1 punkt. Ciekawy jest też wariant kooperacyjny zaprezentowany w TableTop Willa Wheatona, gdzie po zadanej liczbie tur gracze muszą wspólnie uzbierać określoną liczbę punktów.
Wypraska zasługuje na pochwałę - każdy element ma w niej swoje miejsce.

Koncept jest grą bardzo oryginalną. Nawet po obejrzeniu przykładowych rozgrywek, nie byłam przekonana, czy gra spodoba się mojej grupie. Okazała się jednak strzałem w dziesiątkę. Powinna przypaść do gustu fanom kalamburów, którzy szukają powiewu świeżości, ale również osobom nastawionym bardziej sceptycznie do tego typu rozrywki.

Na koniec jeszcze przykładowa karta z hasłami.

Autor: Gaëtan Beaujannot, Alain Rivollet
Liczba graczy: 4-12
Czas gry: 40 min
Wiek graczy: powyżej 10 lat
Kategoria: rodzinne, imprezowe
Wydawca: Repos Production , Rebel (PL)
Zdjęcia wykorzystane w tekście są mojego autorstwa.

sobota, 14 listopada 2015

Pośród gwiazd

Rzadko się zdarza, że do zakupu gry przymierzam się tak długo, jak w przypadku Pośród gwiazd. Pierwszy raz zagrałam tuż po premierze, na jakimś konwencie. Gra od razu trafiła na listę zakupów, ale z różnych przyczyn, leżała tam ponad rok, aż do pojawienia się polskiej wersji. Nie żałuję tej decyzji, bo gra sprawdza się rewelacyjnie w każdym gronie.

Charakterystyka

  1. Gra ma proste reguły, instrukcja jest bardzo dobrze napisana.
  2. Rozgrywka jest dynamiczna i przez cały czas angażuje wszystkich graczy, ponieważ wszyscy rozgrywają swoje tury równocześnie.
  3. Mechanika draftu. W swojej turze każdy gracz wybiera jedną kartę z ręki, a następnie przekazuje resztę kolejnej osobie. Powtarza się to do momentu zagrania wszystkich kart. Podobne rozwiązanie pojawia się w 7 cudach świata, do których często porównuje się Pośród gwiazd. Na drafcie podobieństwa jednak się kończą: Pośród gwiazd stawia na przestrzenny aspekt zagrywania kart (w końcu budujemy stację kosmiczną), podczas gdy w 7 cudach świata koncentrujemy się wyłącznie na typie karty. Obie gry bardzo się od siebie różnią, a jeżeli nie wiecie, którą z nich kupić, to najlepiej zastosować kryterium liczby graczy (Pośród gwiazd to 2-4, 7 cudów: 3-7).
    Jeden z wariantów - rasy.
  4. Karty lokacji występują w pięciu kolorach (rodzajach). Karty oddziałują na siebie, a punkty otrzymujemy np. za ich odpowiednie rozmieszczenie na stole lub liczbę kart określonego typu posiadanych w grze.
  5. Rozgrywki są dosyć różnorodne, ponieważ nigdy nie gramy całą talią (pewna liczba karta specjalnych jest losowana na początku gry).
  6. Klimat w grze tworzą ilustracje na kartach. Teoretycznie budujemy stacje kosmiczne, ale w praktyce, można też sobie wyobrazić, że jest to budowa miasta przyszłości (szczególnie, że pojawiają się karty typu restauracja czy ogrody).
  7. Interakcja jest umiarkowana, ale niespecjalnie negatywna. Najgorsze, co można zrobić przeciwnikowi, to zabrać mu sprzed nosa potrzebną kartę. Karty konfliktów, opisane w "zaletach", również nie dodają negatywnej interakcji, ponieważ sprowadzają się do otrzymywania puntów za posiadanie większej liczby kart określonego typu niż przeciwnicy (choć dodają oczywiście dodatkową interakcję w postaci rywalizowania o konkretne typy lokacji).
  8. Warto dodać, że w polskim wydaniu wprowadzono drobne zmiany w grafice kart, więc nie jest ono kompatybilne z wersją angielską.

Fragment wybudowanej stacji kosmicznej.

Zalety

  1. Tryb 2-osobowy. Jest to mój ulubiony tryb rozgrywki w Pośród gwiazd, ponieważ zawiera więcej interakcji: każdej turze nie tylko wybieramy kartę dla siebie, ale również jedną do odrzucenia. Daje to więcej możliwości krzyżowania planów przeciwnikowi.
  2. Przestrzenne zależności między kartami. Bardzo lubię takie rozwiązanie (podobne jest zastosowane w Suburbii). Dodatkowo, karty punktują w momencie wystawienia albo na koniec gry, więc nie ma ryzyka, że zapomnimy o policzeniu przysługujących nam punktów, jak to ma czasami miejsce w Suburbii.
  3. W podstawowej wersji gry, w polskim wydaniu, znajduje się kilka wariantów rozgrywki, które można dowolnie łączyć: rasy, konflikty i cele. Ciekawie urozmaicają one grę. Rasy losujemy przed grą - dają one każdemu z graczy indywidualną zdolność specjalną, która może wpłynąć na jego strategię gry. Konflikty to dodatkowe karty, które dodajemy do talii. Można je zagrywać zamiast lokacji. Konflikty rozstrzyga się na podstawie porównania liczby posiadanych kart określonego typu. Cele są natomiast wspólne i jawne dla graczy - losujemy je przed grą, a na koniec gry przynoszą dodatkowe punkty osobie, które zrealizuje dany cel.

Jeden z wariantów rozgrywki: dodatkowe cele w grze.

Wady

  1. Zdolności kart są przedstawione za pomocą opisu, który trudno jest odczytać po drugiej stronie stołu. Powoduje to trudności w śledzeniu wszystkich zależności u przeciwnika.

Naprawdę, nie potrafię wskazać więcej wad tej gry. Pomimo sporej popularności na Zachodzie, Pośród gwiazd przeszło w Polsce bez większego echa. Szkoda, bo jest to bardzo dobra, średnio-zaawansowana gra. Poprzez platformę wspieram.to udało się ufundować również dodatek, Ambasadorów.

Jeszcze jeden rzut oka na przykładowe lokalizacje w grze.


Autor: Vangelis Bagiartakis
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 30 min
Wiek graczy: powyżej 12 lat
Kategoria: rodzinne, karciane, taktyczne
Wydawca: Artipia Games, Portal (PL)
Zdjęcia wykorzystane w tekście są mojego autorstwa.

sobota, 9 maja 2015

The Curse of the Black Dice - rzut okiem na prototyp

Kolejna propozycja od Board&Dice to kościana gra w pirackich klimatach: The Curse of the Black Dice. Gra jest na etapie zaawansowanego prototypu, a jej kampania na Kickstarterze jest planowana w czasie wakacji. Autorzy planują wiele atrakcyjnych dodatków, np. płytę z szantami (a kto śledzi bloga, ten wie, jak bardzo lubię urozmaicać granie klimatyczną muzyką).

Rozgrywka będzie oparta na scenariuszach. W podstawowej wersji gry otrzymujemy ich cztery. Na Pyrkonie graliśmy w podstawowy scenariusz: półkooperacyjny. 4-osobowa rozgrywka zajęła nam nie więcej niż 30 min. W podstawowym scenariuszu naszym zadaniem jest zdobycie jak największej liczby skarbów, zanim nasz statek zatonie. Jeżeli pójdziemy na dno, to cała załoga przegrywa, natomiast zwycięzcą zostaje ten gracz, który uzbiera skarb o największej wartości. Pozostałe scenariusze są nieco bardziej urozmaicone np. przez dodanie spotkania ze ze statkiem widmo czy walki z krakenem. 

Zasady gry są bardzo łatwe do opanowania, a sama rozgrywka: szybka i dynamiczna.

Na początku rundy kapitan (czyli gracz rozpoczynający) rzuca kośćmi przygód. Kości tych jest 5 razy więcej, niż liczba graczy. Kości przygód układa się, zgodnie z uzyskanymi wynikami, przy odpowiednich etapach przygody (widać to na zdjęciu). Standardowo każdy z graczy dysponuje 5 kostkami, ale liczba ta może się tymczasowo zmieniać, dzięki wykorzystaniu specjalnych akcji załogi. Gracz rzuca wszystkimi kośćmi, które aktualnie posiada, a następnie zdecyduje o przydzieleniu kości z jednym, wybranym symbolem, do odpowiedniego etapu przygody. Gracz musi przydzielić wszystkie kości, na których widnieje dany symbol. Tury graczy rozgrywamy tak długo, aż wszyscy wykorzystają swoje kości.

Obszar gry: na środku plansza rozgrywanej przygody, podzielona na etapy. Po lewej kości przygody, po prawej rozstawione kości graczy. Jak widać, ponieśliśmy porażkę na pierwszym etapie (zerwanie kotwicy), więc dwie czarne kości trzeba było przerzucić i przypisać do kolejnych etapów.
W trakcie rozgrywania tury, gracz może korzystać z pomocy członków załogi. Każdy z nich ma inne właściwości, jednak trzeba ich przekupić rumem, aby nam pomogli. Musimy jednak uważać, bo jeżeli załoga wypije za dużo, nie będzie można korzystać z ich zdolności do czasu aż wytrzeźwieją. To swoją drogą kolejne ciekawe rozwiązanie - gdy cała załoga padnie spojona rumem, jeden z graczy może zapłacić swoim złotem, aby postawić ich do pionu. Z jednej strony, warto mieć załogę do pomocy, ale z drugiej, czy poświęcimy część własnego skarbu, żeby umożliwić współgraczom wykorzystywanie cech specjalnych?

Przykładowi członkowie załogi.

Gdy wszystkie kości zostaną wykorzystane, przechodzimy do rozstrzygnięcia przygody. Rozpoczynamy od zerwania kotwicy w porcie: jeżeli liczba przypisanych kości graczy jest równa lub większa od liczby czarnych kości, wszyscy gracze, którzy przyczynili się do sukcesu, otrzymują nagrodę. W przeciwnym wypadku, wszyscy (również ci, którzy nie uczestniczyli w tym etapie przygody) ponoszą karę. Ponadto, w przypadku porażki, każdą nadmiarową kostkę przygody należy przerzucić i umieścić zgodnie z otrzymanym symbolem na kolejnych etapach przygody. Powoduje to, że z każdą porażką zwiększa się poziom trudności na kolejnych etapach przygody. Po rozstrzygnięciu ostatniego etapu, następuje wybór nowego kapitana (gracz po lewej od poprzedniego) i cała zabawa zaczyna się od nowa. Gramy do czasu, aż gracze rozdzielą między siebie całe dostępne złoto. Warto też wspomnieć, że złote monety mają różne nominały, więc w trakcie gry nie wiadomo, kto jest najbliżej zwycięstwa.

Klątwa czarnej kości jest bardzo dynamiczną grą. Nie ma przestojów, ponieważ nawet w kolejce innych graczy aktywnie angażujemy się w doradzanie im, gdzie powinni umieścić swoje kości. Gra wymaga sprytnego planowania. W każdej rundzie musimy podejmować decyzje, czy zaangażować się w etap przygody, w którym nie ma cennych nagród, ale jego przegrana może spowodować zatopienie okrętu lub trwałą utratę członka załogi, czy jednak postawić na własny interes i obstawić etap, gdzie zagrożenie nie jest tak poważne, ale można zarobić nieco złota. Mechanika gry aż prosi się o scenariusz z zdrajcą :)

Kości niebieskiego gracza. Na razie z naklejkami, ale nie mogę się doczekać finalnej wersji.


Klątwa jest raczej lekką grą, ale ma kilka fajnych rozwiązań (np. przerzucanie nadmiarowych kości w przypadku porażki). Zaawansowani gracze mogą potraktować ją jako przerywnik lub imprezówkę. Dla początkujących może być dobrym wprowadzeniem w gry (pół)kooperacyjne. Fanom "turlanek" gra może bardzo przypaść do gustu - kostki są tu centralnym elementem mechaniki (bardziej jak w Quarriors, zdecydowanie nie jak w Zamkach Burgundii). Dodam jeszcze mały plus za to, że gra zabiera naprawdę niewiele miejsca na stole, więc będzie można w nią zagrać niemal wszędzie.

Skalowalność gry wydaje się dobra, ponieważ liczba kości przygody, zależy od liczby graczy. Po tej jednej rozgrywce trudno mi ocenić regrywalność. Na pierwszy rzut oka, jeżeli ponownie gramy ten sam scenariusz, to niewiele się zmienia. Z drugiej strony, w grach z szantażowaniem i blefem zwykle każda partia jest zupełnie inna i dużo zależy od samych graczy. 

Kampania gry na Kickstartrze ma ruszyć w ciągu kilku miesięcy. Z niecierpliwością wyglądam dalszych przecieków związanych z wykonaniem gry, ponieważ dotychczasowe materiały wskazują, że będzie ono doskonałe.

Tak ma wyglądać plansza do gry dla pierwszego scenariusza. Zdjęcie znalazłam na FB Board&Dice. Ikony w górnej części to nagrody za dany etap przygody, w dolnej - kary za porażkę.


Tekst powstał na podstawie partii w prototyp gry. Końcowe wydanie gry, ilustracje, komponenty i zasady mogą się różnić od przedstawionych powyżej.

[Aktualizacja 06.08.2015]
Kampania gry ruszyła dzisiaj na portalu wspieram.to . Możecie zakupić tam własny egzemplarz i obejrzeć niemal finalne wersje komponentów.

czwartek, 7 maja 2015

Achaja - rzut okiem na prototyp

W zeszłym roku na Pyrkonie testowałam grę Pan Lodowego Ogrodu, która bardzo przypadła mi do gustu i trafiła do mojej kolekcji. Dlatego bez wahania skorzystałam z okazji, aby przetestować nowy tytuł wydawnictwa RedImp, Achaję

Rozgrywka 4-osobowa zajęła nam nie więcej niż 1,5h. Graliśmy w wariant podstawowy.

Obszar gry składa się z 12 kafelków lokalizacji, stanowiących obszary, o które walczymy. Obszar zdobywamy nie poprzez walkę, ale przez zwiększanie w nim wpływów. Centralnym elementem gry są kości - każdy gracz otrzymuje ich pięć. Ku mojemu zdziwieniu, w ciągu całej gry rzucamy nimi zaledwie raz i jest to pierwsza czynność w grze. Od razu zaznaczam jednak, że Achaja nie jest grą kościaną, ponieważ kostki pełnią w niej rolę znaczników "oddziałów" (tak ich nazywaliśmy, choć fabularnie są to chyba członkowie rodziny), a liczba oczek oznacza siłę ich wpływów. Co więcej, gra trwa zaledwie 3 rundy. W pierwszej rundzie gracze mogą rozstawić 3 z 5 posiadanych kości, pozostałe dwie otrzymają na początku kolejnych rund (tzn. w drugiej rundzie dysponujemy czterema kostkami, a w trzeciej - pięcioma).

Obszar gry: lokalizacje, pionki-kostki, a w górnej części postacie towarzyszące.
W swojej turze gracz może wykonać zaledwie jedną z trzech dostępnych akcji: zagrać kartę intrygi, skorzystać ze zdolności postaci dostępnych w danej rundzie lub spasować. Każdą z tych akcji muszę pobieżnie opisać. 

Karty intryg są bardzo różnorodne: pozwalają przesuwać kości (swoje lub przeciwnika) między obszarami, przerzucać kości (swoje lub przeciwnika), modyfikować liczbę oczek na wybranych kościach, pobierać złoto i wiele innych. Szczególnym typem kart są karty kuzynów - pozwalają one obronić się przez akcjami innych graczy, które są w nas wymierzone (a w przypadku kuzyna pałacowego, możemy bronić również innego gracza). Kuzyna można zagrać "na pewniaka" - płacimy mu dwie sztuki złota, kuzyn ginie, ale akcja przeciwnika zostaje anulowana; lub zaryzykować rzut kością - wówczas w zależności od wyniku akcja zostaje anulowana lub nie, kuzyn ginie lub nie.

W każdej rundzie dostępne są inne postacie, które znamy z książki. Ich zdolności są dosyć zróżnicowane i nieco mocniejsze niż te na kartach intryg. Z drugiej strony, jedynie pierwsze użycie postaci jest darmowe, za każde kolejne ich użycie trzeba zapłacić więcej złota.

W niezwykle ciekawy sposób rozwiązano akcję pasowania. W tej grze pasowanie naprawdę ma sens i często warto jest je wykonać, nawet jeżeli wciąż mamy możliwość zagrania innej akcji. Mianowicie, za każdym razem, gdy kolejka przechodzi na gracza, który spasował, otrzymuje on dwie sztuki złota. Tak więc spasowanie na wczesnym etapie rundy pozbawia nas części akcji, ale możemy sporo na tym zarobić (a złoto w grze pełni bardzo istotną rolę, ponieważ płacimy nim za zrealizowanie akcji). Ponadto, w każdej rundzie gracze otrzymują po jednej karcie wydarzeń. Wydarzenia są dosyć zróżnicowane, oddziałują na jednego bądź więcej graczy, mogą być pozytywne lub negatywne. W zależności od liczby graczy, pierwszych 2-3 pasujących musi zagrać swoje wydarzenie (pozostali nie otrzymują już tej szansy).
Część kostek została już rozstawiona w lokalizacjach. Na każdym kaflu oznaczono, ile kostek może się na nim znajdować. W dolnej części kafla widać akcję specjalną tej lokalizacji (np. w więzieniu możemy "rekrutować" maksymalnie dwóch kuzynów, każdy za 1 sztukę złota).

Gdy wszyscy spasują, następuje sprawdzenie dominacji w lokalizacjach i przyznanie punktów zwycięstwa. Ponadto, każdy z graczy obecnych w danej lokalizacji, może skorzystać z jej specjalnej zdolności. Tutaj znowu mamy cały wachlarz możliwości: od pobrania złota z banku, poprzez dobranie kart intryg czy kuzynów, aż po przerzucenie kości. Po rozpatrzeniu wszystkich lokalizacji, rozpoczynamy kolejną rundę. Na koniec gry podliczamy zdobyte punkty wpływów oraz przyznajemy dodatkowy punkt za każde 10 sztuk posiadanego złota.

Jak widać, zasady są stosunkowo proste. Wszyscy przy stole załapali je bez problemu. Achaja na pewno jest bardziej przystępna, niż Pan Lodowego Ogrodu, nie wymusza też tak długofalowego planowania. Achaja jest grą bardziej taktyczną, nie zauważyłam w niej narzucających się strategii. Trzeba też elastycznie reagować na zmieniającą się sytuację na planszy. Rozgrywka jest dosyć dynamiczna, choć trzeba zaznaczyć, że graliśmy w wariant, który nie przewidywał sojuszy między graczami. Jestem przekonana, że gra trwałaby o wiele dłużej, gdybyśmy dodali aspekt negocjacyjny. W zasadzie, podział na wariant podstawowy i zaawansowany wydaje mi się nieco sztuczny, ponieważ różni się właśnie możliwością zawierania sojuszy i negocjowaniem. Z moich doświadczeń wynika, że obecność lub brak tego aspektu gry, zależy w dużej mierze od konkretnej grupy graczy. W naszej rozgrywce w sposób naturalny pojawiały się elementy przekonywania współgraczy o jedynym słusznym ruchu, który oczywiście był powiązany z zaatakowaniem tego, kto aktualnie najbardziej nam zagrażał.

Na samej górze widać tor punktów wpływu (czyli zwycięstwa), zasłonkę gracza, za która skrywa posiadane złoto. Nieco niżej mamy postacie dostępne w danej rundzie.
W Achai mamy bardzo dużo negatywnej interakcji, jednak nie można całkowicie "zabić" jednostek przeciwnika. Możliwość zmiany liczby oczek na kościach (czy ich przerzucenie) bywało wredne, ale dostępność kart intryg, pozwalających np. na zmianę liczby oczek na te z przeciwległej ścianki, dawała możliwość szybkiego odwrócenia sytuacji. Przyznaję jednak, że walka o władzę została w grze oddana całkiem dobrze i mamy naprawdę wiele możliwości na psucie planów przeciwników.

Duża interakcji sprawia, że gra wydaje mi się bardzo regrywalna. Losowość w postaci kart intryg w niektórych momentach dawała się we znaki, jednak wynikało to z naszego nieogrania - mogliśmy przecież poświęcić więcej akcji na zdobycie większej liczby kart intryg.

Niestety, klimat w Achai był dla mnie mało odczuwalny, pomimo, że czytałam książkę. Gdyby nie imiona postaci, nazwy lokalizacji oraz znacznik pierwszego gracza w kształcie Achai na tronie, to można by się nie zorientować, że gra jest osadzona akurat w tym uniwersum. Nieco klimatu przemycono do gry na kartach intryg i kartach wydarzeń. Oczywiście, można powiedzieć, że to wcale nie jest mało, w końcu wiele gier buduje klimat jedynie poprzez grafiki czy nazwy elementów. Wydaje mi się, że po rewelacyjnym Panu Lodowego Ogrodu, gdzie niemal każdy element mechaniki wynikał wprost z fabuły książek, miałam wygórowane oczekiwania co do tego aspektu.

Jeszcze jeden rzut oka na obszar gry.
Nieco obawiam się skalowalności gry. Nie wiem, czy na dwie osoby sprawdziłaby się równie dobrze, jak na cztery czy pięć. Na pewno zyskamy większą kontrolę nad grą i zrobi się ona bardziej strategiczna. W zależności od liczby graczy, lokacje mają różne limity kostek, które mogą się na nich znajdować, jednak w grze jeden na jednego odpada nam dylemat związany z wyborem celu ataku.

Silną stroną gry jest to, że przy stosunkowo prostej mechanice, otrzymujemy tytuł, który daje dużo interakcji i, jak się wydaje, sporą regrywalność, a to wszystko w rozsądnym czasie gry. Achaja jest dosyć uniwersalnym tytułem: powinna przypaść do gustu zarówno geekom, jak i nieco mniej zaawansowanym graczom, pod warunkiem, że lubią bardzo negatywną interakcję. Jeżeli ktoś spodziewa się mocno klimatycznego tytułu, to niestety musi o niego sam zadbać. Gra daje nam pewne podstawy do zbudowania klimatu, ale jeżeli trafimy na grupę euro-sucharzystów, to sprowadzi się do chłodnej kalkulacji liczby oczek na kostkach (i też może im przypaść do gustu!). Natomiast w grupie negocjatorów i miłośników wbijania noża w plecy, Achaja rozwija skrzydła i może okazać się hitem.

PS. Jeszcze przez kilka dni trwa zbiórka na Achaję na portalu Wspieram.to. 

Tekst powstał na podstawie partii w prototyp gry. Końcowe wydanie gry, ilustracje, komponenty i zasady mogą się różnić od przedstawionych powyżej.

środa, 6 maja 2015

ExoPlanets - rzut okiem na prototyp

ExoPlanets to moje największe zaskoczenie Pyrkonu. Do tej pory dosyć pobieżnie śledziłam informacje o tej grze i nie znałam szczegółów mechaniki. Wbrew moim przeczuciom, ExoPlanets nie jest grą o kosmosie - jest to gra o kreowaniu życia!
Na Pyrkonie udało mi się zagrać w prototyp, który wyglądał już na finalną wersję gry. Rozgrywka dla trzech osób zajęła nam około 30 minut. Gra toczy się zaledwie przez 5 rund.

W ExoPlanetach nie mamy planszy, a rozgrywka toczy się wokół centralnie położonej gwiazdy. Po jej czterech stronach znajdują się początkowe planety oraz miejsca na odkrywanie kolejnych. Tura gracza rozpoczyna się od odkrycia nowej planety - wybiera on jeden z dostępnych kafelków planet (lub losuje nowy) i umieszcza go na wybranym, wolnym miejscu w galaktyce. W momencie odkrycia nowej planety, gracz zabiera okrągły znacznik celów, który znajdował się w wybranym miejscu. Następnie gracz może wykonać dowolną liczbę akcji, polegających na wykreowaniu życia lub zagrywaniu kafelków celów.

ExoPlanets w trakcie rozgrywki. Kolorowe kryształy to światło słoneczne, atmosfera i woda.
W grze występują cztery typy planet: oceaniczne, skaliste, gazowe i super ziemie. Dla każdej planety określone są zasoby, potrzebne do wykreowania na niej życia (są one stałe, niezależne od położenia planety). W grze występują trzy podstawowe typy zasobów: energia słoneczna, woda i atmosfera. Ponadto, w momencie odkrycia planety, gracz otrzymuje dwa zasoby, które zależą od miejsca położenia nowej planety (zasoby położone po prawej i lewej stronie kafelka, oznaczone strzałkami).

Najważniejszą akcją w grze jest kreowanie życia. Koszt stworzenia życia jest różny (od 1 do 3 surowców), ale w końcowym punktowaniu każde życie jest warte tym więcej punktów, im więcej zasobów zużyliśmy do jego stworzenia. Na danej planecie życie może tworzyć więcej niż jeden gracz, jednak w momencie gdy komuś uda się wykreować gatunek (czyli, położyć czwartą kostkę życia), to planeta zostaje przez niego zdominowana i życie wykreowane przez innych graczy jest z niej eliminowane. Eliminacja bywa dotkliwa, ale poszkodowany gracz otrzymuje tyle zasobów, ile zużył na stworzenie życia, więc może się szybko odegrać na innej planecie. W momencie, gdy planeta jest zdominowana przez gatunek, wówczas inni gracze nie mogą już kreować na niej życia. Warto też wspomnieć, że gracze mają ograniczoną liczbę znaczników życia, więc muszą koncentrować swoje działania zaledwie na kilku planetach.

Przykłady kafelków planet.

Bardzo podoba mi się mechanizm ukrytych celów, które można wykorzystać na dwa sposoby. Pierwszy, to po prostu wykonanie danego celu i otrzymanie za niego punktów zwycięstwa (średnio 3-4 punkty). Alternatywnie, kafelki celów możemy zagrywać na (a raczej "pod" - spójrzcie na zdjęcie) konkretne planety, aby zmodyfikować ich właściwości: potrzebne do stworzenia życia zasoby lub punkty zwycięstwa, które otrzymujemy na danej planecie. Takie zagranie kafelka celu powoduje, że nie możemy go już zrealizować, ale możemy pomóc sobie lub utrudnić grę przeciwnikom. Część takich modyfikacji dotyczy więcej niż jednej planety.

Niestety, nie zrobiłam zdjęcia kafelka celu, ale tutaj widać jego zastosowanie, jako modyfikatora cech planety. Bardzo fajne rozwiązanie, nie tylko mechanicznie, ale również designerskie.
ExoPlanety to dosyć prosta gra, której zasady można wytłumaczyć w kilka minut. Mamy tu jednak tak dużo wyborów i planowania, ile tylko dało się upchnąć w krótkim czasie gry i krótkich zasadach. Dzięki bardzo zróżnicowanym celom, wydaje się, że gra będzie miała sporą regrywalność. Przykładowe cele to stworzenie gatunku na dwóch planetach określonego typu lub położonych na określonych orbitach. Dodatkowo, w grze mamy tylko 5 rund, więc nie ma tu miejsca na popełnianie błędów.

Interakcja między graczami jest, jak na euro-grę, dosyć duża: można blokować sobie planety (przez tworzenie gatunku), blokować miejsca na orbicie (przez odkrywanie nowych planet), zagrywać kafelki celów tak, aby utrudnić innym grę. Równocześnie, interakcja nie jest bardzo negatywna - jedyny moment, kiedy możemy coś zniszczyć, to przez wykreowanie gatunku, na planecie zamieszkaj przez formy życia innego gracza, a nawet w tym momencie, otrzymuje on pokaźną rekompensatę.

Losowość w grze jest umiarkowana. Losowy dociąg nowych planet jest ograniczony tym, że dwie planety zawsze są widoczne i dostępne do wybory. Ponadto, możemy kreować życie na planetach odkrytych przez przeciwników. Kafelki celów, które otrzymujemy, mogą lepiej lub gorzej ze sobą współgrać, ale nie przesądzają one o zwycięstwie. W ciągu gry przez nasze ręce przewinie się 6 czy 7 kafelków, z czego na pewno nie wszystkie uda się zrealizować, a te zbędne można zagrać jako modyfikator planet. Takie rozwiązanie wymusza też na nas każdorazowe podejmowanie decyzji, zrealizować cel i zdobyć punkty, czy lepiej zrezygnować z punktów i wykorzystać go w innym celu. Tak czy inaczej, większość punktów zwycięstwa otrzymujemy za wykreowane życie, ponieważ to ono jest celem gry.

Podoba mi się wykonanie gry. Grafiki na kafelkach planet są bardzo czytelne. Nieco mniej czytelne są kafelki celów, które zawierają jedynie liczbę punktów do zdobycia, a warunki realizacji celu umieszczono na osobnej karcie pomocy (być może ten element ulegnie jeszcze zmianie).

Kampania gry na Kickstarterze ma ruszyć w najbliższych tygodniach. Nie mogę się doczekać, bo gra trafiła na szczyt mojej listy zakupów. (Edit: Kampania ruszyła!)

Mała kostka to znacznik życia, duża - znacznik gatunku.

Tekst powstał na podstawie partii w prototyp gry. Końcowe wydanie gry, ilustracje, komponenty i zasady mogą się różnić od przedstawionych powyżej.

wtorek, 5 maja 2015

Świat Dysku: Sekary - rzut okiem na prototyp

Jako fanka serii książek Świat Dysku, z niecierpliwością oczekuję premiery każdej kolejnej gry planszowej osadzonej w tym uniwersum. Ankh-Morpork oceniam bardzo wysoko, głównie ze względu na mocno odczuwalny klimat książek, dynamikę gry i interakcję. Wiedźmy mnie nieco rozczarowały, ponieważ okazały się losowe i monotonne, jednak cenię je za klimat i jako rodzinny tytuł do grania ze starszymi dziećmi. Trzeci tytuł w serii, Sekary, ku mojemu zdziwieniu, okazały się grą logiczną!

W Sekary udało mi się zagrać na Pyrkonie. Był to prototyp, choć mechanika jest już podobno finalna. Graliśmy w wariant podstawowy (konfrontacyjny), w składzie 3-osobowym.

W grze wcielamy się w nadawców transmisji na tytułowych sekarach. Każdy gracz otrzymuje kartę zadania, zawierającą 5-literowe słowo, które należy przesłać. Do dyspozycji mamy po 6 sekarów, które jednak nachodzą na siebie (każdy sekar składa się z 6 lamp). Gracze siedzący na przeciwko siebie korzystają z tych samych sekarów, ale układają na nich litery w przeciwnych kierunkach - każdy gracz układa litery ze swojej perspektywy. Trudno jest to wyjaśnić, zerknijcie więc na załączone zdjęcie ;)
Plansza do gry, na której widać włączone i wyłączone lampy w sekarach. Ramkami zaznaczyłam sekary czerwonego gracza. Żółty gracz korzysta z tych samych sekarów, ale "do góry nogami". Niebieski gracz (siedzący po prawej stronie gracza czerwonego) ma inny zestaw. Czerwony i żółty blokują sobie nawzajem pola ruchu, więc niebieski otrzymał gnoma-przeszkadzacza (drugi niebieski pionek).
W swojej turze gracz ma do dyspozycji 5 punktów akcji, które może wykorzystać na modyfikację (czyli włączenie lub wyłączenie) lamp w sekarach lub ruch nadawcy. Ruch o jedno pole (o jeden sekar) kosztuje 1 akcję. Modyfikacja lamp w sekarach wymaga zagrania karty, co liczy się jako 1-3 akcje (czerwone kropki w dolnej części karty). Tu pojawia się fajny mechanizm: im mniej lamp modyfikujemy, tym więcej akcji trzeba zużyć na zagranie karty. Mniej modyfikowanych lamp w sekarach powoduje, że łatwiej jest uzyskać potrzebny nam układ, więc musimy za to "zapłacić" więcej akcji. Wysłanie litery nie wymaga akcji, ale musimy spełnić kilka warunków: (1) układ lamp w wybranym sekarze musi się zgadzać z literą na karcie, (2) nasz nadawca musi znajdować się dokładnie pośrodku wybranego sekara, (3) w bieżącej turze zmodyfikowaliśmy przynajmniej jedną lampę w sekarze, którego chcemy użyć, (4) w bieżącej turze nasz nadawca poruszył się przynajmniej o jedno pole. Jak widać, nie można tu przyjść "na gotowe" - nawet, jeżeli przeciwnik ułożył pasujący nam układ, nie możemy go tak po prostu wykorzystać.

Karty sekarów. Ciemne pole oznaczają lampy, których stan należy zmodyfikować. Jak widać, im mniejszy zakres tych modyfikacji, tym więcej akcji kosztuje zagranie danej karty (czerwone kropki).

W grze występuje dużo interakcji pomiędzy graczami. Po pierwsze, modyfikujemy te same lampy w sekarach, więc dążąc do stworzenia swojego układu, siłą rzeczy psujemy układy przeciwnika. Po drugie, na każdym polu może znajdować się tylko jeden nadawca, więc mamy możliwość blokowania przeciwnika (ale tylko tego, który siedzi naprzeciwko). Ostatni element to karty usterek, które możemy zagrywać na innych graczy. Karty usterek dostajemy razem z wybranymi kartami sekarów, a pozwalają one na ograniczanie ruchów przeciwników (np. zmuszamy ich do zagrywania kart, które kosztują określoną liczbę akcji).

Przykładowa karta usterki.

Po wysłuchaniu reguł i rozegraniu pierwszej kolejki byłam Sekarami zachwycona: eleganckie, proste reguły, dużo kombinowania i interakcji. Niestety, w kolejnych rundach mój entuzjazm osłabł, ponieważ wyszła na jaw istotna wada gry: bardzo dokuczliwy downtime. Czas oczekiwania na swoją turę jest naprawdę długi. Dodatkowo, w trakcie ruchu przeciwników, w zasadzie nie można niczego planować. Losowo dobierane karty sekarów powodują, że nie da się przewidzieć posunięć przeciwników, a tym samym, nie da się planować swoich ruchów na przyszłe rundy. Z tego względu gra na 3 i 4 osoby wydaje mi się kiepskim pomysłem. Rozgrywa na dwóch graczy ma szansę wypaść lepiej. Podobno w innych wariantach gry wprowadzony będzie limit czasu na ruch gracza - nie testowałam tego rozwiązania, więc nie wiem czy rzeczywiście rozwiąże to problem. Co ciekawe, w jednym z wariantów gry, będzie można odegrać znany z "Piekła pocztowego" wyścig między pocztą, a sekarami.

Karta zadania, czyli słowo, które należy przekazać.

Sekary były dla mnie dosyć dużym zaskoczeniem. Jest to zdecydowanie inna gra, niż poprzednie dwa tytuły ze Świata Dysku. Reguły nie są skomplikowane, ale gra wymaga więcej myślenia i planowania, niż Ankh-Morpork. Powiązania klimatu i mechaniki na pewno jest, ale to jednak mniej klimatyczny tytuł niż poprzednie. Grając w Sekary, nie spodziewam się być świadkiem takich wybuchów śmiechu, jak to miało miejsce przy Ankh-Morpork. Sekary są też mniej losowe niż pozostałe dwa tytuły, choć pechowy dociąg kart sekarów, może dać się we znaki (mamy tylko 3 na ręce).

Grę wydaje PHALANX i ma ukazać się jesienią - czekam z niecierpliwością, żeby wypróbować rozgrywkę 2-osobową i pozostałe warianty.



Tekst powstał na podstawie partii w prototyp gry. Końcowe wydanie gry, ilustracje, komponenty i zasady mogą się różnić od przedstawionych powyżej.

poniedziałek, 4 maja 2015

Pyrkon 2015 - relacja

Pyrkon 2015 niestety już za nami. Była to kolejna, niesamowita edycja tej imprezy. Decyzja o przesunięciu festiwalu na koniec kwietnia była strzałem w dziesiątkę - piękna, słoneczna pogoda pozwoliła przenieść część atrakcji na zewnątrz. Sporo ludzi odpoczywało przed halami wystawowymi, co nieco zmniejszyło tłum wewnątrz. Poza tym, festiwal odbywał się w większych i przestronniejszych halach - szczególnie zyskała hala wystawców, która były wręcz ogromna. Games room zajmował tę samą halę, co rok temu, ale nie musiał jej dzielić z innymi atrakcjami (no, poza wystawą Lego i kilkoma mniejszymi rzeczami typu fotobudka). Zyskali na tym przede wszystkim gracze - więcej stołów, nieco mniej hałasu.

Po pierwsze - atmosfera

Jeżeli ktoś spyta mnie, co jest najważniejsze na Pyrkonie, to bez wahania odpowiem - atmosfera! Na żadnym innym konwencie w Polsce nie ma tylu pozytywnie zakręconych ludzi. Przez 3 dni można przenieść się do świata, gdzie nic nie wydaje się dziwne, na nic nie jesteśmy za starzy, ani za poważni.
Największe wrażenie, jak co roku zresztą, robili na mnie cosplayerzy, których stroje niekiedy wgniatały w ziemię. Interesującym punktem programu był też konkurs strojów Maskarada. Podziwiam zapał i zaangażowanie uczestników.

Konkurs Maskarada

Po drugie - program

Program festiwalu był w tym roku wyjątkowo napięty. To, co interesowało mnie najbardziej, to oczywiście planszówki, którym poświęciłam więcej miejsca poniżej. Warto jednak zwrócić uwagę na inne bloki, np. blok gier elektronicznych, w ramach którego odbył się szereg turniejów, Artifex Mundi rozdawali swoje gry (swoją drogą polecam!), a także można było wypróbować Oculus Rift czy zagrać w gry retro.

Prelekcje ponownie przyciągnęły tłumy. Wejście było limitowane liczbą miejsc w salach, przed którymi ustawiały się długie kolejki. Skoro już o kolejkach mowa, to organizatorom wreszcie udało się częściowo opanować kolejki do wejścia na teren festiwalu. Co prawda w sobotę rano ciągnęły się one na kilkaset metrów, ale to i tak nie to, co choćby 2 lata temu ;) Tu moje jedyne narzekanie: pomimo zapewnień, nawet do biletów zakupionych w przedsprzedaży nie wszyscy otrzymali dodatkowe materiały.

Program był tak napięty, że festiwal trwał w zasadzie całą dobę. Na terenie Targów można było spać (w jednej z hal), najeść się (inna hala), a nawet potańczyć w czasie wieczornych imprez integracyjnych.


Tak wyglądała scena główna - cała hala ludzi!

Po trzecie - wystawy, turnieje i konkursy

Uwagę przyciągała hala wystawowa, w której można było obejrzeć postapokaliptyczną wioskę, wystawy zdjęć i grafik, wielkie roboty, śpiącego smoka, a nawet zrobić sobie zdjęcie na Żelaznym Tronie! Na środku hali niemal cały czas prowadzone były różne pokazy i treningi, np. walki na średniowieczne miecze czy japońską broń białą.

Pyrkon jest znany również z licznych konkursów wiedzowych (np. o Gwiezdnych Wojnach czy komiksach). Poza tym, odbyło się wiele turniejów i wyzwań planszówkowych: eliminacje Mistrzostw Polski w Splendor, turniej Herosów czy Colt Express lub liczne krótsze wyzwania w gry imprezowe, to tylko ułamek atrakcji, w których można było wziąć udział.

Trzeba też wspomnieć o licznych loteriach, licytacjach i mini-konkursach, którymi wystawcy starali się przyciągnąć uczestników do swojego stoiska. Cube zorganizował tradycyjną licytację gier, która przyciągnęła prawdziwe tłumy. Polish Publishing League również zorganizowali licytację, ale jedyną dopuszczalną na niej walutą były PPL, które można było zdobyć grając w gry na ich stoisku. Loteria Rebela powoli zyskuje miano kultowej - zerknijcie tylko na zdjęcie.
Takie cuda można było oglądać w hali wystawowej.

Loteria Rebela

Wreszcie - planszówki!

Na fanów gier bez prądu atrakcje czekały głównie na dwóch halach: w ogromnym games roomie, gdzie można było skorzystać z bogato wyposażonej wypożyczalni, oraz w hali wystawców, gdzie swoje stoiska mieli wydawcy oraz sklepy. Games room był w zasadzie cały czas oblegany i naprawdę trudno było tam znaleźć wolny stolik. Hala wystawców była natomiast rajem dla wszystkich zakupoholików oraz osób, które polują na geekowskie drobiazgi i dodatki. Poza standarowymi stoiskami z książkami, komiksami czy grami planszowymi, można było tam również zakupić koszulki, kubki, pufy, ręcznie robioną biżuterię, wełniane czapki w kształcie rycerskiego hełmu czy japońskie słodycze.

To właśnie w hali wystawców spędziłam większość konwentu, ponieważ tutaj mieściły się, mniejsze lub większe, stoiska wydawców gier planszowych. Niemal cała dostępna dla nich powierzchnia była ciasno wypełniona stolikami, gdzie można było zagrać w prototypy, ju wydane gry oraz porozmawiać z autorami. 

Koncept XXL na stoisku Rebela.

W czasie tegorocznego Pyrkonu starałam się jak najwięcej grać. Rok temu udało mi się przetestować zaledwie kilka tytułów, tym razem było nieco lepiej (szczególnie, że na samym konwencie spędziłam mniej czasu). Zobaczcie, w co udało mi się zagrać:
  • Achaja - kolejna gra od RedImp osadzona w klimatach polskiej literatury fantasy. Bardzo cieszy mnie kierunek, w którym podąża to wydawnictwo. Achaja jest grą taktyczną, w której znajdziemy dużo interakcji (tej negatywnej). Wrażenia z gry były jak najbardziej pozytywne - podobała się zarówno tym, którzy książki czytali, jak i osobom, które świata Achai jeszcze nie znają.
  • ExoPlanets - największe zaskoczenie i chyba najlepsza gra, w jaką grałam na Pyrkonie. Wbrew pozorom, nie jest to gra o kosmosie - jest to gra o kreowaniu życia na planetach.
  • The Curse of the Black Dice - drug z propozycji od Board&Dice. Szybka kościanka w pirackich klimatach. Gra będzie oparta o scenariusze. W podstawowym wariancie jest to semi-kooperacja (czyli wygrywa jeden, ale przegrywamy razem).
  • Świat Dysku: Sekary - trzecia gra z serii "Świat Dysku" najpierw  zachwyciła mnie elegancją zasad, a potem nieco rozczarowała gigantycznym downtimem. Sekary to gra logiczna, w której wcielamy się w operatorów tytułowych sekarów. Jest to zdecydowanie najcięższa, ale też najmniej klimatyczna gra w serii.
  • Nie, tej! - malutka karcianka od Cube. Mechanika gry to taki Piotruś na sterydach, ale dla osób, które nie znają poznańskiej gwary, gra może przynieść sporo śmiechu.
  • Colt Express - nowość od Rebela. Niestety, ta z założenia imprezowo-rodzinna gra nie zdała u mnie egzaminu w warunkach konwentowych. Ogromna losowość zazwyczaj nie przeszkadza mi w tego typu grach, ale w Colt Express miałam wrażenie, że nie mam absolutnie żadnej kontroli nad rozgrywką. Zaprogramowane akcje rzadko kiedy udawało się wykonać zgodnie z planem, a sama radość z rozgrywki też ostatecznie była mniejsza, niż się spodziewałam. Szkoda, bo sam pomysł rozgrywania gry na 3-wymiarowej planszy w kształcie pociągu jest genialny.
  • Aqua brunch - mała gierka, o której wcześniej nie słyszałam. Zabawne grafiki i proste zasady czynią z tego tytułu niezłą propozycję imprezową. Na stoisku Cube ktoś przyrównał ją do pokera i rzeczywiście, może sprawiać takie wrażenie.
  • Magnaci - gra, która narobiła sporo szumu w czasie kampanii crowdfundingowej, a później zebrała sporo pozytywnych recenzji. Dopiero teraz miałam okazję ją wypróbować. Wykonanie gry jest piękne. Doceniam też aspekt edukacyjny (opisy na kartach postaci oraz wydarzenia), choć w warunkach konwentowych nie mogłam się za bardzo na nim skupić. Gra jest bardzo dynamiczna i emocjonująca. Nie przepadam jednak za tytułami, które wystawiają na próbę moją pamięć - w Magnatach kluczem do wygranej jest śledzenie kart zagrywanych przez przeciwników.
  • Basilica - oj, chodzi za mną ta gra. Jakoś nie może trafić do mojej kolekcji, ale zawsze kiedy mam okazję, to gram w nią z wielką przyjemnością. Tak było i tym razem. Mało znam gier logicznych, które pozwalają na tyle wrednych zagrań :>
  • Kingsport Festival- jedno z moich największych rozczarowań. Gra wydana jest pięknie, w dodatku w klimatach Cthulhu. Niestety, w rozgrywce tego klimatu zupełnie nie czuć. Rzucamy kostkami, dostajemy za to jakieś "surowce" i zaklęcia, które z kolei wymieniamy na domy na mapie, po drodze przesuwając swój znacznik na kilku torach w różnych kolorach (mimo szczerych chęci nie mogłam zapamiętam, który jest który).

Colt Express
Zombie Terror
Nie, tej!

Do zobaczenia za rok!

Co tu dużo mówić, Pyrkon to jedno z tych wydarzeń, które po prostu trzeba przeżyć, żeby w pełni zrozumieć ich fenomen. Rosnąca z roku na rok liczba uczestników może świadczyć o tym, że kto raz tu zajrzy, ten zostanie stałym bywalcem. Mnie na pewno nie zabraknie na kolejnej edycji!


Zdjęcia pochodzą z materiałów prasowych, FB Rebela oraz mojego aparatu ;)

środa, 22 kwietnia 2015

Pyrkon 2015 - zapowiedź druga

Im bliżej Pyrkonu, tym więcej atrakcji się pojawia!

John Kovalic na Pyrkonie!


Grałeś w Munchkina? Jeżeli tak, to na pewno widziałeś jego grafiki. John Kovalic jest zawodowym pisarzem i rysownikiem, pracującym w branży gier już od 20 lat. Największą rozpoznawalność dał mu jego komiks internetowy DORK TOWER oraz ilustracje do bestsellerowych serii, w tym oczywiście MUNCHKIN (wydawany w Polsce przez Black Monk). Jego najnowsze projekty to między innymi autorskie gry, jak ROFL! oraz DOUBLE FEATURE (wydawnictwo Cryptozoic).
Jest pierwszym rysownikiem, który trafił do Hali Sław Akademii Gier Przygodowych (Academy of Adventure Gaming Hall of Fame).
Kiedy tylko nie zajmuje się pisaniem czy rysowaniem, spędza każdą wolną chwilę ze swoją żoną i córką. Możesz dowiedzieć się więcej o Johnie, odwiedzając www.dorktower.com lub stawiając mu porządne piwo (albo siedem).
W wolnym czasie John poszukuje swojego wolnego czasu.

Punkty programu z Johnem Kovalicem na Pyrkonie (zapisy na stoisku Black Monk, hala6A):
Pt. 16:00 - John Kovalic Rysuje! Sesja autografów
Pt. 18:00 - Czy lubię rysować Munchkina? J.Kovalic odpowiada! – Komiksowa
Sb. 17:00 - John Kovalic Rysuje! Sesja autografów
Sb.19:00 - Narysuj Munchkina z Johnem Kovalicem! - Warsztaty 1 
Nd. 12:00 - John Kovalic Rysuje! Sesja autografów
Więcej informacji na stronie www.pyrkon.blackmonk.pl


Dodatkowe informacje o wydawnictwach

Polish Publihing League to inicjatywa kilkunastu polskich wydawców. W tym roku na Pyrkonie będą pni mieli wspólne, ogromne stoisko, na którym będzie można zagrać w 15 prototypów i jeszcze więcej wydanych gier. Ponadto, za każdą rozegraną partię, otrzymacie specjalną walutę PPL, którą wymienicie na zniżkę przy zakupie gier lub zapłacicie nią w licytacjach organizowanych na stoisku.

Natomiast Factory of Ideas szykuje na swoim stanowisku Strefę Prototypów Cube - mają się tam pojawić 4 ściśle tajne (przynajmniej jeszcze przez 2 dni) tytuły.


Rycerze Pustkowi

Ruszyła kampania kolejnej gry na portalu Wspieram.to. Tym razem jest to gra Rycerze Pustkowi - przygodowa gra w klimatach postapokaliptycznych. Na stronie kampanii opublikowano naprawdę sporo materiałów. Na Pyrkonie będzie możliwość wypróbowania gry.

niedziela, 19 kwietnia 2015

Splendor

Splendor ukazał się w 2014 roku (również w polskiej wersji) i szybko zyskał popularność. A przynajmniej takie odniosłam wrażenie, bo w pewnym momencie, czytając o planszówkach, co chwilę natykałam się na bardzo pozytywne recenzje lub rekomendacje tej gry. Przeczytałam kilka opinii, pobieżnie zapoznałam się z zasadami i, szczerze mówiąc, straciłam zainteresowanie. Splendor wydawał mi się bardzo prostą i losową grą rodzinną. Potem gra otrzymała Golden Geeka jako gra roku 2014 wg. BGG oraz, niemal równocześnie, pojawiła się w bardzo dobrej cenie, w jednym ze sklepów. Uznałam więc, że trzeba sprawdzić ten tytuł na własnej skórze. Tak Splendor trafił w moje ręce i, ku mojemu zaskoczeniu, całkiem przypadł mi do gustu.

Charakterystyka

  1. Gra dla 2-4 graczy. Skaluje się dobrze, choć gra przy dwóch osobach jest inna, niż przy 4 (im więcej osób, tym większe znaczenie ma rezerwowanie sobie kart).
  2. Zasady są stosunkowo proste. Za kamienie szlachetne kupuje kolejne budynki (choć może nie jest to najlepsze słowo, bo najtańsze karty to kopalnie kamieni szlachetnych, średnie - karty transportu i jubilerów, a najdroższe to siedziby kupców). Najtańsze karty są warte 0-1 punkt, średnie: 1-3, najdroższe to 3-5 punktów. Gra kończy się, gdy ktoś uzbiera 15 punktów. W swojej turze mamy do wykonania tylko jedną z czterech dostępnych akcji - zasady tłumaczy się dosłownie kilka minut. 
    Żetony kamieni i złota.
  3. Rozgrywka w Splendor nieco wolno się rozkręca. Początkowo skupiamy się na pozyskaniu jak największej liczby żetonów kamieni szlachetnych i stopniowo kupujemy karty (czasem musimy zbierać żetony nawet przez 3 tury, żeby kupić jedną kartę). Każda kupiona karta, przynosi nam jeden, określony kamień szlachetny, który "odnawia się" w każdej kolejce. W praktyce, im więcej kart mamy zakupionych, tym mniej żetonów kamieni szlachetnych musimy zebrać, żeby zakupić kolejne karty. Z tego względu, gra nabiera tempa z każdą rozegraną turą, a pod koniec często zdarza się, że kupuje kartę w każdej turze.
  4. Nieco zamieszania w grze wprowadzają kupcy, który są warci 3 punkty zwycięstwa, a zdobyć ich można przez kupienie konkretnej liczby kart, w określonych kolorach.
  5. Jest to gra na rozluźnienie, nie jest bardzo wymagająca. Rozgrywka nie wymaga dalekosiężnego planowania, ale nie jest też zupełnie bezmyślna. Wydaje mi się, że doświadczenie w grze daje pewną przewagę, ale nie jest to bardzo dotkliwe (a poza tym, gra jest na tyle prosta, że już po 2-3 rozgrywkach możemy się uważać za doświadczonego gracza).
  6. Obawiałam się, że Splendor to taki pasjans bez interakcji - na szczęście byłam w błędzie! Interakcja jest pod postacią podbierania kart przeciwnikowi, ponieważ dobieramy jest ze wspólnej puli (w puli jest zawsze 12 kart). Co więcej, wcale nie musimy podbierać tylko te karty, które sami potrzebujemy - można traktować to jako formę blokowania przeciwnika. Przy rezerwacji karty otrzymujemy jeden żeton złota (działa jak dżoker przy kupowani kart). Jedyne ograniczenie jest takie, że w danym momencie możemy mieć tylko 3 zarezerwowane karty. 
  7. Interakcja w grze to również "złośliwe" przetrzymywanie żetonów, które akurat są potrzebne przeciwnikowi. Nie blokuje go to zupełnie, ponieważ możliwości w grze jest sporo, ale może nieco spowolnić. Nie ma natomiast interakcji czysto negatywnej, w postaci niszczenia już zakupionych kart czy pozbawiania punktów zwycięstwa.

Karty dostępne do kupienia. W najniższym wierszu znajdują się te najsłabsze, w najwyższym - najsilniejsze (i najdroższe zarazem).

Zalety

  1. Wykonanie. Solidne, ciężkie żetony kamieni szlachetnych. Karty również wyglądają na całkiem wytrzymałe. Mają białe brzegi, więc nie będzie na nich widać strzępienia się papieru. Grafiki według mnie nieco nierówne - jest zarówno przepiękny statek, jak i takie sobie portrety. Nie jest jednak źle.  
  2. Splendor jest bardzo dobrym fillerem dla miłośników gier typu euro. W tej kategorii jest to bardzo solidna propozycja.
  3. Choć było to dla mnie pewne zaskoczenie, to muszę przyznać, że gra nie nudzi się zbyt szybko. Pierwsze 7 partii rozegrałam w ciągu zaledwie 3 dni, a jest to jak na mnie bardzo dobry wynik. Czy gra przetrwa próbę czasu? Tego jeszcze nie wiem, ale póki co, nie odmówię kolejnej partii.
Karty jednego z graczy mniej więcej w 2/3 rozgrywki (8 punktów z 15 wymaganych, ale końcówka gry biegnie o wiele szybciej)

Wady

  1. Losowość ma bardzo duży wpływ na grę. Raz przyjęta strategia może wymagać wielu zmian lub sprawdzać się aż do końca gry - wszystko zależy od tego, jakie karty pojawią się na stole. Losowość można nieco ograniczyć przez rezerwowanie kart.
  2. Gracze szukający gry strategicznej będą zawiedzeni. Splendor to głównie taktyka. Można planować na kilka ruchów w przód, ale trzeba być przygotowanym na szybką zmianę planów.
  3. Pudełko powinno być o połowę mniejsze (chociaż wypraska jest bardzo funkcjonalna).

Jeżeli szukacie lekkiej gry, przy której można się zrelaksować, a równocześnie nieco wysilić umysł, to Splendor może być strzałem w dziesiątkę. W mnie sprawdził się jako relaks po całym dniu pracy. Raczej nie zaproponowałabym jej osobom, które nigdy nie grały w nowoczesne planszówki, ponieważ zupełnie nie ma w niej klimatu. Natomiast dobrze sprawdzi się w grupach, które preferują gry euro i szukają odprężającego, szybkiego tytułu. Bardziej doświadczeni gracze mogą odebrać Splendor jako zbyt losowy, jednak dla nich może się on sprawdzić jako filler lub gra "do kawy" (bardzo podoba mi się to określenie, ale niestety nie pamiętam, gdzie je wyczytałam).

Kupcy. W każdej partii dostępnych jest od 3 do 5.


Autor: Marc André
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 30 min
Wiek graczy: powyżej 8 lat
Kategoria: rodzinne, karciane, taktyczne, filler
Wydawca: Space Cowboys (EN), REBEL (PL)
Zdjęcia wykorzystane w tekście są mojego autorstwa.