sobota, 16 lutego 2013

Zakazana Wyspa

Zakazana Wyspa to dawna siedziba imperium Archean, którzy ukryli na niej cztery magiczne przedmioty, pozwalające kontrolować żywioły. Taka moc nie może trafić w niepowołane ręce, a więc gdy tylko jakiś poszukiwacz przygód wyląduje na wyspie, zacznie ona tonąć. Jak nietrudno się domyślić, wcielamy się właśnie w taką oto grupę śmiałków, przemierzających wyspę w poszukiwaniu ukrytych skarbów. Ścigamy się z czasem, gdyż wyspa tonie coraz szybciej, a bez wszystkich czterech skarbów nie możemy odlecieć...

Charakterystyka

  1. Zakazana Wyspa jest dobrym początkiem przygody z grami kooperacyjnymi. Gra jest stosunkowo prosta, zarówno pod względem skomplikowania zasad, jak i stopnia trudności samej rozgrywki. Z tego względu będzie dobrą propozycją do gry z dziećmi lub początkującymi graczami.
  2. Gra toczy się bardzo płynnie: każdy z graczy wykonuje maksymalnie trzy akcje (ruch, umocnienie brzegu, przekazanie karty skarbu innemu graczowi lub wydobycie skarbu). Wiele akcji jest dosyć oczywistych, np. jeżeli świątynia, z której chcemy wydobyć skarb została podmyta, to musimy ją umocnić albo przegramy grę. Dzięki temu podjęcie decyzji nie zajmuje graczom dużo czasu.
  3. Każdy z graczy prowadzi jednego ze śmiałków, odznaczającego się jakąś specjalną umiejętnością. Do wyboru mamy: nurka, odkrywcę, pilota, inżyniera, posłańca i nawigatora. 
  4. Aby wydobyć skarb, gracz musi zebrać 4 karty skarbu. Jest to o tyle trudne, że w talii występuje zaledwie 5 kart każdego skarbu. Karty skarbów gracze dobierają losowo, a więc prawdopodobieństwo, że komuś uda się dobrać 4 takie same karty prosto z talii jest stosunkowo małe. Taki mechanizm niejako wymusza na graczach konieczność współpracy w postaci wymieniania się kartami skarbów. 
  5. Interakcja pomiędzy graczami występuje również w postaci niektórych akcji specjalnych (np. nawigator może przemieszczać pionki innych graczy).
  6. Co prawda nie miałam okazji testować gry z dziećmi, ale wydaje mi się, że temat powinien im bardzo przypaść do gustu: grupa śmiałków ląduje na tajemniczej wyspie, mając za zadanie odszukanie ukrytych na niej skarbów. Gracze wykonują swoje ruchy naprzemiennie. Nie ma ryzyka, że ktoś odpadnie z gry przed jej końcem - jeżeli śmiałek stoi na polu, które ma zatonąć, to po prostu przesuwamy jego pionek na jedno z sąsiednich pól. Jeśli nie ma już takiego pola - gra kończy się dla wszystkich.
  7. Wydawca deklaruje, że jest to gra dla 2-4 graczy, ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby rozegrać rozgrywkę solo - po prostu prowadzimy dwóch śmiałków. 
  8. Instrukcja jest dobrze napisana, dosyć krótka (bo i zasad w grze nie ma wielu), ale wzbogacona o przykłady i nie powinna stanowić problemu dla nikogo. 
Śmiałkowie wylądowali i są gotowi do podboju wyspy. Foto: Mike Stevens

Plusy

  1. Największy plus gra otrzymuje za wykonanie. Karty są bardzo dobrej jakości (jedna z niewielu gier, której nie zakoszulkowałam, po ok 30 rozgrywkach nie widać ani pół śladu użytkowania). Grafiki na kartach są ładne, kolorowe i klimatyczne. Dodatkowo mamy jeszcze fajne bonus w postaci figurek czterech skarbów. Gra jest zapakowana w puszkę!
  2. Zakazana Wyspa, to taki Pandemic w wersji light - prostsze zasady, mniej kombinowania, większa szansa na wygraną. Jeśli komuś nie podszedł temat Pandemika (np. mi nie podszedł), to w Zakazanej Wyspie znajdzie najciekawsze elementy mechaniki, ale osadzone w zdecydowanie bardziej przystępnym temacie.
  3. W sieci dostępne są dodatkowe warianty kształtu wyspy, które urozmaicają (i utrudniają!) rozgrywkę (tamidź). 
  4. Rozgrywka jest naprawdę szybka - jedna partia trwa około 30 minut, przy dobrze zapoznanych z grą graczach można zejść nawet do 20 min. Przygotowanie do gry zabiera jakieś 2 minuty: układamy wyspę z kafli, zgodnie z wybranym wariantem, tasujemy talie, odkrywamy 6 kart Zalania, które określą, jakie część wyspy będą od początku gry podmyte. 
Komponenty gry.

Minusy

  1. Gra jest łatwa. Krótki czas rozgrywki sprzyja graniu kilku partii pod rząd, a to z kolei powoduje, że bardzo szybko można nauczyć się, jak w Zakazaną Wyspę wygrywać. Tak, w grze istnieje istotna losowość oraz kilka poziomów trudności, które mogą utrudnić grę. Biorąc jednak pod uwagę, że gra jest przeznaczona dla graczy od 10 lat oraz osób początkujących, to ta "łatwość" wygranej może się okazać plusem.
  2. Być może patrzę z perspektywy trochę zbyt doświadczonego gracza, ale w moim odczuciu Zakazana Wyspa dostarcza raczej niewiele emocji. Szczególnie po kilku(nastu) partiach, może się zacząć nudzić i gracze zaczną szukać czegoś bardziej wymagającego.
  3. Rozgrywka jest nieco powtarzalna. Pomimo różnych wariantów kształtu wyspy oraz losowo przebiegającego procesu zatapiania, to jednak kolejne rozgrywki są do siebie dosyć podobne.

Zakazana Wyspa jest bardzo dobrą grą rodzinną. Świetnie się sprawdza, żeby wciągnąć początkujących znajomych w świat gier kooperacyjnych. Jako gra solo: dobra, choć może się szybko znudzić (jednak ze względu na krótki czas przygotowania gry i samej rozgrywka, zdarza mi się do niej wracać). Jako gra dla bardziej doświadczonych graczy: nie polecam, lepiej sięgnąć po Pandemika.

Autor: Matt Leacock
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 30 min
Wiek graczy: powyżej 10 lat
Kategoria: kooperacyjne
Wydawca: Gamewright, REBEL (wersja PL)
Strona WWW: http://www.gamewright.com/gamewright/index.php
Grafiki wykorzystane w tekście pochodzą ze strony wydawnictwa REBEL oraz z portalu boardgamegeek.com.


Pobierz tekst w pliku [epub] [mobi] [pdf]

piątek, 15 lutego 2013

TOP 3 - gry dla dwojga (2)

W poprzednim wpisie przedstawiłam moje ulubione gry dla dwóch graczy, w których sercem rozgrywki jest negatywna interakcja (tamidź). Zdaję sobie jednak sprawę, że nie każdy musi lubić ten typ gier, dlatego tutaj znajdziecie propozycje dla bardziej pacyfistycznie nastawionych osób.
  1. Wikingowie - gra bardzo niepozorna, ale ma w sobie coś, co sprawiło, że mam na koncie grubo ponad 300 partii.
  2. Seasons (Pory Roku) - moja gra roku 2012. Po pierwszej, drugiej rozgrywce odczucia pozytywne, ale bez szału. Jednak nawet się nie obejrzałam, a stuknęło mi 100 partii. Uwaga: występuje umiarkowana interakcja.
  3. Race for the Galaxy - co tu dużo mówić: klasyk. Jeżeli tylko nie odstraszają Was klimaty sci-fi, to można kupować w ciemno.
Pory Roku w trakcie gry. Źródło: rebel.pl
Inne gry z tej kategorii warte sprawdzenia:
  1. K2
  2. Agricola
  3. Thunderstone (Kamień Gromu)
  4. Rój
  5. Thurn and Taxis (Cesarski Kurier)
  6. Egizia (Dolina Królów)
  7. Maori
  8. ...

TOP 3 - gry dla dwojga (1)

Być może część czytelników się ze mną nie zgodzi, ale zapewniam, że są pary, które uwielbiają negatywną interakcję. Bez fochów i obrażania się, tylko chłodna kalkulacja jakby tu partnerowi skopać tyłek. Poniżej moje prywatne TOP 3 w tej kategorii. Osoby szukające bardziej pacyfistycznej rywalizacji zapraszam do kolejnego wpisu, w którym proponuje najlepsze gry dla dwóch graczy, ale o bardzo niskim poziomie negatywnej interakcji (tamidź).
  1. Neuroshima Hex - gra genialne w swej prostocie. Szybkie partie, mała losowość, dużo kombinowania, a do tego podstawka (4 armie) wystarczy na naprawdę długie godziny grania.
  2. Warhammer Inwazja - słyszałam głosy, że rasy z podstawki są niezbalansowane. Trudno mi to ocenić, ponieważ przy moim pechu w grach losowych, jestem w stanie przegrać nawet najmocniejszą talią. Tym większą mam radochę z rozgrywki, jeśli czasami uda mi się wygrać.
  3. Descent: Wędrówki w mroku (2nd edition) - gra nieco większego kalibru. Jeśli ktoś lubi przygodówki, to jest to naprawdę mocna pozycja, zapewniająca zabawę przez długi czas.
Warhammer Inwazja: Orki kontra Imperium. Źródło: galakta.pl
Inne gry z tej kategorii warte sprawdzenia:
  1. Claustrophobia
  2. Zimna Wojna
  3. Konwój
  4. Świat Dysku: Ankh-Morpork
  5. Vampire Empire
  6. Nowa Era
  7. Zombiaki
  8. ...

niedziela, 10 lutego 2013

Muzyka przy heroicznych zmaganiach

Ostatnio wciągnęła mnie gra Mage Knight (relacja z pierwszego starcia z grą TUTAJ). Kto grał ten wie, że czego jak czego, ale klimatu w grze na pewno nie brakuje. A skoro tak, to i muzyka towarzysząca grze powinna się dobrze komponować z rozgrywką, aby tego wrażenia nie zepsuć.

Na YouTube można znaleźć cały szereg kompilacji utworów, oznaczonych wspólnym tytułem "epic music". Kompilacje trwają 1, 2, 5 lub nawet 10 godzin. Wystarczy kliknąć "play" i można pogrążyć się w rozgrywce.

Gorąco polecam jako soundtrack dla wszelkich gier przygodowych oraz cywilizacyjnych. Sama testowałam poniższe utwory np. przy Descent lub Sid Meiers Civilization.

Kompilacja 5-godzinna (długość w sam raz na pierwsze partie Mage Knight ;) ):

I coś krótszego, czas trwania 1h:

środa, 6 lutego 2013

Pupile Podziemi

Znalezienie pomysłu na lukratywny biznes, nie jest proste. Szczególnie dla rodziny chochlików, których Pan Podziemi właśnie został pokonany, a one same znalazły na bruku... Chochliki to jednak przedsiębiorcze stworzenia, zakasały rękawy i otworzyły sklep zoologiczny dla władców podziemi.

Dokładnie tak, w grze hodujemy małe potworki (dosłownie potworki!). Należy je karmić, bawić się z nimi i sprzątać im klatki. A równocześnie utrzymywać w ryzach ich rosnącą siłę fizyczną i skłonności do niekontrolowanych wyładowań magii. Przy odrobinie szczęścia, nasze pupile zajmą miejsca na podium w czasie licznych pokazów lub zostaną zakupione przez wpływowych władców podziemi, a wówczas nasz sklep zyska sławę i prestiż (a my: zwycięstwo w grze).

Charakterystyka

  1. Nie dajcie się zwieść: Pupile Podziemi to gra dla zaawansowanych graczy! Jest optymalizacja, jest dużo liczenia, zasady tłumaczy się ok. 20 min (tzn. ja tyle tłumaczę, a mówię dosyć szybko ;) ).
  2. Zasady są dobrze zgrane z tematyką gry. W pierwszej fazie mamy licytację: w zaciszu swojej pieczary planujemy ilość i wielkość grup chochlików wysyłanych do miasta; im większa grupa, tym szybciej będzie wysłana do realizacji akcji. Kolejna faza to worker placement: zajmujemy poszczególne pola akcji w mieście. Na koniec: zarządzanie kartami na ręce podczas przydzielania kart potrzeb. 
  3. Większość faz gry wykonywana jest równocześnie przez wszystkich graczy (wyjątkiem jest oczywiście zajmowanie pól akcji w mieście), dzięki czemu rozgrywka przebiega płynnie i nie występuje długi czas oczekiwania na ruch przeciwnika.
  4. Interakcja w grze jest ograniczona na rywalizacji o punkty na pokazach oraz wyścigu o zajęcie potrzebnych nam akcji w mieście. Cały czas trzeba jednak śledzić poczynania przeciwnika. 
  5. Im większy stwór, tym więc potrzeb wykazuje i tym więcej kart potrzeb w określonych kolorach musimy mu przydzielić. Jak nazwa wskazuje, karty reprezentują potrzeby, które w kolejnej fazie będziemy musieli zaspokoić (potrzeba jedzenia, zabawy, agresji, wydalania....). Tu pojawia się haczyk. Niezaspokojenie określonych potrzeb może skutkować cierpieniem zwierzaka (a kto będzie chciał kupić nieszczęśliwe zwierzę?), jego śmiercią lub ucieczką w inny wymiar. Z drugiej strony, na podstawie kart przydzielonych w danej turze, rozstrzygane są pokazy (jeden pokaz na turę) oraz określana jest ilość punktów prestiżu zdobytych podczas sprzedaży. Tak więc, z jednej strony warto przypisywać pupilom takie potrzeby, jakie będziemy mogli zaspokoić, z drugiej: te, które są najwyżej punktowane w danej turze.
  6. Nasze Pupile: Mały Przedwieczny, Różyczka (która uważa się za jednorożca) oraz Jascur.
  7. W grze występuje umiarkowana losowość w postaci: dostępnych do zakupienia stworów, klatek, artefaktów i ulepszeń (wszystkie te elementy są znane w momencie wyboru akcji) oraz, przede wszystkim, losowo otrzymywanych kart potrzeb. Należy jednak dodać, że karty potrzeb są podzielone na cztery talie (w każdej dominuje inna potrzeba), a na zmniejszenie losowości kart wpływa kilka czynników: (a) znamy dokładny rozkład różnych typów potrzeb w poszczególnych taliach, (b) zawsze dysponujemy co najmniej jedną kartą więcej z każdego koloru, niż potrzebujemy oraz (c) możliwe jest pozyskanie karty-jokera (dokładniej: środka nasennego, ponieważ śpiący zwierzak nie wykazuje potrzeb).
  8. Przyznaję, zdarzało mi się grać w Pupile z początkującymi graczami i... da się, ale pod dwoma warunkami. 1) Gracze muszą być gotowi przebrnąć przez tłumaczenie zasad (podejście "grajmy i wytłumaczysz w trakcie" odpada). 2) W pierwszej rozgrywce warto nieco odpuścić optymalizację i zagrać bardziej fabularnie. Pomocna jest też gra w otwarte karty podczas przydzielania potrzeb w pierwszych rundach. Po takim wstępie, drugą partię każdy powinien już zagrać bez większych trudności.
  9. Jednym zdaniem streszczam Pupile znajomym w następujący sposób: "takie tamagotchi na planszy" (co to jest tamagochi??) :)
  10. Najciekawiej gra się w pełnym składzie, ale wariant dla dwóch i trzech graczy jest bardzo dobrze zaprojektowany (blokuje się część pól akcji). 
  11. Do gry wymagany jest naprawdę duży stół. Każdy gracz ma przed sobą dwie plansze: swojej pieczary oraz sklepu. Dodatkowo, musimy rozłożyć planszę główną, przedstawiającą miasto oraz planszę postępu, na której zaznaczamy upływ czasu, odbywające się pokazy oraz pojawiających się w mieście klientów. Dodajmy trochę miejsca na rozłożenie innych elementów (karty, klatki, zwierzaki...) i okazuje się, że wskazane jest posiadanie stołu o powierzchni minimum 1 m^2.
Plansza pieczary niebieskiego (a jak!) gracza. Tajemnicze piktogramy w górnej części to skrót zasad.

Plusy

  1. Instrukcja to mistrzostwo świata. Napisana z humorem, zrozumiale, logicznie uporządkowana, uzupełniona grafikami i przykładami. Najważniejsze zasady zostały wytłuszczone i łatwo je odszukać.
  2. Ponadto, niemal wszystkie zasady zostały umieszczone w formie obrazków, gdzieś na planszy głównej lub planszach graczy. Pozwala to dosyć sprawnie przyswoić sobie dużą ilość zasad. Na planszy pieczary zmieścił się nawet rozkład potrzeb w poszczególnych taliach!
  3. Gra kwalifikuje się jako euro, ale czuć w niej klimat. Nikt tutaj nie kupuje "zielonych drewnianych znaczników", tutaj należy "nakarmić Cyklopka". Co od razy przypomina mi o kolejnej zalecie gry...
  4. ... każdy zwierzak ma swój niepowtarzalny charakter. Mają nawet imiona! Jedne są bardziej rozrywkowe, inne spędzają czas na jedzeniu, a jeszcze inne trudno jest utrzymać w naszym wymiarze. Na końcu instrukcji znajdziemy krótki opis każdego stwora.
  5. Niepowtarzalność zwierzaków sprawia, że przywiązujemy się do nich. Zawsze jest mi autentycznie przykro, jeżeli z powodu mojego słabego planowania, zwierzak cierpi (nie wspominając już o tym że czasami ginie!).
  6. Są emocje i dylematy, np. kiedy trzeba poświęcić jednego zwierzaka, aby inny lepiej wypadł na pokazie.
  7. Ze względu na zróżnicowanie naszych pupili, nie da się stosować zawsze takiej samej strategii, więc gra nawet w stałym gronie nieprędko się znudzi.
  8. Wykonanie gry stoi na najwyższym poziomie.  

Minusy

  1. Rozgrywka bywa bardzo długa (przy czterech graczach nawet ponad 2 h)
  2. Wyborów w grze jest pozornie bardzo dużo, ale w ostatecznym rozrachunku trzeba dbać po trochu o wszystko. Szczególnie, że na zakończenie gry odbywają się dwa dodatkowe pokazy, w których oceniany jest cały nasz dobytek.
To wszystko trzeba jakoś ogarnąć podczas rozgrywki! Foto: Forty One (boardgamegeek.com)
Powiem wprost: Pupile Podziemi znajdują się w ścisłej czołówce moich ulubionych gier. Oczywiście, bardzo podoba mi się tematyka gry. Wykonanie również jest wspaniałe. Jednak za największą zaletę Pupili uważam to, że dostarczają sporą dawkę główkowania i kombinowania, sprytnie zamaskowaną przez chwytliwy temat.

Autor: Vlaada Chvátil
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 90 min
Wiek graczy: powyżej 12 lat
Kategoria: ekonomiczne, strategiczne
Wydawca: Czech Games Edition, REBEL (wersja PL)
Strona WWW: http://czechgames.com/en/dungeon-petz/
Grafiki wykorzystane w tekście pochodzą ze strony wydawnictwa REBEL oraz z portalu boardgamegeek.com.

Pobierz tekst w pliku [epub] [mobi] [pdf]