niedziela, 3 sierpnia 2014

Dracula (Fury of Dracula)

Fury of Dracula to gra, której fabuła luźno opiera się na XIX-wiecznej powieści Brama Stokera. W grze, czterech łowców przemierza Europę, aby znaleźć i zgładzić hrabiego Draculę, wiekowego wampira. Gracze wcielający się w łowców wygrają, jeżeli uda im się dokonać tego zanim Dracula zgromadzi sześć punktów zwycięstwa. Dracula otrzymuje jeden punkt za każdy dzień, który uda mu się przeżyć oraz dwa punkty, za każdego wyhodowanego młodego wampira lub za zabicie łowcy. Łowcy mają do swojej dyspozycji rozmaity ekwipunek, natomiast Dracula: liczne pułapki. Kto wyjdzie cało z tego starcie?

Charakterystyka

Pułapki.
  1. W czasie gry poruszamy się Europie z przełomu XIX i XX wieku. Podróżować możemy koleją lub dyliżansem. Podróż dyliżansem trwa zawsze tyle samo (tj. poruszamy się o jedno miasto na turę), jednak podróż koleją bywa szybsza w Europie Zachodniej. Jeżeli chcemy podróżować koleją, należy rzucić kością. Wynik określa czy udało nam się złapać pociąg, czy tracimy ruch z powodu zatrzymania na stacji lub o ile miast możemy się przemieścić (1, 2 lub 3, ale ta ostatnia wartość jest możliwa tylko w Europie Zachodniej). Co ważne, Hrabia brzydzi się pociągów, więc podróżuje wyłącznie dyliżansem (lub pod postacią wilka, ale o tym później).
  2. Gra odznacza się sporą regrywalnością, szczególnie, jeżeli gracz prowadzący Draculę będzie się zmieniał. 
  3. Zasady gry przewidują możliwość modyfikacji poziomu trudności dla jednej ze stron (np. jeżeli jeden z graczy zna grę lepiej niż inni lub kiedy gramy z dziećmi). Modyfikacja polega na dodawania lub odrzucaniu z talii wydarzeń kart pogłosek. Standardowo jest ich pięć, możemy dodać pięć kolejnych.
  4. Czas gry może się znacznie różnić pomiędzy partiami. Moja najkrótsza rozgrywka trwała niecałe 45 min (Dracula szybko wyhodował dwa nowe wampiry, co dało mu 4 pkt z 6 potrzebnych do zwycięstwa), najdłuższa około 2,5h (pełne sześć dni).
  5. Wielu graczy woli grać Draculą, twierdząc, że zabawa jest wtedy o wiele lepsza. Jest to kwestia gustu, mnie podoba się gra po każdej ze stron.
  6. Dracula w ciągu dnia jest niesamowicie słaby, jego jedyną możliwością jest ciągła ucieczka i zastawianie pułapek na łowców. W nocy może stawić czoła łowcom, ale w dalszym ciągu bezpieczniej jest zastawić na nich pułapki niż wdać się w otwartą walkę. Ta "słabość" Hrabiego jest dla niektórych osób wadą gry. Z drugiej strony, w nocy Dracula dysponuje dodatkowymi mocami, np. może się przemieszczać pod postacią wilka (szybciej) lub częściowo się uleczyć.
  7. Karty postaci.
  8. Gra przeznaczona jest dla 2-5 osób: jeden z graczy wciela się w postać Hrabiego Draculi, natomiast pozostali kontrolują postacie czterech łowców, których zadaniem jest wyśledzenie i pokonanie Hrabiego. Według mnie, gra działa równie dobrze przy 2 graczach, jak przy większej liczbie, ale w takiej konfiguracji odpada element kooperacyjny i specyfika rozgrywki jest nieco inna. 
  9. W grze występuje dosyć spora losowość. Jednak według mnie dobrze wpisuje się ona w klimat i tematykę: wszakże mamy do czynienia z nadprzyrodzonymi mocami, których działania nie sposób w 100% przewidzieć.

Plusy

Karta Draculi oraz mini-mapa,
pozwalająca mu planować, do jakiej
lokalizacja wybrać się w kolejnym ruchu.
  1. Gra dostarcza niesamowicie wielu emocji, niezależnie od tego, którą stroną gramy. Wcielający się w łowców gracze muszą wykazać się dedukcją, umiejętnym planowaniem oraz przewidywaniem zagrań Draculi. Dodatkowo przyda się też odrobina szczęścia. Natomiast Dracula nieustannie porusza się „na krawędzi”, będąc zaledwie o krok przed łowcami, musi wspomagać się nadprzyrodzonymi zdolnościami, aby ujść z życiem.
  2. Warto zwrócić uwagę również na ciekawy mechanizm wykorzystany w grze, mianowicie tor ruchu Draculi: zagrywa on zakryte karty lokacji, tworząc „ślad”, którego tropem podążają łowcy. 
  3. Drugi ciekawy mechanizm, to sposób dobierania kart wydarzeń. Kiedy łowca zatrzymuje się w mieści, może zaopatrzyć się w losową kartę ekwipunku i/lub pociągnąć kartę z talii wydarzeń. Haczyk tkwi w tym, że w talii wydarzeń znajdują się zarówno karty łowców, jak i Draculi. Jeżeli łowca wylosuje swoją kartę, wówczas może ją zatrzymać i wykorzystać. Jeżeli jednak dociągnięta karta będzie należeć do wydarzeń Draculi, musi ją oddać przeciwnikowi. Dracula sam z siebie nie może pozyskiwać kart wydarzeń, więc to łowcy za każdym razem muszą decydować, czy chcą spróbować pozyskać kartę, ryzykując wzmocnienie Draculi.
  4. Klimat! W grze rzeczywiście czuć pościg.
  5. Solidne wykonanie: klimatyczna plansza, figurki (standardowo niepomalowane). Wszystko najwyższej jakości. Karty w moim egzemplarzu, pomimo, że zakupiłam używany i ma już za sobą sporo partii, mają minimalne ślady zużycia.
Karty lokalizacji, które Dracula zagrywa zakryte na swoim torze ruchu.

Karty specjalnych akcji Draculi.

Minusy

  1. Grając na dwie osoby jeden z graczy musi prowadzić aż 4 łowców (z których każdy może posiadać po 3 przedmioty i 3 karty zdarzeń), co może okazać się problemem.
  2. Sposób rozstrzygania pojedynków: dużo rzutów kośćmi i zagrywanie dwóch kart na przemian (tak to wygląda w uproszczeniu). Jest to najmniej klimatyczny element gry.
  3. Instrukcja (mam wersję angielską) jest bardzo obszerna - w zasadach jest sporo wyjątków i dodatkowych reguł. Może być trudna do przyswojenia dla początkujących graczy. 
  4. Dwie karty wydają się bardzo niezbalansowane: Hypnosis (hipnoza, karta łowców występująca w dwóch kopiach) oraz Evasion (karta Draculi: unik - nie znam oficjalnego polskiego tłumaczenia). Pociągnięcie jednej z nich daje ogromną przewagę jednej ze stron. Ponieważ pozostałe wydarzenia są o wiele bardziej zbalansowane, a talia wydarzeń jest dosyć spora, polecam odrzucić te dwie karty z gry. 
Przykładowe akcje Draculi, które może zagrać w czasie bezpośredniego starcia z łowcami.
Przykładowy ekwipunek łowców. Oczywiście na wyposażeniu trzeba mieć czosnek i kołek ;)

Powyższy opis gry nie obejmuje wszystkich niuansów zasad, ale myślę, że pozwala ocenić, czy Fury of Dracula jest grą dla nas. Jest to typowa przygodówka od FFG, czyli dostajemy wyczuwalny klimat, piękne wydanie, mnóstwo możliwości, a do tego dużą losowość. Mnie bardzo przypadła do gustu.
Pięknie wykonana plansza do gry. Na samej górze znajduje się tor ruchu Draculi.


Autor: Stephen Hand, Kevin Wilson
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 2-3h
Wiek graczy: powyżej 10 lat
Kategoria: kooperacyjna, dedukcyjna, przygodowa
Wydawca: Fantasy Flight Games (EN), Galakta (PL)
Zdjęcia wykorzystane w tekście są mojego autorstwa.

sobota, 2 sierpnia 2014

Small World - dodatki

Po długim oczekiwaniu fani Small World doczekają się dodatków w polskiej wersji! Wydawnictwo Rebel zapowiedziało niedawno wydanie trzech dodatków, zawierających jeszcze więcej ras. Są to dodatki: Wielkie Damy (Grand Dames), Przeklęci (Cursed!) oraz Nie bój nic! (Be Not Afraid...). Bardzo cieszy mnie ta decyzja, ponieważ im więcej ras i zdolności specjalnych, tym ciekawsza rozgrywka.

Dobra wiadomość jest taka, że trzy wymienione powyżej dodatki pasują zarówno do podstawowej wersji gry, jak i do Underground (żadna z ras oraz cech specjalnych nie jest powiązana z konkretnym typem podłoża).

Znalazłam jeden minus, który jest wspólny dla wszystkich dodatków do Small World: brak skrótowego opisu ras i cech specjalnych dla każdego gracza. Niby szczegół, ale przydaje się, jeżeli dopiero poznajemy grę.

Przeklęci (Cursed!)

Dodatek zawiera dwie nowe rasy (Koboldów oraz Goblinów) oraz aż pięć cech specjalnych: tytułowi przeklęci, hordy, grasujące, buszujące oraz cecha "łako-", która w polskim tłumaczeniu brzmi znacznie gorzej niż oryginalne "were-", ale nic na to nie poradzimy.
Na uwagę zasługuje szczególnie cecha przeklęci, która nie daje absolutnie żadnych profitów, a w co więcej, musimy zapłacić aż 3 punkty zwycięstwa, żeby ją ominąć w czasie dobierania rasy! Jak łatwo się domyślić, z tego powodu dosyć szybko na przeklętej rasie uzbiera się nawet 12-15 punktów, a wtedy być może warto ją wybrać?
Bardzo lubię też cechę buszujące (ransacking), dzięki której możemy zabrać przeciwnikowi 1 punkt zwycięstwa za każdy podbity przez nas region, który zajmowała jego aktywna rasa.

Rasy i cechy specjalne z dodatku Przeklęci.

Wielkie Damy (Grand Dames)

Drugi z małych dodatków zawiera trzy nowe rasy (jak wskazuje tytuł - same kobiety): Cyganki, Białe Damy oraz Kapłanki. Wszystkie trzy rasy są zdecydowanie defensywne. Cyganki otrzymują dodatkowe punkty za porzucone regiony, natomiast Kapłanki i Białe Damy aktywują swoje zdolności dopiero, kiedy stają się wymarłą rasą. Z tego powodu rasy te są albo bezużyteczne (jeżeli pojawiają się pod koniec gry), albo bardzo silne (gdy wejdą do gry w pierwszych turach lub otrzymają pasującą cechę specjalną, np. uduchowionych).
W dodatku znajdziemy też dwie nowe zdolności, również raczej defensywne. Pierwsza to pokojowe, która nagradza nas, jeżeli unikamy atakowania aktywnych ras. Druga, historycy, punktuje za każdym razem, gdy jakaś rasa wymiera (również za rasy przeciwników).

Wielkie Damy Małego Świata.

Plusy i minusy dla obu powyższych

+ Stosunkowo niska cena.
+ Ciekawe urozmaicenie podstawowej wersji gry (warto, szczególnie jeżeli często gramy w 5 osób).
- W pudełku od podstawki nie ma miejsca na dodatkowe rasy (czytaj niżej o Nie bój nic).

Nie bój nic! (Be Not Afraid...)

Nie bój nic! to już nieco większy dodatek: zawiera aż pięć nowych ras (Barbarzyńcy, Homunkulusy, Wróżki, Pigmeje i Leprechauny) oraz tyle samo cech specjalnych (zabarykadowani, katapulta, skorumpowani, imperialistyczni oraz najemnicy). O ile rasy są w tym przypadku lepsze i gorsze, to wszystkie cechy specjalne trzymają bardzo wysoki poziom. Warto zwrócić uwagę na rasę Barbarzyńców, którzy nie mogą przemieszczać jednostek po zakończeniu podboju (co utrudnia grę, ale dostajemy bardzo dużo jednostek) oraz Homunkulusy, które zyskują dodatkową jednostkę za każdym razem, kiedy któryś z graczy pomija ich przy wyborze rasy. Nie przepadam natomiast za Pigmejami (za każdym razem, gdy tracą jednostkę należy rzucić kością i otrzymać tyle nowych jednostek Pigmejów, ile wypadło na niej oczek), ponieważ są najbardziej losowi.

Warto dodać, że Nie bój nic! zawiera zamykaną tackę do przechowywania żetonów z tego dodatku oraz z dwóch poprzednich (Przeklętych i Wielkich dam).

Rasy i cechy specjalne z dodatku Nie bój nic!

Realms

Ten dodatek nie zawiera nowych ras ani cech specjalnych. Tym razem otrzymujemy 48 kafelków, z których można budować plansze do gry! Jest to bardzo ciekawe urozmaicenie, szczególnie, że kafelki są dwustronne: z jednak strony mamy tereny z podstawki, a z drugiej z wersji Underground. Otwiera to zupełnie nowe możliwości gry. Ponadto, dodatek zawiera 12 scenariuszy, które nieco zmieniają rozgrywkę. Zawiera również Tunele, wymienione niżej. Realms wygląda bardzo ciekawie, ale niestety nie miałam możliwości zagrać. Rebel wydał już polską wersję tego dodatku.

6 player map

Dodatek ciekawy o tyle, że składa się właściwie tylko z dodatkowej planszy do gry, przeznaczonej dla 6 osób. Plansza jest dwustronna (z jednej strony przedstawia tereny z podstawowej wersji gry, z drugiej z Underground). Dodatek jest niezależny językowo. W instrukcji znajdziemy również specjalny wariant gry przeznaczony dla 6 osób.

Tales and Legends

Mój ulubiony dodatek, dlatego poświęciłam mu cały post wcześniej.

Small World Underground

Underground w zasadzie nie jest dodatkiem, a alternatywną podstawką gry. Został opisany w osobnej recenzji.

Małe dodatki

Są to dodatki promocyjne, które nie pojawiły się w normalnej sprzedaży (lub pojawiły w bardzo ograniczonym nakładzie).

Pierwszego z nich, Liders, nie miałam okazji testować. Wprowadza on do gry dodatkowe jednostki zwane liderami, które zachowują się nieco inaczej niż pozostałe.

Kolejny, Necromancer Island, to tak naprawdę scenariusz do gry 3-6 osobowej, w którym jeden z graczy wciela się w nekromantę i gra według nieco innych zasad (nie wybiera rasy, a zamiast tego gra duchami, które otrzymuje, gdy giną jednostki przeciwników). Jest to ciekawa odmiana od normalnej gry.

Tunele (Tunnels) pozwalają na równoczesną rozgrywkę na mapie z podstawki i z Underground. Pomysł interesujący, ale w praktyce chyba za bardzo komplikuje grę - niestety nie testowałam.

Necromancer Island - instrukcja, żetony duchów oraz żeton wyspy, który umieszcza się na planszy.

Zapowiedzi

Rebel zapowiedział polskie wersje jeszcze dwóch dodatków, zawierających nowe rasy i cechy specjalne. Są to W pajęczej sieci oraz Królewski glejt. O pierwszym niewiele wiadomo, drugi to prawdopodobnie odpowiednik Royal Bonus (dodatku dostępnego tylko w kampanii na Kickstarterze).

Zdjęcia wykorzystane w tekście są mojego autorstwa.

wtorek, 1 lipca 2014

Summoner Wars Master Set po polsku

Summoner Wars to jedna z tych gier, które od razu trafiają na mój radar: przeznaczona dla dwóch osób, pełna negatywnej interakcji, dające spore możliwości kombinowania, umiarkowanie losowa i dosyć szybka. Karcianka, która nie wymaga od gracza samodzielnego budowania talii. Przyznaję, że grałam w tę grę tylko raz: na tegorocznym Pyrkonie. Wrażenia miałam bardzo pozytywne i gra pewnie od razu trafiłaby na listę zakupów, gdyby nie jeden problem: ostatnio nie mam kiedy grać :(  Serio, czerwiec 2014 był w moim przypadku drugim najsłabszym pod względem ilości rozgrywek miesiącem od lat. To jednak temat na osobny post.

Cube, wydawca gry SW, systematycznie wystawia moją silną wolę na próbę, wydając kolejne talie frakcji, a teraz jeszcze ogłaszając przedsprzedaż Master Seta! Master Set to 6 nowych talii i porządna, kartonowa plansza do gry (w Starter Setach jest tylko papierowa). Dodatkowo, im więcej osób skorzysta z przedsprzedaży, tym więcej gratisów zostanie dorzuconych do zamówień oraz tym szybciej zestaw zostanie wydany. Warto też wspomnieć, że na pierwszych zamawiających czekają dodatkowe bonusy. Wszystkie informacje znajdziecie na poniższym obrazku oraz na stronie Cube.


środa, 14 maja 2014

Drużyna Pierścienia potrzebuje wsparcia

Inicjatywa "od fanów dla fanów" - warto przeczytać, szczególnie jeśli jest się fanem Władcy Pierścieni.




Kilka tygodni temu wydawnictwo Galakta ogłosiło wiadomość o zakończeniu wydawania w języku polskim dodatków do gry Władca Pierścieni: LCG. Mimo tej smutnej wiadomości pojawiły się propozycje i prośby fanów, aby chociaż w ograniczonym stopniu wydawanie gry było kontynuowane. Graczom szczególnie zależało na kolejnych dodatkach dopiero co rozpoczętej sagi, w której ukazało się pierwsze rozszerzenie: "Czarni Jeźdźcy". Saga ta nie tylko wymaga do gry jedynie zestawu podstawowego, ale pozwala również rozegrać przygody drużyny pierścienia znane z kart książek J.R.R. Tolkiena.

Te prośby nie pozostały bez echa ze strony wydawcy, który zaproponował następującą możliwość:
Jeżeli w ciągu 3 tygodni, sprzeda się co najmniej 50 egzemplarzy dodatku "Czarni Jeźdźcy", to kolejny dodatek saga zostanie wydany po polsku.

Wyzwanie to doprowadziło do szybkiej organizacji wśród fanów gry i ruszyła akcja Drużyna Pierścienia potrzebuje wsparcia. Oto główne wydarzenia związane z akcją:

1) Promocja gry Władca Pierścieni przez cykl artykułów. Między innymi:
http://przystanekplanszowka.pl/2014/05/druzyna-pierscienia.html
http://przystanekplanszowka.pl/2014/05/zaproszenie-druzyny-pierscienia.html
http://planszowki.blogspot.com/2014/05/wadca-pierscieni-lcg-recenzja.html



2) Konkurs od fanów dla wszystkich graczy, którzy podczas trwania akcji (od 5 maja do 21 maja) kupią dodatek “Czarni Jeźdźcy”. Nagrody obejmują między innymi:
  • Dowolnie wybrane dodatki (duży i mały) - ufundowane przez fanów.
  • Znany grafik gier planszowych Mariusz Gandzel (min. Basilica, 51 stan, Mage Wars. Star wars LCG i X-wing, ale także przede wszystkim Władca Pierścieni LCG) ofiarował 9 swoich grafik pochodzących z ilustrowanych gier.
  • Gra 7 Ronin - ufundowana przez Wydawnictwo Bager’s Nest.
  • Dodatek do Władcy Pierścieni LCG - Hobbit: Górą i Dołem - Sklep Tropem gier.
Szczegóły i regulamin.
Wydarzenie na FB.

3) Promocje na Czarnych Jeźdźców w sklepach:
4) Wsparło nas wiele blogów i stron o grach planszowych
Patronat medialny nad akcją objęły Board Times (www.boardtime.pl) oraz Przystanek Planszówka (przystanekplanszowka.pl) i na ich stronach/FB możecie znaleźć najświeższe informacje o akcji.



Jeżeli nie znacie Władcy Pierścieni przejrzyjcie nasze teksty, recenzję. Być może gra wciągnie Was nie mniej niż nas – wkrótce być może wspólnie wyruszymy po drogach scenariuszy Władcy Pierścieni albo przynajmniej razem będziemy omawiać strategie, niesamowite zagrania na forach

Natomiast chcieliśmy prosić wszystkich graczy znających Władcę Pierścieni o wsparcie naszej akcji przez zakup Czarnych Jeźdźców. Da Wam to, nie tylko szanse przeżycia przygód „Drużyny Pierścienia” na kartach, nie tylko szanse wygrania nagrody ale da nam wszystkim szanse na kontynuowanie niesamowitej sagi w języku ojczystym. Pamiętajcie Drużyna Pierścienia Was potrzebuje!

Przyjaciele Powiernika Pierścienia

piątek, 9 maja 2014

Różne różności

Czasem zdarza się tak, że nie bardzo mam czas przygotować jakiś dłuższy wpis, ale mimo wszystko, mam kilka rzeczy do zareklamowania lub skomentowania. Tak właśnie nazbierało mi się w ostatnich dniach, więc poniżej krótki przegląd "spraw do omówienia".

Akcja "Drużyna Pierścienia potrzebuje wsparcia"

Jakiś czas temu, wydawnictwo Galakta ogłosiło, że kończą z wydawaniem polskich dodatków do dwóch gier LCG: Netrunnera oraz Władcy Pierścieni. Akurat we Władcę nie miałam okazji zagrać, a w Netrunnerze zatrzymałam się na podstawce, ale pokazuje to słabość rynku planszówkowego w Polsce. Ale nie o tym miałam pisać. Fani Władcy Pierścieni LCG są w o tyle złej sytuacji, że ostatni wydany duży dodatek był tylko pierwszą częścią cyklu odnoszącego się bezpośrednio do Trylogii. Pojawiła się jednak szansa na wydanie jeszcze jednego dodatku w tym cyklu. Warunek: w ciągu 3 tygodni fani muszą zakupić przynajmniej 50 sztuk poprzedniego, "Czarni Jeźdżcy". Więcej info znajdziecie TUTAJ. Jeśli ktoś odkładał zakup, to lepiej się sprężyć i zrobić to póki czas.

Sukces Pana Lodowego Ogrodu

Kampania na wspieram.to, zakończyła się oszałamiających wynikiem: zebrano ponad 120 tys. zł, a więc ponad 200% zakładanej kwoty. Możemy już spać spokojnie: Pan Lodowego Ogrodu ukaże się już za kilka miesięcy! Z niecierpliwością czekam również na kolejną grę od RedImp: będzie to Achaja. Gra, zgodnie z obietnicą, ukaże się w ciągu roku.

Kampania Magnatów

Na wspieram.to trwa kampania kolejnej produkcji wydawnictwa Phalanx Games, Magnaci. W ciągu godziny sprzedano prawie 60 egzemplarzy! Zachęcam do zapoznania się z tą produkcją. Wygląda na szybki, stosunkowo mało skomplikowany tytuł, który może okazać się hitem wśród początkujących graczy lub takich, którzy szukają lekkiej rozgrywki. Na plus zaliczam tematykę (polska szlachecka) oraz wykonanie gry.

piątek, 4 kwietnia 2014

Pan Lodowego Ogrodu - uzupełnienie

Kampania Pana Lodowego Ogrodu na wspieram.to jest już za półmetkiem. Ponieważ w sieci ciągle brakuje materiałów na temat gry, wiele osób waha się nad zakupem i dopytuje o szczegóły, poniżej zamieszczam uzupełnienie do "recenzji" - opis jednostek specjalnych z podziałem na czyniących, sposób rozstrzygania bitew (o to pojawiło się najwięcej pytań) oraz zasady dotyczące ruchu Vuko.

Ponownie ostrzegam, że tekst zawiera liczne i istotne spojlery fabularne powieści J. Grzędowicza, więc osoby nieznające książki czytają na własną odpowiedzialność!
Zdjęcia przedstawiają prototyp i mogą się znacznie różnić od wersji finalnych. Poniżej opisuję zasady gry na podstawie prototypu dostępnego na Pyrkonie.

Opis jednostek i indywidualnych celów

Każda postać dysponuje trzema typami jednostek specjalnych i w każdej chwili może mieć maksymalnie na planszy trzy jednostki specjalne 1-poziomu, dwie jednostki 2-poziomu oraz jedną jednostkę 3-poziomu. Ponadto, gracze posiadają tzw. znaczniki wpływu, które reprezentują "niemagiczny" lud Midgaardu. Znaczniki wpływu można zabijać (mają wytrzymałość 1) i wliczają się do obliczania dominacji w regionie (1 znacznik = 1 punkt dominacji), ale nigdy nie atakują. Jednostki specjalne mają swoje cechy (opisane poniżej), określoną wytrzymałość i wpływ (te dwa parametry liczy się tak samo: poziom jednostki określa jej wytrzymałość i wpływ).

Passionaria Callo - Pani Bolesna - wygrywa, jeżeli uda się jej zamknąć dwa, nawiedzone koszmarami regiony. [Tutaj i dalej w poście, numeracja odpowiada poziomowi jednostki.]
  1. Dzikie dzieci - posiadają zdolność ataku (zadaje 1 pkt obrażeń).
  2. Faun - jeżeli znajduje się w regionie zdominowanym przez Callo, może zamienić jeden znacznik wpływu na swój oraz zamyka zdominowany obszar, w których znajdują się dwa znaczniki koszmaru.
  3. Koszmar - ma cechę obrony (wytrzymałość +1) oraz, jeżeli znajduje się w regionie zdominowanym przez Callo, to zsyła na niego koszmar (1 znacznik na turę).
Olaf Fiollsfinn - zasiedla Lodowy Ogród. Wygra, jeżeli sprowadzi do Ogrodu 6 mieszkańców (6 znaczników wpływu innych graczy).
  1. Ludzie wulkanu - posiadają zdolność ataku.
  2. Lodowe drakkary - jeżeli oba drakkary są wystawione w różnych regionach, to w czasie aktywacji jednostek (ostatnia część fazy działania) Olaf może przemieścić pomiędzy nimi dowolną liczbę własnych znaczników wpływu oraz jednostek specjalnych. Jeżeli drakkar znajduje się w regionie zdominowanym przez Olafa, może porwać jeden znacznik wpływu innego gracza do Lodowego Ogrodu.
  3. Bracia drzewa - posiada zdolność ataku oraz obronę.
Pier van Dyken - wygrywa, jeżeli Cierń wchłonie 4 uroczyska. Jeżeli van Dyken dominuje region z Cierniem, może wchłonąć znajdujące się w tym regionie uroczysko.
  1. Kraby - mają zdolność podwójnego ataku (jest to jedyna jednostka, która posiada dwie takie same cechy). Przywołanie krabów dodatkowo obniża reputację o -2.
  2. Szczurzy grajek - jeżeli znajduje się w regionie z żetonem uroczyska i region jest zdominowanym przez van Dykena, wówczas gracz może przesunąć żeton uroczyska do regionu z Cierniem oraz otrzymuje dodatkowy żeton populacji.
  3. Wywerna - posiada zdolność ataku oraz ruchu (może się przemieścić do sąsiedniego regionu w czasie aktywacji jednostek, przed przeprowadzeniem ataku).
Ulrike Freihoff - wygrywa, jeżeli wybuduje 6 Czerwonych Wież w różnych regionach.
  1. Księżycowy Brat - ma zdolność ataku.
  2. Oświecona Istota - jeżeli znajduje się w regionie zdominowanym przez Freihoff, wówczas gracz może wybudować Czerwoną Wieżę oraz użyć zdolność grabieży (jeżeli Freihoff dominuje obszar, w którym znajduje się Istota, może zabrać jeden surowiec innemu graczowi, który również jest obecny w tym regionie).
  3. Szpieg Harrasim - ma zdolność szpiega (gracz może za darmo na początku fazy aktywacji dodać/zmienić dwie z przypisanych do niego cech; cechy muszą być różne).
Dodatkowo, wszystkie jednostki poza krabami, posiadają jedno lub dwa wolne miejsca, pozwalające ulepszyć jednostki o określone cechy: atak, obronę, dodatkowy wpływ lub ruch. Jednostki I i II poziomu nie mogą posiadać dwóch tych samych cech. Jednostka trzeciego poziomu nie posiada tego ograniczenia. Stwarza to duże możliwości dostosowania jednostek do naszego stylu gry. Podstawowe cechy bardzo mocno różnicują postacie w grze, ale zostawiają też pole do modyfikacji.

Plansze graczy. Tę fotkę robiłam przed wysłuchaniem zasad i niestety część cech podstawowych jest zasłoniętych przez znaczniki.

    Rozstrzyganie bitew

    W kwestii rozstrzygania bitew, losowości i jej braku powiedziano wiele, a mimo to, ciągle pojawiają się wątpliwości. Generalnie, w PLO nie ma losowości w postaci kostek, kart wydarzeń, akcji zagrywanych "z zaskoczenia". Przed rozpoczęciem ataku, wiemy dokładnie ile obrażeń zadamy. Nie znaczy to jednak, że walka jest w 100% przewidywalna, ponieważ już w fazie planowania musimy określić, jakie akcje wykonamy (w kolejności rozpatrywania akcji: gdzie przemieścimy jednostki oraz jakie nowe jednostki przywołamy). Musimy również zadbać o pozyskanie zasobów, ponieważ akcja ataku kosztuje nas dwie sztuki złota. Planując akcje możemy zgadywać co zrobią przeciwnicy, ale szczerze mówiąc, średnio mi się to udawało - zbyt dużo czynników ma na to wpływ. W czasie działania, czyli rozpatrywania akcji, sytuacja powoli się klaruje, ale ostatnia z akcji, czynienie, potrafi wywrócić grę do góry nogami. Dopiero po akcji czynienia mniej więcej wiadomo gdzie i między kim dojdzie do walki.

    Sama walka jest już bardzo prosta, choć należy pamiętać, że zdolność ataku jest ostatnią ze zdolności specjalnych, aktywowanych w fazie działania (wcześniej jest np. zdolność szpiega, przemieszczanie wpływu przez drakkary, ruch), więc czasami udaje się uniknąć starcia, jeżeli jego wynik był dla nas niekorzystny. Gracz atakujący zna dokładnie siłę, jaką dysponuje i wybiera, kogo chce zaatakować: może zabić znaczniki wpływu i/lub jednostki specjalne.

    Tak więc, w momencie ataku sytuacja na planszy jest jasna i nie ma miejsca na losowość. Jednak cały ciąg akcji, które gracze wykonują wcześniej, powoduje, że do ostatniej chwili nie można mieć pewności czy i między kim dojdzie do walki. Jeżeli dodamy do tego fakt, że całkowicie walki uniknąć nie można (z powodu konieczności rywalizacji o dominację), to okazuje się, że jest to być może najważniejszy i najbardziej emocjonujący moment w każdej rundzie, który bezpośrednio przybliża lub oddala wizję wygranej. W naszej testowej rozgrywce, emocje nad planszą były bardzo intensywne, szczególnie, kiedy trzeba było przekonać przeciwników, dlaczego "nie opłaca im się" atak na moją postać ;)

    Plansza do gry - więcej zdjęć znajduje się w poprzednim wpisie o PLO.

    Działanie Vuko

    Vuko porusza się na samym końcu fazy działania, tuż przez fazą dominacji, ale już po atakach. Vuko wybiera gracza o najniższej reputacji i przemieszcza się do regionu, w którym gracz ten ma najwięcej wpływu. Istotne jest to, że Vuko w każdej rundzie musi się przesunąć do innego regionu, więc w niektórych przypadkach przemieści się do regionu o mniejszym wpływie gracza. Konsekwencje spotkania z Vuko są dwie. Po pierwsze, gracz otrzymuje tzw. żeton spotkania z Vuko. Liczba posiadanych żetonów określa, ile znaczników wpływu Vuko "przetrzyma" w ten rundzie. Takie przetrzymane znaczniki nie są brane pod uwagę przy obliczaniu dominacji regionów, ale po przemieszczeniu się Vuko do innego regionu, stają się znowu aktywne. Żetonów spotkania z Vuko można się pozbyć dzięki wizycie u Kruczego Cienia (opis akcji był w poprzednim poście). Po drugie, Vuko zabija jednostkę specjalną gracza, do które przyszedł (jeżeli taka znajduje się w regionie). Oba działania mają ogromny wpływ na grę i są istotnym czynnikiem, który trzeba brać pod uwagę w czasie planowania akcji.


    Moją opinię o grze przedstawiłam w poprzednim poście. Zachęcam do wspierania akcji na wspieram.to .Dziękuję autorowi, Krzysztofowi Wolickiemu, za cierpliwe wyjaśnianie niejasności podczas pisania tego tekstu ;)

    wtorek, 25 marca 2014

    Pan Lodowego Ogrodu - pierwsze wrażenie

    Udało mi się zagrać w Pana Lodowe Ogrodu na Pyrkonie - nie było to łatwe, bo chętnych dużo, a jedna partia trwa około 2h. Poniżej opiszę możliwie dokładnie zasady gry oraz wrażenia po jednej partii. Gra przeznaczona jest dla 2 - 4 graczy, my graliśmy we czworo. 

    Poniższy tekst zawiera liczne i istotne spojlery fabularne powieści J. Grzędowicza, więc osoby nieznające książki czytają na własną odpowiedzialność!

    Wszystkie zdjęcia przedstawiają prototyp i mogą się znacznie różnić od wersji finalnych!

    Fabuła gry w skrócie

    Każdy z graczy wciela się w jednego z czworga czyniących, których znamy z powieści. Czyniący są naprawdę badaczami, którzy przylecieli z Ziemi na planetę Midgaard na misję badawczą. Midgaard jest planetą przesiąkniętą magią (tzw. czynnikiem M). Czyniący nieco się zapędzili w swoich poczynaniach, więc w ślad za nimi zmierza Vuko Drakkainen - komandos, którego celem jest sprowadzenie badaczy na Ziemię lub ich eliminacja.

    Zasady Gry

    Rozgrywka toczy się na Wybrzeżu Żagli, podzielonym na regiony. Podstawowym celem graczy jest walka o dominację w regionach. Region jest kontrolowany przez gracza, który posiada w nim największy wpływ, tzn. sumę znaczników wpływu (które reprezentują mieszkańców Midgaardu i nie biorą bezpośredniego udziału w walce między czyniącymi) oraz siły jednostek specjalnych. Dominacja w regionie pozwala na czerpanie z niego zasobów (czynnik M, złoto lub populacja), zdobycie punktów zwycięstwa (w wybranych rundach) oraz korzystanie ze specjalnych zdolności czyniących, o których poniżej. 

    Gra jest asymetryczna: każdy z czyniących ma inne warunki warunki zwycięstwa oraz dysponuje zupełnie innymi jednostkami. Opis jednostek specjalnych znajduje się w kolejnym poście.
    • Olaf Fjollsfinn - wykorzystuje Lodowe Drakkary (jedne z swoich jednostek specjalnych), aby  porwać do Lodowego Ogrodu sześciu mieszkańców Wybrzeża Żagli.
    • Passionaria Callo - zsyła koszmary na kontrolowany przez siebie region. Kiedy w danym obszarze są już dwa koszmary, przy pomocy jednostki specjalnej Fauna, może "zamknąć" obszar. Wygraną zapewnia jej zamknięcie dwóch obszarów.
    • Pier van Dyken - intensywnie zbiera czynnik M. Jeżeli kontroluje obszar, na którym znajduje się uroczysko, to transportuje czynnik M do Ciernia, swojej siedziby. Wygrywa, jeśli Cierń wchłonie 4 uroczyska.
    • Ulrike Freihoff - krzewi swoją religię. Jeżeli kontroluje region, to może wybudować Czerwoną Wieżę przy pomocy jednostki specjalnej. Do zwycięstwa potrzebuje 6 wież.
    Jest też postać Vuka. Co prawda, żaden z graczy się w niego nie wciela, ale potrafi on istotnie namieszać na planszy. W każdej rundzie Vuko pojawia się w regionie, w którym gracz o najniższej reputacji (reputacja spada, jeżeli gracz korzysta z czynienia, czyli magii) ma największy wpływ. Taka wizyta nie jest przyjemna, gdyż Vuko bezlitośnie zabija jednostki specjalne gracza w tym regionie oraz tymczasowo obniża jego wpływy. Ponadto, im częściej Vuko pojawia się u tego samego gracza, tym większe są konsekwencje.
    Plansze czyniących, na których widać cechy jednostek specjalnych.

    Gra może się zakończyć na trzy sposoby:
    • realizacja celu gry przez jednego z graczy - zwycięzcą zostaje czyniący, który spełnił swój warunek,
    • po upływie określonej liczby rund (maksymalnie 10, podzielonych na 4 "rozdziały", ale zwykle jest ich mniej) zwycięzcą zostaje osoba z największą liczbą puntów zwycięstwa, które otrzymuje się za atakowanie oraz dominację w regionach,
    • gdy skończy się tor martwego śniegu (im częściej gracze korzystają z magii, tym większe ryzyko pojawienia się martwego śniegu) zwycięzcą zostaje czyniący, który w danym momencie ma najlepszą reputację.
    Jak widać, dróg do wygranej jest kilka. Bardzo mi się ten element podobał, ponieważ wydaje się, że dzięki temu żaden z graczy nie wypada z gry przed jej końcem. Jeżeli w jednym aspekcie idzie nam gorzej, to można skoncentrować się na innym.

    Gra zaczyna się od fazy inicjatywy i podzielona jest na rundy, w których gracze mogą wykonać od 3 do 5 akcji. Liczba akcji zależy od tego, jakim miejscu na torze inicjatywy znajduje się gracz. W czasie fazy dominacji gracz musi przesunąć się do przodu o jedno lub dwa pola (takie przyśpieszenie można wykonać raz na rozdział). Kolejność na torze inicjatywy odpowiada kolejności graczy w rundzie, pozwala na uruchamianie punktowania regionów oraz przybliża nas do końca gry. 
    Tak wygląda plansza do gry. Drewniane sześciany to punkty wpływu, na środku widać szarą figurkę Vuka oraz kilka znaczników jednostek specjalnych (w grze jednostki specjalne będą reprezentowane przez figurki).

    Następnie przechodzimy do fazy planowania, a później działania (wykonania akcji). Do wyboru mamy akcje:
    • Żmijowe Gardło - gracz otrzymuje jeden dowolny zasób lub wymienia dowolną liczbę razy dwa swoje zasoby na jeden wybrany.
    • Wpływy - w zamian za 1 zasób populacji umieszczamy w wybranym regionie jeden znacznik wpływów, pod warunkiem, że posiadamy już jakieś wpływy w wybranym regionie (można wykonać max 2 razy na akcję).
    • Ruch - płacąc 1 sztukę złota można przesunąć jeden znacznik wpływu lub jedną jednostkę specjalną do sąsiedniego regionu (można wykonać max 2 razy na akcję).
    • Żarłoczna Góra - poświęcając dwa znaczniki populacji możemy przesunąć dowolną liczbę znaczników wpływu lub jednostek specjalnych z jednego regionu do innego.
    • Kruczy Cień - polepszamy swojej postaci reputację o 2 punkty lub poświęcamy jeden znacznik czynnika M aby odrzucić żeton spotkania z Vuko.
    • Czynienie - w ramach tej akcji możemy wykonać trzy czynności: przemieścić czynnik M, przywołać jednostki specjalne jednego typu lub ulepszyć jeden typ swoich jednostek specjalnych o cechę specjalną. Każda z tych czynności powoduje wzrost poziomu Martwego Śniegu oraz spadek reputacji czyniącego.
    Po rozpatrzeniu akcji, gracze mają możliwość aktywowania zdolności specjalnych jednostek. Co ciekawe, kolejność rozpatrywania zdolności jednostek jest ściśle zdefiniowana i nie zależy od kolejności graczy w rundzie (np. ruch jednostki jest zawsze przed atakiem). W tej fazie sytuacja na planszy potrafi się bardzo mocno zmieniać. Opis przebiegu ataków znajduje się w kolejnym poście.

    Ostatnia część rundy to faza dominacji, w której najpierw następuje ruch Vuko (Vuko musi się przemieścić w każdej rundzie do innego regionu), a następnie punktujemy regiony, pobieramy z nich zasoby oraz czyniący realizują swoje cele specjalne. Więcej informacji o działaniu Vuko w kolejnym poście.
    Fragment planszy i prototyp figurki wywerny - w rzeczywistości nie będzie ona aż taka duża.

    Moja opinia

    Regrywalność jest zapewnione poprzez losowanie rodzaju i liczby surowców dostępnych w regionach oraz rozstawienie w nich uroczysk. Ponadto, każdy z 3 typów jednostek specjalnych, które są przypisane do czyniących, można rozwijać o dodatkowe umiejętności: ataku, obrony, ruchu i wpływ. Dzięki temu gracze mogą dostosować jednostki do swojego stylu gry i nie są ograniczeni przez cechy wynikające z fabuły książki.

    Mechanika w Panu Lodowego Ogrodu jest pozbawiona losowości. Wszystkie niewiadome w grze to poczynania innych graczy. Gra nieco przypomina Chaos w Starym Świecie (asymetria stron, dominacja obszarów) oraz Grę o Tron (mniej pod kątem mechaniki, a bardziej zaciekłych dyskusji kto, co zrobi i dlaczego, zawiązywaniem chwilowych sojuszy, których nie sposób dotrzymać).

    Gra jest wymagająca. W naszej rozgrywce, gdy wszyscy gracze dopiero poznawali tę grę, było nieco miejsca na nadrabianie popełnionych błędów. Wydaje mi się jednak, że w kolejne rozgrywki byłyby już o wiele bardziej zaciekłe. Gra przepełniona jest klimatem, szczególnie jeżeli zna się książkę. Osoby, które jeszcze książki nie czytały, powinny to jak najszybciej nadrobić, ponieważ mechanika jest bardzo ściśle powiązana z fabułą i aż żal stracić te wszystkie smaczki (np. Żarłoczna Góra, warunki zwycięstwa czyniących, zdolności specjalne jednostek czy wreszcie tor Martwego Śniegu).

    Nasza rozgrywka toczyła się bardzo dynamicznie. Sytuacja na planszy cały czas się zmieniała i do ostatniej chwili wszyscy mieli szansę na wygraną (ale każdy przy pomocy innego warunku). Na etapie planowania akcji może występować paraliż decyzyjny, ponieważ w tym momencie trzeba rozważyć wiele możliwości zachowania się przeciwników, ale w naszej partii nie miało to miejsca. Rozgrywka zamknęła się w 2 godzinach (w tym tłumaczenie zasad), co jest bardzo dobrym wynikiem.

    Wcześniej obawiałam się, że gra może sprawdzać się tylko w pełnym składzie. Po zagraniu i dopytaniu o autora o wariant 2-osobowy, wydaje mi się, że skalowalność będzie dobra. Przy trzech lub dwóch graczach z gry wyłączane są odpowiednio 1 lub 2 regiony, wybrane przez graczy. Dzięki temu na mapie nie ma zbyt dużo miejsca i jest to dodatkowy element wpływający na zmienność rozgrywki. Również rozkład surowców w regionach jest uzależniony od liczby graczy (losujemy płytki z innego zestawu). Ostatni element: tor Martwego Śniegu jest odpowiednio krótszy. Na pewno charakter rozgrywki będzie nieco inny w grze dwuosobowej niż przy pełnym składzie: łatwiej przewidzieć ruchy jednego przeciwnika, niż trzech, ale o wiele częściej będziemy nękani przez Vuko. 

    Jeszcze o wykonaniu. Co prawda graliśmy na prototypie, ale wzbudził on duże nadzieje na to, że otrzymamy wspaniale wykonany tytuł. Grafiki w grze są bardzo dobre i klimatyczne. Nie było tu zaskoczenia, ponieważ RedImp na bieżąco konsultuje je z fanami książki. W grze będzie sporo figurek, dwie były pokazane w wersji prototypowej (wydruk 3d) - zapowiadają się bardzo dobrze. Sama mapa, widoczna na zdjęciach, prezentuje się fantastycznie, ale w trakcie gry, kiedy znajduje się na niej mnóstwo znaczników, robi się trochę "pstrokato". Nie było to jednak bardzo dokuczliwe (z czterech graczy, tylko ja zwróciłam na to uwagę) i gdyby to była finalna wersja, to byłabym zadowolona. W tym obszarze zostaną wprowadzone jeszcze jakieś poprawki, więc jestem dobrej myśli. Gra jest w zasadzie niezależna językowo (wyjątkiem są pomoce graczy).

    Do końca kwietnia trwa kampania na portalu Wspieram.to . Zachęcam do przyjrzenia się projektowi. Wiele informacji, grafik, materiałów znajdziecie na profilu RedImp na Facebooku.
    Jeszcze jeden rzut oka na planszę: w dolnej części zdjęcia znajdują się pola akcji, ten "ślimak" w lewym górnym rogu to tor Martwego Śniegu, a ramka po prawek stronie: tor inicjatywy i zarazem licznik rund.

    [Aktualizacji 05.04.2014]
    W osobnym poście opublikowałam dokładny opis indywidualnych warunków zwycięstwa dla czyniących, zdolności jednostek specjalnych oraz przebieg walk i działanie Vuko.

    poniedziałek, 24 marca 2014

    Pyrkon 2014 - relacja


    W ostatni weekend w Poznaniu odbył się festiwal fantastyki Pyrkon, na który oczywiście się wybrałam. Tegoroczna edycja była znacznie większa niż poprzednia: chodzą słuchy, że akredytowano ponad 23 tys. uczestników! W porównaniu do zeszłorocznych 12 tys., taka liczba robi wrażenie. Co najważniejsze: organizatorzy wyciągnęli wnioski z poprzednich edycji i wprowadzili kilka udogodnień. Po pierwsze, bilety można było zakupić już dzień wcześniej, co pozwoliło mi uniknąć kolejek. Po drugie, można było zakupić bilety dla innych - nie trzeba już podawać danych osobowych i nie ma opasek, co bardzo przyśpieszyło sprzedaż biletów. Poza tym, przyznaję duży plus za lepsze rozplanowanie prelekcji, dodatkowe hale wystawowe oraz przeznaczenie jednej hali na część gastronomiczną (to powinno się pojawić już w poprzednich edycjach!).

    "Czas relaksu" czyli symbol tegorocznego Pyrkonu w wersji lego.

    Games Room

    Najciekawsze miejsce, czyli Games Room, znajdował się w tej samej hali co rok temu, ale zajmował więcej miejsca. Na środku Games Roomu zlokalizowano wypożyczalnię i sporo stolików, a na obrzeżach wyznaczono część na pokazy gier, bitewniaki, karcianki czy turnieje. Wszystko to było dobrze oznaczone i uporządkowane, ale na takiej dużej przestrzeni czasami trudno było znaleźć interesujące nas prezentacje.

    Sama wypożyczalnia funkcjonowała bardzo sprawnie. Znowu ulepszenie w stosunku do poprzedniej edycji: wyznaczono kolejkę do wypożyczalni (takie taśmy jak na lotniskach), więc nikt się nie przepychał, a wypożyczenie czy oddanie gry zajmowało kilka minut. W wypożyczalni królowały oczywiście szybkie, rodzinne i imprezowe tytuły, ale było też sporo bardziej wymagających gier (podziwiam ludzi, którzy w tym hałasie uczyli się np. Cywilizacji SM). Pudełek było na tyle dużo, że nawet w czasie sobotnich "godzin szczytu", kiedy brakowało stolików do grania, wypożyczalnia oferowała kilkadziesiąt ciekawych tytułów do wyboru.

    Dixit w wersji XXL.

    Wystawcy

    Druga interesująca hala, to część "handlowa", w której znajdowały się stoiska wystawców. Planszówkowi wydawcy mieli tam zwykle kilka stolików przeznaczonych do prezentowania gier, które były niemal cały czas oblegane. Największe stoiska miał Rebel, Portal, Q-Workshop z Cube i Black Monk oraz, położone nieco na uboczu, G3. Poza tym, zaraz obok nich można było odwiedzić Barda, Gosu, FGH, Axela, Planszóweczka.pl, a na drugim końcu sali: Galaktę i Phalanx. Poza grami można było się zaopatrzyć w koszulki, biżuterię, cyberpunkowe gadżety, książki, komiksy, poduszki, foremki do lodu, a nawet pas na eliksiry.

    Na stoiskach planszówkowych w tym roku królowały "wielkie", przyciągające wzrok edycje gier. Portal miał Neuroshimę Hex! w wersji XXL, Rebel: Dixita z kartami formatu a4, Black Monk: Kragmortha i Gwiazdy są w porządku.

    Najbardziej wyczekiwany prototyp konwentu czyli Pan Lodowego Ogrodu.

    W to grałam

    Jak co roku, miałam ambitne plany zapoznać się z prototypami i nowościami wydawniczymi. Jak co roku, udało mi się to tylko częściowo. Najbardziej cieszę się, że udało mi się zagrać w prototyp Pana Lodowego Ogrodu. Gra jest fantastyczna i utwierdziła mnie w przekonaniu, że słusznie było wesprzeć projekt. PLO doczekał się osobnej notki z wrażeniami z rozgrywki. Niestety, był to jedyny prototyp w jaki zagrałam. Planu dotyczącego premier również nie udało mi się zrealizować w 100%. Co prawda, zaliczyłam rozgrywkę w Pośród Gwiazd, ale nie udało mi się zlokalizować wolnego egzemplarze Lewis & Clark.

    Pośród Gwiazd utrzymało się na mojej wishliście - bardzo fajna gra, w której budujemy stację kosmiczną. Gra wykorzystuje mechanizm draftu znany z 7 cudów świata oraz rozmieszczanie przestrzenne kart znane z Suburbii. Przy tym jest ślicznie wydana, ma stosunkowo proste zasady, ale pozwala na nieco kombinowania. Nie ma tu tyle strategii co w Suburbii, bardziej plasuje się na poziomie Seasons, a rozgrywka na 4 osoby powinna się zamknąć w 30-40 min. Nieco brakuje mi interakcji, ale ten problem jest ponoć rozwiązany w dodatkach.

    W połowie partii w Pośród Gwiazd.
    W pozostałych wolnych chwilach sięgaliśmy po tytuły z wypożyczalni, w które wcześniej nie mieliśmy okazji poznać. Rozgrywka w Wiedźmy nieco mnie rozczarowała: byłam przygotowana na lekką, losową grę, a mimo to się wynudziłam. Drugi wielki zawód to Tajemnicze Domostwo: piękne wykonane, ale zamysł gry zupełnie nie przypadł mi i mojej ekipie do gustu. Zagraliśmy dwie partie, ale zdecydowana większość decyzji była czysto losowa, ponieważ z kart snów nijak nie dało się skojarzyć przedmiotów (z miejscami i osobami było nieco lepiej, ale zawód pozostał).

    Na plus zdecydowanie wypadła partia w Summoner Wars, które nareszcie udało mi się poznać. Ciekawa, bardzo dynamiczna karcianka dla dwóch osób. Zagraliśmy tylko jedną partię, ale jeśli tylko nadarzy się okazja, to z przyjemnością po nią sięgnę znowu, a być może nawet dołączę do swojej kolekcji. Nadrobiłam również Tokaido, które okazało się bardzo lekką, ale niezwykle przyjemną grą. Będę ją polecać znajomym, którzy zaczynają przygodę z planszówkami lub fascynuje ich Japonia.

    Mistakos czyli walka o stołki (lub o wolne stoły i krzesła w Games Roomie).

    Na koniec dwa tytuły, które wypadły "średnio", tzn. grało się ciekawie, ale nie zrobiły specjalnego wrażenia: było to Ticket to Ride Marklin Edition (TTR jak to TTR: klasyka, ale już dobrze znana) oraz Bangkok.

    Muszę jeszcze wspomnieć o dwóch grach, w które nie udało mi się zagrać. Pierwsza, której prezentacja wyglądała niesamowicie, to Cthulhu Wars. Wcielamy się w niej w samych Przedwiecznych, którzy osobiście i przy pomocy swoich kultystów walczą o dominację nad światem. Gra jest asymetryczna i pełna negatywnej interakcji (to co lubię), ale to co przyciąga wzrok, to figurki - niektóre mają nawet 20 cm wysokości! Wygląda super, ale kosztuje adekwatnie do wyglądu, więc muszę spasować. Druga gra, to Mistakos - walka o stołki: imprezowa gra o ustawianiu krzeseł, takie odwrócone bierki :) Wcześniej o niej nie słyszałam, a robiła furorę w games roomie.

    Przedwieczni z Cthulhu Wars (w tle "normalne" figurki dla porównania wielkości).

    A tutaj partia Cthulhu Wars. Może i dobrze, że nie zagrałam, bo pewnie bym chciała kupić ;)

    Inne atrakcje

    Pyrkon to nie tylko planszówki. Program prelekcji był napięty do granic możliwości i były chyba ciekawsze niż w zeszłym roku. W zasadzie każdy mógł znaleźć coś interesującego - pozostawało tylko ustawić się w kolejce przed salą, aby załapać się do środka. Dużo czasu zajęło mi podziwianie wystaw: miasteczko post-apo, wspaniała wystawa klocków lego, czołg, fotokącik, kraina smoków, a do tego tłumy wspaniale przebranych ludzi. Było też sporo gier elektronicznych: tych nowoczesnych i takich bardziej retro, były konsole, DDR, karaoke, drukarki 3d i drony. Pojawiła się nawet obwoźna czytelnia komiksów. Program uzupełniały liczne konkursy, loterie (niestety, w żadnej nic nie wygrałam...) oraz turnieje, których nie sposób tu wymienić.

    Już teraz zapraszam na przyszłoroczny Pyrkon! Jestem przekonana, że organizatorzy zapewnią jeszcze więcej atrakcji.

    Taki widok to na Pyrkonie nic szczególnego: Yoda z mamą :)


    wtorek, 18 marca 2014

    El Generale - zapowiedź gry

    Wkrótce swoich sił na Kickstarterze spróbuje kolejna polska produkcja: El Generale, wydawnictwa Taberna Vagantis Publishing. Przyznaję, że mam nieco mieszane uczucia, w stosunku do gry. Autorzy piszą: "Jest to lekka gra towarzyska opowiadająca o problemach współczesnych dyktatorów zmagających się ze sobą na arenie międzynarodowej i czekających z niepokojem kiedy ich kraj również dotknie <<rewolucja>>". Jestem bardzo ciekawa, w jaki sposób połączono "lekką grą towarzyską" z wcielaniem się w dyktatorów, ale wierzę, że da się to zrobić.

    Jakiś czas temu pisałam o tym, że niektóre tematy potrafią mnie skutecznie zniechęcić do gry: nie wcielę się w Kubę Rozpruwacza, ani islamskich ekstremistów. W El Generale też pewnie będę miała problem, żeby wcielić się w dyktatora w Polsce (czy w Korei, czy w Wenezueli...). Nie da się jednak ukryć, że negatywna interakcja to coś, co w grach bardzo lubię, a poniższy fragment opisujący grę szczególnie przypadł mi do gustu:

    "Całość polega na radosnym wbijaniu sobie noża w plecy, łączenia ataków (czego oczywiście nie wolno..), paranoi i jeszcze paru radosnych sztuczek umilających rozgrywkę.
    Licytacje, napaści zbrojne oraz bombardowania strategiczne przy równoczesnym zapewnieniu sobie rozwoju – to coś co zapewni wesołe spędzenie godziny z przyjaciółmi."

    Szkoda, że gra nie jest osadzona w jakimś nieco bardziej wymyślonym klimacie (Westeros pasowałoby idealnie). Będę jednak z zainteresowaniem śledzić kampanię na Kickstarterze.

    Więcej informacji o grze: http://boardgamegeek.com/boardgame/154277/el-generale

    [Aktualizacja]
    Kampania już ruszyła! Projekt można wesprzeć tutaj: Kickstarter

    niedziela, 2 marca 2014

    Small World: Tales and Legends

    Gra Small World (o której pisałam wcześniej) cieszy się sporą popularnością. Sama podstawka zapewnia spore zróżnicowanie kolejnych partii, ale twórcy systematycznie wypuszczają do niej nowe dodatki.

    Tales and Legends znacznie różni się od innych dodatków do Small World, ponieważ nie znajdziemy w nim nowych ras ani zdolności. Zamiast tego otrzymujemy talię 54 przepięknie wykonanych kart wydarzeń, które mają  mniejszy lub większy wpływ na rozgrywkę.

    W każdej partii losujemy lub wybieramy z talii tyle kart wydarzeń, aby było ich o jedną mniej niż planowanych do rozegrania rund (w pierwszej rundzie nie pojawi się wydarzenie). W czasie gry zawsze widać aktualnie obowiązujące wydarzenie oraz to, które wejdzie do gry w kolejnej rundzie.

    Aktualne wydarzenie i talia przyszłych wydarzeń.

     Talia wydarzeń zawiera karty podzielone na trzy podstawowe grupy:
    - Little Lore - mają niewielki wpływ na rozgrywkę. Stanowią jedynie urozmaicenie normalnego przebiegu gry.
    - Tall Tales - oddziałują na wszystkich graczy. Potrafią nieźle namieszać w planach graczy i punktacji, ale wciąż da się do nich odpowiednio przygotować.
    - Lordly Legends - wywracają Mały Świat do góry nogami. Ich efekty potrafią dać sporą przewagę części graczy, pozostałych nieco pogrążając.
    Każda z grup jest oznaczona odpowiednim symbolem na karcie. Wybierając wydarzenia do konkretnej rozgrywki możemy więc zdecydować, jak bardzo mają one oddziaływać na standardowy przebieg gry.

    Przykładowe karty z grupy Tall Tales.
    Ponadto, karty podzielone są na sześć zestawów tematycznych:
    The Gods must be Crazy
    One for the Ages
    Miracles for Sale!
    Bloody well right
    A Wind of Change
    Pax "the Menace"
    Są to tematy, które pozwalają wybrać wydarzenia podobnego typu i przez to nadać rozgrywce określony charakter (np. Bloody well right to w większości wydarzenia zmieniające zasady podbojów lub premiujące ataki).
    Przykładowe karty z grupy Lordly Legends.
    Zalety:
    - piękne ilustracje,
    - ciekawe urozmaicenie podstawowej gry,
    - podział kart na grupy tematyczne i według wpływu na grę,
    - 54 karty dają wystarczającą różnorodność do rozegrania kilkudziesięciu rozgrywek.
    Wady:
    - dodatek nie ukazał się po polsku (wystarczy, że jeden z graczy przetłumaczy treść karty wydarzeń dla wszystkich),
    - wydarzenia zwiększają losowość gry.
    Przykładowe karty z grupy Little Lore.
    Dodatek został zaprojektowany z myślą o podstawowej wersji gry, ale zdecydowaną większość wydarzeń można wykorzystać również w wersji Underground. Wyjątkiem są wydarzenia dotyczące konkretnych typów terenu, można jednak skorzystać z odwzorowania, np. las odpowiada Mushroom Forest, tereny magiczne - Mystic Crystals, itp.
    Tales and Legends to bardzo ciekawy dodatek, wnoszący powiew świeżości do jednej z moich ulubionych gier.

    Zdjęcia wykorzystane w tekście są mojego autorstwa.

    czwartek, 27 lutego 2014

    Pączek planszowy

    Tłusty czwartek. Natknęłam się na ciekawą grę: zastąp jedno słowo w tytule książki, którą aktualnie czytasz, słowem "pączek". Rezultaty była prześmieszne i zaczęłam się zastanawiać, co by wyszło w przypadku gier?

    Pączko Rico
    Pączkowe Imperium
    Pączek: Adventure on the Cursed Island
    Pączek World
    51. Pączek
    Descent: Wędrówki z Pączkiem
    Pączek Horror
    Pączek Wars
    Świat Pączka
    Pączki w Tokio
    Pączki Stories
    7 dni Pączka
    Pączek: Poprzez wieki
    Gra o Pączka
    Pączki Burgundii
    7 Pączków
    Pędzące pączki
    Pączek bez końca
    Książęta Pączków
    Pączek w Starym Świecie
    Pączek do pociągu
    Na chwałę Pączka
    Pączek Pączek
    Pączek Odyssey
    W roku pączka
    Pączki podziemi
    Pączek Empire
    Tajemnice Pączka
    Daję pączka
    Pączek w 8 minut

    uff, co jeszcze?

    wtorek, 25 lutego 2014

    Pyrkon 2014

    Pyrkon 2014 nadchodzi wielki krokami (to już za niecały miesiąc: 21-23 marca). Jak zwykle organizatorzy poza atrakcjami dla wielbicieli szeroko pojętej fantastyki, zaplanowali również wiele puntów programu związanych z planszówkami. Dwa games roomy: otwarty i turniejowy, blok karcianek i bitewniaków.

    Najciekawsze dla mnie są jednak zapowiedziane prototypy i nowości, które będzie można testować w czasie Pyrkonu. 

    Listę otwiera Pan Lodowego Ogrodu wydawnictwa RedImp. Na ten tytuł czekam z niecierpliwością, gdyż po pierwsze uwielbiam książkę, a po drugie gra zapowiada się naprawdę ciekawie. Planszówce PLO zapewne poświęcę wkrótce osobny post.

    Kolejny prototyp to Kingsport Festival od Black Monk. Nie ukrywam, że wcześniej nie słyszałam o tej grze. Jednak wszystkie gry związane z mitologią Cthulhu zwracają moją uwagę, więc na pewno postaram się przetestować ten tytuł. Zapowiada się ciekawie, ponieważ tym razem gracze wcielają się w rolę kultystów.

    O Prosiakach (wydawnictwo Cube) również póki co niewiele wiem, ale mogą okazać się interesującym party-game. Ten tytuł będzie miał swoją premierę na Pyrkonie, więc być może uda mi się go wypróbować.

    Ostatnia gra, Lewis & Clark wydawnictwa Rebel, zdążyła już zyskać nieco rozgłosu, ponieważ miała premierą na zeszłorocznym Essen, a teraz pojawi się w wersji polskiej. Połączenie worker placement i zagrywania kart pojawiało się już wielokrotnie, ale być może gra okaże się warta uwagi. Na plus już teraz mogę zaliczyć dobre wykonanie gry, ciekawy temat (Indianie, XIX wiek) oraz możliwość gry solo lub od 2 do 5 osób.

    Pełny program Pyrkonu dostępny jest na stronie festiwalu.


    niedziela, 16 lutego 2014

    Portret gracza

    Stereotypy są straszne i śmieszne zarazem. Wszystkim fanom gier polecam filmik pewnego Francuza (znaleziony na BGG) - jestem pewna, że znajdziecie w nim zaskakująco wiele sytuacji, z którymi spotykacie się na co dzień :)

    środa, 12 lutego 2014

    TOP 3 - gra rodzinna (2)

    Drugi z moich rankigów gier rodzinnych koncentruje się na tytułach dla nieco bardziej zaawansowanych graczy.  



    Jeżeli nasi bliscy dają się od czasu do czasu namówić na partyjkę, to możemy śmiało sięgnąć po coś nieco bardziej skomplikowanego, z czasem rozgrywki w granicach 1,5-2h. Dodatkowe zalety wymienionych poniżej gier to pierwszorzędne wykonanie i stosunkowo łatwe zasady. Jednak musimy się również przygotować na pewną dawkę negatywnej interakcji oraz zdecydowanie mniej losowości niż w propozycjach z poprzedniego TOP.

    1. Small World - Jak pisałam w recenzji, jest to gra pełna negatywnej interakcji na wesoło. Każdy z graczy prowadzi swoją unikalną rasę, której celem jest opanowanie jak największej liczby terenów. Żeby tego dokonać jesteśmy zmuszeni do atakowanie przeciwników. W grze nie ma wiele miejsca na sojusze, raczej mamy tu sytuację walki "każdy z każdym". Jest kolorowo, dynamicznie i nie sposób się nudzić.
    2. Świat Dysku: Ankh-Morpork - Gra nie tylko dla fanów sir Pratchetta, choć znajomość cyklu o Świecie Dysku na pewno pomoże wczuć się w klimat gry. Jest to kolejna gra, gdzie negatywna interakcja jest potraktowana ze sporą dozą humoru. Sytuacja na planszy zmienia się z każdym ruchem, trudno coś długofalowo zaplanować, ale równocześnie nikt nie powinien się nudzić.
    3. Cuba - Gra zdecydowanie najbardziej pokojowa z tego zestawienia. Negatywna interakcja nie występuje, ale mamy za to wyścig o najlepsze budynki, produkty, miejsca na statkach... Ciekawy tytuł ekonomiczny. Reguły są stosunkowo proste, ale gra oferuje kilka dróg do zwycięstwa, więc można trochę pogłówkować.

    Jak zwykle, kilka propozycji spoza podium:
    1. Agricola - To już klasyk. Na pierwszy rzut oka wydaje się, że nie ma nic pasjonującego w prowadzeniu farmy, ale wystarczy raz zagrać, aby się przekonać dlaczego Agricola przez długi czas była uznawana za najlepszą grę na rynku.
    2. Dolina Królów - Starożytny Egipt i budowle w dolinie Nilu. Pięknie wydana gra rodzinna, z ciekawym mechanizmem spływu rzeką.
    3. Suburbia - Jeden z moich najlepszych zakupów w 2013 roku (a trochę ich było). Banalnie proste zasady, niesamowicie wymagająca rozgrywka. Polecam każdemu.

    piątek, 17 stycznia 2014

    Tajemnice Opactwa (Mystery of the Abbey)

    Tak się złożyło, że ostatnio miałam okazję odświeżyć sobie grę Tajemnice Opactwa. Gra została wydana już ładnych kilka lat temu (w 1995 roku), ale wciąż jest pozycją, którą warto mieć w kolekcji.

    Fabuła gry luźno nawiązuje do powieści "Imię Róży" Umberto Eco (dla wielu osób stanowi to wystarczającą rekomendację, aby zagrać): gracze wcielają się w role mnichów-detektywów, których zadaniem jest zidentyfikowanie mordercy. W klasztorze przebywa 24 mnichów, zadanie nie jest więc proste.

    Charakterystyka

    1. Każdego z 24 mnichów można zidentyfikować poprzez kombinację pięciu cech: rodzaj zakonu (benedyktyni, templariusze lub franciszkanie), pozycja w klasztorze (ojciec, brat, nowicjusz), sylwetka (szczupły lub gruby), zarost (ogolony lub z brodą) oraz czy mnich jest zakapturzony czy nie. 
    2. Na początku gry losujemy z talii jednego mnicha, którego kartę (bez podglądania) chowamy pod planszę - będzie to morderca. Pozostałe karty rozdaje się pomiędzy graczy, tak więc każdy zna tożsamość kilku niewinnych mnichów.
    3. Plansza do notowania podejrzeń.
    4. W każdej turze gracze poruszają się po zakonie. Jeżeli znajdą się w tym samym pomieszczeniu, co inny gracz, mogą zadać mu pytanie odnośnie podejrzanych. Zadawanie pytań jest kwintesencją gry. Cały twist polega na tym, że pytanie oraz odpowiedź trzeba zadać głośno, więc należy je sformułować odpowiednio "pokrętnie", aby tylko nam pomogło w dochodzeniu. 
    5. Raz na kilka tur wszyscy gracze-mnisi zwoływani są na mszę: spotykają się w kaplicy, gdzie muszą przekazać od 1 do 3 kart graczowi po lewej stronie. Powoduje to przyśpieszenie procesu identyfikowania sprawcy, a gra nie ciągnie się w nieskończoność.
    6. Regrywalność zapewniają losowe karty wydarzeń oraz, przede wszystkim, sami gracze - jeżeli tylko starają się pokombinować i próbują różnych strategii.
    Karty podejrzanych. W moim egzemplarzu wyjątkowo zostały zalaminowane.

    Plusy

    1. Gra jest pięknie wydana (Days of Wonder). Figurki mnichów są śliczne, karty czytelne, a ciekawym komponentem jest mały dzwonek, którym pierwszy gracz zwołuje mszę.
    2. W grze jest dużo interakcji - cały czas zadajemy pytania, odpowiadamy, albo staramy się rozszyfrować o co pytają i co wiedzą przeciwnicy. Wszyscy gracze są przez cały czas zaangażowani w grę.
    3. Urozmaicenie stanowią zróżnicowane funkcje pomieszczeń w opactwie. Wizyta w konfesjonale, celi przeciwnika lub bibliotece potrafi dostarczyć wielu ciekawych zwrotów akcji.
    4. Zwycięzcą wcale nie musi być gracz, który pierwszy zidentyfikuje mordercę. Punkty można dostać również za poprawne wskazanie cech, które mordercę charakteryzują. W trakcie gry gracze mogą rzucać podejrzenie (określanie pojedynczej cechy) lub oskarżenia (wskazanie na konkretnego mnicha). Za każdą taką akcję dostają punkty na zakończenie gry: dodatnie jeżeli wskazali dobrze lub ujemne jeżeli się mylili.

    Tak sobie chodzimy po opactwie i wypytujemy...

    Minusy

    1. Ograniczona liczba kart do notowania podejrzanych. Jeżeli ktoś intensywnie gra, to będzie musiał wspomagać się skserowanymi kartami.
      Plansza do gry.
    2. Dużo zależy od nastawienia graczy. Jeżeli włożą nieco wysiłku w odpowiednie formułowanie pytań i mają nieco zacięcia detektywistycznego, to gra może się okazać hitem. W przeciwnym wypadku rozgrywka będzie nieco nudna.
    3. Gra nie została wydana po polsku. Grając z osobami, które nie znają angielskiego można nieco uprościć rozgrywkę: zrezygnować z kart biblioteki i skryptorium lub grać w jawne karty (są to karty, które mają małe znaczenie dla rozgrywki). Jedna osoba musi jednak czytać karty wydarzeń (jedna na rundę, jawna dla wszystkich).
    Komponenty gry: pionki i kostki.
    Tajemnice Opactwa mają stosunkowo łatwe do przyswojenia zasady i nadają się dla graczy początkujących. Dużą zaletą jest ciągłe zaangażowanie w grę wszystkich graczy, dzięki temu nikt się nie nudzi w oczekiwaniu na swoją kolej. Przyznają, że sama nie od razu przekonałam się do Tajemnic (wolę gry z negatywną interakcją), ale z każdą kolejną rozgrywką coraz bardziej doceniam ten tytuł, szczególnie dlatego, że potrafi zaciekawić nawet najbardziej planszówkowo-oporne osoby.
    Jeszcze jedno zbliżenie na planszę: kaplica z konfesjonałami oraz karta mszy (i dzwonek!).


    Autor: Bruno Faidutti, Serge Laget
    Liczba graczy: 3-6
    Czas gry: 60-90 min
    Wiek graczy: powyżej 8 lat
    Kategoria: rodzinna, dedukcyjna
    Wydawca: Days of Wonder
    Zdjęcia wykorzystane w tekście są mojego autorstwa.