wtorek, 25 marca 2014

Pan Lodowego Ogrodu - pierwsze wrażenie

Udało mi się zagrać w Pana Lodowe Ogrodu na Pyrkonie - nie było to łatwe, bo chętnych dużo, a jedna partia trwa około 2h. Poniżej opiszę możliwie dokładnie zasady gry oraz wrażenia po jednej partii. Gra przeznaczona jest dla 2 - 4 graczy, my graliśmy we czworo. 

Poniższy tekst zawiera liczne i istotne spojlery fabularne powieści J. Grzędowicza, więc osoby nieznające książki czytają na własną odpowiedzialność!

Wszystkie zdjęcia przedstawiają prototyp i mogą się znacznie różnić od wersji finalnych!

Fabuła gry w skrócie

Każdy z graczy wciela się w jednego z czworga czyniących, których znamy z powieści. Czyniący są naprawdę badaczami, którzy przylecieli z Ziemi na planetę Midgaard na misję badawczą. Midgaard jest planetą przesiąkniętą magią (tzw. czynnikiem M). Czyniący nieco się zapędzili w swoich poczynaniach, więc w ślad za nimi zmierza Vuko Drakkainen - komandos, którego celem jest sprowadzenie badaczy na Ziemię lub ich eliminacja.

Zasady Gry

Rozgrywka toczy się na Wybrzeżu Żagli, podzielonym na regiony. Podstawowym celem graczy jest walka o dominację w regionach. Region jest kontrolowany przez gracza, który posiada w nim największy wpływ, tzn. sumę znaczników wpływu (które reprezentują mieszkańców Midgaardu i nie biorą bezpośredniego udziału w walce między czyniącymi) oraz siły jednostek specjalnych. Dominacja w regionie pozwala na czerpanie z niego zasobów (czynnik M, złoto lub populacja), zdobycie punktów zwycięstwa (w wybranych rundach) oraz korzystanie ze specjalnych zdolności czyniących, o których poniżej. 

Gra jest asymetryczna: każdy z czyniących ma inne warunki warunki zwycięstwa oraz dysponuje zupełnie innymi jednostkami. Opis jednostek specjalnych znajduje się w kolejnym poście.
  • Olaf Fjollsfinn - wykorzystuje Lodowe Drakkary (jedne z swoich jednostek specjalnych), aby  porwać do Lodowego Ogrodu sześciu mieszkańców Wybrzeża Żagli.
  • Passionaria Callo - zsyła koszmary na kontrolowany przez siebie region. Kiedy w danym obszarze są już dwa koszmary, przy pomocy jednostki specjalnej Fauna, może "zamknąć" obszar. Wygraną zapewnia jej zamknięcie dwóch obszarów.
  • Pier van Dyken - intensywnie zbiera czynnik M. Jeżeli kontroluje obszar, na którym znajduje się uroczysko, to transportuje czynnik M do Ciernia, swojej siedziby. Wygrywa, jeśli Cierń wchłonie 4 uroczyska.
  • Ulrike Freihoff - krzewi swoją religię. Jeżeli kontroluje region, to może wybudować Czerwoną Wieżę przy pomocy jednostki specjalnej. Do zwycięstwa potrzebuje 6 wież.
Jest też postać Vuka. Co prawda, żaden z graczy się w niego nie wciela, ale potrafi on istotnie namieszać na planszy. W każdej rundzie Vuko pojawia się w regionie, w którym gracz o najniższej reputacji (reputacja spada, jeżeli gracz korzysta z czynienia, czyli magii) ma największy wpływ. Taka wizyta nie jest przyjemna, gdyż Vuko bezlitośnie zabija jednostki specjalne gracza w tym regionie oraz tymczasowo obniża jego wpływy. Ponadto, im częściej Vuko pojawia się u tego samego gracza, tym większe są konsekwencje.
Plansze czyniących, na których widać cechy jednostek specjalnych.

Gra może się zakończyć na trzy sposoby:
  • realizacja celu gry przez jednego z graczy - zwycięzcą zostaje czyniący, który spełnił swój warunek,
  • po upływie określonej liczby rund (maksymalnie 10, podzielonych na 4 "rozdziały", ale zwykle jest ich mniej) zwycięzcą zostaje osoba z największą liczbą puntów zwycięstwa, które otrzymuje się za atakowanie oraz dominację w regionach,
  • gdy skończy się tor martwego śniegu (im częściej gracze korzystają z magii, tym większe ryzyko pojawienia się martwego śniegu) zwycięzcą zostaje czyniący, który w danym momencie ma najlepszą reputację.
Jak widać, dróg do wygranej jest kilka. Bardzo mi się ten element podobał, ponieważ wydaje się, że dzięki temu żaden z graczy nie wypada z gry przed jej końcem. Jeżeli w jednym aspekcie idzie nam gorzej, to można skoncentrować się na innym.

Gra zaczyna się od fazy inicjatywy i podzielona jest na rundy, w których gracze mogą wykonać od 3 do 5 akcji. Liczba akcji zależy od tego, jakim miejscu na torze inicjatywy znajduje się gracz. W czasie fazy dominacji gracz musi przesunąć się do przodu o jedno lub dwa pola (takie przyśpieszenie można wykonać raz na rozdział). Kolejność na torze inicjatywy odpowiada kolejności graczy w rundzie, pozwala na uruchamianie punktowania regionów oraz przybliża nas do końca gry. 
Tak wygląda plansza do gry. Drewniane sześciany to punkty wpływu, na środku widać szarą figurkę Vuka oraz kilka znaczników jednostek specjalnych (w grze jednostki specjalne będą reprezentowane przez figurki).

Następnie przechodzimy do fazy planowania, a później działania (wykonania akcji). Do wyboru mamy akcje:
  • Żmijowe Gardło - gracz otrzymuje jeden dowolny zasób lub wymienia dowolną liczbę razy dwa swoje zasoby na jeden wybrany.
  • Wpływy - w zamian za 1 zasób populacji umieszczamy w wybranym regionie jeden znacznik wpływów, pod warunkiem, że posiadamy już jakieś wpływy w wybranym regionie (można wykonać max 2 razy na akcję).
  • Ruch - płacąc 1 sztukę złota można przesunąć jeden znacznik wpływu lub jedną jednostkę specjalną do sąsiedniego regionu (można wykonać max 2 razy na akcję).
  • Żarłoczna Góra - poświęcając dwa znaczniki populacji możemy przesunąć dowolną liczbę znaczników wpływu lub jednostek specjalnych z jednego regionu do innego.
  • Kruczy Cień - polepszamy swojej postaci reputację o 2 punkty lub poświęcamy jeden znacznik czynnika M aby odrzucić żeton spotkania z Vuko.
  • Czynienie - w ramach tej akcji możemy wykonać trzy czynności: przemieścić czynnik M, przywołać jednostki specjalne jednego typu lub ulepszyć jeden typ swoich jednostek specjalnych o cechę specjalną. Każda z tych czynności powoduje wzrost poziomu Martwego Śniegu oraz spadek reputacji czyniącego.
Po rozpatrzeniu akcji, gracze mają możliwość aktywowania zdolności specjalnych jednostek. Co ciekawe, kolejność rozpatrywania zdolności jednostek jest ściśle zdefiniowana i nie zależy od kolejności graczy w rundzie (np. ruch jednostki jest zawsze przed atakiem). W tej fazie sytuacja na planszy potrafi się bardzo mocno zmieniać. Opis przebiegu ataków znajduje się w kolejnym poście.

Ostatnia część rundy to faza dominacji, w której najpierw następuje ruch Vuko (Vuko musi się przemieścić w każdej rundzie do innego regionu), a następnie punktujemy regiony, pobieramy z nich zasoby oraz czyniący realizują swoje cele specjalne. Więcej informacji o działaniu Vuko w kolejnym poście.
Fragment planszy i prototyp figurki wywerny - w rzeczywistości nie będzie ona aż taka duża.

Moja opinia

Regrywalność jest zapewnione poprzez losowanie rodzaju i liczby surowców dostępnych w regionach oraz rozstawienie w nich uroczysk. Ponadto, każdy z 3 typów jednostek specjalnych, które są przypisane do czyniących, można rozwijać o dodatkowe umiejętności: ataku, obrony, ruchu i wpływ. Dzięki temu gracze mogą dostosować jednostki do swojego stylu gry i nie są ograniczeni przez cechy wynikające z fabuły książki.

Mechanika w Panu Lodowego Ogrodu jest pozbawiona losowości. Wszystkie niewiadome w grze to poczynania innych graczy. Gra nieco przypomina Chaos w Starym Świecie (asymetria stron, dominacja obszarów) oraz Grę o Tron (mniej pod kątem mechaniki, a bardziej zaciekłych dyskusji kto, co zrobi i dlaczego, zawiązywaniem chwilowych sojuszy, których nie sposób dotrzymać).

Gra jest wymagająca. W naszej rozgrywce, gdy wszyscy gracze dopiero poznawali tę grę, było nieco miejsca na nadrabianie popełnionych błędów. Wydaje mi się jednak, że w kolejne rozgrywki byłyby już o wiele bardziej zaciekłe. Gra przepełniona jest klimatem, szczególnie jeżeli zna się książkę. Osoby, które jeszcze książki nie czytały, powinny to jak najszybciej nadrobić, ponieważ mechanika jest bardzo ściśle powiązana z fabułą i aż żal stracić te wszystkie smaczki (np. Żarłoczna Góra, warunki zwycięstwa czyniących, zdolności specjalne jednostek czy wreszcie tor Martwego Śniegu).

Nasza rozgrywka toczyła się bardzo dynamicznie. Sytuacja na planszy cały czas się zmieniała i do ostatniej chwili wszyscy mieli szansę na wygraną (ale każdy przy pomocy innego warunku). Na etapie planowania akcji może występować paraliż decyzyjny, ponieważ w tym momencie trzeba rozważyć wiele możliwości zachowania się przeciwników, ale w naszej partii nie miało to miejsca. Rozgrywka zamknęła się w 2 godzinach (w tym tłumaczenie zasad), co jest bardzo dobrym wynikiem.

Wcześniej obawiałam się, że gra może sprawdzać się tylko w pełnym składzie. Po zagraniu i dopytaniu o autora o wariant 2-osobowy, wydaje mi się, że skalowalność będzie dobra. Przy trzech lub dwóch graczach z gry wyłączane są odpowiednio 1 lub 2 regiony, wybrane przez graczy. Dzięki temu na mapie nie ma zbyt dużo miejsca i jest to dodatkowy element wpływający na zmienność rozgrywki. Również rozkład surowców w regionach jest uzależniony od liczby graczy (losujemy płytki z innego zestawu). Ostatni element: tor Martwego Śniegu jest odpowiednio krótszy. Na pewno charakter rozgrywki będzie nieco inny w grze dwuosobowej niż przy pełnym składzie: łatwiej przewidzieć ruchy jednego przeciwnika, niż trzech, ale o wiele częściej będziemy nękani przez Vuko. 

Jeszcze o wykonaniu. Co prawda graliśmy na prototypie, ale wzbudził on duże nadzieje na to, że otrzymamy wspaniale wykonany tytuł. Grafiki w grze są bardzo dobre i klimatyczne. Nie było tu zaskoczenia, ponieważ RedImp na bieżąco konsultuje je z fanami książki. W grze będzie sporo figurek, dwie były pokazane w wersji prototypowej (wydruk 3d) - zapowiadają się bardzo dobrze. Sama mapa, widoczna na zdjęciach, prezentuje się fantastycznie, ale w trakcie gry, kiedy znajduje się na niej mnóstwo znaczników, robi się trochę "pstrokato". Nie było to jednak bardzo dokuczliwe (z czterech graczy, tylko ja zwróciłam na to uwagę) i gdyby to była finalna wersja, to byłabym zadowolona. W tym obszarze zostaną wprowadzone jeszcze jakieś poprawki, więc jestem dobrej myśli. Gra jest w zasadzie niezależna językowo (wyjątkiem są pomoce graczy).

Do końca kwietnia trwa kampania na portalu Wspieram.to . Zachęcam do przyjrzenia się projektowi. Wiele informacji, grafik, materiałów znajdziecie na profilu RedImp na Facebooku.
Jeszcze jeden rzut oka na planszę: w dolnej części zdjęcia znajdują się pola akcji, ten "ślimak" w lewym górnym rogu to tor Martwego Śniegu, a ramka po prawek stronie: tor inicjatywy i zarazem licznik rund.

[Aktualizacji 05.04.2014]
W osobnym poście opublikowałam dokładny opis indywidualnych warunków zwycięstwa dla czyniących, zdolności jednostek specjalnych oraz przebieg walk i działanie Vuko.

poniedziałek, 24 marca 2014

Pyrkon 2014 - relacja


W ostatni weekend w Poznaniu odbył się festiwal fantastyki Pyrkon, na który oczywiście się wybrałam. Tegoroczna edycja była znacznie większa niż poprzednia: chodzą słuchy, że akredytowano ponad 23 tys. uczestników! W porównaniu do zeszłorocznych 12 tys., taka liczba robi wrażenie. Co najważniejsze: organizatorzy wyciągnęli wnioski z poprzednich edycji i wprowadzili kilka udogodnień. Po pierwsze, bilety można było zakupić już dzień wcześniej, co pozwoliło mi uniknąć kolejek. Po drugie, można było zakupić bilety dla innych - nie trzeba już podawać danych osobowych i nie ma opasek, co bardzo przyśpieszyło sprzedaż biletów. Poza tym, przyznaję duży plus za lepsze rozplanowanie prelekcji, dodatkowe hale wystawowe oraz przeznaczenie jednej hali na część gastronomiczną (to powinno się pojawić już w poprzednich edycjach!).

"Czas relaksu" czyli symbol tegorocznego Pyrkonu w wersji lego.

Games Room

Najciekawsze miejsce, czyli Games Room, znajdował się w tej samej hali co rok temu, ale zajmował więcej miejsca. Na środku Games Roomu zlokalizowano wypożyczalnię i sporo stolików, a na obrzeżach wyznaczono część na pokazy gier, bitewniaki, karcianki czy turnieje. Wszystko to było dobrze oznaczone i uporządkowane, ale na takiej dużej przestrzeni czasami trudno było znaleźć interesujące nas prezentacje.

Sama wypożyczalnia funkcjonowała bardzo sprawnie. Znowu ulepszenie w stosunku do poprzedniej edycji: wyznaczono kolejkę do wypożyczalni (takie taśmy jak na lotniskach), więc nikt się nie przepychał, a wypożyczenie czy oddanie gry zajmowało kilka minut. W wypożyczalni królowały oczywiście szybkie, rodzinne i imprezowe tytuły, ale było też sporo bardziej wymagających gier (podziwiam ludzi, którzy w tym hałasie uczyli się np. Cywilizacji SM). Pudełek było na tyle dużo, że nawet w czasie sobotnich "godzin szczytu", kiedy brakowało stolików do grania, wypożyczalnia oferowała kilkadziesiąt ciekawych tytułów do wyboru.

Dixit w wersji XXL.

Wystawcy

Druga interesująca hala, to część "handlowa", w której znajdowały się stoiska wystawców. Planszówkowi wydawcy mieli tam zwykle kilka stolików przeznaczonych do prezentowania gier, które były niemal cały czas oblegane. Największe stoiska miał Rebel, Portal, Q-Workshop z Cube i Black Monk oraz, położone nieco na uboczu, G3. Poza tym, zaraz obok nich można było odwiedzić Barda, Gosu, FGH, Axela, Planszóweczka.pl, a na drugim końcu sali: Galaktę i Phalanx. Poza grami można było się zaopatrzyć w koszulki, biżuterię, cyberpunkowe gadżety, książki, komiksy, poduszki, foremki do lodu, a nawet pas na eliksiry.

Na stoiskach planszówkowych w tym roku królowały "wielkie", przyciągające wzrok edycje gier. Portal miał Neuroshimę Hex! w wersji XXL, Rebel: Dixita z kartami formatu a4, Black Monk: Kragmortha i Gwiazdy są w porządku.

Najbardziej wyczekiwany prototyp konwentu czyli Pan Lodowego Ogrodu.

W to grałam

Jak co roku, miałam ambitne plany zapoznać się z prototypami i nowościami wydawniczymi. Jak co roku, udało mi się to tylko częściowo. Najbardziej cieszę się, że udało mi się zagrać w prototyp Pana Lodowego Ogrodu. Gra jest fantastyczna i utwierdziła mnie w przekonaniu, że słusznie było wesprzeć projekt. PLO doczekał się osobnej notki z wrażeniami z rozgrywki. Niestety, był to jedyny prototyp w jaki zagrałam. Planu dotyczącego premier również nie udało mi się zrealizować w 100%. Co prawda, zaliczyłam rozgrywkę w Pośród Gwiazd, ale nie udało mi się zlokalizować wolnego egzemplarze Lewis & Clark.

Pośród Gwiazd utrzymało się na mojej wishliście - bardzo fajna gra, w której budujemy stację kosmiczną. Gra wykorzystuje mechanizm draftu znany z 7 cudów świata oraz rozmieszczanie przestrzenne kart znane z Suburbii. Przy tym jest ślicznie wydana, ma stosunkowo proste zasady, ale pozwala na nieco kombinowania. Nie ma tu tyle strategii co w Suburbii, bardziej plasuje się na poziomie Seasons, a rozgrywka na 4 osoby powinna się zamknąć w 30-40 min. Nieco brakuje mi interakcji, ale ten problem jest ponoć rozwiązany w dodatkach.

W połowie partii w Pośród Gwiazd.
W pozostałych wolnych chwilach sięgaliśmy po tytuły z wypożyczalni, w które wcześniej nie mieliśmy okazji poznać. Rozgrywka w Wiedźmy nieco mnie rozczarowała: byłam przygotowana na lekką, losową grę, a mimo to się wynudziłam. Drugi wielki zawód to Tajemnicze Domostwo: piękne wykonane, ale zamysł gry zupełnie nie przypadł mi i mojej ekipie do gustu. Zagraliśmy dwie partie, ale zdecydowana większość decyzji była czysto losowa, ponieważ z kart snów nijak nie dało się skojarzyć przedmiotów (z miejscami i osobami było nieco lepiej, ale zawód pozostał).

Na plus zdecydowanie wypadła partia w Summoner Wars, które nareszcie udało mi się poznać. Ciekawa, bardzo dynamiczna karcianka dla dwóch osób. Zagraliśmy tylko jedną partię, ale jeśli tylko nadarzy się okazja, to z przyjemnością po nią sięgnę znowu, a być może nawet dołączę do swojej kolekcji. Nadrobiłam również Tokaido, które okazało się bardzo lekką, ale niezwykle przyjemną grą. Będę ją polecać znajomym, którzy zaczynają przygodę z planszówkami lub fascynuje ich Japonia.

Mistakos czyli walka o stołki (lub o wolne stoły i krzesła w Games Roomie).

Na koniec dwa tytuły, które wypadły "średnio", tzn. grało się ciekawie, ale nie zrobiły specjalnego wrażenia: było to Ticket to Ride Marklin Edition (TTR jak to TTR: klasyka, ale już dobrze znana) oraz Bangkok.

Muszę jeszcze wspomnieć o dwóch grach, w które nie udało mi się zagrać. Pierwsza, której prezentacja wyglądała niesamowicie, to Cthulhu Wars. Wcielamy się w niej w samych Przedwiecznych, którzy osobiście i przy pomocy swoich kultystów walczą o dominację nad światem. Gra jest asymetryczna i pełna negatywnej interakcji (to co lubię), ale to co przyciąga wzrok, to figurki - niektóre mają nawet 20 cm wysokości! Wygląda super, ale kosztuje adekwatnie do wyglądu, więc muszę spasować. Druga gra, to Mistakos - walka o stołki: imprezowa gra o ustawianiu krzeseł, takie odwrócone bierki :) Wcześniej o niej nie słyszałam, a robiła furorę w games roomie.

Przedwieczni z Cthulhu Wars (w tle "normalne" figurki dla porównania wielkości).

A tutaj partia Cthulhu Wars. Może i dobrze, że nie zagrałam, bo pewnie bym chciała kupić ;)

Inne atrakcje

Pyrkon to nie tylko planszówki. Program prelekcji był napięty do granic możliwości i były chyba ciekawsze niż w zeszłym roku. W zasadzie każdy mógł znaleźć coś interesującego - pozostawało tylko ustawić się w kolejce przed salą, aby załapać się do środka. Dużo czasu zajęło mi podziwianie wystaw: miasteczko post-apo, wspaniała wystawa klocków lego, czołg, fotokącik, kraina smoków, a do tego tłumy wspaniale przebranych ludzi. Było też sporo gier elektronicznych: tych nowoczesnych i takich bardziej retro, były konsole, DDR, karaoke, drukarki 3d i drony. Pojawiła się nawet obwoźna czytelnia komiksów. Program uzupełniały liczne konkursy, loterie (niestety, w żadnej nic nie wygrałam...) oraz turnieje, których nie sposób tu wymienić.

Już teraz zapraszam na przyszłoroczny Pyrkon! Jestem przekonana, że organizatorzy zapewnią jeszcze więcej atrakcji.

Taki widok to na Pyrkonie nic szczególnego: Yoda z mamą :)


wtorek, 18 marca 2014

El Generale - zapowiedź gry

Wkrótce swoich sił na Kickstarterze spróbuje kolejna polska produkcja: El Generale, wydawnictwa Taberna Vagantis Publishing. Przyznaję, że mam nieco mieszane uczucia, w stosunku do gry. Autorzy piszą: "Jest to lekka gra towarzyska opowiadająca o problemach współczesnych dyktatorów zmagających się ze sobą na arenie międzynarodowej i czekających z niepokojem kiedy ich kraj również dotknie <<rewolucja>>". Jestem bardzo ciekawa, w jaki sposób połączono "lekką grą towarzyską" z wcielaniem się w dyktatorów, ale wierzę, że da się to zrobić.

Jakiś czas temu pisałam o tym, że niektóre tematy potrafią mnie skutecznie zniechęcić do gry: nie wcielę się w Kubę Rozpruwacza, ani islamskich ekstremistów. W El Generale też pewnie będę miała problem, żeby wcielić się w dyktatora w Polsce (czy w Korei, czy w Wenezueli...). Nie da się jednak ukryć, że negatywna interakcja to coś, co w grach bardzo lubię, a poniższy fragment opisujący grę szczególnie przypadł mi do gustu:

"Całość polega na radosnym wbijaniu sobie noża w plecy, łączenia ataków (czego oczywiście nie wolno..), paranoi i jeszcze paru radosnych sztuczek umilających rozgrywkę.
Licytacje, napaści zbrojne oraz bombardowania strategiczne przy równoczesnym zapewnieniu sobie rozwoju – to coś co zapewni wesołe spędzenie godziny z przyjaciółmi."

Szkoda, że gra nie jest osadzona w jakimś nieco bardziej wymyślonym klimacie (Westeros pasowałoby idealnie). Będę jednak z zainteresowaniem śledzić kampanię na Kickstarterze.

Więcej informacji o grze: http://boardgamegeek.com/boardgame/154277/el-generale

[Aktualizacja]
Kampania już ruszyła! Projekt można wesprzeć tutaj: Kickstarter

niedziela, 2 marca 2014

Small World: Tales and Legends

Gra Small World (o której pisałam wcześniej) cieszy się sporą popularnością. Sama podstawka zapewnia spore zróżnicowanie kolejnych partii, ale twórcy systematycznie wypuszczają do niej nowe dodatki.

Tales and Legends znacznie różni się od innych dodatków do Small World, ponieważ nie znajdziemy w nim nowych ras ani zdolności. Zamiast tego otrzymujemy talię 54 przepięknie wykonanych kart wydarzeń, które mają  mniejszy lub większy wpływ na rozgrywkę.

W każdej partii losujemy lub wybieramy z talii tyle kart wydarzeń, aby było ich o jedną mniej niż planowanych do rozegrania rund (w pierwszej rundzie nie pojawi się wydarzenie). W czasie gry zawsze widać aktualnie obowiązujące wydarzenie oraz to, które wejdzie do gry w kolejnej rundzie.

Aktualne wydarzenie i talia przyszłych wydarzeń.

 Talia wydarzeń zawiera karty podzielone na trzy podstawowe grupy:
- Little Lore - mają niewielki wpływ na rozgrywkę. Stanowią jedynie urozmaicenie normalnego przebiegu gry.
- Tall Tales - oddziałują na wszystkich graczy. Potrafią nieźle namieszać w planach graczy i punktacji, ale wciąż da się do nich odpowiednio przygotować.
- Lordly Legends - wywracają Mały Świat do góry nogami. Ich efekty potrafią dać sporą przewagę części graczy, pozostałych nieco pogrążając.
Każda z grup jest oznaczona odpowiednim symbolem na karcie. Wybierając wydarzenia do konkretnej rozgrywki możemy więc zdecydować, jak bardzo mają one oddziaływać na standardowy przebieg gry.

Przykładowe karty z grupy Tall Tales.
Ponadto, karty podzielone są na sześć zestawów tematycznych:
The Gods must be Crazy
One for the Ages
Miracles for Sale!
Bloody well right
A Wind of Change
Pax "the Menace"
Są to tematy, które pozwalają wybrać wydarzenia podobnego typu i przez to nadać rozgrywce określony charakter (np. Bloody well right to w większości wydarzenia zmieniające zasady podbojów lub premiujące ataki).
Przykładowe karty z grupy Lordly Legends.
Zalety:
- piękne ilustracje,
- ciekawe urozmaicenie podstawowej gry,
- podział kart na grupy tematyczne i według wpływu na grę,
- 54 karty dają wystarczającą różnorodność do rozegrania kilkudziesięciu rozgrywek.
Wady:
- dodatek nie ukazał się po polsku (wystarczy, że jeden z graczy przetłumaczy treść karty wydarzeń dla wszystkich),
- wydarzenia zwiększają losowość gry.
Przykładowe karty z grupy Little Lore.
Dodatek został zaprojektowany z myślą o podstawowej wersji gry, ale zdecydowaną większość wydarzeń można wykorzystać również w wersji Underground. Wyjątkiem są wydarzenia dotyczące konkretnych typów terenu, można jednak skorzystać z odwzorowania, np. las odpowiada Mushroom Forest, tereny magiczne - Mystic Crystals, itp.
Tales and Legends to bardzo ciekawy dodatek, wnoszący powiew świeżości do jednej z moich ulubionych gier.

Zdjęcia wykorzystane w tekście są mojego autorstwa.