poniedziałek, 30 września 2013

Piwne Imperium - sukces crowdfundingu

Trzy dni temu na platformie crowdfundingowej wspieram.to pojawił się ciekawy projekt: gra planszowa Piwne Imperium. Ciężkie euro dla graczy, o dosyć niszowym temacie (prowadzenie małego browaru). Twórcy planowali spróbować zebrać 5200 zł i dali sobie na to 30 dni. 

Idea finansowania społecznościowego w Polsce jest jeszcze bardzo mało popularna. Pojawia się bardzo mało pomysłów, a jeszcze mniej osób chce zaryzykować ich finansowanie. Dlatego też byłam bardzo (pozytywnie!) zaskoczona, kiedy przeczytałam, że Piwne Imperium zebrało potrzebną kwotę w 4 godziny! Wow, to dopiero wynik! W tej chwili projekt ma już 260% planowanej sumy, a zostało 26 dni do końca akcji. Czytałam wcześniej jakieś wstępne, pozytywne recenzje gry, ale jednak nie spodziewałam się aż takiego sukcesu. Autorzy chyba też nie, bo nie zaplanowali stretch goali i dodają je na bieżąco, po przekroczeniu kolejnych progów. 

Cóż więc było robić, również wsparłam projekt. Po pierwsze dlatego, że lubię ekonomiczne optymalizacje. Po drugie, temat i mechanika wydają się ciekawie współgrać. I wreszcie, ponieważ jest to wyjątkowa szansa, żeby rozpropagować ideę crowdfundingu w Polsce.

Więcej o grze możecie poczytać na oficjalnym profilu gry na FB.

niedziela, 29 września 2013

Small World

Small World to lekka, nieco humorystyczna gra, w której staramy się, aby prowadzona przez nas cywilizacja kontrolowała jak największy obszar. Nie jest to łatwe, ponieważ ras jest wiele, a miejsca na planszy zdecydowanie za mało dla wszystkich.

Charakterystyka

  1. W zasadzie sama idea gry jest bardzo prosta: w swojej turze gracz stara się rozprzestrzenić swoją rasę w jak największej liczbie regionów. Problem polega na tym, że mapa jest mała i zazwyczaj w większości zajęta przez rasy przeciwników. 
  2. Urozmaicenie w grze stanowią rasy, z których każda ma jakąś specjalną cechę oraz unikatowe zdolności, które uzupełniają rasy o drugą cechę. Rasy oraz zdolności są na tyle różnorodne, że w ogromnym stopniu determinują styl gry. Warto dodać, że niektóre połączenia są naprawdę kuriozalne: czy ktoś słyszał o latających krasnoludach albo ghulach alchemikach?
  3. Gra osadzona jest w klimacie fantasy: mamy tu więc elfy, krasnoludy, czarnoksiężników, szkielety, niziołki... 
  4. Rozgrywka jest bardzo dynamiczna. Nie ma czasu na jakieś zbieranie sił czy przygotowywanie ataku. W każdej turze trzeba przeprowadzić możliwie dużo podbojów. W związku z tym, sytuacja na planszy zmienia się co turę.
    Połączenia ras i zdolności.
  5. Reguły gry wymuszają duży stopień interakcji, ale przyjmuje ona formę wesołej przepychanki i raczej nie budzi negatywnych odczuć.
  6. Kluczową decyzją w grze jest wyczucie momentu, kiedy prowadzona przez nas rasa nie ma już szans na podbój świata (zwykle dlatego, że przeciwnicy skutecznie ją zdziesiątkowali). Gdy stara rasa upadnie, gracz może wybrać nową z dostępnych w puli.
  7. Small World świetnie nadaje się do gry z nowicjuszami oraz jako gra na imprezy w małym gronie. Niestety nie sprawdzałam, ale wiele osób deklaruje, że w Small Worlda z powodzeniem grają nawet 6-7 latki. Losowość ras i zdolności oraz duża zmienność sytuacji na planszy nie sprzyja planowaniu długofalowych strategii. Eliminuje też w dużym stopniu przewagę doświadczonych graczy.
  8. Rozgrywka jest dosyć szybka. Czasami można się zmieścić nawet w 60 min (przy 2-3 graczach).
  9. Punty zwycięstwa są zdobywane jawnie, ale później utajniane. Dzięki temu nie wiadomo kto jest liderem i nie występuje sytuacja, gdy wszyscy atakują najsilniejszego gracza.
  10. Gra jest bardzo wytrzymała, występują w niej dobrej jakości żetony. Nie ma kart.
  11. Instrukcja jest dobrze napisana i po jej przeczytaniu raczej nie ma większych wątpliwości co do przebiegu gry (nie sprawdzałam jak po tym względem sprawdza się polska wersja).
  12. Choć na pudełku widnieje informacja, że Small World jest przeznaczony dla 2 do 5 graczy, to z powodzeniem można grać również w 6 (na planszy przeznaczonej dla 5 graczy, ale niestety trzeba się liczyć z dłuższym czasem oczekiwania na swój ruch).
Żetony wszystkich 14 ras.

Plusy

  1. Dobra skalowalność. Dla każdej liczby graczy otrzymujemy osobną planszę do gry. Zapewnia to optymalny poziom interakcji i "ciasności" na planszy w dowolnym gronie (choć dla 2 graczy znam lepsze gry konfrontacyjne - patrz "minusy").
  2. Regrywalność jest naprawdę duża. W podstawowej wersji otrzymujemy 14 ras i 20 zdolności, co w sumie daje 280 różnych kombinacji, które mogą się pojawić w grze. Jak wspomniałam wcześniej, każda z tych kombinacji determinuje rozgrywkę daną rasą, np. poprzez zdobywanie dodatkowych punktów za zajmowanie konkretnych typów terenu, dodaje bonusy do obrony lub ułatwia przeprowadzanie ataków.
  3. Grę można uzupełnić licznymi dodatkami. Kilka z nich dodaje nowe rasy i zdolności, inny pozwala budować własne plansze, jeszcze inny to talia wydarzeń, które wywracają rozgrywkę do góry nogami. Dodatki zostaną opisane w osobnym poście.
  4. Rozgrywka aż kipi od emocji. Nawet w czasie tury innych graczy warto aktywnie śledzić sytuację na planszy i w razie potrzeby "doradzić" kogo najlepiej zaatakować.
  5. Small World jest fantastycznie wydany (zresztą, gry Days of Wonder są znane z wysokiej jakości wydania). Być może niektórych mogą odstraszyć bajkowe grafiki i mnóstwo kolorów na planszy, ale według mnie na tym właśnie polega urok tej gry. Oprawa graficzna dobrze podkreśla "lekkość" rozgrywki i utrzymuje ją w żartobliwym klimacie. Miłym akcentem jest dodatkowo oznaczenie każdej rasy unikatowym symbolem, co ułatwia zorientowanie się w sytuacji na planszy daltonistom. Świetnie zaprojektowana jest też wypraska (niestety, nie uwzględnia miejsca na dodatki).
  6. Prosty system rozstrzygania walk: trzeba mieć o 2 więcej żetonów jednostek, niż znajduje się ich w podbijanym regionie (+ ewentualnie należy uwzględnić góry, znajdujące się na planszy fortyfikacje lub zdolności specjalne rasy).
Punty zwycięstwa oraz jedna z ras występujących w grze: krasnoludy - władcy smoków.

Minusy

  1. Jak w każdej grze przeznaczonej dla więcej niż dwóch graczy, wstępuje tu ryzyko zawiązywania się sojuszy, często opartych o czynniki pozarozgrywkowe ("Jak mnie zaatakujesz, to śpisz na kanapie."). Szybko zmieniająca się sytuacja na planszy w pewnym stopniu redukuje ten problem, jednak wszystko zależy od nastawienia graczy.
  2. Przy dwóch graczach rozgrywka nieco traci. Dalej mamy interakcję i odpowiednio małą planszę i gra się bardzo fajnie... do czasu wypróbowania gry w większym gronie. To właśnie przy 3, a najlepiej >4 graczach gra pokazuje prawdziwy potencjał. 
  3. Nie da się zaplanować swojego ruchu w czasie tur przeciwników, ponieważ sytuacja zmienia się zbyt szybko. 
Grafiki są wspaniale wykonane. Również na planszy widać dużą dbałość o szczegóły - widzicie tego smoka?!
Kto będzie się dobrze bawił przy Small World? W zasadzie każdy, kto do gry usiądzie z nastawieniem na lekką, rozrywkową partię, bogatą w walki i wzajemne przepychanki na planszy. Gra jest prosta, zarówno pod względem ilości zasad, jak i możliwych do wykonania strategii, ale daje dużo radochy. Dlatego właśnie wyjątkowo często gości na moich stole - szczególnie, kiedy nawinie się ktoś nowy, kogo chcę wciągnąć w hobby.

Powiązane teksty:
Opis dodatku Tales and Legends
Przegląd dodatków
Recenzja Small World Underground

Autor: Philippe Keyaerts
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 40-80 min
Wiek graczy: powyżej 8 lat
Kategoria: taktyczna
Wydawca: Days of Wonder, Rebel (PL)
Strona WWW: http://www.daysofwonder.com/smallworld/en/
Zdjęcia wykorzystane w tekście są mojego autorstwa.

środa, 25 września 2013

Festiwal Gier GRAnat wkrótce po raz drugi w Poznaniu


Już za miesiąc (19-20 października) odbędzie się II Poznański Festiwal Gier Planszowych GRAnat, organizowany przez fundację Zagrajmy. Na pierwszą edycję niestety nie dane mi było dotrzeć, ale w tym roku nie przepuszczę okazji :) Festiwal odbywa się w ramach Targów Modelarstwa i Gier Towarzyskich Hobby 2013 na Międzynarodowych Targach Poznańskich.

Na GRAnacie, poza biblioteką gier, w której znajdziemy ponad 250 tytułów, znajdziecie również:
- wyzwania: krótkie zadania związane z daną grą, których wykonanie według podanych przez organizatorów założeń jest honorowane nagrodą;
-turnieje: 7 Dni Westerplatte, Orientuj się, Trio i inne, oraz Eliminacje do Mistrzostw Polski Wsiąść do Pociągu: Europa;
- przestrzeń games roomu podzieloną na dwie części: Strefę dla rekrutów (najmłodszych gości oraz osób, które nie miały wcześniej do czynienia z grami planszowymi) oraz Strefę dla oficerów (graczy, którzy chcą czegoś trudniejszego oraz dla wprawionych w planszowym rzemiośle starych wyjadaczy);
- przeszło 20 wolontariuszy w jasnozielonych koszulkach Fundacji, którzy wyjaśnią zasady gier oraz pomogą wybrać tytuł niezdecydowanym. Nagrodami za zwycięstwa w turniejach i wyzwaniach, będą oczywiście gry planszowe. Natomiast na osoby, które nie będą miały szczęścia w turniejach, czekają akcje adopcji kostek oraz meepli, z których niektóre niosą ze sobą nagrody.

Więcej szczegółów znajdziecie na stronie wydarzenia http://www.zagrajmy.eu/granat2013/
Do zobaczenia w Poznaniu!

wtorek, 24 września 2013

Muzyka kubańska

Niedawno opublikowałam recenzję gry Cuba (oraz dodatku El Presidente). Dziś uzupełnienie: muzyka, która pozwoli lepiej wczuć się w kubański klimat.


wtorek, 17 września 2013

Świat Dysku: Ankh-Morpork

Czekając na premierę drugiej gry osadzonej w Świecie Dysku, udało mi się odświeżyć Ankh-Morpork. Osoby, które czytały serię książek sir Pratchetta, mniej więcej wiedzą, czego się spodziewać. Informacja dla pozostałych: w Świecie Dysku podstawowa zasada głosi, że "szanse jeden na milion mają to do siebie, że sprawdzają się w dziewięciu na dziesięć przypadków". Krótko mówiąc, na Dysku rządzi chaos.

Charakterystyka

  1. W grze wcielamy się w jednego z siedmiu poważanych mieszkańców miasta. Każdy z nich stara się na swój własny sposób zdobyć władzę. Już w tym miejscu należy wspomnieć o istotnym elemencie mechaniki: gracze losują postacie w tajemnicy, a każda z nich ma indywidualnie określone warunki zwycięstwa.
  2. Gra ma bardzo proste reguły: w swojej turze możemy zagrać jedną kartę, zrealizować akcje na niej wymienione i uzupełnić karty na ręce do pięciu. Na kartach występują różne kombinacje siedmiu dostępnych akcji oraz, w większości przypadków, tekst opisujący działanie specjalne karty.
  3. Plansza w trakcie gry.
  4. Gra sprawdza się również wśród osób, które nie czytały książek z serii "Świat Dysku". Fani uniwersum odkryją natomiast dodatkowe pokłady zabawy zapoznając się z kartami dostępnymi w grze.
  5. Bardzo ładne wydanie. Podobają mi się grafiki na kartach (dobrze oddają klimat znany z książek), podoba mi się pełna detali plansza, nie wspominając już o dobrze wykonanych drewnianych pionkach. Mały minus za karty pomocy dla graczy: są wydrukowany na grubszym papierze, ale używa się ich dosyć często i mogą się trochę zużyć.
  6. Zdarzenia w grze są potrafią odwrócić grę "do góry nogami". Są przy tym bardzo losowe (typu: "rzuć kostką i usuń wszystkie pionki z wylosowanej dzielnicy"). Zdarzenia znajdują się oczywiście na kartach przedstawiających magów - ci zawsze potrafili namieszać!
  7. W grze zastosowane interesujący mechanizm znaczników niepokoju, które przedstawiają wszelkie napięcia występujące na ulicach Ankh-Morpork. W dzielnicach w których znajduje się znacznik niepokoju i wiele aktywniejsi stają się skrytobójcy.
  8. Karty akcji są podzielone na "zielone" (nieco słabsze, pojawiają się na początku rozgrywki) oraz "brązowo" (silniejsze, wchodzą do gry w połowie), co zapewnia odpowiednie tempo i emocje w rozgrywce.
  9. Dobra skalowalność. Im więcej osób, tym większy chaos, ale rozgrywka jest przyjemna w każdym wariancie osobowym.
Trzy z postaci, w które możemy się wcielić.

Plusy

  1. Jedna z niewielu znanych mi gier, które można zaliczyć do kategorii "rodzinne", a równocześnie charakteryzujących się bardzo wysokim poziomem negatywnej interakcji.
  2. Żadna z kart się nie powtarza. Fakt, niektóre karty mają takie same działanie, ale nazwa i rysunek przedstawiają zawsze inną postać lub miejsce znane z książek.
  3. Duży dynamizm rozgrywki i niesamowicie dużo emocji. Sytuacja na planszy zmienia się z każdym zagraniem. Ten "chaos" uniemożliwia długoterminowe strategie, ale z drugiej strony, jeżeli nie ma sensu planować kilku ruchów do przodu, to nie ma problemu "zamulaczy" przy stole.
  4. Element blefu związany różnymi warunkami zwycięstwa - tak długo, jak uda nam się ukrywać naszą prawdziwą tożsamość, nasze szanse na zwycięstwo rosną.
  5. Na początku napisałam, że grą rządzi chaos. Warto jednak przytoczyć jeszcze jedną ważną zasadę panującą na Dysku: "Dlaczego Chaos zawsze wygrywa z Porządkiem? – Ponieważ jest lepiej zorganizowany." W swoich rozgrywkach zauważyłam, że mimo sporej losowości, zwycięstwo w większości przypadków przypadało osobie, która najlepiej zaplanowała swoją grę (czytaj: umiejętnie blefowała). 
  6. Powiązanie działania kart z postaciami i miejscami, jakie przedstawiają (inspirowanymi książkami).
Kilka przykładowych kart. Zapewniam, że jeszcze wiele godnych uwagi kryje się w talii :)

Minusy

  1. Ogromna losowość. Kto czytał, ten wie, że taki właśnie urok Świata Dysku. Jednak dla wielu graczy mała kontrola nad rozgrywką może być cechą dyskwalifikującą grę.
  2. Warunki zwycięstwa Vimesa (wygrywa jeśli w talii skończą się karty) - w zasadzie nie ma aktywnego sposobu na przeszkodzenie Vimesowi w drodze do zwycięstwa.
  3. W grze mamy siedem postaci, w które mogą się wcielić gracze, ale tylko 5 różnych warunków zwycięstwa (Lordowie Rust, Selachii i de Worde mają taki sam warunek). Zakładam było to podyktowane zachowaniem balansu gry, ale trochę szkoda, że te postacie praktycznie niczym się nie różnią.
  4. Drobne błędy w instrukcji do wydania pierwszego (takie posiadam, ale podejrzewam, że egzemplarze dostępne w tej chwili w sklepach są już ich pozbawione; poza tym, jest errata).
Agenci graczy, troll oraz Demon z Piekielnych Wymiarów.

Z całą pewnością Ankh-Morpork nie jest grą dla każdego. Jeśli masz alergie na losowość, albo nie możesz znieść, gdy jeden pechowy rzut kością praktycznie odbiera Ci zwycięstwo, to gra raczej nie przypadnie Ci do gustu. Jeśli jednak masz ochotę na negatywną interakcję w oparach nieco absurdalnego humoru - polecam!



Autor: Martin Wallace
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 45-60 min
Wiek graczy: powyżej 11 lat
Kategoria: taktyczna
Wydawca: Treefrog Games, Phalanx Games (PL)
Strona WWW: http://www.ankh-morpork.pl/
Zdjęcia wykorzystane w tekście są mojego autorstwa.

środa, 11 września 2013

wtorek, 10 września 2013

Muzyka z horroru

Ostatnio po dłuższej przerwie sięgnęłam po Arkham Horror. To jedna z tych gier, w które po prostu trzeba się wczuć, żeby grać z przyjemnością. Musi być odpowiedni soundtrack, np. taki jak wrzucony poniżej.


poniedziałek, 2 września 2013

TOP 3 - gry dla 1 gracza

Chyba każdy od czasu do czasu staje przed podobnym problemem: mam ochotę w coś zagrać, ale nie ma z kim. Rozwiązaniem mogą być gry, które są dedykowane dla jednego gracza lub oferują ciekawy wariant jednoosobowy.

Generalnie zgadzam się ze stwierdzeniem, że gry planszowe z założenia są rozgrywką w gronie znajomych. Ich siła tkwi właśnie w bezpośredniej rywalizacji z innymi osobami, siedzącymi przy tym samym stole - wtedy dają najwięcej frajdy. Jednak od czasu do czasu można spróbować zmierzyć się z samym sobą.

I tak, mój TOP 3 gier solo wygląda następująco:
  1. Mage Knight - właściwie wszystko co miałam do powiedzenia o tej grze, powiedziałam w jej recenzji. Fantastyczna gra solo.
  2. Piętaszek - szybka, wymagająca sporo kombinowania.
  3. Łamigłówki IQ Twist i IQ Fit - nie wiem która lepsza, więc wrzucam obie.

Trudno było mi wybrać tylko trzy gry do tego zestawienia. Celowo nie umieściłam w TOP żadnej gry kooperacyjnej, ponieważ właściwie każda sprawdza się bardzo dobrze solo (mimo, że wolę grać jednak kooperacyjnie ze współgraczami, to solo też od czasu do czasu spróbuję). Testowałam i polecam:
  1. Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island - co tu dużo mówić, Robinson w każdym wariancie się sprawdza.
  2. Zakaza Wyspa - nieco za prosta, więc po kilkunastu rozgrywkach powędrowała na półkę, ale ma duży plus za szybkość rozgrywki.
  3. Pandemic - większe wyzwanie niż Zakazana Wyspa.
  4. Arkham Horror - trochę za długi setup i za długa rozgrywka jak na grę solo, ale może się podobać.
  5. Samotnik.
  6. Ghost Stories - strasznie trudno wygrać (ahh te kostki), ale z jakiegoś powodu wciąga.

Gry dedykowane dla jednego gracza:
  1. Onirim - taki pasjans, tylko przy pomocy ładniejszych kart.
  2. Łamigłówki Smart Games - fantastycznie wydane, bardzo różnorodne. Każdy znajdzie coś dla siebie.
  3. Samotnik - klasyk wśród gier solo.

Gry przeznaczone dla większej liczby graczy, posiadające wariant solo (nie polecam ich zakupu z myślą tylko o grze jednoosobowej, ponieważ prawdziwe oblicze pokazują przy większej liczbie graczy, ale jak już są w kolekcji to warto czasem samemu pogłówkować):
  1. Suburbia - nowy nabytek w mojej kolekcji, dopiero testuję ten wariant.
  2. Kamień Gromu - wariant solo sprawdza się znakomicie.
  3. K2 - wariant solo jest przewidziany w instrukcji, ale to jednak nie to...
  4. Agricola - zdecydowanie wolę w tej grze rywalizację.
  5. 51. Stan - oficjalny wariant solo przykuł mnie do gry na długie godziny.