poniedziałek, 17 czerwca 2013

Descent (2. edycja) - Wędrówki w mroku

Słowem wprowadzenia: nigdy nie grałam w pierwszą edycję Descenta, a więc recenzja jest z punktu widzenia osoby poznającej tę grę poprzez drugą edycję - nie będzie więc odwołań do pierwszej edycji. 

Jako grupa bohaterów gracze przemierzają podziemia, opuszczone ruiny, lochy lub odrobinę zaczarowane lasy. Ich celem jest pokrzyżowanie planów mrocznego władcy, który ma na swoich usługach licznych popleczników oraz potwory.

Charakterystyka

  1. Descent jest grą półkooperacyjną - jeden z graczy wciela się w mrocznego władcę, a pozostali w bohaterów. Bohaterowie muszą ze sobą ściśle współpracować. Współpraca nie kończy się na zaplanowaniu strategii i ruchów w najbliższej turze: możliwe jest wymienianie się posiadanymi przedmiotami, a postacie mogą na siebie oddziaływać (np. wzmacniać/osłabiać ataki lub leczyć obrażenia).
  2. Gra przeznaczona jest dla 2 do 5 graczy. Przy dwóch graczach (jeden gracz jest mrocznym władcą, drugi prowadzi dwóch bohaterów) niestety mroczny władca ma niewielką przewagę. Przy 3-4 bohaterach gra jest już raczej wyrównana. Mimo wszystko gra sprawdza się w wariancie dwuosobowym.
  3. Czas gry pojedynczego scenariusza (zwanego tutaj przygodą) to 1,5-2h. Jeśli wydaje się to zbyt krótko, to możemy zdecydować się na zagranie kampanii składającej się z 9 przygód. W czasie kampanii bohaterowie zdobywają doświadczenie, nowe umiejętności i przedmioty, a mroczny władca rozwija swoje zdolności.
  4. Grę można rozgrywać w jednym z trzech trybów: podstawowym, zaawansowanym oraz ekspercki. W trybie podstawowym korzystamy jedynie z podstawowych umiejętności i ekwipunku bohaterów, a mroczny władca ma do dyspozycji podstawową talię 15 kart. Ten tryb polecam na zapoznanie się z zasadami. W trybach zaawansowanym i eksperckim bohaterowie otrzymują na start określoną liczbę punktów doświadczenia, które mogą zamienić na umiejętności oraz pewną ilość złota na zakup ekwipunku. Mroczny władcza otrzymuje punkty doświadczenia, które może zamienić na mocniejsze karty mrocznego władcy oraz otrzymuje możliwość przywoływania silniejszych potworów. Ostatnim wariantem rozgrywki jest kampania, w której rozgrywamy kolejno 9 scenariuszy-przygód. Bohaterowie i mroczny władca stopniowo zdobywają punkty doświadczenia i mogą obserwować rozwój swoich postaci.
  5. Przykładowe karty potworów: gobliński łucznik, ettin i smok cienia.
  6. Jest to typowa przygodówka, w której bardzo dużo zależy od losu. Pechowy rzut kośćmi może zdecydować o wygranej lub przegranej w danej bitwie (a czasami w całej przygodzie). Tak to już podczas wędrówek w mroku bywa. Z drugiej strony, kośćmi rzucamy non stop, więc rozpatrują rzuty w całej grze statystyka powinna zmniejsza losowość.
  7. Każdy bohater ma przypisany archetyp (wojownik, uzdrowiciel, mag, zwiadowca). W ramach swojego archetypu może wybrać jedną z dostępnych klas (w grze mamy dwie klasy dla każdego archetypu), które określają jakie umiejętności może posiadać. Natomiast mroczny władca może wybrać jedną z trzech "ścieżek kariery": suzerena, czarnoksiężnika lub sabotażysty (lub zrezygnować ze specjalizacji i wybierać po trochu z każdej).
  8. W Descencie bardzo prosto rozwiązano mechanizm walki: atakujący i obrońca rzucają kośćmi i porównują liczbę trafień z siłą obrony. Ewentualnie atakujący może skorzystać ze wzmocnień (o ile wypadną na kostkach ataku).
  9. Ogólne w trakcie gry miałam poczucie, że rozgrywka przebiega bardzo dynamicznie. W niektórych scenariuszach szala zwycięstwa przechyla się raz na jedną, raz na drugą stronę, w innych od początku widać, która strona ma przewagę. Rzadko się jednak zdarzało, żeby warunki zwycięstwa zostały spełnione przez jedną ze stron na długo przed wyznaczonym czasem, zwykle do ostatnich tur walka była bardzo zacięta. 
  10. Gra jest dosyć prosta do nauczenia się (choć ma trochę szczegółowych zasad), szczególnie jeśli gra się jako jeden z bohaterów, gdyż wtedy współgracze mogą nam trochę podpowiadać.
  11. Instrukcja ma ponad 20 stron, ale bezbolesne przyswojenie zasad jest możliwe dzięki scenariuszowi wprowadzającemu "Pierwsza krew" - krótki, a pozwala na poznanie podstawowych mechanizmów gry.
Przygoda "Klinga Światu", spotkanie pierwsze.

Plusy

  1. Kampania -  bardzo podoba mi się rozwój postaci. Dodatkowo przygody są ze sobą fabularnie powiązane, co właściwie można odczuć tylko w kampanii.
  2. Emocje. Według mnie rozgrywka jest bardziej emocjonująca po stronie bohaterów, ponieważ łatwiej jest się z nimi utożsamiać. Mroczny władca zwykle dysponuje hordami potworów, więc ich strata nie jest tak dotkliwa. Ale po "złej stronie" mocno odczuwalne jest wrażenie, że bohaterowie są zawsze o krok od zaprzepaszczenia naszego planu.
  3. Wykonanie jest na najwyższym poziomie. Dobrze wykonane figurki (niepomalowane), grube żetony, piękne kafle terenu (każdy inny!) oraz wytrzymałe karty. Polskie tłumaczenie jest zrobione bardzo dobrze.
  4. Bardzo duża regrywalność - jedna z najistotniejszych dla mnie cech. W podstawce dostajemy 8 bohaterów (4 kobitki, 4 facetów), którzy mogą specjalizować się w jednej z dwóch klas. Mroczny władca może wybierać spośród 9 grup potworów (do każdej przygody ma ograniczony wybór) oraz 6 popleczników (przypisani odgórnie do konkretnych scenariuszy). Dodatkowo w każdej rozgrywce mroczny władca może wybrać inne zdolności (karty mrocznego władcy), a bohaterowie posiadają inny ekwipunek lub umiejętności (w wariancie zaawansowanym, eksperckim i kampanii).
  5. Różnorodność scenariuszy: każdy jest zupełnie inny. Raz będziemy ewakuować szlachciców z balu maskowego, innym razem walczyć z hordą zombie. Właściwie każdy scenariusz ma zupełnie inne założenia i tło fabularne.
  6. Różnorodność bohaterów: do wyboru mamy krasnoluda, elfkę, profesora-poszukiwacza przygód, żądną zemsty wdowę, wojownika... Każda postać ma inną zdolność (specjalna, unikatowa cecha), inny bohaterski wyczyn (na specjalne okazje) oraz inne wartości atrybutów (wiedza, wola, czujność i siła).
  7. Wydawnictwo FFG znane jest z licznych dodatków, którymi przedłuża żywotność swoich gier. Nie inaczej jest w tym przypadku.
Jeden z bohaterów: Avric Świetlisty.

Minusy

  1. Czas trwania kampanii (ok. 20h) może być problemem dla osób, które nie mają stałej grupy współgraczy. Co prawda, postępy kampanii można wygodnie notować, ale jednak klimat jest lepszy, jeśli nie rozciągamy jej zbyt mocno w czasie.
  2. Cena gry jest do dosyć wysoka, ale adekwatna do zawartości (w pudełku otrzymujemy mnóstwo figurek, dobrze wykonane kafle terenu, żetony, kilka talii kart, arkusze bohaterów, notes do zapisywania postępów w kampanii, instrukcję i księgę przygód). Minusem jest dla mnie cena dodatków, które, mimo ogromnej regrywalności podstawki, po prostu chce się mieć.
  3. Instrukcja na pierwszy rzut oka jest dobrze napisana, ale czasami trudno znaleźć potrzebne szczegóły. 
  4. W kampanii występuje lekki efekt kuli śnieżnej: zwycięzca każdej przygody jest nagradzany dodatkowymi punktami doświadczenia, złotem lub artefaktem, co daje mu przewagę w kolejnej przygodzie.
  5. Gracze muszą wczuć się w grę, żeby dobrze się bawić. Przy zbyt "poważnym traktowaniu" rozgrywka sprowadzi się do wykonywania ruchu/ataku i rzucania kośćmi - będzie po prostu nudna. Inna sprawa, że twórcy zrobili wszystko co możliwe, żeby pomóc nam zbudować klimat: scenariusze mają fabularne opisy, postacie swój krótki życiorys, itp.
Przykładowe karty mrocznego władcy.

Descent jest najlepszą przygodówka, w jaką grałam. Trzyma w napięciu, losowość nie dominuje rozgrywki, a do tego jest pięknie wydany. Na pewno spodoba się wszystkim, którzy lubią gry w wersji "na bogato". Trzeba się tylko trochę wczuć, potem gra już sama nas prowadzi.

Ostatecznie o wszystkim decydują kości.
Autor: Adam Sadler, Corey Konieczka, Daniel Lovar Clark
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: wg pudełka 2-3h, ale jeden scenariusz trwa zwykle do 2h
Wiek graczy: powyżej 14 lat
Kategoria: przygodowe, kooperacyjne
Wydawca: Fantasy Flight Games, Galakta (PL)
Strona WWW: FFG, Galakta
Zdjęcia wykorzystane w tekście są mojego autorstwa.

Jakby ktoś szukał odpowiedniego tła muzycznego do rozgrywki to polecam TAKĄ. Descent gra naprawdę zyskuje przy odpowiednim soundtracku.
Relacja z kampanii z dodatku Legowisko Jaszczura część 1

piątek, 14 czerwca 2013

Rozterki związane z tematem gier....

W czasie pisania TOPu gier kooperacyjnych naszła mnie pewna refleksja będąca bodźcem do powstania tego wpisu. Mianowicie: dlaczego w zestawieniu zabrakło Letters from Whitechapel? Gra wysoko oceniana, przez wielu uważana za podobną do Draculi, ale bez irytującego mechanizmu walk.

Powód jest bardzo prozaiczny: nigdy w Letters nie grałam, a więc nie mogę ich polecać. Sednem problemu jest jednak przyczyna tej sytuacji: grę odrzuciłam ze względu na fabułę. Wcielanie się w rolę seryjnego mordercy jest dla mnie nie do zaakceptowania. Co gorsze, nie odpowiada mi, że seryjny morderca niejako staje się bohaterem popkultury.

Popularność Letters from Whitechapel oraz serii Mr. Jack podpowiadała mi, że może jestem odosobniona w takich poglądach, może trochę wyolbrzymiam fakty. Przeczesując BGG natknęłam się jednak na temat o moralnej odpowiedzialności twórców gier (tamidź). Okazuje się, że znacznie więcej gier powoduje rozterki moralne u niektórych graczy. Komu z nas przyszło do głowy, że przerabianie owiec czy świnek na żywność w Agricoli może obrażać wegetarian? (Na szczęście moi znajomi wegetarianie nie mają nic przeciwko temu mechanizmowi.) Co z "kolonistami" z Puerto Rico, popularnie nazywanych "czarnuchami", a przedstawiającymi raczej niewolników? Oczywiście, wiele osób, delikatnie mówiąc, wyśmiało taką interpretację, ale jednak trzeba przyjąć, że nie wzięła się ona znikąd i rzeczywiście istnieje jakiś procent graczy, dla których może być to problem.

Nie przeszkadza mi negatywna interakcja w grach. Chętnie wcielę się w mrocznego władcę (Descent) czy wampira (Dracula, Vampire Empire). Niech będzie, ksiądz-wojownik prowadzący skazańców w otchłanie piekieł (Claustrophobia) też ujdzie (choć wolę klasyczny motyw bohaterów w pogoni za przygodą). Tak długo, jak strony konfliktu są fikcyjne, mogę  wcielać się w "tych złych". Ale już prowadzenie islamskich ekstremistów w "Labirynt: Wojna z terroryzmem" wydaje mi się jakieś takie... niezbyt fajne. Wolę kierować armią orków. 

I tak rozważając sobie różne za i przeciw doszłam do następującego wniosku. Na rynku jest tak dużo dobrych gier, że spokojnie mogę wybierać takie, w których temat nie budzi moich zastrzeżeń. Więc najzwyczajniej w świecie odpuszczę sobie "Letters", "Labirynt" i kilka innych (Agricola oczywiście zostaje :P).

Oczywiście, nie odrzucam wszystkich historycznych gier. Wręcz przeciwnie, uważam, że gry oparte na prawdziwych wydarzeniach są szansą na poznanie historii ("Those who cannot remember the past are doomed to repeat it"). Po prostu, niektóre wydarzenia jakoś mi nie pasują jako tło gry, która z założenia ma dostarczać rozrywki.

Też macie takie dylematy przy wyborze planszówki?

wtorek, 11 czerwca 2013

TOP 3 - gry kooperacyjne

    Gracze grający wspólnie przeciwko grze? Jak najbardziej!
    Gry kooperacyjne są doskonałym rozwiązaniem dla osób, które niespecjalnie dobrze czują się w obliczu negatywnej interakcji. Pozwalają również dosyć bezboleśnie wprowadzić współgraczy w nieco bardziej skomplikowane tytuły - wystarczy, że jedna osoba pozna szczegółowe zasady gry, a pozostali mogą je przyswoić w trakcie rozgrywki, nie ryzykując swojej klęski w ostatecznej punktacji.
    Robinson Crusoe w trakcie rozgrywki. Foto: Wydawnictwo Portal
    Trzeba jednak uważać, bo wystarczy jeden despotyczny gracz, który wcieli się w postać lidera, a wtedy cała przyjemność z gry dla pozostałych znika.
    Gry kooperacyjne lubię również za to, że występują w nich często bardzo oryginalne rozwiązania w mechanice. W końcu jakoś trzeba zaprojektować tę sztuczną inteligencję, która będzie kierować grą i utrudniać życie graczom.

    Gier kooperacyjnych na rynku jest całkiem sporo. Mój TOP to:
    1. Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island - gracze wcielają się w rozbitków na bezludnej wyspie, którzy walczą o przetrwanie, a przy okazji starają się zrealizować dodatkowe cele misji. Bardzo klimatyczna i wciągająca. 
    2. Horror w Arkham - badacze kontra przedwieczne potwory; sztandarowy przykład przygodówki, gdzie klimat przesłania drobne niedociągnięcia mechaniki.
    3. Pandemic - chyba najbardziej optymalizacyjna z wymienionych w TOP; gracze walczą z epidemiami chorób wybuchającymi na świecie - jeden z najgorszych tematów gry jakie znam, ale rozgrywa jest na tyle interesująca, że gra trafia do zestawienia.
    Horror w Arkham. Foto: Sven Christmas

    Dodatkowe propozycje, tuż za podium:
    1. Zakazana Wyspa - czyli Pandemic w wersji light: podobna mechanika, znacznie ładniejsze wykonanie, przystępniejszy temat i zdecydowanie niższy poziom trudności.
    2. Ghost Stories - egzorcyzmy w chińskiej wiosce; wśród wymienionych w tym poście, ta gra jest najtrudniejsza pod względem szans na wygraną (reguły nie są skomplikowane); do niedawna na moim podium, ale potem wydano Robinsona.

    Pandemic - plansza do gry

    Kooperacja to pojemny gatunek. Warto zwrócić uwagę na gry, które stosują drobne zmiany w samej idei kooperacji.
    (1) Kooperacja, ale nie tak do końca - czyli gry, w których część graczy ma zupełnie inne cele niż pozostali:
    1. Battlestar Galactica - nigdy tak do końca nie można być pewnym, kto z graczy jest człowiekiem, a kto cylonem.
    2. Sabotażysta - wesoła imprezówka; wiele osób zaraziło się planszówkowym nałogiem właśnie z powodu tej gry.
    (2) Półkooperacja - czyli wszyscy ("ci dobrzy") na jednego ("tego złego") - osobiście w przypadku tego typu gier wolę rozgrywkę dwuosobową, ale w większym gronie jest to jak najbardziej kooperacja (i to warta polecenia!):
    1. Descent (2nd ed.) - bohaterowie kontra mroczny władca
    2. Fury of Dracula - hrabia Dracula ścigany po Europie przez łowców
    A Wy jakie macie opinie o grach kooperacyjnych? Podzielcie się w komentarzach innymi co-opami wartymi uwagi.

      sobota, 1 czerwca 2013

      Muzyka (nie tylko) dla dzieci

      Niedawno odkryłam fantastyczną kompilacje piosenek z animacji Disneya. "Kolorowy wiatr" z Pocahontas lub "Krąg życia" z Króla Lwa prawdopodobnie znają wszyscy, a teraz macie szansę poznać (lub przypomnieć sobie) hity z innych bajek :)

      Kompilacja zawiera piosenki w wersji angielskiej, ale wydaje mi się, że to plus, ponieważ nie powinny rozpraszać uwagi graczy. Świetna muzyka relaksacyjna.

      Oto przed Wami ponad 4h w świecie bajek (zaczyna się od 00:02:20, wcześniej jest "spis treści"):