poniedziałek, 22 lutego 2016

Neuroshima Hex!

Neuroshima Hex! to gra, która od ponad 4 lat regularnie trafia na mój stół i jakoś nie chce się znudzić. Przyznaję, że moje kilkadziesiąt rozgrywek to nic w porównaniu z graczami, którzy mają ich na koncie kilkaset czy nawet kilka tysięcy - tak, ta gra jest aż tak regrywalna. Posiadam wersję 2.5, natomiast obecnie w sprzedaży znajdziecie wersję 3.0 - różnią się one grafikami oraz dodatkowymi wariantami wymienionymi w instrukcji, jednak wszystkie opinie o wersji 2.5 są również prawdziwe dla wersji 3.0 (poza uwagami do instrukcji, co zaznaczyłam poniżej).

Charakterystyka

  1. NS Hex! jest grą asymetryczną, w której każdy z graczy prowadzi armię wybranej frakcji. Celem gry jest zniszczenie sztabu przeciwnika. 
  2. W swojej turze gracz dobiera do 3 żetonów, z których jeden musi odrzucić, a pozostałe zagrać na planszę lub pozostawić do następnej kolejki. 
  3. W armiach znajdziecie: sztab, jednostki (posiadające różne zdolności, jak atak wręcz, strzał, pancerz, itp.), moduły (modyfikujące zdolności jednostek) oraz żetony natychmiastowe.
  4. Bardzo ciekawy jest sposób rozliczania obrażeń. Mianowicie, gracze wystawiają swoje jednostki na planszę, jednak nie uruchamiają ich zdolności ofensywnych (ataków). Dopiero w momencie, kiedy jeden z graczy zagra żeton bitwy lub gdy zapełni się plansza, rozliczane są zadane obrażenia. Dzięki temu, przez kilka rund stopniowo budujemy "pułapkę" na przeciwnika, czyli staramy się tak rozstawiać jednostki, aby zadając jak najwięcej obrażeń, samemu za bardzo nie ucierpieć. Żetony mają kształt sześciokątów i można je dowolnie obracać, więc możliwości jest naprawdę sporo. 
  5. Drugi ciekawy mechanizm, to inicjatywa jednostek, określająca kolejność, w jakiej będą one uruchamiać swoje zdolności w trakcie bitwy. Powoduje to, że silniejsze, ale wolniejsze jednostki mogą nawet nie dożyć aktywacji w swojej inicjatywie.
  6. Mam wrażenie, że gra była projektowana jako 2-osobowa. Tryb 3 i 4-osobowy co prawda działa, ale szczerze mówiąc, to wolałabym rozegrać dwie równoległe partie 1 na 1.
  7. Podstawowe armie są bardzo dobrze zbalansowane i dosyć zróżnicowane. Armie z dodatków (których jest naprawdę dużo) wyróżniają się specyficznymi mechanikami i prędzej czy później będzie chcieli dokupić przynajmniej kilka z nich.
Moloch kontra Borgo, sam początek gry.

Zalety

  1. Regrywalność. Nawet armiami z podstawki można spokojnie zagrać kilkadziesiąt partii, zanim będziemy mieli ochotę na więcej. A wtedy można dokupić jeden (lub więcej) z dodatków. Oficjalnych armii jest kilkanaście (oraz niezliczona liczba fanowskich) i ciągle wychodzą nowe. 
  2. Różnorodność. Armie są tak zróżnicowane, że w zasadzie każdą trzeba nauczyć się grać. Specyficzne zdolności powodują, że każdą frakcją gra się inaczej.
  3. Proste zasady. Podstawowe zasady gry potrafią opanować nawet kilkuletnie dzieci. Nieco trudniej jest opanować zdolności specjalne jednostek, ale muszę podkreślić, że armie znajdujące się w podstawce raczej nie sprawiają problemów. Natomiast dodatkowe frakcje posiadają już swoje zasady specjalne i po dodaniu ich do gry, niekiedy pojawiają się problemy z interpretacją zależności pomiędzy nimi.
  4. Dynamiczna rozgrywka. Jedna partia 2-osobowa trwa od 15 do 30 minut. Ponieważ gracze mogą zagrać maksymalnie 2 z 3 żetonów (w zasadach z wersji 3.0 2 z 6).
Jest i niebieska armia: Borgo. Jednak w tej grze nie ma co się przywiązywać do kolorów.

 Wady

  1. Klimat Neuroshimy nie jest raczej wyczuwalny. Mamy co prawda grafiki na kafelkach, ale zawsze miałam wrażenie, że jest to przede wszystkim gra logiczna.
  2. Słabo napisana instrukcja (do wersji 2.5 - nie znam instrukcji do wersji 3.0).
Neuroshima Hex! to już klasyka gier. Można bronić się przed postapokaliptycznymi klimatami lub narzekać na miejscami niejasną instrukcję, ale jeżeli ktoś szuka 2-osobowej gry z negatywną interakcją, to NS Hex! jest obowiązkową pozycją do sprawdzenia.

Autor: Michał Oracz
Liczba graczy:2-4
Czas gry: 30 min
Wiek graczy: powyżej13 lat
Kategoria: taktyczne, konfrontacyjne
Wydawca: Portal Games
Zdjęcia wykorzystane w tekście są mojego autorstwa.

poniedziałek, 15 lutego 2016

Od czego zacząć przygodę z planszówkami czyli o tzw. gateway'ach

Każdy z nas zna ten problem: od czego zacząć przygodę z nowoczesnymi planszówkami? Jaką grę zaproponować znajomym, aby wciągnąć ich w hobby? Znajdziecie na ten temat dziesiątki postów i poradników, które w większości przypadków zaproponują wybór jednaj z tzw. gateway games, czyli gier dla początkujących. Gateway'e charakteryzują się zazwyczaj (1) banalnie prostymi zasadami, które można wytłumaczyć w max. 5 min, (2) stosunkowo małą liczbą strategii, które można wykorzystać w grze, (3) ślicznym wykonaniem oraz (4) dosyć dużą losowością, co ma rekompensować brak doświadczenia i dawać równe szanse początkującym i doświadczonym graczom.

Oczywiście, jest sporo gier, które spełniają wszystkie wymienione warunki. Zastanawiam się jednak, czy rzeczywiście są to jedyne gry, które nadają się dla początkujących? Z drugiej strony, czy są to rzeczywiście gry wyłącznie dla początkujących?

Prawdopodobnie będzie to dosyć kontrowersyjne stwierdzenie, ale uważam, że osobna kategoria gier dla początkujących nie ma racji bytu. Owszem, można w innych kategoriach wyróżnić gry, które są bardziej lub mniej przystępne dla nowych graczy, ale osobna kategoria? W każdej kategorii gier można znaleźć tytuły, które nadają się dla początkujących.

Od czego więc zacząć? Nie ma uniwersalnej odpowiedzi na to pytanie. Sama jako tzw. gateway wykorzystywałam z sukcesem zarówno Dixita czy Wsiąść do pociągu, jak i Horror w Arkham albo Alchemików.

Na pewno trzeba osobno rozważyć sytuację, kiedy dana osoba sama z siebie chce spróbować zagrać w planszówkę od sytuacji, gdy staramy się kogoś (być może opornego) przekonać do naszego hobby. Pierwszy przypadek jest łatwiejszy. Jeżeli ktoś sam chce zagrać, to już połowa drogi za nami. Pozostaje nam tylko rozważyć kilka kolejnych kwestii:
  1. Czy nasz delikwent będzie sam czytał instrukcję, a potem tłumaczył zasady współgraczom, czy może w rozgrywce będzie brała udział jakaś doświadczone osoba? W pierwszym przypadku zdecydowanie warto postawić na gry opisywane stwierdzeniem "easy to learn, hard to master" czyli łatwe pod względem zasad, ale oferujące bardzo dużo możliwości różnorodnych strategii w trakcie rozgrywki. Przykłady: Shogun, Neuroshima Hex, Suburbia. W drugim przypadku wszystko zależy od tłumaczącego zasady, więc zamiast przykładów, odsyłam do kolejnych kryteriów.
  2. Jak bardzo dana osoba jest zdeterminowana? Spotkałam się z sytuacją, kiedy zupełnie początkujące osoby po prostu uparły się na jakiś tytuł - bo słyszały, widziały, interesował je temat. A że tym tytułem był akurat Horror w Arkham? Nic nie szkodzi - wyjaśniłam zasady, zagraliśmy, spodobało się :) Nie znaczy to jednak, że AH jest uniwersalną grą na początek, ponieważ wiele osób albo nie lubi klimatu Cthulhu, albo ucieka gdy usłyszy, że rozgrywka trwa 3h. Jeżeli mamy do czynienia ze zdeterminowaną osobą, to pozwólcie jej wybrać grę. Spokojnie, poradzi sobie. Jeżeli ktoś chce spróbować, ale nie jest do końca przekonany, to lepiej jest wybrać coś z rodzinnych tytułów, które trwają max 1h, np. Wsiąść do pociągu, Cesarski Kurier lub Zamki szalonego króla Ludwika
  3. Warto uwzględnić indywidualne preferencje danego gracza. Lubi góry? Zaproponuj K2. Namiętnie grywa w szachy? Warto zacząć od gry logicznej, np. Abalone, Geniusz lub Qwirkle. Fanka zombie? Zombiaki. Warto też podpytać, czy gracz woli negatywną interakcję (Small World, Neuroshima Hex!) czy coś bardziej pokojowego (Splendor, Abyss).
  4. W każdym przypadku dobrym rozwiązaniem są gry imprezowe, np. Dixit, Koncept czy Time's Up!
Generalnie, jeżeli ktoś chce spróbować zagrać z własnej woli, to prawdopodobnie będzie potrafił chociaż mniej więcej zdefiniować swoje preferencje, więc wybór odpowiedniego tytułu nie powinien być aż taki trudny.
O wiele gorzej wygląda sytuacja z osobami, które uparcie odmawiają rozgrywki. Nie mówię, że każdą taką osobę należy za wszelką cenę przekonywać, bo niektórzy po prostu nie lubią tego rodzaju rozrywki, ale gdy problem dotyczy bliskiej osoby, wtedy tym bardziej nam zależy, żeby chociaż od czasu do czasu usiadła z nami przy planszy.
Nic nie zdziałamy, dopóki nie poznamy przyczyny, dlaczego dana osoba nie chce grać w planszówki. Udało mi się wytypować kilka takich powodów.
  1. Planszówki kojarzą się z zabawą dla dzieci. Taki stereotyp wynika przede wszystkim z nieznajomości nowoczesnych gier. Warto zacząć wówczas od tytułu, który po pierwsze, ma w miarę "poważny" temat (czyli raczej budowanie miasta niż smoki), a przy tym stanowi co najmniej średnie wyzwanie intelektualne. Dobrym tytułem byłaby np. Suburbia, Cuba lub coś z gier logicznych, np. wspomniany wcześniej Geniusz lub klasyczne Scrabble.
  2. Z drugiej strony, wiele osób ocenia planszówki jako raczej wymagającą rozrywkę, na którą nie mają ochoty po całym dniu pracy. Wtedy najlepiej sięgnąć po coś naprawdę szybkiego i raczej lżejszego, jak Patchwork czy Cappuccino.
  3. Wiele osób z góry przekreśla gry, których tematyka im nie odpowiada. Co ciekawe, tematyki, które są najczęściej odrzucona, są też jednymi z najpopularniejszych, np. zombie lub fantasy. Sporo osób odmawia też gry w tytuły o tematyce sci-fi lub postapokaliptyczne. W przypadku wciągania do hobby nowych graczy często nie zadajemy sobie trudu, żeby poznać takie indywidualne preferencje, gdy tymczasem należy je koniecznie wziąć pod uwagę, bo drugiej szansy możemy już nie mieć.
  4. Kilka razy trafiłam na osoby, który tak bardzo nie lubiły przegrywać, że całkowicie odmawiały jakiejkolwiek rozgrywki. Moje propozycje w takiej sytuacji to gry kooperacyjne (np. Zakazana Wyspa, Pandemia) lub gry imprezowe (np. Dixit, Time's Up!).
  5. Nieco podobny powód do poprzedniego, ale wymagający innego podejścia, to obawa przed "wyjściem na głupka". W tym przypadku nawet nie chodzi o przegranie jako takie, a bardziej o możliwość zrobienia naprawdę kiepskich ruchów lub niezrozumienie zasad. Co ciekawe, nie spotkałam się jeszcze z sytuacją, żeby taka obawa była uzasadniona, a jeżeli już się pojawiała, to wynikała częściowo z nieznajomości nowoczesnych gier. Proponowane tytuły w tym przypadku to wszelkie gry rodzinne, np. Takenoko, Splendor, Wsiąść do pociągu.
  6. Ostatni powód, to wcześniejsze złe doświadczenia z grami: za długo, za nudno, niezrozumiałe zasady, dziwny temat - długo by wymieniać. Tutaj znowu nie ma jednak recepty na sukces, trzeba dokładniej wybadać przyczynę i zaproponować tytuł, który będzie pozbawiony wymienionych przez delikwenta wad.
Bywa też tak, że zupełnie nic nie wiemy o preferencjach początkującej osoby. Wtedy trzeba niestety zdać się na intuicję. Moimi uniwersalnymi tytułami na takie okazje są: Small World, Tajemnice Opactwa, Dixit, Time's Up! oraz Wikingowie.

Podsumowując, nie twórzmy osobnej kategorii gier dla początkujących, bo "jak coś jest dla każdego, to jest dla nikogo". Gry spełniające warunki 1-4 z początku tego posta, nazywam raczej "rodzinnymi", bo idealnie pasują na niezobowiązujące spotkania w wielopokoleniowym składzie i są przystępne dla osób, które nie grają regularnie. A grę dla graczy początkujących wybierzmy tak, aby jak najlepiej trafić w dopiero kształtujące się gusta nowego gracza, jego preferencje oraz wcześniejsze doświadczenia. Carcassonne i Osadnicy z Catanu nie zawsze są najlepszym wyborem, a tzw. "gry dla zaawansowanych" niekoniecznie są takie skomplikowane, jak mogłoby się wydawać.

wtorek, 9 lutego 2016

Dodatki do Pór Roku (Seasons)

Seasons (Pory Roku) to jedna z moich ulubionych gier. Zakupiłam ją w momencie premiery polskiej edycji i regularnie do niej wracam. Ba, grywam w nią również online! Mam za sobą ok. 200 rozgrywek i mogę śmiało powiedzieć, że ani trochę mi się nie znudziła, a wręcz przeciwnie - po każdej grze mam ochotę na więcej. Recenzję podstawowej wersji gry publikowałam już dawno, a teraz przyszedł czas na recenzję dodatków. Wydano dwa dodatki i na ten moment wydawnictwo Libellud zadeklarowało, że nie pracują nad kolejnym. Wydaje się więc, że seria jest już kompletna.

Oba dodatki mają dosyć podobną zawartość i wprowadzają niemal te same elementy, dlatego też przedstawiam je we wspólnym poście.

Karty, więcej kart!

Nietrudno zgadnąć, że podstawowym elementem dodatków są nowe karty mocy. Zaczarowane Królestwo dodaje nam 40 nowych kart (20 wzorów), natomiast Ścieżka Przeznaczenia - 42 (21 wzorów). Różnica jest niewielka, a wynika z tego, że jedna z kart jest wykorzystywana wyłącznie na etapie draftu.
Karty z obu dodatków są nieco bardziej nastawione na interakcję, niż karty z podstawowej wersji gry. Wprowadzają sporo nowych możliwości i strategii. Co bardzo mi się podoba, uzupełniają się nie tylko między sobą, ale również dopełniają karty z podstawki, nie ma więc sytuacji, że karty z dodatków są silniejsze i "wypierają" dotychczasowe karty z gry.
Trudno jest mi ocenić, który dodatek jest lepszy pod względem kart mocy. Nowe wzory są na równie wysokim poziomie, a ponieważ oba dodatki dodałam do gry równocześnie, to trudno mi wskazać, który wolę. Warto jednak zwrócić uwagę, że w Zaczarowanym Królestwie znajdują się dodatkowe poprawione wersje kart z podstawki (5 w polskiej wersji językowej i 2 w angielskiej). Poprawki wynikają z błędów w tłumaczeniu oraz poprawieniu treści dwóch kart (Równowaga Isztar i Bożyszcze kompanów) przez autora.
Przykładowe karty mocy z obu dodatków.

Karty czarów czyli nowa mechanika nr 1

W obu dodatkach otrzymujemy po 10 kart czarów, które urozmaicają rozgrywkę i pozwalają wprowadzić dodatkowe modyfikacje w kolejnych partiach. Przed grą należy wylosować jedną z kart czarów i umieścić w widocznym miejscu. Karta będzie obowiązywać przez całą rozgrywkę. Karty czarów mają bardzo zróżnicowane efekty: modyfikują przygotowanie do gry (np. zaczynamy grę z 12 kartami, zamiast z 9), zmieniają zasady zagrywania kart (np. można przywołać tylko jedną kartę z ręki na turę) lub wprowadzają nowe mechaniki (np. dodanie kostki przeznaczenia, jako jednak z akcji do wyboru).
Karty czarów podobają mi się dlatego, że "legalizują" kilka rozwiązań, które gracze tak czy inaczej stosowali, np. jedna z nich dodaje akcję bonusową pozwalającą na dobranie karty mocy na rękę.
Po zakupie dodatków zagrałam kilkanaście partii wykorzystując karty czarów, ale później sięgałam po nie zdecydowanie rzadziej. Nie dlatego, że są złe. Powodem jest to, że podstawowe zasady Seasons wydają mi się doskonale zbalansowane i nie odczuwam potrzeby ich modyfikacji w każdej rozgrywce (choć od czasu do czasu, jest to ciekawa odmiana).
Jeżeli miałabym wybrać tylko jeden dodatek, oceniając pod kątem kart czarów, to byłoby to Zaczarowane Królestwo, ponieważ w Ścieżce Przeznaczenia modyfikacje są bardziej wymyślne.
Karty czarów na rewersach mają ikony przypominające, jaką modyfikację wprowadzają, ale z opisu tekstowego korzystamy częściej.

Żetony zdolności specjalnych czyli nowa mechanika nr 2

Zdolności specjalne wyjaśniły nam zagadkę otworów na planszetkach graczy, która trapiła graczy wersji podstawowej - w nich właśnie należy umieścić żeton zdolności specjalnej, który każdy gracz wybiera na początku gry (wybieramy jeden z trzech wylosowanych). W Zaczarowanym Królestwie otrzymujemy 12 takich żetonów, a w Ścieżce przeznaczenia - 6. Czy jednak świadczy to o przewadze tego pierwszego dodatku? Niekoniecznie...
Żetony zdolności specjalnych oferują drobną modyfikację zasad dla wybranego gracza lub warunek, którego spełnienie daje określoną liczbę kryształów. Problem w tym, że zdolności są zupełnie niezbalansowane. I tak, jeden gracz może wylosować zdolność, która pozwala podejrzeć karty w ręce przeciwnika oraz daje 9 kryształów na koniec gry, a drugi może raz na grę dobrać dodatkową kartę, ale w konsekwencji traci 5 kryształów.
Kilka razy próbowałam grać używając zdolności specjalnych, ale wprowadzają one tylko niepotrzebną losowość. Jedyne ich zastosowanie, jakie widzę, to wyrównanie szans w grze z początkującymi(*) lub młodszymi graczami - w takim przypadku tylko mniej doświadczony gracz powinien otrzymać żeton zdolności specjalnej.

(*) Tu muszę podkreślić, że wbrew opiniom, które czytałam i słyszałam, Seasons bardzo premiuje doświadczenie w grze. Początkujący gracz niemal zawsze przegra z doświadczonym, a znajomość kart i możliwych powiązań między nimi daje ogromną przewagę.
Znacznik pierwszego gracza i kilka żetonów zdolności specjalnych.

Inne elementy

Każdy z dodatków zawiera również kilka dodatkowych elementów.
W Zaczarowanym Królestwie znajdziemy: żeton pierwszego gracza (bardzo ładny, ale przydatny raczej w grze 3 i 4-osobowej), dodatkowe żetony energii (mnie akurat nigdy się nie skończyły, ale rzadko gram na 4 osoby), dwa żetony Zaczarowanego grymuaru, które pozwalają przechowywać dodatkowe 3 żetony energii (fajny drobiazg) oraz kilka żetonów, które wykorzystuje się wraz z wybranymi kartami mocy z tego dodatku.
W Ścieżce Przeznaczenia znajdziemy natomiast: dodatkową kostkę przeznaczenia oraz powiązane z nią żetony przeznaczenia (do wykorzystania tylko z jedną z kart czarów), dodatkowe karty Replik (wykorzystywane tylko z jedną z kart mocy) oraz kilka żetonów powiązanych z wybranymi kartami mocy.
W tej kategorii lekką przewagę ma Zaczarowane Królestwo (szczególnie za żetony Grymuaru).
Żeton Zaczarowanego grymuaru oraz przykład zdolności specjalnej.

Wady

Szczerze przyznaj, że dodatki do Seasons oceniam bardzo wysoko. Są one doskonałym przykładem dodatku, który z jednej strony daje "więcej tego samego", a więc urozmaica podstawową wersję gry, bez wprowadzania rewolucyjnych zmian, a z drugiej, pozwala graczom na nieco dalej idące modyfikacje.
Jest jednak jedna, dość istotna wada: dodanie do talii 80 nowych kart (przypominam, że talia z podstawki ma 100 kart) powoduje, że bardzo zwiększa się losowość. Rzadko trafia się sytuacja, że w grze pojawią się dwa egzemplarze tej samej karty. Nie ma również co przygotowywać planu B na wypadek, gdy przeciwnik ma Buty Doczesności. Szczególnie dokucza mi ten problem w grze d-osobowej, kiedy w ciągu całej gry wykorzystujemy średni 30-35 kart.
Ja radzę sobie z tym problemem w następujący sposób: przed rozgrywką losuję 30 wzorów kart i z nich buduję talię do gry (w sumie 60 kart przy grze 2-osobowej; w grze 3 i 4-osobowej wykorzystuję 50 wzorów czyli 100 kart). Oczywiście, wszyscy gracze powinni zapoznać się z kartami, które zostały wybrane do rozgrywki. Takie rozwiązanie nieco wydłuża przygotowanie do gry, ale znacznie poprawia jakość rozgrywki.

Podsumowanie

Jeżeli zastanawiacie się, który z dodatków do Seasons nabyć w pierwszej kolejności, to nie będę oryginalna i powiem: oba. Serio, uważam, że oba dodatki świetnie uzupełniają wersję podstawową, bez niepotrzebnego wydłużania czy komplikowania rozgrywki. Są obowiązkowym zakupem dla wszystkich fanów Seasons. Minimalnie lepszą zawartość ma Królestwo, ale głównie z uwagi na poprawione karty podstawowe.
Muszę też wspomnieć, że pomimo rozegrania wielu partii z dodatkami, dalej chętnie siadam do gry w samą podstawkę.
Na koniec dodam jeszcze dwa drobiazgi. Po pierwsze, instrukcja obu dodatków jest, podobnie jak w wersji podstawowej, bardzo dobrze napisana (mam wersję angielską, nie wiem czy w polskiej pojawiły się znowu jakieś błędy w tłumaczeniu). Po drugiej, wszystkie elementy z dodatków zmieściły mi się do pudełka podstawki (karty w koszulkach!), chociaż część kart musiało powędrować pod planszę punktacji.