sobota, 31 sierpnia 2013

Cuba: El Presidente

Dodatek do gry Cuba, naprawiający kilka minusów, które zauważyłam w podstawowej wersji gry.
  1. W dodatku znajdziemy po dwie nowe ustawy każdego typu, dzięki czemu można (choć nie trzeba) wydłużyć grę do ośmiu rund.
  2. Gracze wykonują teraz pięć akcji w każdej rundzie. Mogą wykorzystać dodatkową kartę postaci, dostępną w mieści (dodatkowy fragment planszy). Każda z postaci zapewnia wykonanie innej akcji.
  3. El Presidente przemieszczający się po polach na dodatkowym fragmencie planszy: na koniec rundy aktywuje on pole na którym znajdował się niewybrany mieszkaniec miasta. Ten element wywołuje większą interakcję w grze, ponieważ wybierając mieszkańca, musimy również brać pod uwagę akcję prezydenta, z jaką jest powiązany.
  4. Pięć nowych budynków i sześć nowych statków - urozmaicają grę, ale nie wprowadzają nowych reguł.
Cuba zyskuje bardzo dużo po dodaniu El Presidente. W zasadzie, jeśli raz zagracie z dodatkiem, to już raczej nie wrócicie do podstawowej wersji gry. Kilka nowych reguł nie wywraca rozgrywki do góry nogami, ale poprawia drobne mankamenty wersji podstawowej.

Nowe postacie dostępne w grze.

Plansza Cuba i El Presidente.

Nowe budynki.
Na koniec jeszcze propozycja muzyki kubańskiej.

Cuba

"Gra o cygarach, rumie i władzy" - ten napis, znajdujący się na pudełku, oraz fantastyczna grafika na okładce przykuły moją uwagę i Cuba szybko trafiła do mojej kolekcji. Zakup trochę w ciemno, ponieważ znalazłam niewiele recenzji gry i zawierały sprzeczne opinie. Jednak po testach gra przypadła mi do gustu na tyle, że cały czas (od ok. dwóch lat) regularnie trafia na stół.


Charakterystyka

  1. W grze gracze wcielają się w role plantatorów na Kubie. Każdy posiada własną plantację z różnymi poletkami oraz zestaw postaci (kart, przy pomocy których rozgrywa swoje akcje).
  2. Gra trwa 6 rund, w każdej rundzie gracze mogą wykonać 4 akcje. Akcje wybieramy poprzez wybór odpowiedniej karty-postaci (dostępne są robotnik, handlarka, architekt, zarządca oraz burmistrz). Każda z postaci umożliwia wykonanie innej akcji (od zbioru produktów z plantacji, poprzez wznoszenie budynków, aż po sprzedaż dóbr na statki handlowe).
  3. W grze występuje ciekawy mechanizm kart ustaw: pod koniec każdej rundy gracz, który uzyska największą liczbę głosów w parlamencie, wybiera dwie spośród czterech dostępnych ustaw, których efekty będą od tej pory obowiązywały. Ustawy dotyczą czterech aspektów: wysokości podatków, wysokości cła, obowiązujących subsydiów oraz "inne". Ilość głosów w parlamencie zależy od postaci, których gracze nie wykorzystali w danej rundzie oraz.. od tego, ile głosów "dokupili" (taki element korupcji, ale do kubańskich klimatów jak najbardziej pasuje).
    Plantacja gracza.
  4. Zasady gry są mało skomplikowane, może je wytłumaczyć w 10-15 minut. Instrukcja jest bardzo dobrze napisana.
  5. Ze względu na proste zasady gra nadaje się dla początkujących. Grając z bardziej zaawansowanymi graczami rozgrywka będzie jeszcze ciekawsza (większego znaczenia nabierają ustawy). Punkty zwycięstwa w grze można zdobywać na wiele różnych sposobów: poprzez sprzedaż dóbr na statki, wznoszenie i aktywację odpowiednich budynków, "przepychanie" odpowiednich ustaw.
  6. Losowość w grze jest raczej niska: projekty ustaw pojawiają się w losowej kolejności (ale zawsze pojawią się wszystkie), statki wpływają do portu w losowej kolejności i to tyle. Reszta "losowości" jest generowana przez współgraczy, który mogą podkupić nam potrzebny budynek lub zablokować potrzebną akcję. Po prostu trzeba reagować na bieżąco na sytuację na planszy.
  7. Interakcja między graczami występuje w postaci rywalizacji o to, kto dostarczy potrzebne towary na statki, kto zbuduje unikalny budynek, kto przekupi więcej parlamentarzystów i wymusi wprowadzenie dogodnej dla siebie ustawy... Nie jest to negatywna interakcja w postaci wbijania noża w plecy, ale Cuba pod żadnym względem nie jest pasjansem.



Plansza do gry.

Plusy

  1. Wspaniałe wykonanie gry. Grafiki są fantastyczne, na planszy można odnaleźć wiele fajnych detali. Żetony i drewniane znaczniki (butelki rumu i pudełka cygar!) są bardzo dobrze wykonane. Jedynie karty postaci polecam zakoszulkować, ponieważ cały czas są trzymane w rękach.
  2. Gra jest przeznaczona dla 2 do 5 graczy. W każdej konfiguracji gra się nieco inaczej (reguły są takie same, ale liczba graczy wymusza interakcję w różnych obszarach, np. im więcej graczy, tym trudniej sprzedać towary na statki).
  3. Możliwość obrania kilku, zupełnie różnych dróg do zwycięstwa.
  4. Gracze są cały czas zaangażowani w grę. Akcje wykonuje się naprzemiennie, więc nie trzeba czekać długo na swoją kolej, a gra toczy się płynnie i bez przestojów.
  5. Mechanizm rozbudowywania plantacji poprzez wznoszenie budynków. Ten element bywa podchwytliwy, ponieważ wznosząc budynek musimy zabudować jedno z dostępnych poletek na plantacji. Oczywiście, raz postawiony budynek nie może zostać przesunięty.
  6. Aktywacja tylko wybranych pól plantacji: czy to z owocami, czy budynków. Pola do aktywacji zależą od miejsca pobytu naszego robotnika - ten element bardzo wprowadza dodatkową porcję kombinowania w grze.
Karty postaci.

Minusy

Pesos.
  1. Brak polskiego wydania (gra jest prawie niezależna językowo, jednak karty ustaw wymagają zapewnienia tłumaczenia dla wszystkich graczy)
  2. Przy dwóch graczach gra nieco traci (w dużej mierze naprawia to dodatek) i nie polecam jej zakupu, jeżeli grasz tylko w takim wariancie.
  3. Sześć rund pozostawia wrażenie niedosytu (ten problem również rozwiązuje dodatek).
  4. Pierwsze rozgrywki mogą wydawać się chaotyczne.

Cuba sama w sobie nie wnosi wielu nowych rozwiązań, raczej wykorzystuje mechaniki znane z innych gier. Efektem jest jednak naprawdę udana gra, do której warto powracać w miarę regularnie. Sprawdza się zarówno w rodzinny gronie, jak i wśród bardziej zaawansowanych graczy.


Autor: Michael Rieneck, Stefan Stadler
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 75-90 min
Wiek graczy: powyżej 12 lat
Kategoria: ekonomiczna
Wydawca: eggertspiele, Rio Grande Games
Strona WWW: eggertspiele
Zdjęcia wykorzystane w tekście są mojego autorstwa. 

Recenzja dodatku El Presidente.
Natomiast odpowiednia muzyka znajduje się TUTAJ.

wtorek, 27 sierpnia 2013

Muzyka bitewna (2)

Być może dwie godziny to trochę za mało, żeby rozegrać porządną bitwę, ale proponowanej poniżej składanki naprawdę dobrze się słucha.


środa, 21 sierpnia 2013

Jak wciągnąć znajomych do grania?

Nic na siłę. Nie zmuszaj, nie namawiaj, nie bądź natarczywy. Noszenie na każde spotkanie towarzyskie torby gier i ciągłe namawianie innych może co najwyżej przyprawić nam łatkę dziwaków. Warto się postarać, aby to od nowicjuszy wyszła propozycja zagrania partii. 

Daj się zobaczyć! Wyeksponuj swoją kolekcję w widocznym miejscu. Lepiej, aby inni dopytywali się co to za kolorowe pudła, niż wtrącać co kilka chwil "a może chcecie w coś zagrać?" Kiedy znajomi wpadają z wizytą warto "przypadkiem" mieć rozłożoną na stole grę, która tylko czeka na graczy. Dobrze, jeśli jest to jakiś wyjątkowo ładnie wydany tytuł: Wsiąść do pociągu, Epoka kamienia, Small World... To na pewno rozbudzi ciekawość i, kto wie, skoro gra już rozłożona, to może zagramy?

Co za dużo... Kiedy uda się już zainteresować "ofiarę" tematem, nie rzucaj się do regału, aby wyciągnąć kilkanaście pudeł i pokazać elementy (oraz wstępne wytłumaczyć zasady). To może w najlepszym razie onieśmielić (jeśli nie wystraszyć) potencjalnego współgracza. Przedstaw w kilku zdaniach 2-3 tytułu i spośród nich wybierzcie tytuł do grania.

W co gramy? Powszechnie uważa się, że niektóre gry są lepsze niż inne do wciągania nowych graczy. Wiele osób załapało bakcyla poprzez Osadników lub Wsiąść do pociągu. Tego typu lekkie, rodzinne tytuły są zawsze dobrym rozwiązaniem. Jednak jeśli potencjalni współgracze wyraźnie skłaniają się do cięższego tytułu, to nie należy ich zniechęcać. Przekonałam się, że od Horroru w Arkham również można zacząć przygodę z planszówkami.

Temat. Nie każdy lubi fantasy. Jedni wolą negatywną interakcję, inni negocjacje, a pozostali mają zmysł do interesów. Nawet średnia gra może rozbudzić bakcyla, jeśli trafi w zainteresowania graczy. Warto wziąć to pod uwagę przy wyborze gry.

Dobry moment. Najlepiej, kiedy wszyscy są zrelaksowani, nie muszą się nigdzie spieszyć, nie są wyczerpani po całym dniu pracy. Planszówkowi maniacy mogą grać o każdej porze dnia i nocy, a poznawanie reguł nowej gry to czysta przyjemność. Pamiętaj jednak, że początkujący gracze nie muszą się odznaczać tymi cechami.

Ważne jest otocznie. Stół musi pomieścić wszystkie komponenty gry. Krzesła powinny być w miarę wygodne (w żadnym wypadku nie graj pierwszej rozgrywki na podłodze!). Zadbaj o oświetlenie. 

Cierpliwość. W czasie gry nie poganiaj i nie irytuj się, jeśli musisz po kilka razy tłumaczyć wątpliwości odnośnie zasad. W razie potrzeby wyjaśnij dlaczego nie należy jeść czipsów w czasie gry, dlaczego napoje stoją z boku lub na osobnych stolikach itp.

Zadbaj o miłą atmosferę. Końcowy rezultat gry nie jest istotny. Ważne, aby nowicjusz po skończonej rozgrywce zapytał "to kiedy znowu gramy?"

Tłumaczenie zasad. Ten punkt może zdecydować o wszystkim. Ale o tym pisałam już we wcześniejszym poście.

piątek, 16 sierpnia 2013

Wikingowie

Niepozorna. Po pierwszej partii (rozgrywanej online) nie miałam ochoty na więcej. Na szczęście, kiedy jakiś czas później pojawiła się okazja zagrać na żywo, dałam grze drugą szansę. Wtedy zaskoczyło. Wikingowie to gra, w którą rozegrałam najwięcej partii (ponad 400 licząc rozgrywki na żywo i online). Dlatego jej recenzja musiała wcześniej czy później pojawić się na blogu.


Charakterystyka

  1. Po pierwsze, nie należy czytać opisu gry na pudełku (cytowanego przez sklepy internetowe). Można wtedy odnieść wrażenie, że to gra cywilizacyjna. Nic bardziej mylnego! Wikingowie to gra raczej abstrakcyjna, z doklejonym dosyć ciekawym tematem, który nie ma wielkiego wpływu na mechanikę.
  2. Zasady są wyjątkowo proste i chyba właśnie w tej prostocie tkwi siła gry. Mamy tu 6 kolorów wikingów (każdy spełnia inna funkcję) oraz płytki, z których budujemy wyspy, zamieszkiwane przez owych wikingów. Zasady budowania wysp i rozstawiania na nich wikingów są bardzo proste. Dobieranie płytek wysp i wikingów odbywa się poprzez swojego rodzaju licytację: zestawy wiking + płytka są rozmieszczane na kole. Im dalej na kole znajduje się zestaw, tym więcej trzeba za niego zapłacić. Dodatkowo, im dłużej czekamy, tym bardziej interesujący nas zestaw tanieje. Warto dodać, że wikinga można położyć tylko na kafelku wyspy, z którym go zakupiliśmy.
  3. Mechanizm wyboru zestawów z koła determinuje rozgrywkę: lepiej kupić potrzebną nam płytkę wcześniej i wydać większość posiadanej gotówki czy zaczekać i ryzykować, że przeciwnik sprzątnie nam go sprzed nosa?
  4. Gra przeznaczona jest dla 2 do 4 graczy. Im więcej graczy, tym bardziej losowa rozgrywka. Przy dwóch graczach można z dużym prawdopodobieństwem przewidzieć, jaki ruch wykona przeciwnik. W takim właśnie wariancie gra sprawdza się najlepiej. Na 3 lub 4 graczy jest to tytuł bardziej rodzinny oraz dobry dla niedzielnych graczy.
  5. Jest to gra bardziej taktyczna niż strategiczna: swoje ruchy trzeba cały czas dostosowywać do sytuacji na stole, dostępnych kafelków, posunięć przeciwników. Trudno jest obrać jedną strategię na całą grę (no, może poza taką, żeby mieć "wszystkiego po trochu", ale takie podejście mogą łatwo zburzyć przeciwnicy).
  6. Instrukcja jest dobrze napisana. 
  7. Emocje w grze są, ale... wszystko zależy od konkretnej partii. Czasami niemal od początku widać przewagę jednego z graczy i wtedy emocji nie ma zbyt wiele. Jeśli jednak gracze prezentują wyrównany poziom, wtedy gra może przekształcić się w prawdziwy mózgożer, w którym przewidywanie ruchów przeciwnika jest koniecznością i aż do końcowego podliczania punktów trudno powiedzieć kto zostanie zwycięzcą. I dla takich rozgrywek właśnie warto grać w Wikingów.

Budujemy wyspy. Foto: Antony Hemme

Plusy

  1. Krótki czas rozgrywki (ok. 30 min przy dwóch graczach, do 60 min przy czterech).
  2. Dodatek znajdujący się w pudełku, który dosyć mocno zmienia rozgrywkę.
  3. Solidne wykonanie. Jedyne papierowe elementy to karta pomocy gracza. Meeple wikingów prezentują się bardzo ładnie.

    Minusy

    1. Gra jest niedostępna w sklepach, można ją niekiedy nabyć na rynku wtórnym lub zagrać online.
    2. Nikłe powiązanie mechaniki z tematem gry.
    3. Nieco długi setup (można go znacznie skrócić, jeśli chowając grę do pudełka pamiętamy, aby dobrze przetasować kafelki wysp).
    4. Po kilkudziesięciu partiach w takim samym gronie rozgrywki mogą stać się schematyczne, ale wtedy z pomocą przychodzi dodatek lub gra z nowymi graczami.

    Koło z wikingami i kafelkami wyspy. Foto: Ender Wiggins
    Szczerze mówiąc, sama nie wiem na czym polega urok Wikingów. A jednak, rzadko zdarza mi się zagrać tylko jedną partię pod rząd: zdecydowanie częściej kończy się na dwóch lub trzech (i wcale nie muszę namawiać do tego współgraczy!). Dajcie grze szansę, może też skończy się na 400 rozgrywkach ;)



    Autor: Michael Kiesling
    Liczba graczy: 2-4
    Czas gry: 30-60 min
    Wiek graczy: powyżej 10 lat
    Kategoria: kafelkowa, abstrakcyjna, taktyczna
    Wydawca: Hans im Glück, MindOK

    czwartek, 15 sierpnia 2013

    Muzyka w kosmosie

    Jedna z gier, w którą szczególnie chciałabym zagrać więcej razy, ale ciągle coś mi w tym przeszkadza: Star Wars LCG. Dla tych, którzy jednak mają szczęście testować ten tytuł, wrzucam pasującą muzyką.


    wtorek, 13 sierpnia 2013

    Kamień Gromu (Thunderstone)

    Ta recenzja długo czekała na ukończenie. Tak długo, że wydawca polskiej wersji gry zdecydował się nie kontynuować serii (ukazała się tylko podstawka), a oryginalny wydawca wprowadził wersję Advance, która od podstawowej różni się przede wszystkich grafiką (oraz nieznacznie zasadami). Polskie wydanie dodatkowo zostało ostatnio znacznie przecenione przez wydawcę. Być może to ostatni moment, żeby zaopatrzyć się w wersję PL, ale czy warto dla samej podstawki? Według mnie: tak! Uzasadnienie poniżej.

    Charakterystyka

    1. Najkrótsza definicja Kamienia Gromu to: "taki Dominion, ale z klimatem". Jeśli kogoś (tak jak mnie) zniechęciła suchość Dominiona, ale chce pobawić się w deck building, to Kamień jest idealnym rozwiązaniem. Pozornie drobne zmiany, ale jednak bardzo znaczące dla rozgrywki: nie kupujemy kart, tylko kompletujemy drużynę, a zamiast zdobywania punktów zwycięstwa - walczymy z potworami. Naszą talię tworzą bohaterowie, przedmioty, w które są wyposażeni, zaklęcia, wieśniacy oraz trofea zabitych potworów.
    2. Do każdej rozgrywki losujemy 4 z 11 dostępnych bohaterów, 8 z 19 kart wioski oraz 3 z 8 typów potworów. Dostępność określonych kart diametralnie zmienia rozgrywkę, a jak widać ilość kombinacji dostępnych kart jest bardzo duża. W sumie w pudełku znajduje się ponad 500 kart.
    3. Rozgrywka jest stosunkowo szybka, szczególnie, jeśli gracze potrafią planować swój ruch w turze przeciwników.
    4. Reguły raczej proste i można jest łatwo wytłumaczyć. Dobieramy 6 kart na rękę, wybieramy akcję do wykonania (wizyta w wiosce, walka w lochu lub odpoczynek), zagrywamy karty i kolej przechodzi do następnego gracza. Oczywiście, cały sekret tkwi w specjalnych zdolnościach zagrywanych kart, ale to już znajdziecie w zasadach gry. Niestety, instrukcja może być miejscami niejasna dla początkujących graczy (z pomocą przychodzą video tutoriale).
    5. Interakcja w grze występuje przede wszystkim w formie podbierania kart w wiosce oraz wyścigu o zabicie najlepiej punktowanych potworów. Część kart pozwala oddziaływać na przeciwników (w podstawce jest to głównie zmuszanie do odrzucenia kart z ręki), ale nie jest to bardzo wredna interakcja.
    6. Podobają mi się grafiki na kartach, ale ikonografia jest nieco nieczytelna (w słabym oświetleniu trudno odróżnić kolory kół określających koszt zakupu, doświadczenie, itp.). Karty są wykonane bardzo dobrze i powinny przetrwać kilkadziesiąt rozgrywek, ale z uwagi na częste tasowanie polecam zaopatrzyć się w koszulki.
    7. Rozgrywki są dosyć podobne, jeśli grających przyjmują ciągle te same strategie (co jest częściowo nieuniknione, z uwagi na specyfikę tego typu gier - najpierw trzeba zbudować sensowną talię, żeby móc później zdobywać punkty, tj. zabijać potwory).
    8. Sama podstawka jest bardzo grywalna, wystarczy na kilkadziesiąt rozgrywek (regrywalność taka jak w podstawce Dominiona).
    9. Skalowalność jest w porządku, przy 5 graczach trochę się czeka na swoją kolej i jest większa zmienność wioski (trudniej pozyskać bohaterów). Według mnie gra najlepiej sprawdza się na maksymalnie trzech graczy.
    Przedmioty, zaklęcia, pomoc wieśniaków - wszystko, czego bohaterowi trzeba.

    Plusy

    1. Wariant solo, który został opublikowany przez wydawcę oryginalnej wersji (dostępny TUTAJ), zasługuje na szczególną uwagę. Solo zagrałam najwięcej partii, wariant dostarcza emocji i jest bardzo szybki.
    2. W sieci można znaleźć różne warianty rozgrywki (szczególnie polecam wariant epicki) i predefiniowane zestawy kart dostępnych w rozgrywce (np. takie).
    3. Mechanizm awansowania postaci: za zabicie potworów otrzymujemy punkty doświadczenia, które służą do awansowania bohaterów w naszej drużynie (talii). Nie muszę chyba dodawać, że bohater na wyższym poziomie dysponuje lepszymi statystykami i zdolnościami?
    4. Zróżnicowanie bohaterów (krasnolud, mag, elfy, wojownik... co kto lubi) oraz potworów.
    5. Ciekawie rozwiązana jest kwestia walki w lochach: im głębiej w lochu walczymy, tym ciemniej i tym więcej światła musimy mieć ze sobą (czyli w kartach na ręce). Jeśli brakuje nam światła, to musimy dysponować przynajmniej potężniejszą bronią. 
    6. Aktualnie bardzo przystępna cena.

    Przykłady bohaterów: różne klasy, różne poziomy doświadczenia.

    Minusy

    1. Największy minus to brak dodatków w wersji polskiej. A co więcej, z uwagi na wstrzymanie wydawania podstawowej wersji i zmianę na Advance, trudno dostać również dodatki w wersji angielskiej.
    2. Dużo tasowania. W początkowej fazie gry dłużej tasujemy karty, niż wykonujemy swój ruch. Zawsze można usiąść do wersji online, tam nie trzeba tasować i można się skupić na rozgrywce ;)
    3. Mało negatywnej interakcji (choć trzeba uważnie śledzić przeciwnika).
    4. Przy losowym doborze kart początkowych może dokuczać różny poziom kart: niektóre zostaną wykupione od razu, innych żaden z graczy nie dołączy do swojej talii. Problem ten może ominąć grając przy pomocy wariantów (opisane w "Plusach").
    A to tylko kilka przykładów paskudztw, które czyhają na śmiałków w lochach.

    Bardzo żałuję, że Kamień Gromu tak słabo przyjął się w Polsce. Widocznie rynek jest za mały na dwie bardzo podobne mechanicznie gry, a Dominion zyskał uznanie większej liczby graczy. Jest to jednak bardzo dobra gra, która sprawdza się solo, na dwóch i więcej graczy.


    Autor: Mike Elliott
    Liczba graczy: 1-5 (wariant solo do pobrania z sieci)
    Czas gry: 60-90 min
    Wiek graczy: powyżej 12 lat
    Kategoria: przygodowe, karciana
    Wydawca: AEG, REBEL
    Strona WWW: AEG, REBEL, AEG (TS Advance)
    Zdjęcia wykorzystane w tekście są mojego autorstwa. 

    No i jeszcze sugestia podkładu muzycznego: TUTAJ.

    Muzyka w podziemiach

    Dzisiaj schodzimy w podziemia, ubijać potwory, odkrywać mroczne korytarze. Taka przygoda wymaga odpowiedniej oprawy.
    Przykład poniżej, a cała playlista dostępna jest TUTAJ.


    Pasuje do takich gier jak Kamień Gromu, Claustrophobia, Descent...

    poniedziałek, 12 sierpnia 2013

    Klasycznie: Młynek

    Do wpisu zainspirowała mnie znaleziona gdzieś w szafie stara plansza do gry: z jednej strony do młynka, z drugiej szachownica. O grach na szachownicy będzie kiedy indziej, dzisiaj chcę przybliżyć zasady gry w młynka (ang. Nine Men's Morris).

    Jeszcze całkiem niedawno młynek był bardzo popularną, znaną każdemu gra. Szybki wywiad wśród znajomych pokazał jednak, że osoby w wieku studenckim i młodszym niekoniecznie wiedzą o czym mowa. Tak więc dla niektórych będzie to wpis zapoznawczy z młynkiem, dla innych przypomnienie, że coś takiego istnieje.

    Plansza do gry w młynka. Piony można ustawiać na przecięciach linii.

    Historia

    Byłam zdziwiona, jak długą historię ma młynek: pierwsze znalezione plansze do tej gry pochodzą z Epoki brązu! Fakt faktem, że plansze z tamtych czasów pełniły prawdopodobnie rolę talizmanów i przedmiotów magicznych, ale... kto wie, może jakiś znudzony szaman uciał sobie jedną czy dwie partie?
    Prawdziwą popularność gra zdobyła w średniowieczu, a wzmianki o niej pojawiają się nawet w utworach Szekspira [tamidź].
    Co ciekawe, pochodzenie gry nie zostało ustalone. Nie wiadomo również, w jaki sposób upowszechniła się ona niemal na całym świecie: pod różnymi nazwami była znana od wieków w Europie, na Bliskim i Dalekim Wschodzie oraz w Afryce [tamidź]. 

    Zasady

    Plansza do gry składa się z 24 pól, połączonych liniami tworzącymi trzy kwadraty lub niekiedy z samych linii (w takim przypadki za pola gry przyjmuje się miejsca przecięcia się linii). Każdy z graczy otrzymuje 9 pionów w swoim kolorze (tradycyjnie biały i czarny). Gracze wykonują swoje ruchy na zmianę. Gra składa się z trzech etapów.

    Etap 1. Gracze naprzemiennie wystawiają na plansze swoje piony. Jeżeli któremuś uda się ułożyć trzy piony wzdłuż wyznaczonych linii (piony muszą znajdować się w prostej linii), to takie ustawienie nazywamy "młynkiem". Każdorazowo po ustawieniu młynka gracz ma możliwość usunąć trwale z gry jeden z pionów przeciwnika znajdujący się na planszy. W momencie gdy gracze wystawią wszystkie piony, rozpoczyna się etap 2.

    Etap 2. W swojej turze gracz może przesunąć jeden ze swoich pionów o jedno pole, wzdłuż linii. Jeżeli w wyniku ruchu stworzy młynek, może usunąć jeden pion przeciwnika z planszy (ta zasada z etapu 1 obowiązuje przez całą grę).

    Etap 3. Kiedy graczowi zostaną już tylko trzy piony, może on przesuwać je na dowolne wolne pole (niekoniecznie wzdłuż linii). W niektórych źródłach etap ten określa się jako "etap latania".

    Wygrywa gracz, który: (1) zbije przeciwnikowi co najmniej siedem pionów lub (2) zablokuje przeciwnika (nie ma możliwości wykonać ruchu zgodnego z zasadami).

    Gra posiada wiele odmian i w różnych regionach zasady mogą się nieznacznie różnić. Ja napotkałam na następujące modyfikacje, które stosuję w czasie rozgrywki:
    • Zasada opcjonalna #1: Piony znajdujące się w młynkach nie mogą zostać usunięte przez przeciwnika.
    • Zasada opcjonalna #2: Jeżeli w wyniku dołożenia pionu powstaną dwa młynki, gracz może usunąć przeciwnikowi dwa piony z gry.
    • Zasada opcjonalna #3: Nie można wrócić pionem na pole zajmowane przez niego w poprzedniej rundzie.

    Gra posiada również liczne warianty. Opis najbardziej znanych można znaleźć TUTAJ.

    Młynek na ilustracji w Księdze gier z XIII wieku. Źródło: Wikimedia Commons

    Podsumowanie

    Jak widać zasady młynka są bardzo proste do zapamiętania. Opanowanie strategii gry jest już nieco większym wyzwaniem. Niewątpliwą zaletą jest to, że planszę do gry można narysować na czymkolwiek: jeśli nie mamy pod ręką kartki papieru, to nawet na piasku, a jako pionków użyć kapsli, kamieni, guzików lub pionków z innych gier. Idealny trening szarych komórek w czasie wakacyjnego lenistwa.

    Sprawy organizacyjne #2

    Łatwo zauważyć, że w ostatnim czasie aktywność na blogu znacząco spadła (żeby nie powiedzieć, że zanikła). Było to spowodowane nawałem różnych nieplanszówkowych spraw. Szczęśliwie, wydaje się, że ten zabiegany czas mam już za sobą i powracam do regularnych aktualizacji.

    Brak czasu na pisanie postów oznaczał również kompletny brak czasu na granie (ani jednej rozgrywki w lipcu!), więc dopóki nie ogram patrzących na mnie z półki nowości, ukaże się kilka recenzji, które zostały napisane jakiś czas temu, ale jakoś nie udało się ich wcześniej opublikować. Chociaż premiery tych tytułów miały miejsce już jakiś czas temu, to ciągle regularnie goszczą one na moim stole i dlatego chciałabym je przybliżyć osobom, które planszówkowego bakcyla połknęły stosunkowo niedawno.

    Recenzje to nie wszystko, pojawią się również teksty okołoplanszówkowe. Stay tuned ;)