środa, 27 listopada 2013

TOP 3 - gry rodzinne (1)

Gry rodzinne to bardzo szeroka kategoria, więc wpis podzieliłam na dwie części. W tym poście przedstawię moje ulubione gry rodzinne dla początkujących, tzn. takie, w które:
a) może równocześnie grać kilka pokoleń i wszyscy dobrze się bawią,
b) mają trzy zasady na krzyż i łatwo jest je wyjaśnić nowym graczom,
c) rozgrywka trwa max. 60 min. 
Te tytułu powinny się sprawdzić w czasie rodzinnych Świąt lub weekendowej wizyty u rodziców. Uważajcie jednak: czas gry może być nieco złudny, gdyż rzadko kończy się na jednej partii.

Oto i podium:
  1. Kolejka - nawet osoby, które nie przepadają za grami, dają się namówić na partyjkę - wszystko dzięki tematyce oraz humorystycznie przedstawionym przepychankom w kolejkach do sklepów.
  2. Dixit - niesamowicie wciągająca gra w skojarzenia.
  3. Wsiąść do pociągu - pięknie wydana gra o budowaniu połączeń kolejowych. Idealne połączenie strategii i losowości sprawia, że jest to jedna z najpopularniejszych gier rodzinnych.

Inne propozycje, które również polecam:
  1. Hanabi - laureat tegorocznej nagrody Spiel del Jahre. Prosta gra kooperacyjne, w której wszyscy poza nami widzą nasze karty. Idealny przerywnik między ubieraniem choinki, a pieczeniem pierników.
  2. Fasolki - imprezowo-negocjacyjno-ekonomiczna gra karciana.
  3. Mały Książę - polecam, szczególnie jeśli macie młodsze rodzeństwo
W kolejnym wpisie przedstawię TOP3 gier rodzinnych dla nieco bardziej "ogranych" rodzin.

środa, 20 listopada 2013

Nagroda dla Gry Roku 2013

Kilka dni temu portal GamesFanatic.pl ogłosił wyniki konkursu na Grę Roku 2013. Konkurs organizowany jest już od kilku lat i w zasadzie jest najważniejszym polskim wyróżnieniem w świecie planszówek. Do konkursu kwalifikują się gry, które w roku 2012 zostały wydane w Polsce - tym razem było aż 88 kandydatów. Nagrody przyznano w dwóch kategoriach.

Gra Roku 2013

W tej kategorii zwyciężył Small World. Swoją opinię o tej grze przedstawiłam w recenzji. Choć jest to jedna z moich ulubionych gier, to mam mieszane uczucia co do tej decyzji. Small World na pewno świetnie sprawdza się w gronie początkujących graczy, może stać się hitem wśród młodszych i starszych, a piękne wydanie na pewno przyciąga wzrok sceptyków. Mam jednak wątpliwość: gra została pierwotnie wydana w 2009 roku i jakby nie patrzeć, tytuł Gry Roku wydaje się być nieco spóźniony (polskie wydanie pojawiło się dopiero w 2012 roku, ale gra jest w zasadzie niezależna językowo i zyskała już uznanie na rynku).

Zaawansowana Gra Roku 2013

Na ten tytuł czekała z większą niecierpliwością i okazało się, że wybór kapitału zbiegłby się z moim: Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island! Przebój roku, który szturmem zdobywa coraz to wyższą pozycję w rankingu BGG. Gra kooperacyjna, umiarkowanie trudna pod względem opanowania zasad i bardzo trudna pod względem możliwości wygrania. Z perspektywy czasu (w końcu gra jest na półce już prawie rok), wydaje mi się, że największą zaletą gry są bardzo zróżnicowane scenariusze, których ciągle przybywa. 

Podsumowując, muszę przyznać, że w tym roku wyniki konkursu wyjątkowo przypadły mi do gustu. Obie gry są w mojej ocenie rewelacyjne i zasługują na uwagę. 

środa, 6 listopada 2013

Suburbia

Suburbia to gra o budowaniu miasta. Niby ten temat już się wielokrotnie pojawiał w planszówkach, ale według mnie, dopiero Suburbia sprostała wyzwaniu. Mimo, że jest grą ekonomiczną, to odznacza się kilkoma istotnymi dla mnie cechami: wymusza na graczach sporą interakcję, ma proste zasady i wiele dróg do zwycięstwa, a dodatkowo: ma klimat!

Charakterystyka

  1. Zasady gry są opisane zaledwie na trzech stronach (z czego jedna do ilustracja opisująca przygotowanie do gry) i są naprawdę jasno przedstawione. Suburbia nie jest skomplikowana i łatwo jest ją wytłumaczyć nowym graczom.
  2. Budynki, które umieszczamy w naszym mieście oddziałują na siebie nawzajem, jest tu więc dużo pole do popisu dla osób lubiących tworzyć rozbudowane "kombosy".
  3. Wzajemne powiązania między kafelkami w grze odpowiadają rzeczywistym relacjom w prawdziwych miastach, np. im więcej lotnisk, tym więcej dochodu i reputacji dla miasta, ale jeżeli w pobliżu lotniska znajdą się działki mieszkalne to reputacja znacznie się zmniejszy.
  4. W czasie gry rozwój naszego miasta zależy od dwóch czynników: przychodu (który określa ile pieniędzy zarobimy w danej rundzie) oraz reputacja (od której zależy ilu mieszkańców osiedli się lub wyprowadzi z miasta). Poziom przychodu i reputacji zależy od budynków, które znajdują się na planszy, więc trzeba brać je pod uwagę w czasie rozbudowy miasta.
  5. Budynki dostępne w grze pojawiają się na rynku nieruchomości, który modyfikuje też ich ceny: nowe budynki są zawsze droższe, te, których nikt nie chce wybudować, z czasem tanieją. Jest to mechanizm, który zmusza do dobrego planowania swoich strategii w czasie: kupić potrzebny budynek już teraz, czy poczekać, aż stanieje (ale ryzykować, że przeciwnik go wykupi)?
  6. Wraz z upływem kolejnych rund na rynku nieruchomości pojawiają się coraz "mocniejsze" budynki. Jest to zapewnione poprzez podział kafelków na trzy grupy: A, B i C. 
  7. Rozgrywka nie jest powtarzalna, ponieważ nigdy nie gramy pełnym zestawem kafelków: losujemy ich odpowiednią liczbę w zależności od liczby graczy. Przy grze na 4 graczy z kafelków A losujemy maksymalnie 21 z dostępnych 32, z kafelków B: 21 z dostępnych 36, a z grupy C: 25 z dostępnych 32. Przy 2 lub 3 graczach dobiera się odpowiednio mniej kafelków z każdego stosu, więc różnorodność dostępnych budynków w kolejnych partiach będzie tym większa.
  8. Dobór kafelków z budynkami to w zasadzie jedyna losowość występująca w grze.
  9. W Suburbii nie ma szans na opracowanie jednej strategii wygrywającej, ponieważ w każdej partii pojawiają się inne cele dla graczy: 2-4 wspólne oraz po jednym indywidualnym. Cele te sprawiają, że każdy z graczy skupia się na nieco innych aspektach rozwoju miasta.
  10. W niektórych recenzjach pojawiały się zarzuty, że budynek kasyna i agencji PR są przegięte. Nie do końca się z tym zgadzam. Rzeczywiście, są to mocne budynki, ale bardzo drogie. Trzeba je kupić od razu jak pojawiają się na rynku nieruchomości, co jeszcze bardziej podbija ich cenę. Muszą też pojawić się odpowiednio wcześnie w grze, żeby były naprawdę opłacalne.
  11. Grafiki wykorzystane na kaflach są czytelne i pozwalają na łatwe rozróżnienie poszczególnych typów budynków. Nie zwracają jednak szczególnej uwagi i nie rozpraszają graczy.
Po prawej tor populacji (czyli punktacji). Po lewej plansza rynku nieruchomości.

Plusy

  1. Świetna skalowalność. Gra na dwie osoby jest równie emocjonująca jak na trzy lub cztery, co jest rzadkością w grach ekonomicznych. Przy dwóch osobach nieco łatwiej odwlekać zakup kafelka z rynku nieruchomości (z nadzieją, że nieco stanieje), ale też łatwiej jest śledzić poczynania jednego przeciwnika niż 3, więc można takie kluczowe kafelki łatwiej z rynku usuwać.
  2. Wszystkie elementy w grze to żetony, dzięki czemu Suburbia jest bardzo wytrzymała i, mam nadzieję, że będzie sprawdzała się w plenerze.
  3. Im więcej mamy populacji w mieście, tym wyższe są jego koszty utrzymania i trudniej zapracować na dobrą reputację. Obrazuje to zasada, która wymusza spadek przychodu i reputacji gracza w momencie kiedy przekracza on określone pułapy populacji w mieście (czerwone linie na torze punktacji). Zapobiega to również "kuli śnieżnej", tzn. umacnianiu się przewagi gracza prowadzącego.
  4. Jak na grę ekonomiczną, Suburbia oferuje bardzo dużo interakcji, która ogranicza się ona tylko do podbierania sobie co lepszych budynków. W wielu przypadkach możemy podnieść przychód, reputację lub otrzymać gotówkę za budynki przeciwników!
  5. Dzięki wzajemnemu oddziaływaniu na siebie budynków, w Suburbii rzeczywiście czuć, że budujemy miasto - to nie jest dodawanie niebieskich i żółtych kafelków, tylko wznoszenie fabryk, szkół i urzędów.

Tak może wyglądać miasto pod koniec gry. Ten niebieski wieżowiec to znacznik pierwszego gracza.


Minusy

  1. Tryby solo są mało emocjonujące i nie przypadły mi do gustu.W ramach treningu można zagrać kilka razy, ale brakuje "tego czegoś".
  2. Pod koniec gry dosyć trudno jest ogarnąć wszystkie zależności pomiędzy wystawionymi budynkami i łatwo coś przeoczyć.
  3. Im dłużej trwa gra, tym trudniej znaleźć optymalne rozwiązanie: zwiększa się czas namysłu graczy i oczekiwania na swoją turę.
  4. Nie można grać niebieskim: dostępne dla graczy kolory to czerwony, żółty, fioletowy i czarny. No nic, trzeba sobie jakoś radzić...
Przykładowe kafelki z celami.
Suburbia bardzo często trafia na mój stół. Przede wszystkie dlatego, że zasady można wyjaśnić w kilka minut, wymaga sporo główkowania, a przy tym rozgrywka jest wyjątkowo wciągająca. Równie dobrze sprawdzi się wśród niedzielnych graczy, jak i w towarzystwie, które już w niejedną grę grało. 

Autor: Ted Alspach
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 90 min
Wiek graczy: powyżej 8 lat
Kategoria: ekonomiczna, kafelkowa
Wydawca: Bézier Games, planszóweczka.pl (PL)
Zdjęcia wykorzystane w tekście są mojego autorstwa.

wtorek, 22 października 2013

Gra planszowa częścią kursu dla kierowców?

Ciekawostka z Sierra Leone: jako element egzaminu na prawo jazdy, wprowadzono tam obowiązek zagrania w planszówkę! The Driver's Way ma w przystępny sposób nauczyć przyszłych kierowców zasad ruchu drogowego i przyczynić się do zmniejszenia ilości wypadków na drogach. Nie udało mi się niestety znaleźć zdjęć gry, ale z opisu wynika, że ma ona formę quizu, w którym gracze muszą odpowiadać na pytania dotyczące kodeksu drogowego (w artykułach cytuje się wypowiedź przedstawicielki urzędu transportu drogowego w Sierra Leone, która porównuje grą do Scrabble) . Gra kosztuje ok. 14 USD. Kursanci muszą zakupić grę, korzystać z niej w czasie nauki, a następnie stawić się na oficjalne testy. 
Tylko w ciągu ostatniego roku w Sierra Leone odnotowane ponad 2000 wypadków, w których zginęło 380 osób. Myślicie, że taki nietypowy sposób nauki rzeczywiście można (i warto) zastosować na szerszą skalę?

[Źródło]

czwartek, 17 października 2013

Charytatywny Game Jam

Ostatnio pisałam o kampanii gry Piwne Imperium w serwisie wspieram.to, natomiast wczoraj natrafiłam tam na równie ciekawą inicjatywę: charytatywny Game Jam. Już tłumaczę o co chodzi. Otóż kilku zapaleńców spotka się w jednym miejscu, aby wziąć udział we wspólnym tworzeniu gier (cyfrowych!), a przy okazji chcą zebrać trochę kasy na zakup kolekcji planszówek dla Ośrodka Szkolno-Wychowawczego dla Dzieci Niesłyszących im. Józefa Sikorskiego. Cały dochód z akcji ma zostać przeznaczony dla dzieciaków, a wspierający mogą liczyć na kopie gier stworzonych na Game Jamie, a przy wyższych progach na kopie gry Gringo od Granny lub Piwnego Imperium. Po więcej informacji odsyłam na stronę wspieram.to.

środa, 16 października 2013

Zamki Burgundii

Stefan Feld to jeden z najbardziej znanych projektantów. Co więcej, jego gry mają w sobie coś takiego, że albo się je kocha, albo nienawidzi. Zamki Burgundii nie były pierwszą grą tego autora w jaką grałam. Wcześniejszy podejścia były jednak raczej nieudane, a Zamki szybko mnie do siebie przekonały (chociaż generalnie lubię gry, gdzie mechanika choć trochę współgra z tematem).

Charakterystyka

  1. Na początku każdej tury wszyscy gracze rzucają dwoma kośćmi, a następnie w kolejności wykonują wybrane przez siebie akcje. 
  2. W grze dostępnych jest tylko kilka typów akcji: pobranie kafelka z rynku, wystawienie posiadanego kafelka na swoją planszę, sprzedaż towarów, pobranie robotników. W swojej turze można wykonać dwie akcje, uzależnione od liczby oczek wyrzuconych na kościach.
  3. Rzut kośćmi na początku tury wprowadza do gry element losowości. Losowością można jednak skutecznie zarządzać poprzez wykorzystywanie robotników (pozwalają zmienić ilość oczek na kości), zdolności specjalnych posiadanych płytek i odpowiednie planowanie.
  4. Kafelki występujące w grze są bardzo zróżnicowane. Każdy kafelek odpowiada określonemu budynkowi lub typowi terenu (w ten sposób rozbudowujemy region Burgundii - przynajmniej taki jest zarys fabuły w grze). Każdy budynek lub typ terenu umieszczony na planszy gracza umożliwia wykonanie dodatkowych akcji, np. pobranie towarów, umieszczenie innego kafelka, daje określone zyski, np. dodatkowe pieniądze lub robotników na koniec rundy, lub punkty zwycięstwa.
  5. Emocje w grze pojawiają się szczególnie w ostatniej rundzie. Wcześniej można próbować przewidzieć kto wygra (jak na prawdziwe euro przystało, punkty zwycięstwa są jawne), ale dużo zależy od dostępnych w danej rundzie kafelków. W Zamkach zauważyłam również tendencję do wydłużania czasu trwania ostatniej rundy - wtedy wszystkie dostępne elementy są już znane i wymyślenie optymalnego ruchu może zająć więcej czasu.
  6. Zasady gry można wytłumaczyć w kilka minut, ale opanowanie najlepszych strategii zajmie kilka-kilkanaście rozgrywek. 
  7. Wykonanie jest w porządku. Plansze graczy powinny być nieco solidniejsze, ale leżą one tylko na stole, więc w zasadzie nie powinny się zniszczyć. Pod względem grafik gra jest raczej przeciętna. Mogłyby być ładniejsze, ale są przynajmniej czytelne i nie drażnią, a to chyba w gracz euro jest najważniejsze.
  8. Gra nie ma została wydana w polskiej wersji, ale jest w pełni niezależna językowo.
Gra w toku. Foto: Antonio Izzo

Plusy

  1. W moim przypadku gra okazała się bardzo wciągające. Kolejne rozgrywki wydają się powtarzalne, ale za każdym razem musimy inaczej planować i wybierać najkorzystniejsze strategie, więc nie nudzi się szybko (w chwili pisania tego tekstu mam za sobą ponad 100 rozgrywek, ale należy dodać, że >95% odbyło się online w systemie turowym; grając wyłącznie "na żywo" prawdopodobnie z braku czasu rozegrałabym znacznie mniej partii).
  2. Różnorodność dostępnych strategii. Punkty zwycięstwa można zdobywać na wiele różnych sposobów (poprzez sprzedaż towarów, zabudowanie regionów na planszy, dzięki niektórym kafelkom), a wypróbowanie ich wszystkich zajmie z pewnością kilka partii. Często trzeba też dostosowywać obraną strategię do bieżącej sytuacji na planszy.
  3. Gra świetnie się skaluje. We dwie osoby gra się równie ciekawie jak we cztery.
  4. Z góry znana ilość dostępnych ruchów w grze: gramy 5 rund po 5 tur.
  5. Stosunkowo krótki czas gry (60 min na dwie osoby, 90 na cztery) - zakładając, że nie gramy z "zamulaczami".

Minusy

  1. Kompletny brak klimatu. Gra równie dobrze może być osadzona w dowolnej innej tematyce.
  2. Paraliż decyzyjny, czyli przestój w grze spowodowany tym, że gracze bardzo długo zastanawiają się nad najlepszym posunięciem. W nieodpowiednim towarzystwie może to być naprawdę dokuczliwe.
  3. Stosunkowo mały stopień interakcji. Owszem, warto śledzić ruchy przeciwników i można im od czasu do czasu podebrać jakiś kafelek, ale to jednak trochę mało.
Zbliżenie na planszę gracza. Foto: Marcel P.


Dla fanów euro-optymalizacji Zamki Burgundii to pozycja obowiązkowa. Osoby alergicznie reagujące na kostki powinny być zadowolone ze sposobu ich wykorzystania, bo nie wprowadzają one zbyt dużo losowości. Natomiast miłośnicy przygodówek i gier ociekających klimatem powinni ostrożnie zasiadać do tego tytułu, ponieważ jest to po prostu wieloosobowa łamigłówka, z doklejonym tematem (a nawet jedno z najsuchszych euro w jakie miałam okazję grać ;) ).

W Zamki Burgundii można zagrać online w serwisie Boiteajeux


Autor: Stefan Feld
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 90 min
Wiek graczy: powyżej 12 lat
Kategoria: kościana, strategiczne
Wydawca: Ravensburger
Zdjęcia wykorzystane w tekście pochodzą z serwisu BGG.

wtorek, 1 października 2013

Android: Netrunner LCG - pierwsze wrażenia

Ten post pisał się naprawdę długo. Netrunnera kupiłam w przedsprzedaży. Zagrałam dosłownie kilka razy i byłam zmuszona spakować go do kartonu. Przez całe lato nie udało się po niego sięgnąć, aż wreszcie pudło przypomniało o sobie. Ponowne przekopywanie się przez instrukcję, poznawanie kart i wreszcie, po tych kilku miesiącach opóźnienia, zaczynam się wciągać w świat runnerów i korporacji. Ale po kolei...

Zacznijmy od instrukcji: jest trudna. Ciężko się ją czyta, ponieważ wszystkie znane nam z innych karcianek pojęcia są tutaj zastąpione cybernetycznym slangiem: rezowanie i instalowanie kart, garść, stos, HQ, R&D, LODy, skoki, namierzanie, wypłaszczanie... Jeśli ktoś interesuje się cyberpunkiem, to poczuje się jak w domu. I innym przypadku może być to dosyć problematyczne w odbiorze, szczególnie, że same zasady też do banalnych nie należą.

Runnerzy i korporacje grają jakby w dwie różne gry. Korpo blefuje, runner korzysta z wielu drobnych udogodnień, żeby w końcu przebić się siłą. W pierwszych partiach ogarnięcie wszystkiego, co się dzieje na stole, to prawdziwe wyzwanie. Ja po kilkunastu rozgrywkach dalej łapię się na tym, że nie mam pojęcia co zagrać i jak zaplanować przebieg gry. Staram się grać różnymi frakcjami, których jest w podstawce 7 (4 korpo i 3 runnerów), a poznanie możliwości każdej z nich wymaga zagrania kilku (jeśli nie więcej) partii. Warto dodać, że frakcje są zupełnie różne - to nie są tylko drobne, kosmetyczne zmiany, ale karty, których działanie napędza całą grę.

Warto dodać, że mechanika doskonale oddaje temat gry. Klimatu dopełniają fantastyczne grafiki na kartach. O ile ktoś nie jest bardzo zrażony do cyberpunka, to na pewno to doceni. Jedyne co mnie rozczarowało, to grubość kart (a raczej ich cienkość) - kiedy produkcje FFG tak straciły na jakości? Koszulki to niestety zakup obowiązkowy... Za to polskie tłumaczenie wypadło według mnie całkiem nieźle (kilka drobnych wpadek i niejasności, do wybaczenia).

Przechodząc do rozgrywki: gra jest niesamowicie wkurzająca. Bo jak inaczej określić sytuację, kiedy grając korpo sprytnie chowam projekty w HQ lub na zdalnych serwerach, chronione szeregiem LODów i pułapek, a runner jakby znał moje plany skacze na R&D i wygrywa? Albo gdy gram runnerem, z uporem instaluję programy i sprzęt, zbieram kredyty, tylko po to, żeby w końcu zarobić kilka obrażeń w jednym skoku i przegrać przez wypłaszczenie... Nigdy nie wiem, czy partia zajmie 15 czy 60 min. No, głupia, losowa gra!

I tak gramy sobie wieczorami. Emocje są, i to jakie! Ale równocześnie czuję lekkie zmęczenie tą grą, ponieważ jej krzywa uczenia wznosi się raczej powoli. Mój współgracz jest już wkręcony maksymalnie i zaczyna coś wspominać o kupnie dodatków (kiedy ja jeszcze wszystkimi frakcjami nie grałam!). Mój entuzjazm jest nieco mniejszy, ale rozumiem już za co gracze kochają Netrunnera i mimo wszystko: nie odmówię partyjki.

poniedziałek, 30 września 2013

Piwne Imperium - sukces crowdfundingu

Trzy dni temu na platformie crowdfundingowej wspieram.to pojawił się ciekawy projekt: gra planszowa Piwne Imperium. Ciężkie euro dla graczy, o dosyć niszowym temacie (prowadzenie małego browaru). Twórcy planowali spróbować zebrać 5200 zł i dali sobie na to 30 dni. 

Idea finansowania społecznościowego w Polsce jest jeszcze bardzo mało popularna. Pojawia się bardzo mało pomysłów, a jeszcze mniej osób chce zaryzykować ich finansowanie. Dlatego też byłam bardzo (pozytywnie!) zaskoczona, kiedy przeczytałam, że Piwne Imperium zebrało potrzebną kwotę w 4 godziny! Wow, to dopiero wynik! W tej chwili projekt ma już 260% planowanej sumy, a zostało 26 dni do końca akcji. Czytałam wcześniej jakieś wstępne, pozytywne recenzje gry, ale jednak nie spodziewałam się aż takiego sukcesu. Autorzy chyba też nie, bo nie zaplanowali stretch goali i dodają je na bieżąco, po przekroczeniu kolejnych progów. 

Cóż więc było robić, również wsparłam projekt. Po pierwsze dlatego, że lubię ekonomiczne optymalizacje. Po drugie, temat i mechanika wydają się ciekawie współgrać. I wreszcie, ponieważ jest to wyjątkowa szansa, żeby rozpropagować ideę crowdfundingu w Polsce.

Więcej o grze możecie poczytać na oficjalnym profilu gry na FB.

niedziela, 29 września 2013

Small World

Small World to lekka, nieco humorystyczna gra, w której staramy się, aby prowadzona przez nas cywilizacja kontrolowała jak największy obszar. Nie jest to łatwe, ponieważ ras jest wiele, a miejsca na planszy zdecydowanie za mało dla wszystkich.

Charakterystyka

  1. W zasadzie sama idea gry jest bardzo prosta: w swojej turze gracz stara się rozprzestrzenić swoją rasę w jak największej liczbie regionów. Problem polega na tym, że mapa jest mała i zazwyczaj w większości zajęta przez rasy przeciwników. 
  2. Urozmaicenie w grze stanowią rasy, z których każda ma jakąś specjalną cechę oraz unikatowe zdolności, które uzupełniają rasy o drugą cechę. Rasy oraz zdolności są na tyle różnorodne, że w ogromnym stopniu determinują styl gry. Warto dodać, że niektóre połączenia są naprawdę kuriozalne: czy ktoś słyszał o latających krasnoludach albo ghulach alchemikach?
  3. Gra osadzona jest w klimacie fantasy: mamy tu więc elfy, krasnoludy, czarnoksiężników, szkielety, niziołki... 
  4. Rozgrywka jest bardzo dynamiczna. Nie ma czasu na jakieś zbieranie sił czy przygotowywanie ataku. W każdej turze trzeba przeprowadzić możliwie dużo podbojów. W związku z tym, sytuacja na planszy zmienia się co turę.
    Połączenia ras i zdolności.
  5. Reguły gry wymuszają duży stopień interakcji, ale przyjmuje ona formę wesołej przepychanki i raczej nie budzi negatywnych odczuć.
  6. Kluczową decyzją w grze jest wyczucie momentu, kiedy prowadzona przez nas rasa nie ma już szans na podbój świata (zwykle dlatego, że przeciwnicy skutecznie ją zdziesiątkowali). Gdy stara rasa upadnie, gracz może wybrać nową z dostępnych w puli.
  7. Small World świetnie nadaje się do gry z nowicjuszami oraz jako gra na imprezy w małym gronie. Niestety nie sprawdzałam, ale wiele osób deklaruje, że w Small Worlda z powodzeniem grają nawet 6-7 latki. Losowość ras i zdolności oraz duża zmienność sytuacji na planszy nie sprzyja planowaniu długofalowych strategii. Eliminuje też w dużym stopniu przewagę doświadczonych graczy.
  8. Rozgrywka jest dosyć szybka. Czasami można się zmieścić nawet w 60 min (przy 2-3 graczach).
  9. Punty zwycięstwa są zdobywane jawnie, ale później utajniane. Dzięki temu nie wiadomo kto jest liderem i nie występuje sytuacja, gdy wszyscy atakują najsilniejszego gracza.
  10. Gra jest bardzo wytrzymała, występują w niej dobrej jakości żetony. Nie ma kart.
  11. Instrukcja jest dobrze napisana i po jej przeczytaniu raczej nie ma większych wątpliwości co do przebiegu gry (nie sprawdzałam jak po tym względem sprawdza się polska wersja).
  12. Choć na pudełku widnieje informacja, że Small World jest przeznaczony dla 2 do 5 graczy, to z powodzeniem można grać również w 6 (na planszy przeznaczonej dla 5 graczy, ale niestety trzeba się liczyć z dłuższym czasem oczekiwania na swój ruch).
Żetony wszystkich 14 ras.

Plusy

  1. Dobra skalowalność. Dla każdej liczby graczy otrzymujemy osobną planszę do gry. Zapewnia to optymalny poziom interakcji i "ciasności" na planszy w dowolnym gronie (choć dla 2 graczy znam lepsze gry konfrontacyjne - patrz "minusy").
  2. Regrywalność jest naprawdę duża. W podstawowej wersji otrzymujemy 14 ras i 20 zdolności, co w sumie daje 280 różnych kombinacji, które mogą się pojawić w grze. Jak wspomniałam wcześniej, każda z tych kombinacji determinuje rozgrywkę daną rasą, np. poprzez zdobywanie dodatkowych punktów za zajmowanie konkretnych typów terenu, dodaje bonusy do obrony lub ułatwia przeprowadzanie ataków.
  3. Grę można uzupełnić licznymi dodatkami. Kilka z nich dodaje nowe rasy i zdolności, inny pozwala budować własne plansze, jeszcze inny to talia wydarzeń, które wywracają rozgrywkę do góry nogami. Dodatki zostaną opisane w osobnym poście.
  4. Rozgrywka aż kipi od emocji. Nawet w czasie tury innych graczy warto aktywnie śledzić sytuację na planszy i w razie potrzeby "doradzić" kogo najlepiej zaatakować.
  5. Small World jest fantastycznie wydany (zresztą, gry Days of Wonder są znane z wysokiej jakości wydania). Być może niektórych mogą odstraszyć bajkowe grafiki i mnóstwo kolorów na planszy, ale według mnie na tym właśnie polega urok tej gry. Oprawa graficzna dobrze podkreśla "lekkość" rozgrywki i utrzymuje ją w żartobliwym klimacie. Miłym akcentem jest dodatkowo oznaczenie każdej rasy unikatowym symbolem, co ułatwia zorientowanie się w sytuacji na planszy daltonistom. Świetnie zaprojektowana jest też wypraska (niestety, nie uwzględnia miejsca na dodatki).
  6. Prosty system rozstrzygania walk: trzeba mieć o 2 więcej żetonów jednostek, niż znajduje się ich w podbijanym regionie (+ ewentualnie należy uwzględnić góry, znajdujące się na planszy fortyfikacje lub zdolności specjalne rasy).
Punty zwycięstwa oraz jedna z ras występujących w grze: krasnoludy - władcy smoków.

Minusy

  1. Jak w każdej grze przeznaczonej dla więcej niż dwóch graczy, wstępuje tu ryzyko zawiązywania się sojuszy, często opartych o czynniki pozarozgrywkowe ("Jak mnie zaatakujesz, to śpisz na kanapie."). Szybko zmieniająca się sytuacja na planszy w pewnym stopniu redukuje ten problem, jednak wszystko zależy od nastawienia graczy.
  2. Przy dwóch graczach rozgrywka nieco traci. Dalej mamy interakcję i odpowiednio małą planszę i gra się bardzo fajnie... do czasu wypróbowania gry w większym gronie. To właśnie przy 3, a najlepiej >4 graczach gra pokazuje prawdziwy potencjał. 
  3. Nie da się zaplanować swojego ruchu w czasie tur przeciwników, ponieważ sytuacja zmienia się zbyt szybko. 
Grafiki są wspaniale wykonane. Również na planszy widać dużą dbałość o szczegóły - widzicie tego smoka?!
Kto będzie się dobrze bawił przy Small World? W zasadzie każdy, kto do gry usiądzie z nastawieniem na lekką, rozrywkową partię, bogatą w walki i wzajemne przepychanki na planszy. Gra jest prosta, zarówno pod względem ilości zasad, jak i możliwych do wykonania strategii, ale daje dużo radochy. Dlatego właśnie wyjątkowo często gości na moich stole - szczególnie, kiedy nawinie się ktoś nowy, kogo chcę wciągnąć w hobby.

Powiązane teksty:
Opis dodatku Tales and Legends
Przegląd dodatków
Recenzja Small World Underground

Autor: Philippe Keyaerts
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 40-80 min
Wiek graczy: powyżej 8 lat
Kategoria: taktyczna
Wydawca: Days of Wonder, Rebel (PL)
Strona WWW: http://www.daysofwonder.com/smallworld/en/
Zdjęcia wykorzystane w tekście są mojego autorstwa.

środa, 25 września 2013

Festiwal Gier GRAnat wkrótce po raz drugi w Poznaniu


Już za miesiąc (19-20 października) odbędzie się II Poznański Festiwal Gier Planszowych GRAnat, organizowany przez fundację Zagrajmy. Na pierwszą edycję niestety nie dane mi było dotrzeć, ale w tym roku nie przepuszczę okazji :) Festiwal odbywa się w ramach Targów Modelarstwa i Gier Towarzyskich Hobby 2013 na Międzynarodowych Targach Poznańskich.

Na GRAnacie, poza biblioteką gier, w której znajdziemy ponad 250 tytułów, znajdziecie również:
- wyzwania: krótkie zadania związane z daną grą, których wykonanie według podanych przez organizatorów założeń jest honorowane nagrodą;
-turnieje: 7 Dni Westerplatte, Orientuj się, Trio i inne, oraz Eliminacje do Mistrzostw Polski Wsiąść do Pociągu: Europa;
- przestrzeń games roomu podzieloną na dwie części: Strefę dla rekrutów (najmłodszych gości oraz osób, które nie miały wcześniej do czynienia z grami planszowymi) oraz Strefę dla oficerów (graczy, którzy chcą czegoś trudniejszego oraz dla wprawionych w planszowym rzemiośle starych wyjadaczy);
- przeszło 20 wolontariuszy w jasnozielonych koszulkach Fundacji, którzy wyjaśnią zasady gier oraz pomogą wybrać tytuł niezdecydowanym. Nagrodami za zwycięstwa w turniejach i wyzwaniach, będą oczywiście gry planszowe. Natomiast na osoby, które nie będą miały szczęścia w turniejach, czekają akcje adopcji kostek oraz meepli, z których niektóre niosą ze sobą nagrody.

Więcej szczegółów znajdziecie na stronie wydarzenia http://www.zagrajmy.eu/granat2013/
Do zobaczenia w Poznaniu!

wtorek, 24 września 2013

Muzyka kubańska

Niedawno opublikowałam recenzję gry Cuba (oraz dodatku El Presidente). Dziś uzupełnienie: muzyka, która pozwoli lepiej wczuć się w kubański klimat.


wtorek, 17 września 2013

Świat Dysku: Ankh-Morpork

Czekając na premierę drugiej gry osadzonej w Świecie Dysku, udało mi się odświeżyć Ankh-Morpork. Osoby, które czytały serię książek sir Pratchetta, mniej więcej wiedzą, czego się spodziewać. Informacja dla pozostałych: w Świecie Dysku podstawowa zasada głosi, że "szanse jeden na milion mają to do siebie, że sprawdzają się w dziewięciu na dziesięć przypadków". Krótko mówiąc, na Dysku rządzi chaos.

Charakterystyka

  1. W grze wcielamy się w jednego z siedmiu poważanych mieszkańców miasta. Każdy z nich stara się na swój własny sposób zdobyć władzę. Już w tym miejscu należy wspomnieć o istotnym elemencie mechaniki: gracze losują postacie w tajemnicy, a każda z nich ma indywidualnie określone warunki zwycięstwa.
  2. Gra ma bardzo proste reguły: w swojej turze możemy zagrać jedną kartę, zrealizować akcje na niej wymienione i uzupełnić karty na ręce do pięciu. Na kartach występują różne kombinacje siedmiu dostępnych akcji oraz, w większości przypadków, tekst opisujący działanie specjalne karty.
  3. Plansza w trakcie gry.
  4. Gra sprawdza się również wśród osób, które nie czytały książek z serii "Świat Dysku". Fani uniwersum odkryją natomiast dodatkowe pokłady zabawy zapoznając się z kartami dostępnymi w grze.
  5. Bardzo ładne wydanie. Podobają mi się grafiki na kartach (dobrze oddają klimat znany z książek), podoba mi się pełna detali plansza, nie wspominając już o dobrze wykonanych drewnianych pionkach. Mały minus za karty pomocy dla graczy: są wydrukowany na grubszym papierze, ale używa się ich dosyć często i mogą się trochę zużyć.
  6. Zdarzenia w grze są potrafią odwrócić grę "do góry nogami". Są przy tym bardzo losowe (typu: "rzuć kostką i usuń wszystkie pionki z wylosowanej dzielnicy"). Zdarzenia znajdują się oczywiście na kartach przedstawiających magów - ci zawsze potrafili namieszać!
  7. W grze zastosowane interesujący mechanizm znaczników niepokoju, które przedstawiają wszelkie napięcia występujące na ulicach Ankh-Morpork. W dzielnicach w których znajduje się znacznik niepokoju i wiele aktywniejsi stają się skrytobójcy.
  8. Karty akcji są podzielone na "zielone" (nieco słabsze, pojawiają się na początku rozgrywki) oraz "brązowo" (silniejsze, wchodzą do gry w połowie), co zapewnia odpowiednie tempo i emocje w rozgrywce.
  9. Dobra skalowalność. Im więcej osób, tym większy chaos, ale rozgrywka jest przyjemna w każdym wariancie osobowym.
Trzy z postaci, w które możemy się wcielić.

Plusy

  1. Jedna z niewielu znanych mi gier, które można zaliczyć do kategorii "rodzinne", a równocześnie charakteryzujących się bardzo wysokim poziomem negatywnej interakcji.
  2. Żadna z kart się nie powtarza. Fakt, niektóre karty mają takie same działanie, ale nazwa i rysunek przedstawiają zawsze inną postać lub miejsce znane z książek.
  3. Duży dynamizm rozgrywki i niesamowicie dużo emocji. Sytuacja na planszy zmienia się z każdym zagraniem. Ten "chaos" uniemożliwia długoterminowe strategie, ale z drugiej strony, jeżeli nie ma sensu planować kilku ruchów do przodu, to nie ma problemu "zamulaczy" przy stole.
  4. Element blefu związany różnymi warunkami zwycięstwa - tak długo, jak uda nam się ukrywać naszą prawdziwą tożsamość, nasze szanse na zwycięstwo rosną.
  5. Na początku napisałam, że grą rządzi chaos. Warto jednak przytoczyć jeszcze jedną ważną zasadę panującą na Dysku: "Dlaczego Chaos zawsze wygrywa z Porządkiem? – Ponieważ jest lepiej zorganizowany." W swoich rozgrywkach zauważyłam, że mimo sporej losowości, zwycięstwo w większości przypadków przypadało osobie, która najlepiej zaplanowała swoją grę (czytaj: umiejętnie blefowała). 
  6. Powiązanie działania kart z postaciami i miejscami, jakie przedstawiają (inspirowanymi książkami).
Kilka przykładowych kart. Zapewniam, że jeszcze wiele godnych uwagi kryje się w talii :)

Minusy

  1. Ogromna losowość. Kto czytał, ten wie, że taki właśnie urok Świata Dysku. Jednak dla wielu graczy mała kontrola nad rozgrywką może być cechą dyskwalifikującą grę.
  2. Warunki zwycięstwa Vimesa (wygrywa jeśli w talii skończą się karty) - w zasadzie nie ma aktywnego sposobu na przeszkodzenie Vimesowi w drodze do zwycięstwa.
  3. W grze mamy siedem postaci, w które mogą się wcielić gracze, ale tylko 5 różnych warunków zwycięstwa (Lordowie Rust, Selachii i de Worde mają taki sam warunek). Zakładam było to podyktowane zachowaniem balansu gry, ale trochę szkoda, że te postacie praktycznie niczym się nie różnią.
  4. Drobne błędy w instrukcji do wydania pierwszego (takie posiadam, ale podejrzewam, że egzemplarze dostępne w tej chwili w sklepach są już ich pozbawione; poza tym, jest errata).
Agenci graczy, troll oraz Demon z Piekielnych Wymiarów.

Z całą pewnością Ankh-Morpork nie jest grą dla każdego. Jeśli masz alergie na losowość, albo nie możesz znieść, gdy jeden pechowy rzut kością praktycznie odbiera Ci zwycięstwo, to gra raczej nie przypadnie Ci do gustu. Jeśli jednak masz ochotę na negatywną interakcję w oparach nieco absurdalnego humoru - polecam!



Autor: Martin Wallace
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 45-60 min
Wiek graczy: powyżej 11 lat
Kategoria: taktyczna
Wydawca: Treefrog Games, Phalanx Games (PL)
Strona WWW: http://www.ankh-morpork.pl/
Zdjęcia wykorzystane w tekście są mojego autorstwa.

środa, 11 września 2013

wtorek, 10 września 2013

Muzyka z horroru

Ostatnio po dłuższej przerwie sięgnęłam po Arkham Horror. To jedna z tych gier, w które po prostu trzeba się wczuć, żeby grać z przyjemnością. Musi być odpowiedni soundtrack, np. taki jak wrzucony poniżej.


poniedziałek, 2 września 2013

TOP 3 - gry dla 1 gracza

Chyba każdy od czasu do czasu staje przed podobnym problemem: mam ochotę w coś zagrać, ale nie ma z kim. Rozwiązaniem mogą być gry, które są dedykowane dla jednego gracza lub oferują ciekawy wariant jednoosobowy.

Generalnie zgadzam się ze stwierdzeniem, że gry planszowe z założenia są rozgrywką w gronie znajomych. Ich siła tkwi właśnie w bezpośredniej rywalizacji z innymi osobami, siedzącymi przy tym samym stole - wtedy dają najwięcej frajdy. Jednak od czasu do czasu można spróbować zmierzyć się z samym sobą.

I tak, mój TOP 3 gier solo wygląda następująco:
  1. Mage Knight - właściwie wszystko co miałam do powiedzenia o tej grze, powiedziałam w jej recenzji. Fantastyczna gra solo.
  2. Piętaszek - szybka, wymagająca sporo kombinowania.
  3. Łamigłówki IQ Twist i IQ Fit - nie wiem która lepsza, więc wrzucam obie.

Trudno było mi wybrać tylko trzy gry do tego zestawienia. Celowo nie umieściłam w TOP żadnej gry kooperacyjnej, ponieważ właściwie każda sprawdza się bardzo dobrze solo (mimo, że wolę grać jednak kooperacyjnie ze współgraczami, to solo też od czasu do czasu spróbuję). Testowałam i polecam:
  1. Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island - co tu dużo mówić, Robinson w każdym wariancie się sprawdza.
  2. Zakaza Wyspa - nieco za prosta, więc po kilkunastu rozgrywkach powędrowała na półkę, ale ma duży plus za szybkość rozgrywki.
  3. Pandemic - większe wyzwanie niż Zakazana Wyspa.
  4. Arkham Horror - trochę za długi setup i za długa rozgrywka jak na grę solo, ale może się podobać.
  5. Samotnik.
  6. Ghost Stories - strasznie trudno wygrać (ahh te kostki), ale z jakiegoś powodu wciąga.

Gry dedykowane dla jednego gracza:
  1. Onirim - taki pasjans, tylko przy pomocy ładniejszych kart.
  2. Łamigłówki Smart Games - fantastycznie wydane, bardzo różnorodne. Każdy znajdzie coś dla siebie.
  3. Samotnik - klasyk wśród gier solo.

Gry przeznaczone dla większej liczby graczy, posiadające wariant solo (nie polecam ich zakupu z myślą tylko o grze jednoosobowej, ponieważ prawdziwe oblicze pokazują przy większej liczbie graczy, ale jak już są w kolekcji to warto czasem samemu pogłówkować):
  1. Suburbia - nowy nabytek w mojej kolekcji, dopiero testuję ten wariant.
  2. Kamień Gromu - wariant solo sprawdza się znakomicie.
  3. K2 - wariant solo jest przewidziany w instrukcji, ale to jednak nie to...
  4. Agricola - zdecydowanie wolę w tej grze rywalizację.
  5. 51. Stan - oficjalny wariant solo przykuł mnie do gry na długie godziny.

sobota, 31 sierpnia 2013

Cuba: El Presidente

Dodatek do gry Cuba, naprawiający kilka minusów, które zauważyłam w podstawowej wersji gry.
  1. W dodatku znajdziemy po dwie nowe ustawy każdego typu, dzięki czemu można (choć nie trzeba) wydłużyć grę do ośmiu rund.
  2. Gracze wykonują teraz pięć akcji w każdej rundzie. Mogą wykorzystać dodatkową kartę postaci, dostępną w mieści (dodatkowy fragment planszy). Każda z postaci zapewnia wykonanie innej akcji.
  3. El Presidente przemieszczający się po polach na dodatkowym fragmencie planszy: na koniec rundy aktywuje on pole na którym znajdował się niewybrany mieszkaniec miasta. Ten element wywołuje większą interakcję w grze, ponieważ wybierając mieszkańca, musimy również brać pod uwagę akcję prezydenta, z jaką jest powiązany.
  4. Pięć nowych budynków i sześć nowych statków - urozmaicają grę, ale nie wprowadzają nowych reguł.
Cuba zyskuje bardzo dużo po dodaniu El Presidente. W zasadzie, jeśli raz zagracie z dodatkiem, to już raczej nie wrócicie do podstawowej wersji gry. Kilka nowych reguł nie wywraca rozgrywki do góry nogami, ale poprawia drobne mankamenty wersji podstawowej.

Nowe postacie dostępne w grze.

Plansza Cuba i El Presidente.

Nowe budynki.
Na koniec jeszcze propozycja muzyki kubańskiej.

Cuba

"Gra o cygarach, rumie i władzy" - ten napis, znajdujący się na pudełku, oraz fantastyczna grafika na okładce przykuły moją uwagę i Cuba szybko trafiła do mojej kolekcji. Zakup trochę w ciemno, ponieważ znalazłam niewiele recenzji gry i zawierały sprzeczne opinie. Jednak po testach gra przypadła mi do gustu na tyle, że cały czas (od ok. dwóch lat) regularnie trafia na stół.


Charakterystyka

  1. W grze gracze wcielają się w role plantatorów na Kubie. Każdy posiada własną plantację z różnymi poletkami oraz zestaw postaci (kart, przy pomocy których rozgrywa swoje akcje).
  2. Gra trwa 6 rund, w każdej rundzie gracze mogą wykonać 4 akcje. Akcje wybieramy poprzez wybór odpowiedniej karty-postaci (dostępne są robotnik, handlarka, architekt, zarządca oraz burmistrz). Każda z postaci umożliwia wykonanie innej akcji (od zbioru produktów z plantacji, poprzez wznoszenie budynków, aż po sprzedaż dóbr na statki handlowe).
  3. W grze występuje ciekawy mechanizm kart ustaw: pod koniec każdej rundy gracz, który uzyska największą liczbę głosów w parlamencie, wybiera dwie spośród czterech dostępnych ustaw, których efekty będą od tej pory obowiązywały. Ustawy dotyczą czterech aspektów: wysokości podatków, wysokości cła, obowiązujących subsydiów oraz "inne". Ilość głosów w parlamencie zależy od postaci, których gracze nie wykorzystali w danej rundzie oraz.. od tego, ile głosów "dokupili" (taki element korupcji, ale do kubańskich klimatów jak najbardziej pasuje).
    Plantacja gracza.
  4. Zasady gry są mało skomplikowane, może je wytłumaczyć w 10-15 minut. Instrukcja jest bardzo dobrze napisana.
  5. Ze względu na proste zasady gra nadaje się dla początkujących. Grając z bardziej zaawansowanymi graczami rozgrywka będzie jeszcze ciekawsza (większego znaczenia nabierają ustawy). Punkty zwycięstwa w grze można zdobywać na wiele różnych sposobów: poprzez sprzedaż dóbr na statki, wznoszenie i aktywację odpowiednich budynków, "przepychanie" odpowiednich ustaw.
  6. Losowość w grze jest raczej niska: projekty ustaw pojawiają się w losowej kolejności (ale zawsze pojawią się wszystkie), statki wpływają do portu w losowej kolejności i to tyle. Reszta "losowości" jest generowana przez współgraczy, który mogą podkupić nam potrzebny budynek lub zablokować potrzebną akcję. Po prostu trzeba reagować na bieżąco na sytuację na planszy.
  7. Interakcja między graczami występuje w postaci rywalizacji o to, kto dostarczy potrzebne towary na statki, kto zbuduje unikalny budynek, kto przekupi więcej parlamentarzystów i wymusi wprowadzenie dogodnej dla siebie ustawy... Nie jest to negatywna interakcja w postaci wbijania noża w plecy, ale Cuba pod żadnym względem nie jest pasjansem.



Plansza do gry.

Plusy

  1. Wspaniałe wykonanie gry. Grafiki są fantastyczne, na planszy można odnaleźć wiele fajnych detali. Żetony i drewniane znaczniki (butelki rumu i pudełka cygar!) są bardzo dobrze wykonane. Jedynie karty postaci polecam zakoszulkować, ponieważ cały czas są trzymane w rękach.
  2. Gra jest przeznaczona dla 2 do 5 graczy. W każdej konfiguracji gra się nieco inaczej (reguły są takie same, ale liczba graczy wymusza interakcję w różnych obszarach, np. im więcej graczy, tym trudniej sprzedać towary na statki).
  3. Możliwość obrania kilku, zupełnie różnych dróg do zwycięstwa.
  4. Gracze są cały czas zaangażowani w grę. Akcje wykonuje się naprzemiennie, więc nie trzeba czekać długo na swoją kolej, a gra toczy się płynnie i bez przestojów.
  5. Mechanizm rozbudowywania plantacji poprzez wznoszenie budynków. Ten element bywa podchwytliwy, ponieważ wznosząc budynek musimy zabudować jedno z dostępnych poletek na plantacji. Oczywiście, raz postawiony budynek nie może zostać przesunięty.
  6. Aktywacja tylko wybranych pól plantacji: czy to z owocami, czy budynków. Pola do aktywacji zależą od miejsca pobytu naszego robotnika - ten element bardzo wprowadza dodatkową porcję kombinowania w grze.
Karty postaci.

Minusy

Pesos.
  1. Brak polskiego wydania (gra jest prawie niezależna językowo, jednak karty ustaw wymagają zapewnienia tłumaczenia dla wszystkich graczy)
  2. Przy dwóch graczach gra nieco traci (w dużej mierze naprawia to dodatek) i nie polecam jej zakupu, jeżeli grasz tylko w takim wariancie.
  3. Sześć rund pozostawia wrażenie niedosytu (ten problem również rozwiązuje dodatek).
  4. Pierwsze rozgrywki mogą wydawać się chaotyczne.

Cuba sama w sobie nie wnosi wielu nowych rozwiązań, raczej wykorzystuje mechaniki znane z innych gier. Efektem jest jednak naprawdę udana gra, do której warto powracać w miarę regularnie. Sprawdza się zarówno w rodzinny gronie, jak i wśród bardziej zaawansowanych graczy.


Autor: Michael Rieneck, Stefan Stadler
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 75-90 min
Wiek graczy: powyżej 12 lat
Kategoria: ekonomiczna
Wydawca: eggertspiele, Rio Grande Games
Strona WWW: eggertspiele
Zdjęcia wykorzystane w tekście są mojego autorstwa. 

Recenzja dodatku El Presidente.
Natomiast odpowiednia muzyka znajduje się TUTAJ.

wtorek, 27 sierpnia 2013

Muzyka bitewna (2)

Być może dwie godziny to trochę za mało, żeby rozegrać porządną bitwę, ale proponowanej poniżej składanki naprawdę dobrze się słucha.


środa, 21 sierpnia 2013

Jak wciągnąć znajomych do grania?

Nic na siłę. Nie zmuszaj, nie namawiaj, nie bądź natarczywy. Noszenie na każde spotkanie towarzyskie torby gier i ciągłe namawianie innych może co najwyżej przyprawić nam łatkę dziwaków. Warto się postarać, aby to od nowicjuszy wyszła propozycja zagrania partii. 

Daj się zobaczyć! Wyeksponuj swoją kolekcję w widocznym miejscu. Lepiej, aby inni dopytywali się co to za kolorowe pudła, niż wtrącać co kilka chwil "a może chcecie w coś zagrać?" Kiedy znajomi wpadają z wizytą warto "przypadkiem" mieć rozłożoną na stole grę, która tylko czeka na graczy. Dobrze, jeśli jest to jakiś wyjątkowo ładnie wydany tytuł: Wsiąść do pociągu, Epoka kamienia, Small World... To na pewno rozbudzi ciekawość i, kto wie, skoro gra już rozłożona, to może zagramy?

Co za dużo... Kiedy uda się już zainteresować "ofiarę" tematem, nie rzucaj się do regału, aby wyciągnąć kilkanaście pudeł i pokazać elementy (oraz wstępne wytłumaczyć zasady). To może w najlepszym razie onieśmielić (jeśli nie wystraszyć) potencjalnego współgracza. Przedstaw w kilku zdaniach 2-3 tytułu i spośród nich wybierzcie tytuł do grania.

W co gramy? Powszechnie uważa się, że niektóre gry są lepsze niż inne do wciągania nowych graczy. Wiele osób załapało bakcyla poprzez Osadników lub Wsiąść do pociągu. Tego typu lekkie, rodzinne tytuły są zawsze dobrym rozwiązaniem. Jednak jeśli potencjalni współgracze wyraźnie skłaniają się do cięższego tytułu, to nie należy ich zniechęcać. Przekonałam się, że od Horroru w Arkham również można zacząć przygodę z planszówkami.

Temat. Nie każdy lubi fantasy. Jedni wolą negatywną interakcję, inni negocjacje, a pozostali mają zmysł do interesów. Nawet średnia gra może rozbudzić bakcyla, jeśli trafi w zainteresowania graczy. Warto wziąć to pod uwagę przy wyborze gry.

Dobry moment. Najlepiej, kiedy wszyscy są zrelaksowani, nie muszą się nigdzie spieszyć, nie są wyczerpani po całym dniu pracy. Planszówkowi maniacy mogą grać o każdej porze dnia i nocy, a poznawanie reguł nowej gry to czysta przyjemność. Pamiętaj jednak, że początkujący gracze nie muszą się odznaczać tymi cechami.

Ważne jest otocznie. Stół musi pomieścić wszystkie komponenty gry. Krzesła powinny być w miarę wygodne (w żadnym wypadku nie graj pierwszej rozgrywki na podłodze!). Zadbaj o oświetlenie. 

Cierpliwość. W czasie gry nie poganiaj i nie irytuj się, jeśli musisz po kilka razy tłumaczyć wątpliwości odnośnie zasad. W razie potrzeby wyjaśnij dlaczego nie należy jeść czipsów w czasie gry, dlaczego napoje stoją z boku lub na osobnych stolikach itp.

Zadbaj o miłą atmosferę. Końcowy rezultat gry nie jest istotny. Ważne, aby nowicjusz po skończonej rozgrywce zapytał "to kiedy znowu gramy?"

Tłumaczenie zasad. Ten punkt może zdecydować o wszystkim. Ale o tym pisałam już we wcześniejszym poście.

piątek, 16 sierpnia 2013

Wikingowie

Niepozorna. Po pierwszej partii (rozgrywanej online) nie miałam ochoty na więcej. Na szczęście, kiedy jakiś czas później pojawiła się okazja zagrać na żywo, dałam grze drugą szansę. Wtedy zaskoczyło. Wikingowie to gra, w którą rozegrałam najwięcej partii (ponad 400 licząc rozgrywki na żywo i online). Dlatego jej recenzja musiała wcześniej czy później pojawić się na blogu.


Charakterystyka

  1. Po pierwsze, nie należy czytać opisu gry na pudełku (cytowanego przez sklepy internetowe). Można wtedy odnieść wrażenie, że to gra cywilizacyjna. Nic bardziej mylnego! Wikingowie to gra raczej abstrakcyjna, z doklejonym dosyć ciekawym tematem, który nie ma wielkiego wpływu na mechanikę.
  2. Zasady są wyjątkowo proste i chyba właśnie w tej prostocie tkwi siła gry. Mamy tu 6 kolorów wikingów (każdy spełnia inna funkcję) oraz płytki, z których budujemy wyspy, zamieszkiwane przez owych wikingów. Zasady budowania wysp i rozstawiania na nich wikingów są bardzo proste. Dobieranie płytek wysp i wikingów odbywa się poprzez swojego rodzaju licytację: zestawy wiking + płytka są rozmieszczane na kole. Im dalej na kole znajduje się zestaw, tym więcej trzeba za niego zapłacić. Dodatkowo, im dłużej czekamy, tym bardziej interesujący nas zestaw tanieje. Warto dodać, że wikinga można położyć tylko na kafelku wyspy, z którym go zakupiliśmy.
  3. Mechanizm wyboru zestawów z koła determinuje rozgrywkę: lepiej kupić potrzebną nam płytkę wcześniej i wydać większość posiadanej gotówki czy zaczekać i ryzykować, że przeciwnik sprzątnie nam go sprzed nosa?
  4. Gra przeznaczona jest dla 2 do 4 graczy. Im więcej graczy, tym bardziej losowa rozgrywka. Przy dwóch graczach można z dużym prawdopodobieństwem przewidzieć, jaki ruch wykona przeciwnik. W takim właśnie wariancie gra sprawdza się najlepiej. Na 3 lub 4 graczy jest to tytuł bardziej rodzinny oraz dobry dla niedzielnych graczy.
  5. Jest to gra bardziej taktyczna niż strategiczna: swoje ruchy trzeba cały czas dostosowywać do sytuacji na stole, dostępnych kafelków, posunięć przeciwników. Trudno jest obrać jedną strategię na całą grę (no, może poza taką, żeby mieć "wszystkiego po trochu", ale takie podejście mogą łatwo zburzyć przeciwnicy).
  6. Instrukcja jest dobrze napisana. 
  7. Emocje w grze są, ale... wszystko zależy od konkretnej partii. Czasami niemal od początku widać przewagę jednego z graczy i wtedy emocji nie ma zbyt wiele. Jeśli jednak gracze prezentują wyrównany poziom, wtedy gra może przekształcić się w prawdziwy mózgożer, w którym przewidywanie ruchów przeciwnika jest koniecznością i aż do końcowego podliczania punktów trudno powiedzieć kto zostanie zwycięzcą. I dla takich rozgrywek właśnie warto grać w Wikingów.

Budujemy wyspy. Foto: Antony Hemme

Plusy

  1. Krótki czas rozgrywki (ok. 30 min przy dwóch graczach, do 60 min przy czterech).
  2. Dodatek znajdujący się w pudełku, który dosyć mocno zmienia rozgrywkę.
  3. Solidne wykonanie. Jedyne papierowe elementy to karta pomocy gracza. Meeple wikingów prezentują się bardzo ładnie.

    Minusy

    1. Gra jest niedostępna w sklepach, można ją niekiedy nabyć na rynku wtórnym lub zagrać online.
    2. Nikłe powiązanie mechaniki z tematem gry.
    3. Nieco długi setup (można go znacznie skrócić, jeśli chowając grę do pudełka pamiętamy, aby dobrze przetasować kafelki wysp).
    4. Po kilkudziesięciu partiach w takim samym gronie rozgrywki mogą stać się schematyczne, ale wtedy z pomocą przychodzi dodatek lub gra z nowymi graczami.

    Koło z wikingami i kafelkami wyspy. Foto: Ender Wiggins
    Szczerze mówiąc, sama nie wiem na czym polega urok Wikingów. A jednak, rzadko zdarza mi się zagrać tylko jedną partię pod rząd: zdecydowanie częściej kończy się na dwóch lub trzech (i wcale nie muszę namawiać do tego współgraczy!). Dajcie grze szansę, może też skończy się na 400 rozgrywkach ;)



    Autor: Michael Kiesling
    Liczba graczy: 2-4
    Czas gry: 30-60 min
    Wiek graczy: powyżej 10 lat
    Kategoria: kafelkowa, abstrakcyjna, taktyczna
    Wydawca: Hans im Glück, MindOK

    czwartek, 15 sierpnia 2013

    Muzyka w kosmosie

    Jedna z gier, w którą szczególnie chciałabym zagrać więcej razy, ale ciągle coś mi w tym przeszkadza: Star Wars LCG. Dla tych, którzy jednak mają szczęście testować ten tytuł, wrzucam pasującą muzyką.


    wtorek, 13 sierpnia 2013

    Kamień Gromu (Thunderstone)

    Ta recenzja długo czekała na ukończenie. Tak długo, że wydawca polskiej wersji gry zdecydował się nie kontynuować serii (ukazała się tylko podstawka), a oryginalny wydawca wprowadził wersję Advance, która od podstawowej różni się przede wszystkich grafiką (oraz nieznacznie zasadami). Polskie wydanie dodatkowo zostało ostatnio znacznie przecenione przez wydawcę. Być może to ostatni moment, żeby zaopatrzyć się w wersję PL, ale czy warto dla samej podstawki? Według mnie: tak! Uzasadnienie poniżej.

    Charakterystyka

    1. Najkrótsza definicja Kamienia Gromu to: "taki Dominion, ale z klimatem". Jeśli kogoś (tak jak mnie) zniechęciła suchość Dominiona, ale chce pobawić się w deck building, to Kamień jest idealnym rozwiązaniem. Pozornie drobne zmiany, ale jednak bardzo znaczące dla rozgrywki: nie kupujemy kart, tylko kompletujemy drużynę, a zamiast zdobywania punktów zwycięstwa - walczymy z potworami. Naszą talię tworzą bohaterowie, przedmioty, w które są wyposażeni, zaklęcia, wieśniacy oraz trofea zabitych potworów.
    2. Do każdej rozgrywki losujemy 4 z 11 dostępnych bohaterów, 8 z 19 kart wioski oraz 3 z 8 typów potworów. Dostępność określonych kart diametralnie zmienia rozgrywkę, a jak widać ilość kombinacji dostępnych kart jest bardzo duża. W sumie w pudełku znajduje się ponad 500 kart.
    3. Rozgrywka jest stosunkowo szybka, szczególnie, jeśli gracze potrafią planować swój ruch w turze przeciwników.
    4. Reguły raczej proste i można jest łatwo wytłumaczyć. Dobieramy 6 kart na rękę, wybieramy akcję do wykonania (wizyta w wiosce, walka w lochu lub odpoczynek), zagrywamy karty i kolej przechodzi do następnego gracza. Oczywiście, cały sekret tkwi w specjalnych zdolnościach zagrywanych kart, ale to już znajdziecie w zasadach gry. Niestety, instrukcja może być miejscami niejasna dla początkujących graczy (z pomocą przychodzą video tutoriale).
    5. Interakcja w grze występuje przede wszystkim w formie podbierania kart w wiosce oraz wyścigu o zabicie najlepiej punktowanych potworów. Część kart pozwala oddziaływać na przeciwników (w podstawce jest to głównie zmuszanie do odrzucenia kart z ręki), ale nie jest to bardzo wredna interakcja.
    6. Podobają mi się grafiki na kartach, ale ikonografia jest nieco nieczytelna (w słabym oświetleniu trudno odróżnić kolory kół określających koszt zakupu, doświadczenie, itp.). Karty są wykonane bardzo dobrze i powinny przetrwać kilkadziesiąt rozgrywek, ale z uwagi na częste tasowanie polecam zaopatrzyć się w koszulki.
    7. Rozgrywki są dosyć podobne, jeśli grających przyjmują ciągle te same strategie (co jest częściowo nieuniknione, z uwagi na specyfikę tego typu gier - najpierw trzeba zbudować sensowną talię, żeby móc później zdobywać punkty, tj. zabijać potwory).
    8. Sama podstawka jest bardzo grywalna, wystarczy na kilkadziesiąt rozgrywek (regrywalność taka jak w podstawce Dominiona).
    9. Skalowalność jest w porządku, przy 5 graczach trochę się czeka na swoją kolej i jest większa zmienność wioski (trudniej pozyskać bohaterów). Według mnie gra najlepiej sprawdza się na maksymalnie trzech graczy.
    Przedmioty, zaklęcia, pomoc wieśniaków - wszystko, czego bohaterowi trzeba.

    Plusy

    1. Wariant solo, który został opublikowany przez wydawcę oryginalnej wersji (dostępny TUTAJ), zasługuje na szczególną uwagę. Solo zagrałam najwięcej partii, wariant dostarcza emocji i jest bardzo szybki.
    2. W sieci można znaleźć różne warianty rozgrywki (szczególnie polecam wariant epicki) i predefiniowane zestawy kart dostępnych w rozgrywce (np. takie).
    3. Mechanizm awansowania postaci: za zabicie potworów otrzymujemy punkty doświadczenia, które służą do awansowania bohaterów w naszej drużynie (talii). Nie muszę chyba dodawać, że bohater na wyższym poziomie dysponuje lepszymi statystykami i zdolnościami?
    4. Zróżnicowanie bohaterów (krasnolud, mag, elfy, wojownik... co kto lubi) oraz potworów.
    5. Ciekawie rozwiązana jest kwestia walki w lochach: im głębiej w lochu walczymy, tym ciemniej i tym więcej światła musimy mieć ze sobą (czyli w kartach na ręce). Jeśli brakuje nam światła, to musimy dysponować przynajmniej potężniejszą bronią. 
    6. Aktualnie bardzo przystępna cena.

    Przykłady bohaterów: różne klasy, różne poziomy doświadczenia.

    Minusy

    1. Największy minus to brak dodatków w wersji polskiej. A co więcej, z uwagi na wstrzymanie wydawania podstawowej wersji i zmianę na Advance, trudno dostać również dodatki w wersji angielskiej.
    2. Dużo tasowania. W początkowej fazie gry dłużej tasujemy karty, niż wykonujemy swój ruch. Zawsze można usiąść do wersji online, tam nie trzeba tasować i można się skupić na rozgrywce ;)
    3. Mało negatywnej interakcji (choć trzeba uważnie śledzić przeciwnika).
    4. Przy losowym doborze kart początkowych może dokuczać różny poziom kart: niektóre zostaną wykupione od razu, innych żaden z graczy nie dołączy do swojej talii. Problem ten może ominąć grając przy pomocy wariantów (opisane w "Plusach").
    A to tylko kilka przykładów paskudztw, które czyhają na śmiałków w lochach.

    Bardzo żałuję, że Kamień Gromu tak słabo przyjął się w Polsce. Widocznie rynek jest za mały na dwie bardzo podobne mechanicznie gry, a Dominion zyskał uznanie większej liczby graczy. Jest to jednak bardzo dobra gra, która sprawdza się solo, na dwóch i więcej graczy.


    Autor: Mike Elliott
    Liczba graczy: 1-5 (wariant solo do pobrania z sieci)
    Czas gry: 60-90 min
    Wiek graczy: powyżej 12 lat
    Kategoria: przygodowe, karciana
    Wydawca: AEG, REBEL
    Strona WWW: AEG, REBEL, AEG (TS Advance)
    Zdjęcia wykorzystane w tekście są mojego autorstwa. 

    No i jeszcze sugestia podkładu muzycznego: TUTAJ.

    Muzyka w podziemiach

    Dzisiaj schodzimy w podziemia, ubijać potwory, odkrywać mroczne korytarze. Taka przygoda wymaga odpowiedniej oprawy.
    Przykład poniżej, a cała playlista dostępna jest TUTAJ.


    Pasuje do takich gier jak Kamień Gromu, Claustrophobia, Descent...

    poniedziałek, 12 sierpnia 2013

    Klasycznie: Młynek

    Do wpisu zainspirowała mnie znaleziona gdzieś w szafie stara plansza do gry: z jednej strony do młynka, z drugiej szachownica. O grach na szachownicy będzie kiedy indziej, dzisiaj chcę przybliżyć zasady gry w młynka (ang. Nine Men's Morris).

    Jeszcze całkiem niedawno młynek był bardzo popularną, znaną każdemu gra. Szybki wywiad wśród znajomych pokazał jednak, że osoby w wieku studenckim i młodszym niekoniecznie wiedzą o czym mowa. Tak więc dla niektórych będzie to wpis zapoznawczy z młynkiem, dla innych przypomnienie, że coś takiego istnieje.

    Plansza do gry w młynka. Piony można ustawiać na przecięciach linii.

    Historia

    Byłam zdziwiona, jak długą historię ma młynek: pierwsze znalezione plansze do tej gry pochodzą z Epoki brązu! Fakt faktem, że plansze z tamtych czasów pełniły prawdopodobnie rolę talizmanów i przedmiotów magicznych, ale... kto wie, może jakiś znudzony szaman uciał sobie jedną czy dwie partie?
    Prawdziwą popularność gra zdobyła w średniowieczu, a wzmianki o niej pojawiają się nawet w utworach Szekspira [tamidź].
    Co ciekawe, pochodzenie gry nie zostało ustalone. Nie wiadomo również, w jaki sposób upowszechniła się ona niemal na całym świecie: pod różnymi nazwami była znana od wieków w Europie, na Bliskim i Dalekim Wschodzie oraz w Afryce [tamidź]. 

    Zasady

    Plansza do gry składa się z 24 pól, połączonych liniami tworzącymi trzy kwadraty lub niekiedy z samych linii (w takim przypadki za pola gry przyjmuje się miejsca przecięcia się linii). Każdy z graczy otrzymuje 9 pionów w swoim kolorze (tradycyjnie biały i czarny). Gracze wykonują swoje ruchy na zmianę. Gra składa się z trzech etapów.

    Etap 1. Gracze naprzemiennie wystawiają na plansze swoje piony. Jeżeli któremuś uda się ułożyć trzy piony wzdłuż wyznaczonych linii (piony muszą znajdować się w prostej linii), to takie ustawienie nazywamy "młynkiem". Każdorazowo po ustawieniu młynka gracz ma możliwość usunąć trwale z gry jeden z pionów przeciwnika znajdujący się na planszy. W momencie gdy gracze wystawią wszystkie piony, rozpoczyna się etap 2.

    Etap 2. W swojej turze gracz może przesunąć jeden ze swoich pionów o jedno pole, wzdłuż linii. Jeżeli w wyniku ruchu stworzy młynek, może usunąć jeden pion przeciwnika z planszy (ta zasada z etapu 1 obowiązuje przez całą grę).

    Etap 3. Kiedy graczowi zostaną już tylko trzy piony, może on przesuwać je na dowolne wolne pole (niekoniecznie wzdłuż linii). W niektórych źródłach etap ten określa się jako "etap latania".

    Wygrywa gracz, który: (1) zbije przeciwnikowi co najmniej siedem pionów lub (2) zablokuje przeciwnika (nie ma możliwości wykonać ruchu zgodnego z zasadami).

    Gra posiada wiele odmian i w różnych regionach zasady mogą się nieznacznie różnić. Ja napotkałam na następujące modyfikacje, które stosuję w czasie rozgrywki:
    • Zasada opcjonalna #1: Piony znajdujące się w młynkach nie mogą zostać usunięte przez przeciwnika.
    • Zasada opcjonalna #2: Jeżeli w wyniku dołożenia pionu powstaną dwa młynki, gracz może usunąć przeciwnikowi dwa piony z gry.
    • Zasada opcjonalna #3: Nie można wrócić pionem na pole zajmowane przez niego w poprzedniej rundzie.

    Gra posiada również liczne warianty. Opis najbardziej znanych można znaleźć TUTAJ.

    Młynek na ilustracji w Księdze gier z XIII wieku. Źródło: Wikimedia Commons

    Podsumowanie

    Jak widać zasady młynka są bardzo proste do zapamiętania. Opanowanie strategii gry jest już nieco większym wyzwaniem. Niewątpliwą zaletą jest to, że planszę do gry można narysować na czymkolwiek: jeśli nie mamy pod ręką kartki papieru, to nawet na piasku, a jako pionków użyć kapsli, kamieni, guzików lub pionków z innych gier. Idealny trening szarych komórek w czasie wakacyjnego lenistwa.