czwartek, 28 marca 2013

Mage Knight

Bez względu na to, czy jesteś miłośnikiem gier, w których klimat wycieka brzegami planszy, czy
raczej lubisz optymalizacyjne wyzwanie, po których mózgowi przybywa kilka fałd: oto gra dla Ciebie!
Mage Knight to dla wielu idealna gra planszowa, perfekcyjnie łącząca to, co w grach najczęściej cenimy: niebanalną mechanikę oraz klimatyczną opowieść.

TUTAJ znajdziesz moje pierwsze wrażenia z gry, znajduje się tam m.in. bardziej szczegółowa ocena jakości wydania.


Charakterystyka

  1. W Mage Knight wcielamy się w obdarzonych pewnymi magicznymi zdolnościami rycerzy. Rycerze ci mają do wykonania określone misje (zdefiniowane przez wybrany scenariusz, o czym niżej). Na swojej drodze napotkają wioski, klasztory, baszty, wieże magów... Wszystkie oczywiście zamieszkałe (przez mniej lub bardziej magicznie uzdolnione istoty). Misja misją, ale nadrzędnym celem każdego próżnego rycerza jest zdobycie sławy! W tym celu będą oni odwiedzać liczne miejsca przygód napotkane po drodze: grobowce, ołtarze czy legowiska potworów.
  2. Ciekawym rozwiązaniem jest to, że w zamieszkałych budowlach możemy przeprowadzać zarówno pokojowe akcje (np. rekrutować jednostki lub się leczyć), jak również zachować się bardziej agresywnie (np. splądrować wioskę lub spalić klasztor). Uważaj jednak, gdyż reputacja grabieżcy może się za Tobą ciągnąć aż do końca gry.
  3. W grze zastosowano mechanikę budowania talii. Każdy bohater zaczyna ze standardową talią 16 kart, którą stopniowa rozbudowuje o zaawansowane akcje, zaklęcia czy artefakty. To właśnie zagrywając karty z ręki (ich ilość zależy od poziomu doświadczenia naszego bohatera) możemy wykonywać akcje w grze (podstawowe akcje to: ruch, atak, blok i wpływ, służący do negocjacji z ludnością). Każda karta może być użyta na trzy sposoby: wykorzystanie jej zwykłej zdolności/akcji, wzmocnienie karty maną i zagranie zaawansowanej zdolności/akcji lub zagranie karty "bokiem" jako jokera dla podstawowych czynności - jednak w tym ostatnim przypadku karta automatycznie ma najniższą możliwą wartość, tzn. 1. 
  4. Fragment planszy.
  5. W grze możemy się wcielić w jedną z czterech postaci. Są one dosyć zróżnicowane, szczególnie dzięki przypisanym zestawom umiejętności. 
  6. Gra ma bardzo wysoki próg wejścia. Choć zasady są bardzo dobrze powiązane z mechaniką, to jest ich dosyć dużo i na początku mogą przytłaczać. Poza tym, samo opanowanie zasad nie jest najtrudniejsze: największym wyzwaniem jest opanowanie gry w takim stopniu, aby móc swobodnie pokonywać standardowe scenariusze i móc korzystać z wariantów utrudniających grę.
  7. Choć teoretycznie gra jest przeznaczona dla 1-4 graczy, to wydaje się, że działa najlepiej w trybie solo i dwuosobowym (przyznaję, że nie grałam w pełnym składzie, ale to dlatego, że nawet przy dwóch osobach czas czekania na swoją kolej czasem dobija...).
  8. We wszystkich moich rozgrywkach miałam wrażenie, że decyzji możliwych do podjęcia jest czasami zbyt dużo. W takich przypadkach mamy dwa wyjścia: kalkulujemy w głowie wszystkie możliwe rozwiązania i wybieramy najlepsze albo idziemy trochę "na żywioł". W tym drugim przypadku gra będzie bardziej przygodowa, ale o zwycięstwo może być trudno, gdyż Mage Knight nie wybacza popełnionych błedów. 
  9. Choć w recenzji nazywam Mage Knight grą przygodową, to należy zaznaczyć, że nie jest ona taka czysto przygodowa (nic w stylu gier od FFG). Nie ma tu kart wydarzeń czy innych fabularnych wstawek. Jednak samo eksplorowanie krainy, odkrywanie nowych miejsc przygód czy podbijanie budowli, zdecydowanie budzi w graczach wrażenie uczestnictwa w przygodzie.
  10. Na grę trzeba zarezerwować sobie sporo czasu. Nawet, gdy uda nam się rozegrać scenariusz solo w ok. 60 min, to od razu mamy ochotę na kolejny :)
Karty artefaktów oraz zaklęcie.
Muszę się też odnieść do uwag z wcześniejszego wpisu.
  1. Dalej mam wrażenie dobrze kontrolowanej losowości. Czasem brak jakiejś kości many może przeważyć szalę zwycięstwa, ale to już tylko konsekwencja naszej wcześniejszej gry.
  2. Da się nauczyć kogoś grać w Mage Knight! Rzeczywiście, na początku byłam przerażona koniecznością tłumaczenia tylu zasad, ale poszło całkiem sprawnie (jakby co, to TUTAJ znajduje się kilka wskazówek odnośnie tłumaczenia zasad).
  3. Brak efektu WOW - ten punkt muszę odwołać. Z każdą partią gra coraz bardziej mi się podoba. Dopiero grając w bardziej wymagające scenariusze widać, ile musimy się nauczyć. Kiedy lepiej grać odważniej i przyjmować rany "na klatę", a kiedy bardziej zachowawczo. Powoli nabieramy też umiejętności kontrolowania talii (osobom, które są ograne w grach opartych na budowaniu talii, powinno przyjść to dosyć łatwo).
  4. Po kilkunastu rozgrywkach wciąż mam uczucie niedosytu.
  5. Wykonanie gry jest przyzwoite: niestety w mojej talii karty różnią się nieco szerokością, przez co byłam zmuszona włożyć je w koszulki i część kart musiała powędrować pod wypraskę, ponieważ inaczej się nie mieściły. Kryształy polakierowałam i od razu przyjemniej się gra :)
Przykładowe jednostki. A co chodzi z tymi nazwami?

Plusy

  1. Udane połączenie gry optymalizacyjnej z przygodówką. 
  2. Dobrze napisane instrukcje. Tak, to nie literówka: dostajemy DWIE instrukcje. Pierwsza część, Przewodnik, prowadzi nas przez podstawy gry i pierwszy scenariusz. Druga, Reguły, to już bardzo dobrze strukturyzowany spis zasad gry. Pierwszy raz spotkałam się z podejściem, aby reguły opisać w formie wypunktowanie, a nie ciągłego tekstu. Dosyć łatwo jest w nich wyszukać potrzebny fragment w czasie gry. (Dla zasady muszę się jednak doczepić dwóch zapisów w skrócie reguł walki na ostatniej stronie, które nieprecyzyjnie opisują kwestię odporności jednostek na żywioły.) Dzięki Przewodnikowi przyswajanie reguł zostało maksymalnie uproszczone.
  3. W instrukcji jest opisanych 10 scenariuszy (poza wprowadzającym). Są one bardzo zróżnicowane: w jednym musimy podbić wszystkie miasta, w innym wyzwolić opanowane przez wrogów kopalnie. Scenariusze umożliwiają grę solo (jeden dedykowany do gry solo, inne można dostosować do tego wariantu), grę kooperacyjną lub konkurencyjną (konkurencja ma dwa oblicza: gramy nie wchodząc sobie w drogę, na zasadzie wyścigu do celu lub umożliwiamy bezpośrednią walkę pomiędzy rycerzami; część scenariuszy można grać również zespołowo, choć tego nie miałam okazji spróbować). Scenariusze sprawiają, że regrywalność w grze jest ogromna (zapewniam, że w każdy z nich chce się grać po kilkanaście razy).
  4. Każda rozgrywka jest inna. Nawet w obrębie tego samego scenariusza: zmieniają się płytki terenu, dostępne karty taktyk, zaklęć i artefaktów, jednostki, wrogowie, dostępna mana...
  5. Jak tylko dobrze opanuje się zasady, to Mage Knight daje naprawdę dużo radochy z gry.  No, chyba, że ktoś uznaje wyłącznie przygodówki, w których wszystko rozstrzyga się rzutem kośćmi. 
  6. Gra jest wymagająca, a przejście kolejnych scenariuszy będzie wymagało wielu (w większości nieudanych) prób.
  7. Możliwe jest skalowania poziomu trudności gry (np. poprzez dostosowanie siły miast, ilości pojawiających się wrogów, liczby dostępnych kostek many...).
  8. Ostatnia zaleta, która w wielu przypadkach zaważy na decyzji o zakupie gry: fantastycznie działający tryb solo! Tryb solo, który w niczym nie ustępuje rozgrywce wieloosobowej, a w opinii wielu jest od niej nawet lepszy (nie nudzimy się czekając na swoją turę). W grze solo korzysta się z mechanizmu Wirtualnego Gracza, który odmierza czas trwania poszczególnych rund i uniemożliwia nam "przeczekanie" tury, w nadziei, że dostaniemy lepsze karty na rękę.
Podstawowe taktyki Norowasa.
Kilka zaawansowanych taktyk dostępnych w grze.

Minusy

  1. Rozliczanie walk jest nieco skomplikowane, ze względu na różne żywioły ataku i bloku oraz dodatkowe cechy zdolności wrogów. Łatwo coś przeoczyć.
  2. Dziwne nazwy jednostek: wojownicy Utem, Altem. O co chodzi? Doszukałam się, że to stopnie w armii Atlantii. Niemniej jednak, grze zrobiłoby na plus, gdyby gdzieś w instrukcji lub opisie scenariuszy znalazło się trochę więcej opisu uniwersum, w którym rozgrywa się akcja...
  3. Wysoka cena?  To każdy musi ocenić przez pryzmat własnego portfela. Moim zdaniem cena jest dobra, jak na to co dostajemy w pudełku: kilkadziesiąt godzin naprawdę emocjonującej rozgrywki.
  4. Żetony wrogów.
  5. Scenariusze solo, a raczej ich brak. Oficjalnie istnieje jeden. Jest też informacja, że każdy inny można zaadaptować do grania solo przez wprowadzenie wirtualnego gracza i kilka innych modyfikacji. Problem w tym, że nie zawsze jest to takie proste. W niektórych scenariuszach miałam wrażenie, że plansza na 2 osoby (stosowany też w grze solo) jest zbyt duża dla jednego rycerza. O ile podbicie dwóch miast przez dwóch graczy w czasie 4 rund to pestka, to już jeden bohater ma z tym problem. Wielka szkoda, że w tak dobrze przetestowanej i przygotowanej grze zabrakło czasu(?)/chęci(?) na dodanie do każdego scenariusza oficjalnego wariantu solo.
  6. Długi czas oczekiwania na swoją turę w grze wieloosobowej, przez co trochę brakuje dynamizmu w grze. Przy dwóch graczach nie jest to bardzo odczuwalne.
  7. Wspomniany powyżej wysoki próg wejścia (dodam jednak, że warto podjąć trud opanowania gry).
  8. Przygotujcie sobie naprawdę duży stół.
Tyle miejsca wymaga gra dwuosobowa. Foto: FAAx 87, boardgamegeek.com

To jest jedna z tych gier, gdzie gracz po prostu czuje całą pracę autora, jaka została włożona w jej powstanie. Wszystkie elementy gry składają się w idealną całość. Zasady są wzorowo zgrane z mechaniką. Nic tylko grać!

PS. Tak, opłaca się kupić Mage Knight tylko do rozgrywek solo ;)


Autor: Vlaada Chvátil
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 60-240 min
Wiek graczy: powyżej 14 lat
Kategoria: przygodowe, strategiczne
Wydawca: WizKids, Lacerta (PL)
Strony WWW: WizKids, Lacerta

wtorek, 26 marca 2013

Sprawy organizacyjne #1

Nietrudno zauważyć, że eksperymentuje z wyglądem bloga - przyszedł czas na coś bardziej stonowanego. 
Tymczasem kolejka gier do recenzji już czeka (recenzje trzech gier z poniższego zdjęcia już opublikowane). Jakieś sugestie co wcześniej, co później?


niedziela, 24 marca 2013

Pyrkon 2013 - (mini)relacja

No i po Pyrkonie. Kto nie był, ten trąba i niech żałuje! Lada chwila internet zaroi się od wszelkiego typu relacji, zdjęć i filmików, więc ograniczę się głównie do relacji z części poświęconej grom planszowym.

Nie udało mi się dotrzeć na część z zaplanowanych prezentacji: Enclave, Schedy, Abetto oraz Gamedec. Nie traciłam jednak czasu i poniżej przedstawiam to, co z planszówkowej strony konwentu udało mi się wycisnąć :) 

Enclave prezentuje się śwetnie. Niestety, nie udało mi się zagrać, czego bardzo żałuję...

Mały Książę

Fajna, lekka gierka. W skrócie wariant 3-5 osób wygląda następująco: w każdej rundzie mamy do wyboru tyle płytek, ilu jest graczy. Wybieramy jedną dla siebie, a następnie wskazujemy gracza, który będzie następny w kolejności. W wersji dla dwóch graczy dochodzi taki mały element blefu, ponieważ pierwszy gracz losuje trzy kafelki, dwa kładzie na stole odkryte, trzeci zakryty. Drugi gracz może wybrać dowolny z trzech kafelków (ale nie może podejrzeć tego zakrytego). Z pozostałych dwóch wybiera znowu pierwszy gracz, a ostatni kafelek odrzucamy. Interesujący element mechaniki to zasady punktowania: każdy gracz punktuje swoją planetę zgodnie z upodobaniami postaci, które wygrał (każda planeta ma na końcu gry 4 różne postacie).

Bardzo podoba mi się wykonanie gry - w końcu to grafiki z książki.
Po dwóch rozgrywkach dwuosobowych i dwóch czteroosobowych wydaje się, że gra ma potencjał jako filler lub "pułapka" na nowych graczy (czas gry to 20-25 min). Zgaduję, że sprawdzi się również w grze z dziećmi, ponieważ zasady są banalne, ale sama rozgrywka zmusza do pewnego główkowania, ciągłego dodawania posiadanych punktów, opracowanie jakiejś tam strategii - no, aspekt edukacyjny widać jak na dłoni.

Martwię się trochę o regrywalność. Przy tak  krótkiej rozgrywce może się okazać dosyć niska. Oczywiście zakupiłam, więc potestuję przez Święta i dam znać :) W niedziele chciałam dokupić jeszcze ze dwa egzemplarze w celach prezentowych i okazało się, że... na stoisku Rebela gry zabrakło. Mamy planszówkowy przebój konwentu?
Moja pierwsza planeta :)

Wiedźmy

Tak, był prototyp! Co prawda nie można było zagrać, ale co nieco o mechanice udało się dowiedzieć. Po pierwsze: wydaje się, że gra będzie istotnie inna niż Ankh-Morpork, ale pewne podobieństwa da się również zauważyć. Tym razem wcielamy się w wiedźmy (a to niespodzianka!) i podróżujemy po Lancre. Jeżeli w miejscu, do którego trafia nasza postać pojawia się jakiś problem (wchodząc na pole nie wiemy jaki), to należy podjąć próbę rozwiązania go. Taką próbę rozstrzyga się poprzez rzut kośćmi, więc tu dostrzegam pierwsze potencjalne źródło krytyki. Mamy też karty (dokładnie to trzy typy kart), które pozwalają nam na różne specjalne akcje czy bonusy. Na deser jest jeszcze specjalna zdolność każdej wiedźmy oraz kilka dodatkowych zasad określających konsekwencje nierozwiązania problemów.

Generalnie wydaje się, że poziom trudności i losowości będzie podobny jak w Ankh-Morpork, możliwe że chaos nieco się zmniejszy (ale z drugiej strony to jednak Świat Dysku, więc chaos jest mile widziany...). Po obejrzeniu prototypu mój apetyt na grę jeszcze wzrósł. Z drugiej strony, nieco zmartwił mnie termin premiery, jaki usłyszałam na stoisku: "w sklepach będzie pewnie gdzieś w listopadzie" - liczyłam bardziej na wrzesień, ale co zrobić...
Wiedźmy. Prototyp planszy. Kwadratowe znacznik to problemy do rozwiązania (zielone to problemy łatwe, fioletowe - trudne).

Wiedźmy. Przykładowe karty postaci.

Goblins: Epic Death

Udało mi się rozegrać dwie rozgrywki w czteroosobowym składzie. Zacznijmy od pozytywów. Gra jest wykonana naprawdę bardzo dobrze. Grafiki oraz teksty na kartach mogą powodować wybuchy śmiechu przy planszy - za to naprawdę duże plus. Rdzeń mechaniki również jest w porządku: przemieszczanie się po "planszy" (złożonej z kart, na rewersie są fragmenty terenów, na awersie wrogowie) bohatera, który prowadzi swoją armię goblinów i chce zniszczyć miasto. To co przekreśliło dla mnie tę grę to niewiarygodnie wielka losowość. Nie dość, że plansza ułożona jest losowo, przeciwnicy są nieznani dopóki ich nie zaatakujemy, specjalna cecha miasta jest nieznana dopóki ktoś go nie zaatakuje, losowo dobieramy karty (w jednej talii są dostępni bohaterowie, machiny i karty akcji natychmiastowych, więc tu też nie wiadomo, co się trafi), to jeszcze walka...

Walka czyli najsłabszy punkt w grze, a to dlatego, że sprowadza się tak naprawdę do wielokrotnego rzutu monetą. Żeby pokonać przeciwnika trzeba zgromadzić armię goblinów (1 goblin = 1 żeton) o sile równej co najmniej sile przeciwnika (1 goblin = 1 pkt siły). Albo można zagrać tytułową epicką śmierć, tzn. rzucić żetonami całej naszej armii i jeżeli wypadną same reszki.. tfu... same martwe gobliny, to przeciwnika uznaje się za pokonanego. Wystarczy elementarna wiedza o rachunku prawdopodobieństwa, żeby zgadnąć, że w takiej sytuacji najlepiej jest rzucać jednym goblinem. A prowadzenie wielkiej armii? Długo się kompletuje, a można ją stracić w jednym ruchu: prawie zawsze przekraczając rzekę (stanowi sporą część planszy) musimy rzucić wszystkimi żetonami naszej armii i znowu: wszystkie, które upadną martwą stroną do góry po prostu giną. Po każdej walce również rzut wszystkimi żetonami. Dodam jeszcze, że podrzucanie w górę kilkunastu żetonów jest średnio wygodne.

Rozumiem, że to lekka gierka, która z założenia ma być bardzo losowa. Ale niech to będzie losowość, nad którą choć trochę można zapanować, taka która nie irytuje. Być może zmieniłabym zdanie po większej ilości rozgrywek, ale nie wiem, czy będę miała okazję (i ochotę) do nich zasiąść...
Goblins: Epic Death. Początkowy etap rozgrywki. W prawym dolnym rogu widać moją armię, złożoną z jednego goblina, którym przez 5 kolejek nie udało mi się wykonać epickiej śmierci (rachunek prawdopodobieństwa wymięka przy moim pechu w grach losowych).
Goblins: Epic Death. Ta sama rozgrywka, bliżej końca gry. Dalej stoję w tym samym kącie planszy, bo ciągle sobie powtarzałam "teraz MUSI się udać" :]

Zombiaki

Zombiaki to Zombiaki. Można powiedzieć: klasyk. Wydanie jubileuszowe niczym nie ustępuje poprzednim wersjom, a zostało wzbogacone o porządne pudełko i komplet żetonów. Tutaj bez specjalnego zaskoczenia, gorąco polecam :) Zaopatrzyłam się w egzemplarz, więc na pewno pojawi się obszerniejsza recenzja. (Nie ma fotki, bo z tego wszystkiego, zapomniałam zrobić.)


Przy okazji wielkie brawa dla organizatorów Games Roomu! Pomimo tłumów, wypożyczanie i oddawanie gier szło sprawnie. Szczęśliwie udało mi się również uniknąć grania na podłodze, więc chyba nie było większych problemów, żeby dorwać stolik (chociaż przyznaję, że czasami trzeba było chwilę poszukać/poczekać).
W Games Roomie dzielnie realizowałam plan testowanie starszych gier, które wiszą na mojej wishliście. Te, które przeszły testy pozytywnie, pewnie wcześniej czy później powiększą moją kolekcję, a więc jest szansa na recenzje :) 

środa, 20 marca 2013

Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island

Ileż to razy marzyliście, żeby zaszyć się na jakiś czas na bezludnej wyspie? Na pewno byłaby to świetna ucieczka przed codziennym stresem, a może nawet przygoda życia. Jeśli jednak jesteście tak jak ja przywiązani do swojego miękkiego łóżka i ciepłego prysznica, to z pomocą przychodzi najnowsza gra Ignacego Trzewiczka: Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island (Przygoda na Przeklętej Wyspie).

Co prawda w grze nie wcielamy się w Robinsona (jego losy opisał już niejaki Defoe), jednak walczyć o przetrwanie będziemy musieli równie zacięcie jak tytułowy bohater.

Charakterystyka

  1. Fabuła gry jest niezwykle prosta do streszczenia: oto jesteśmy rozbitkami na bezludnej wyspie, a naszym głównym celem jest przeżyć. Głównym, ale nie jedynym, gdyż gra zawiera scenariusze, które definiują dodatkowe założenia dla każdej rozgrywki.
  2. Robinson to gra kooperacyjna. Żeby wygrać gracze muszą grać wspólnie, jako jeden zgrany zespół. Każda postać ma do dyspozycji dwa pionki. Wykonując akcję mamy wybór: wysłać oba pionki do jednej akcji i wykonać ją "na pewniaka", czy może podzielić siły na kilka różnych czynności, ale ryzykować, że żadnej z nich nie ukończymy (decyduje o tym rzut kośćmi)? Możliwe jest również łączenie sił różnych postaci przy wykonywaniu jednej czynności, tzn. wysłanie pionków różnych graczy do jednej akcji.
  3. W Robinsonie na każdym kroku mamy do podjęcia wiele decyzji. Iść eksplorować wyspę czy może zostać w obozie i rozbudować schronienie? Ryzykować polowanie na dzikie bestie czy pójść zbierać żywność w dżungli? Jeżeli w nocy nie mamy jedzenia dla wszystkich postaci, to kto powinien głodować?
  4. Główne akcje dostępne w grze to wykonywanie zadań określonych przez wydarzenia, polowanie, budowa schronienia lub przedmiotów, zbieranie żywności lub drewna, eksploracja wyspy, porządkowanie obozu oraz odpoczynek. Mało? Wierzcie mi, że w praktyce jest to aż za dużo opcji do wyboru.
  5. Gra jest naprawdę trudna. Przegrywanie kolejnych rozgrywek raz za razem nie jest niczym niezwykłym, szczególnie na początku. Dopiero po kilku partiach zaczęłam w miarę regularnie zacząć wygrywać pierwszy scenariusz. Sięgnęłam więc po kolejny i... okazało się, że znowu potrzeba kilku partii żeby zmienić swój styl grania i dostosować go do nowych warunków.
  6. Jeżeli jakiś scenariusz będzie nam sprawiał wyjątkowe trudności, to warto rozważyć zmodyfikowanie poziomu trudności. Zgodnie z instrukcją można dobierać pomocników (Piętaszek i/lub pies) oraz zwiększać liczbę posiadanych przedmiotów startowych.
  7. Rozgrywka solo trwa około 45 min, w większym gronie zamyka się w czasie podanym przez wydawcę (60-90 min). Warto poświęcić grze nieco czasu, najlepiej zarezerwować sobie na nią cały wieczór, ponieważ w moim przypadku każda porażka kończyła się nieodpartą chęcią odegrania się.
  8. Gra skaluje się dobrze. Najbardziej lubię wariant dwuosobowy, ale wersja solo oraz 3- i 4-osobowa również się sprawdza. 
  9. Można grać z dziećmi lub początkującymi graczami, ale myślę że przynajmniej jedna osoba powinna być nieco bardziej zaawansowana i wykuć instrukcję na blachę.
  10. Jako ciekawostkę dodam, że Robinson doczeka się edycji angielskiej, niemieckiej, włoskiej,  francuskiej, rosyjskiej, a nawet chińskiej! Gra podbija świat :)

Gra w całej okazałości.

Plusy

  1. Najważniejsze: są emocje, jest klimat. Każde podjęte przez nas działanie pociąga za sobą konsekwencje. Klimat bezludnej, nieprzyjaznej wyspy atakuje nas ze wszystkich stron: jak nie załamanie pogody, to atak drapieżnika. Albo psujące się narzędzie. Albo kłótnia wśród załogi. Po kilku takich zdarzeniach zaczynamy mieć wrażenie, że ta wyspa NAPRAWDĘ chce się nas pozbyć. Autorowi udało się osiągnąć taki klimat głównie za sprawą wydarzeń oraz kart przygód. Wydarzenia odkrywamy na początku każdej tury, natomiast karty przygód podczas wykonywania akcji eksploracji, budowy lub zbierania zasobów. Karty wydarzeń i przygód zawierają dwie części: pierwsza opisuje zdarzenie, która ma miejsce w momencie jej odkrycia, a druga to konsekwencje jakie poniesiemy, jeśli nie zareagujemy na czas. Np. jeżeli znajdziemy w lesie dziwne jagody i zdecydujemy się je zjeść to chwilowo zaspokoimy głód, ale w kolejnych rundach (o ile nie posiadamy leku) zacznie nas boleć brzuch.
  2. Niesamowita regrywalność. Gra oferuje 6 scenariuszy, a kolejne są publikowane na stronie wydawcy. Dodatkowo w każdej rozgrywce mamy różne wydarzenia, różne przygody, które czyhają na śmiałków w czasie eksploracji wyspy, budowania lub zbierania zasobów, a postacie dysponują różnymi pomysłami na możliwe do wykonania przedmioty. Dodam jeszcze, że talie przygód i wydarzeń są naprawdę bogate: w każdej z nich jest kilkadziesiąt kart (w jednej rozgrywce wykorzystujemy maksymalnie kilkanaście).
  3. Scenariusze. Już sam fakt, że są to wielka zaleta. Byłam pozytywnie zaskoczona jak bardzo zróżnicowane historie są na nich opisane. To nie jest tylko siedzenie na wyspie i próba przetrwania. W jednym scenariuszu walczymy z krwiożerczymi kanibalami, w innym ratujemy innego rozbitka z sąsiedniej wyspy, a w jeszcze innym porzucamy nadzieje na ratunek i... zakładamy rodzinę.
  4. Mały plusik za dwustronne karty postaci: każdy z rozbitków występuje w wersji męskiej i żeńskiej.
  5. Dobre wykonanie gry (kafle i żetony odpowiednio grube, karty są w porządku, nie powinny się szybko zniszczyć, fajne kostki i dużo znaczników). Podobają mi się grafiki, stylizowane na ryciny ze starego dziennika podróżnika.
  6. Pomimo olbrzymiej ilości znaczników, kart i informacji, plansza jest przejrzysta i łatwo można na niej odnaleźć wszystkie niezbędne informacje. 

Odkrywca i odkrywczyni - jedna z postaci w grze.

Minusy

  1. Dosyć długi czas przygotowania gry. Rozłożenie wszystkich znaczników, przetasowanie 5 talii, wybranie odpowiedniej liczby kart wydarzeń i pomysłów, zajmuje dobre kilka minut.
  2. Instrukcja to jeden wielki chaos. Rzadko mi się to zdarza, ale w tym przypadku musiałam przeczytać instrukcję dwukrotnie, żeby w ogóle podjąć próbę zagrania. Później jeszcze FAQ, wątek rozjaśniający zasady na forum i BGG i można grać. Musze jednak zaznaczyć, że zasady są naprawdę logiczne i łatwo jest je przyswoić. Portal stara się nieco zrehabilitować i na swojej stronie publikuje wideo-poradnik wyjaśniający zasady gry - zachęcam do zapoznania się z nim.
  3. Mamy do wyboru tylko cztery postacie: cieślę, kucharza, odkrywcę i żołnierza. Niestety, gra żołnierzem jest zalecana dopiero przy 3 graczach, a ja gram zazwyczaj we dwoje, więc w praktyce mogę korzystać tylko z trzech postaci. Mało...
  4. Żetony odkryć - wielka szkoda, że ich fabularny opis nie znalazł się w pudełku lub nie zostały zastąpione kartami. Należy jednak zaznaczyć, że opis żetonów został udostępniony na stronie wydawcy.
  5. Zbyt wiele porażek pod rząd może zniechęcić. W takim przypadku lepiej obniżyć nieco poziom trudności i potrenować dany scenariusz.

Kawałek Przeklętej Wyspy.
Bardzo lubię gry przygodowe, szczególnie z negatywną interakcją. Chociaż w Robinsonie nie ma negatywnej interakcji pomiędzy graczami, to jednak gra tak bardzo stara się nam "dokopać", że emocji jest aż nadto :) W kategorii gier kooperacyjnych jest to mój obecny faworyt. Szczerze zachęcam do spróbowania - dodruk lada dzień pojawi się w sklepach, a jeżeli tylko dacie grze szansę i przebrniecie przez instrukcję, to na pewno odpłaci się Wam długimi godzinami świetnej zabawy.


Autor: Ignacy Trzewiczek
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 60-90 min
Wiek graczy: powyżej 10 lat
Kategoria: kooperacyjne, przygodowe
Wydawca: Portal
Strona WWW: http://portalgames.pl/pl/robinson-crusoe/
Grafiki wykorzystane w tekście pochodzą ze strony wydawnictwa Portal.

TUTAJ znajdziesz idealną muzykę do Robinsona.

[Aktualizacja] W drugiej edycji gry instrukcja została w zasadzie napisana od nowa. Teraz jest już czytelna i jasna.  

    wtorek, 19 marca 2013

    Pyrkon 2013 - już za 3 dni!

    Tak tak tak! Już w najbliższy weekend w Poznaniu odbędzie się Pyrkon - największy w Polsce festiwal fantastyki. Zachęcam do zapoznania się z PROGRAMEM, który w tym roku jest wyjątkowo bogaty.
    Planszomaniakom szczególnie polecam Games Room oraz liczne turnieje. Sama pewnie spędzę tam sporo czasu :) 
    Szczególnie nastawiam się na testowanie nowości, m.in.:
    • Mały Książę (REBEL)
    • Zombiaki - wydanie jubileuszowe (Portal)
    • Goblins Epic Death (Cube Factory of Ideas)
    • Scheda (Car Gier)
    • Abetto (ADMONDO)
    • ...
    A dla tych, którym mimo wszystko nie uda się dojechać do Poznania, postaram się przygotować na początku przyszłego tygodnia mini-relację z konwentu.

    piątek, 15 marca 2013

    Zombiaki - wydanie jubileuszowe

    Jedna z nowych kart.
    Źródło: fanpejdż Portalu na FB
    Co prawda Zombiaki poznałam dopiero przy okazji wydania Zombiaki 2: Atak na Moskwę, a nie 10 lat temu, jednak w kategorii szybkich (ok 15 min), dwuosobowych gier mieszczących się w kieszeni - nie ma lepszej opcji! Z czasem zaopatrzyłam się w poprawioną edycję Zombiaków 1. A teraz Portal ogłasza jubileuszowe wydanie, z nowymi kartami i bonusami! Na razie zwalczam swój zakupoholizm, ale jeśli runie druga barykada i do pakietu dołączony zostanie plakat, to raczej się nie powstrzymam...

    [Aktualizacja 21.03.2013]
    Będzie plakat czy nie - nie wytrzymałam i zamówiłam :) Do czego i Was zachęcam, bo gierka jest zacna!

    [Aktualizacja 20.04.2013]
    Gra dotarła, recenzja z fotkami już opublikowana (tamidź).

    wtorek, 12 marca 2013

    Muzyka bitewna

    Nieco podobny klimat jak we wcześniejszym poście o tzw. epic music, ale ponieważ dobrej muzyki nigdy za wiele, więc... oto jest: lista odtwarzania najlepszej muzyki bitewnej. Enjoy :)

    Cała lista, z automatycznym odtwarzaniem w kółko: część 1 i część 2
    Przykład:

    [Aktualizacja 27.08.2013] Linki niestety padły, więc odsyłam do kolejnego posta z muzyką bitewną.

    niedziela, 3 marca 2013

    Jak tłumaczyć zasady gier współgraczom?

    Sposób tłumaczenia reguł gry może zachęcić opornych graczy lub wprost przeciwnie: ostatecznie ich zniechęcić. Zauważyłam, że dla wielu osób konieczność wyjaśnienia zasad gry nowym graczom to droga przez mękę. Tłumaczenie chaotyczne, zbyt szczegółowe lub "po łebkach" kończy się zazwyczaj jednym z dwóch znienawidzonych podsumowań: "dobra, to grajmy i w trakcie wyjaśnisz" lub "to za trudne, może jednak zagramy w scrabble/osadników/coś-co-już-znam?". A co jeśli będzie jeszcze gorzej i kiepskie tłumaczenie na dobre zniechęci potencjalnych graczy do naszej ulubionej gry lub do planszówek w ogólności? Nikt z nas tego nie chce.

    Na szczęście powiedzenie "praktyka czyni mistrza" w tym przypadku również się sprawdza! Jako że w mojej grupie zazwyczaj to ja tłumaczę zasady, więc udało mi się zebrać co nieco doświadczenia w tym zakresie. Część wskazówek wypracowałam na podstawie własnych doświadczeń, część zaczerpnęłam z sieci i z sukcesem wykorzystuję. Większość banalnych i oczywistych, a mimo to czasami pomijanych.

    Przed grą

    1. Uważnie przeczytaj instrukcję gry! Niby banał, a jednak... Pisząc "przeczytaj" mam na myśli "przeczytaj i upewnij się, że rozumiesz". Jeżeli uczymy gry, w którą sami wcześniej nie graliśmy, to warto przeczytać instrukcję krótko przes tłumaczeniem zasad (1-2 dni wcześniej), inaczej istnieje ryzyko, że część zasad po prostu wypadnie nam z głowy. Niektórzy przeprowadzają jednoosobową próbną rozgrywkę-symulację. Może to być dobry sposób, choć sama, z braku czasu, nigdy go nie stosuję.
    2. Rozłóż elementy gry przed rozpoczęciem tłumaczenia. Ucząc innych, musisz być maksymalnie skoncentrowany na słuchaczach. Równoczesne sortowanie stosów kolorowych kosteczek nie pomagają ani tłumaczącemu, ani słuchaczom.
    3. Przede wszystkim: cierpliwość! Szczególnie dla początkujących graczy zasady Twojej ulubionej gry mogą nie być tak banalnie proste, jak dla Ciebie (kiedy masz na koncie kilkadziesiąt rozgrywek w dany tytuł).
    4. Nie ma głupich pytań (nawet, jeżeli te same pytania padają po raz trzeci w ciągu kilku minut). Odpowiadaj na wszelkie wątpliwości kiedy tylko się pojawią.
    5. Bądź nastawiony entuzjastycznie do gry. Nie mów: "Wiecie, mam tu taką nową grę. Podobno jest średnia, ale skoro mam, to może sprawdzimy?".
    6. Dostosuj szybkość i sposób tłumaczenia do słuchaczy. Początkującym graczom przedstaw możliwie skrótowo najważniejsze zasady. Zaawansowani gracze są już prawdopodobnie przyzwyczajeni do trwających 45 minut szczegółowych omówień wszystkich wyjątków w grze.
    7. Dostosuj język wypowiedzi do słuchaczy. Pojęcia, które dla Ciebie są oczywiste, wcale nie muszą być zrozumiałe dla nowicjuszy. Nie każdy wie co to jest "worker placement" albo po co "wystawić support".

    W trakcie tłumaczenia

    1. Ogólna zasada: zacznij od tego, co gracze posiadają na początku gry (zasoby, plansze), później, co chcą osiągnąć (warunki zwycięstwa), a na koniec, jak mają osiągnąć cel (akcje dostępne w grze).
    2. Warto zacząć od skrótowego przedstawienia tematyki gry. Nie musi to być długi, fabularny opis, ale przynajmniej 2-3 zdania na temat tła fabularnego. Następnie warto przytoczyć schematycznie opis rozgrywki (kilka zdań) i dopiero później przejść do szczegółów.
    3. Wyraźnie podkreśl co jest punktowane na końcu gry oraz kiedy gra się kończy.
    4. Omówienie szczegółów rozgrywki zaczynam od pokazania najważniejszych zasad, które stopniowa uszczegóławiam. Pamiętaj, że koncentracja Twoich słuchaczy maleje z minuty na minutę.
    5. Pokazuj elementy, które omawiasz. Stopniowo wprowadzaj nazewnictwo stosowane w grze (np. nazwy poszczególnych talii czy znaczników). Według mnie, nie ma sensu przed tłumaczeniem pokazywać wszystkich elementów i ich nazw. Słuchacze i tak nie zapamiętają listy kilkunastu różnych znaczników. Wygodniej i efektywniej jest omawiać je przy okazji przedstawiania zasad, które są z nimi powiązane.
    6. Nie trzymaj się kurczowo instrukcji. Jeżeli jest dobrze napisana, to możesz ją potraktować plan wypowiedzi, ale pod żadnym pozorem nie streszczaj akapitu po akapicie.
    7. W trakcie tłumaczenia zasad możesz użyć porównania do innej gry, ale tylko pod warunkiem, że Twoi współgracze ją znają. Ta metoda sprawdza się lepiej gdy masz do czynienia z ogranymi współgraczami.
    8. Wyjątki od ogólnych zasad omów na końcu i przypominaj w trakcie gry.
    9. W przypadku bardziej skomplikowanych gier często pomijam elementy, które występują w dalszej części rozgrywki. Np. zasady walki można opowiedzieć schematycznie i zaznaczyć, że dokładniej omówimy je, kiedy faktycznie dojdzie do pierwszej walki. Trzeba jednak uważać, aby nie pominąć elementów kluczowych dla rozgrywki!
    10. W trakcie tłumaczenia uważnie obserwuj słuchaczy. Jeżeli zauważysz, że coś jest dla nich niezrozumiałe - powtórz. Jeżeli zaczynają zdradzać oznaki zniecierpliwienia, to może warto pominąć część szczegółowych zasad lub rozegrać jedną próbną rundę?

    W czasie gry

    1. Warto przed rozpoczęciem gry podsunąć graczom 2-3 możliwe strategie. Po wysłuchaniu reguł trudno czasami dostrzec je samodzielnie, a taka "kotwica" da graczom w miarę równy start w grze i wyrówna szanse.
    2. Odpowiadaj na pytania. Może nawet doradzaj (delikatnie!) graczom jak wykonać pierwsze 2-3 ruchy. Tylko nie zagraj za nich całej partii ;)
    3. Przypominaj jak zdobywać punkty i kiedy kończy się gra.
    4. Jeżeli zauważysz, że nowi gracze nie wykorzystują któregoś z obszarów gry lub wykonują wyjątkowo "dziwne" ruchy, upewnij się czy dany fragment reguł jest dla nich zrozumiały. Tylko nie rób tego zbyt nachalnie! Nie możesz kwestionować każdego zagrania, tylko dlatego, że sam zrobiłbyś inaczej.
    5. Ustal z grupą przed rozgrywką czy pozwalacie na cofanie ruchów. W moim przekonaniu najlepszym rozwiązaniem jest możliwość cofania wszelkich ruchów, które nie wymagały elementu losowego (po rzucie kośćmi lub dobraniu kart w ciemno, cofanie nie jest dozwolone, ale możliwa jest zmiana decyzji odnośnie wybranego pola akcji - pod warunkiem, że kolejny gracz jeszcze nie rozpoczął ruchu).
    6. W pierwszej rozgrywce, szczególnie z nowicjuszami, nie stwarzaj ciśnienia na wygraną. Liczy się przede wszystkim dobra zabawa, tak aby wszyscy skończyli grę przekonani, że muszą zagrać jeszcze raz.
    Umiejętność tłumaczenia gier jest niezwykle przydatna. Chyba każdy, kto gra w planszówki, był zmuszony choć raz wytłumaczyć reguły jakiejś gry innym. Warto więc poświęcić trochę czasu i wypracować dobry warsztat omawiania zasad, dla dobra wyjaśniających reguły i słuchających tych wyjaśnień.

    Zapraszam do dyskusji i podsuwania innych pomysłów w komentarzach!

    Pobierz tekst w pliku [epub] [mobi] [pdf]