poniedziałek, 17 czerwca 2013

Descent (2. edycja) - Wędrówki w mroku

Słowem wprowadzenia: nigdy nie grałam w pierwszą edycję Descenta, a więc recenzja jest z punktu widzenia osoby poznającej tę grę poprzez drugą edycję - nie będzie więc odwołań do pierwszej edycji. 

Jako grupa bohaterów gracze przemierzają podziemia, opuszczone ruiny, lochy lub odrobinę zaczarowane lasy. Ich celem jest pokrzyżowanie planów mrocznego władcy, który ma na swoich usługach licznych popleczników oraz potwory.

Charakterystyka

  1. Descent jest grą półkooperacyjną - jeden z graczy wciela się w mrocznego władcę, a pozostali w bohaterów. Bohaterowie muszą ze sobą ściśle współpracować. Współpraca nie kończy się na zaplanowaniu strategii i ruchów w najbliższej turze: możliwe jest wymienianie się posiadanymi przedmiotami, a postacie mogą na siebie oddziaływać (np. wzmacniać/osłabiać ataki lub leczyć obrażenia).
  2. Gra przeznaczona jest dla 2 do 5 graczy. Przy dwóch graczach (jeden gracz jest mrocznym władcą, drugi prowadzi dwóch bohaterów) niestety mroczny władca ma niewielką przewagę. Przy 3-4 bohaterach gra jest już raczej wyrównana. Mimo wszystko gra sprawdza się w wariancie dwuosobowym.
  3. Czas gry pojedynczego scenariusza (zwanego tutaj przygodą) to 1,5-2h. Jeśli wydaje się to zbyt krótko, to możemy zdecydować się na zagranie kampanii składającej się z 9 przygód. W czasie kampanii bohaterowie zdobywają doświadczenie, nowe umiejętności i przedmioty, a mroczny władca rozwija swoje zdolności.
  4. Grę można rozgrywać w jednym z trzech trybów: podstawowym, zaawansowanym oraz ekspercki. W trybie podstawowym korzystamy jedynie z podstawowych umiejętności i ekwipunku bohaterów, a mroczny władca ma do dyspozycji podstawową talię 15 kart. Ten tryb polecam na zapoznanie się z zasadami. W trybach zaawansowanym i eksperckim bohaterowie otrzymują na start określoną liczbę punktów doświadczenia, które mogą zamienić na umiejętności oraz pewną ilość złota na zakup ekwipunku. Mroczny władcza otrzymuje punkty doświadczenia, które może zamienić na mocniejsze karty mrocznego władcy oraz otrzymuje możliwość przywoływania silniejszych potworów. Ostatnim wariantem rozgrywki jest kampania, w której rozgrywamy kolejno 9 scenariuszy-przygód. Bohaterowie i mroczny władca stopniowo zdobywają punkty doświadczenia i mogą obserwować rozwój swoich postaci.
  5. Przykładowe karty potworów: gobliński łucznik, ettin i smok cienia.
  6. Jest to typowa przygodówka, w której bardzo dużo zależy od losu. Pechowy rzut kośćmi może zdecydować o wygranej lub przegranej w danej bitwie (a czasami w całej przygodzie). Tak to już podczas wędrówek w mroku bywa. Z drugiej strony, kośćmi rzucamy non stop, więc rozpatrują rzuty w całej grze statystyka powinna zmniejsza losowość.
  7. Każdy bohater ma przypisany archetyp (wojownik, uzdrowiciel, mag, zwiadowca). W ramach swojego archetypu może wybrać jedną z dostępnych klas (w grze mamy dwie klasy dla każdego archetypu), które określają jakie umiejętności może posiadać. Natomiast mroczny władca może wybrać jedną z trzech "ścieżek kariery": suzerena, czarnoksiężnika lub sabotażysty (lub zrezygnować ze specjalizacji i wybierać po trochu z każdej).
  8. W Descencie bardzo prosto rozwiązano mechanizm walki: atakujący i obrońca rzucają kośćmi i porównują liczbę trafień z siłą obrony. Ewentualnie atakujący może skorzystać ze wzmocnień (o ile wypadną na kostkach ataku).
  9. Ogólne w trakcie gry miałam poczucie, że rozgrywka przebiega bardzo dynamicznie. W niektórych scenariuszach szala zwycięstwa przechyla się raz na jedną, raz na drugą stronę, w innych od początku widać, która strona ma przewagę. Rzadko się jednak zdarzało, żeby warunki zwycięstwa zostały spełnione przez jedną ze stron na długo przed wyznaczonym czasem, zwykle do ostatnich tur walka była bardzo zacięta. 
  10. Gra jest dosyć prosta do nauczenia się (choć ma trochę szczegółowych zasad), szczególnie jeśli gra się jako jeden z bohaterów, gdyż wtedy współgracze mogą nam trochę podpowiadać.
  11. Instrukcja ma ponad 20 stron, ale bezbolesne przyswojenie zasad jest możliwe dzięki scenariuszowi wprowadzającemu "Pierwsza krew" - krótki, a pozwala na poznanie podstawowych mechanizmów gry.
Przygoda "Klinga Światu", spotkanie pierwsze.

Plusy

  1. Kampania -  bardzo podoba mi się rozwój postaci. Dodatkowo przygody są ze sobą fabularnie powiązane, co właściwie można odczuć tylko w kampanii.
  2. Emocje. Według mnie rozgrywka jest bardziej emocjonująca po stronie bohaterów, ponieważ łatwiej jest się z nimi utożsamiać. Mroczny władca zwykle dysponuje hordami potworów, więc ich strata nie jest tak dotkliwa. Ale po "złej stronie" mocno odczuwalne jest wrażenie, że bohaterowie są zawsze o krok od zaprzepaszczenia naszego planu.
  3. Wykonanie jest na najwyższym poziomie. Dobrze wykonane figurki (niepomalowane), grube żetony, piękne kafle terenu (każdy inny!) oraz wytrzymałe karty. Polskie tłumaczenie jest zrobione bardzo dobrze.
  4. Bardzo duża regrywalność - jedna z najistotniejszych dla mnie cech. W podstawce dostajemy 8 bohaterów (4 kobitki, 4 facetów), którzy mogą specjalizować się w jednej z dwóch klas. Mroczny władca może wybierać spośród 9 grup potworów (do każdej przygody ma ograniczony wybór) oraz 6 popleczników (przypisani odgórnie do konkretnych scenariuszy). Dodatkowo w każdej rozgrywce mroczny władca może wybrać inne zdolności (karty mrocznego władcy), a bohaterowie posiadają inny ekwipunek lub umiejętności (w wariancie zaawansowanym, eksperckim i kampanii).
  5. Różnorodność scenariuszy: każdy jest zupełnie inny. Raz będziemy ewakuować szlachciców z balu maskowego, innym razem walczyć z hordą zombie. Właściwie każdy scenariusz ma zupełnie inne założenia i tło fabularne.
  6. Różnorodność bohaterów: do wyboru mamy krasnoluda, elfkę, profesora-poszukiwacza przygód, żądną zemsty wdowę, wojownika... Każda postać ma inną zdolność (specjalna, unikatowa cecha), inny bohaterski wyczyn (na specjalne okazje) oraz inne wartości atrybutów (wiedza, wola, czujność i siła).
  7. Wydawnictwo FFG znane jest z licznych dodatków, którymi przedłuża żywotność swoich gier. Nie inaczej jest w tym przypadku.
Jeden z bohaterów: Avric Świetlisty.

Minusy

  1. Czas trwania kampanii (ok. 20h) może być problemem dla osób, które nie mają stałej grupy współgraczy. Co prawda, postępy kampanii można wygodnie notować, ale jednak klimat jest lepszy, jeśli nie rozciągamy jej zbyt mocno w czasie.
  2. Cena gry jest do dosyć wysoka, ale adekwatna do zawartości (w pudełku otrzymujemy mnóstwo figurek, dobrze wykonane kafle terenu, żetony, kilka talii kart, arkusze bohaterów, notes do zapisywania postępów w kampanii, instrukcję i księgę przygód). Minusem jest dla mnie cena dodatków, które, mimo ogromnej regrywalności podstawki, po prostu chce się mieć.
  3. Instrukcja na pierwszy rzut oka jest dobrze napisana, ale czasami trudno znaleźć potrzebne szczegóły. 
  4. W kampanii występuje lekki efekt kuli śnieżnej: zwycięzca każdej przygody jest nagradzany dodatkowymi punktami doświadczenia, złotem lub artefaktem, co daje mu przewagę w kolejnej przygodzie.
  5. Gracze muszą wczuć się w grę, żeby dobrze się bawić. Przy zbyt "poważnym traktowaniu" rozgrywka sprowadzi się do wykonywania ruchu/ataku i rzucania kośćmi - będzie po prostu nudna. Inna sprawa, że twórcy zrobili wszystko co możliwe, żeby pomóc nam zbudować klimat: scenariusze mają fabularne opisy, postacie swój krótki życiorys, itp.
Przykładowe karty mrocznego władcy.

Descent jest najlepszą przygodówka, w jaką grałam. Trzyma w napięciu, losowość nie dominuje rozgrywki, a do tego jest pięknie wydany. Na pewno spodoba się wszystkim, którzy lubią gry w wersji "na bogato". Trzeba się tylko trochę wczuć, potem gra już sama nas prowadzi.

Ostatecznie o wszystkim decydują kości.
Autor: Adam Sadler, Corey Konieczka, Daniel Lovar Clark
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: wg pudełka 2-3h, ale jeden scenariusz trwa zwykle do 2h
Wiek graczy: powyżej 14 lat
Kategoria: przygodowe, kooperacyjne
Wydawca: Fantasy Flight Games, Galakta (PL)
Strona WWW: FFG, Galakta
Zdjęcia wykorzystane w tekście są mojego autorstwa.

Jakby ktoś szukał odpowiedniego tła muzycznego do rozgrywki to polecam TAKĄ. Descent gra naprawdę zyskuje przy odpowiednim soundtracku.
Relacja z kampanii z dodatku Legowisko Jaszczura część 1

4 komentarze:

  1. Fajna, ciekawa i dość przydatna notka. :-)

    Co do gry w trzy osoby, to niezbyt się zgodzę w kwestii wyważenia - jeśli gracze nie wybiorą jakiegoś leczącego Monka i dobrego Fighera (ewentualnie Wizard + Fighter, tudzież młóckarnia Berserker + Knight na świetnych bohaterach), to prędzej czy później bohaterom zacznie czegoś brakować - a to możliwości regeneracji swych sił (bo brakuje postaci leczącej), a to możliwości przetrzymania nawałnicy ataków, etc. No i gra dwoma bohaterami kontra Overlord daje o wiele mniej mniejsca na błędy uczestników po stronie bohaterów.

    No i im więcej bohaterów, tym paradoksalnie łatwiej o złoto na przedmioty - statystycznie łatwiej zebrać tyle, by kupić choćby najtańsze rzeczy po 50 i 75 Golda.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Całkowicie się zgadzam: im mniej graczy, tym bardziej kluczowy staje się wybór dobrego zespołu bohaterów. Myślę jednak, że możliwe zestawy warto odkrywać samemu, przedzierając się przez kolejne przygody :)

      No i gra jest podatna na różne home rules: łatwo wzmocnić bohaterów dodając im na początek jakieś punkty doświadczenia lub dorzucając do niektórych przygód dodatkowe żetony przeszukania.

      Usuń
    2. Ja bym powiedział, że w tego typu grach liczy się przede wszystkim sama zabawa a nie precyzyjne kombinowanie i kalkulacje. Jeżeli skład drużyny nie będzie optymalny, najwyżej w kolejnej kampanii zostanie poprawiony ;)

      Usuń
    3. Powiem też od siebie, że "X" na niebieskiej kości statystycznie wypada mi nie na 1/6 rzutów (zgodnie z prawdopodobieństwem), a na dosłownie 50%. Ostatnią kampanię przegrałam przez DRASTYCZNIE niski damage, jakby Władca ciemności sterował moimi rzutami... przegrywanie przez losowość jest po czasie nudne.

      Usuń