Czekając na premierę drugiej gry osadzonej w Świecie Dysku, udało mi się odświeżyć Ankh-Morpork. Osoby, które czytały serię książek sir Pratchetta, mniej więcej wiedzą, czego się spodziewać. Informacja dla pozostałych: w Świecie Dysku podstawowa zasada głosi, że "szanse jeden na milion mają to do siebie, że sprawdzają się w dziewięciu na dziesięć przypadków". Krótko mówiąc, na Dysku rządzi chaos.
Charakterystyka
- W grze wcielamy się w jednego z siedmiu poważanych mieszkańców miasta. Każdy z nich stara się na swój własny sposób zdobyć władzę. Już w tym miejscu należy wspomnieć o istotnym elemencie mechaniki: gracze losują postacie w tajemnicy, a każda z nich ma indywidualnie określone warunki zwycięstwa.
- Gra ma bardzo proste reguły: w swojej turze możemy zagrać jedną kartę, zrealizować akcje na niej wymienione i uzupełnić karty na ręce do pięciu. Na kartach występują różne kombinacje siedmiu dostępnych akcji oraz, w większości przypadków, tekst opisujący działanie specjalne karty.
- Gra sprawdza się również wśród osób, które nie czytały książek z serii "Świat Dysku". Fani uniwersum odkryją natomiast dodatkowe pokłady zabawy zapoznając się z kartami dostępnymi w grze.
- Bardzo ładne wydanie. Podobają mi się grafiki na kartach (dobrze oddają klimat znany z książek), podoba mi się pełna detali plansza, nie wspominając już o dobrze wykonanych drewnianych pionkach. Mały minus za karty pomocy dla graczy: są wydrukowany na grubszym papierze, ale używa się ich dosyć często i mogą się trochę zużyć.
- Zdarzenia w grze są potrafią odwrócić grę "do góry nogami". Są przy tym bardzo losowe (typu: "rzuć kostką i usuń wszystkie pionki z wylosowanej dzielnicy"). Zdarzenia znajdują się oczywiście na kartach przedstawiających magów - ci zawsze potrafili namieszać!
- W grze zastosowane interesujący mechanizm znaczników niepokoju, które przedstawiają wszelkie napięcia występujące na ulicach Ankh-Morpork. W dzielnicach w których znajduje się znacznik niepokoju i wiele aktywniejsi stają się skrytobójcy.
- Karty akcji są podzielone na "zielone" (nieco słabsze, pojawiają się na początku rozgrywki) oraz "brązowo" (silniejsze, wchodzą do gry w połowie), co zapewnia odpowiednie tempo i emocje w rozgrywce.
- Dobra skalowalność. Im więcej osób, tym większy chaos, ale rozgrywka jest przyjemna w każdym wariancie osobowym.
Plansza w trakcie gry. |
Trzy z postaci, w które możemy się wcielić. |
Plusy
- Jedna z niewielu znanych mi gier, które można zaliczyć do kategorii "rodzinne", a równocześnie charakteryzujących się bardzo wysokim poziomem negatywnej interakcji.
- Żadna z kart się nie powtarza. Fakt, niektóre karty mają takie same działanie, ale nazwa i rysunek przedstawiają zawsze inną postać lub miejsce znane z książek.
- Duży dynamizm rozgrywki i niesamowicie dużo emocji. Sytuacja na planszy zmienia się z każdym zagraniem. Ten "chaos" uniemożliwia długoterminowe strategie, ale z drugiej strony, jeżeli nie ma sensu planować kilku ruchów do przodu, to nie ma problemu "zamulaczy" przy stole.
- Element blefu związany różnymi warunkami zwycięstwa - tak długo, jak uda nam się ukrywać naszą prawdziwą tożsamość, nasze szanse na zwycięstwo rosną.
- Na początku napisałam, że grą rządzi chaos. Warto jednak przytoczyć jeszcze jedną ważną zasadę panującą na Dysku: "Dlaczego Chaos zawsze wygrywa z Porządkiem? – Ponieważ jest lepiej zorganizowany." W swoich rozgrywkach zauważyłam, że mimo sporej losowości, zwycięstwo w większości przypadków przypadało osobie, która najlepiej zaplanowała swoją grę (czytaj: umiejętnie blefowała).
- Powiązanie działania kart z postaciami i miejscami, jakie przedstawiają (inspirowanymi książkami).
Kilka przykładowych kart. Zapewniam, że jeszcze wiele godnych uwagi kryje się w talii :) |
Minusy
- Ogromna losowość. Kto czytał, ten wie, że taki właśnie urok Świata Dysku. Jednak dla wielu graczy mała kontrola nad rozgrywką może być cechą dyskwalifikującą grę.
- Warunki zwycięstwa Vimesa (wygrywa jeśli w talii skończą się karty) - w zasadzie nie ma aktywnego sposobu na przeszkodzenie Vimesowi w drodze do zwycięstwa.
- W grze mamy siedem postaci, w które mogą się wcielić gracze, ale tylko 5 różnych warunków zwycięstwa (Lordowie Rust, Selachii i de Worde mają taki sam warunek). Zakładam było to podyktowane zachowaniem balansu gry, ale trochę szkoda, że te postacie praktycznie niczym się nie różnią.
- Drobne błędy w instrukcji do wydania pierwszego (takie posiadam, ale podejrzewam, że egzemplarze dostępne w tej chwili w sklepach są już ich pozbawione; poza tym, jest errata).
Agenci graczy, troll oraz Demon z Piekielnych Wymiarów. |
Z całą pewnością Ankh-Morpork nie jest grą dla każdego. Jeśli masz alergie na losowość, albo nie możesz znieść, gdy jeden pechowy rzut kością praktycznie odbiera Ci zwycięstwo, to gra raczej nie przypadnie Ci do gustu. Jeśli jednak masz ochotę na negatywną interakcję w oparach nieco absurdalnego humoru - polecam!
Autor: Martin Wallace
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 45-60 min
Wiek graczy: powyżej 11 lat
Kategoria: taktyczna
Wydawca: Treefrog Games, Phalanx Games (PL)
Strona WWW: http://www.ankh-morpork.pl/
Zdjęcia wykorzystane w tekście są mojego autorstwa.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz