piątek, 4 kwietnia 2014

Pan Lodowego Ogrodu - uzupełnienie

Kampania Pana Lodowego Ogrodu na wspieram.to jest już za półmetkiem. Ponieważ w sieci ciągle brakuje materiałów na temat gry, wiele osób waha się nad zakupem i dopytuje o szczegóły, poniżej zamieszczam uzupełnienie do "recenzji" - opis jednostek specjalnych z podziałem na czyniących, sposób rozstrzygania bitew (o to pojawiło się najwięcej pytań) oraz zasady dotyczące ruchu Vuko.

Ponownie ostrzegam, że tekst zawiera liczne i istotne spojlery fabularne powieści J. Grzędowicza, więc osoby nieznające książki czytają na własną odpowiedzialność!
Zdjęcia przedstawiają prototyp i mogą się znacznie różnić od wersji finalnych. Poniżej opisuję zasady gry na podstawie prototypu dostępnego na Pyrkonie.

Opis jednostek i indywidualnych celów

Każda postać dysponuje trzema typami jednostek specjalnych i w każdej chwili może mieć maksymalnie na planszy trzy jednostki specjalne 1-poziomu, dwie jednostki 2-poziomu oraz jedną jednostkę 3-poziomu. Ponadto, gracze posiadają tzw. znaczniki wpływu, które reprezentują "niemagiczny" lud Midgaardu. Znaczniki wpływu można zabijać (mają wytrzymałość 1) i wliczają się do obliczania dominacji w regionie (1 znacznik = 1 punkt dominacji), ale nigdy nie atakują. Jednostki specjalne mają swoje cechy (opisane poniżej), określoną wytrzymałość i wpływ (te dwa parametry liczy się tak samo: poziom jednostki określa jej wytrzymałość i wpływ).

Passionaria Callo - Pani Bolesna - wygrywa, jeżeli uda się jej zamknąć dwa, nawiedzone koszmarami regiony. [Tutaj i dalej w poście, numeracja odpowiada poziomowi jednostki.]
  1. Dzikie dzieci - posiadają zdolność ataku (zadaje 1 pkt obrażeń).
  2. Faun - jeżeli znajduje się w regionie zdominowanym przez Callo, może zamienić jeden znacznik wpływu na swój oraz zamyka zdominowany obszar, w których znajdują się dwa znaczniki koszmaru.
  3. Koszmar - ma cechę obrony (wytrzymałość +1) oraz, jeżeli znajduje się w regionie zdominowanym przez Callo, to zsyła na niego koszmar (1 znacznik na turę).
Olaf Fiollsfinn - zasiedla Lodowy Ogród. Wygra, jeżeli sprowadzi do Ogrodu 6 mieszkańców (6 znaczników wpływu innych graczy).
  1. Ludzie wulkanu - posiadają zdolność ataku.
  2. Lodowe drakkary - jeżeli oba drakkary są wystawione w różnych regionach, to w czasie aktywacji jednostek (ostatnia część fazy działania) Olaf może przemieścić pomiędzy nimi dowolną liczbę własnych znaczników wpływu oraz jednostek specjalnych. Jeżeli drakkar znajduje się w regionie zdominowanym przez Olafa, może porwać jeden znacznik wpływu innego gracza do Lodowego Ogrodu.
  3. Bracia drzewa - posiada zdolność ataku oraz obronę.
Pier van Dyken - wygrywa, jeżeli Cierń wchłonie 4 uroczyska. Jeżeli van Dyken dominuje region z Cierniem, może wchłonąć znajdujące się w tym regionie uroczysko.
  1. Kraby - mają zdolność podwójnego ataku (jest to jedyna jednostka, która posiada dwie takie same cechy). Przywołanie krabów dodatkowo obniża reputację o -2.
  2. Szczurzy grajek - jeżeli znajduje się w regionie z żetonem uroczyska i region jest zdominowanym przez van Dykena, wówczas gracz może przesunąć żeton uroczyska do regionu z Cierniem oraz otrzymuje dodatkowy żeton populacji.
  3. Wywerna - posiada zdolność ataku oraz ruchu (może się przemieścić do sąsiedniego regionu w czasie aktywacji jednostek, przed przeprowadzeniem ataku).
Ulrike Freihoff - wygrywa, jeżeli wybuduje 6 Czerwonych Wież w różnych regionach.
  1. Księżycowy Brat - ma zdolność ataku.
  2. Oświecona Istota - jeżeli znajduje się w regionie zdominowanym przez Freihoff, wówczas gracz może wybudować Czerwoną Wieżę oraz użyć zdolność grabieży (jeżeli Freihoff dominuje obszar, w którym znajduje się Istota, może zabrać jeden surowiec innemu graczowi, który również jest obecny w tym regionie).
  3. Szpieg Harrasim - ma zdolność szpiega (gracz może za darmo na początku fazy aktywacji dodać/zmienić dwie z przypisanych do niego cech; cechy muszą być różne).
Dodatkowo, wszystkie jednostki poza krabami, posiadają jedno lub dwa wolne miejsca, pozwalające ulepszyć jednostki o określone cechy: atak, obronę, dodatkowy wpływ lub ruch. Jednostki I i II poziomu nie mogą posiadać dwóch tych samych cech. Jednostka trzeciego poziomu nie posiada tego ograniczenia. Stwarza to duże możliwości dostosowania jednostek do naszego stylu gry. Podstawowe cechy bardzo mocno różnicują postacie w grze, ale zostawiają też pole do modyfikacji.

Plansze graczy. Tę fotkę robiłam przed wysłuchaniem zasad i niestety część cech podstawowych jest zasłoniętych przez znaczniki.

    Rozstrzyganie bitew

    W kwestii rozstrzygania bitew, losowości i jej braku powiedziano wiele, a mimo to, ciągle pojawiają się wątpliwości. Generalnie, w PLO nie ma losowości w postaci kostek, kart wydarzeń, akcji zagrywanych "z zaskoczenia". Przed rozpoczęciem ataku, wiemy dokładnie ile obrażeń zadamy. Nie znaczy to jednak, że walka jest w 100% przewidywalna, ponieważ już w fazie planowania musimy określić, jakie akcje wykonamy (w kolejności rozpatrywania akcji: gdzie przemieścimy jednostki oraz jakie nowe jednostki przywołamy). Musimy również zadbać o pozyskanie zasobów, ponieważ akcja ataku kosztuje nas dwie sztuki złota. Planując akcje możemy zgadywać co zrobią przeciwnicy, ale szczerze mówiąc, średnio mi się to udawało - zbyt dużo czynników ma na to wpływ. W czasie działania, czyli rozpatrywania akcji, sytuacja powoli się klaruje, ale ostatnia z akcji, czynienie, potrafi wywrócić grę do góry nogami. Dopiero po akcji czynienia mniej więcej wiadomo gdzie i między kim dojdzie do walki.

    Sama walka jest już bardzo prosta, choć należy pamiętać, że zdolność ataku jest ostatnią ze zdolności specjalnych, aktywowanych w fazie działania (wcześniej jest np. zdolność szpiega, przemieszczanie wpływu przez drakkary, ruch), więc czasami udaje się uniknąć starcia, jeżeli jego wynik był dla nas niekorzystny. Gracz atakujący zna dokładnie siłę, jaką dysponuje i wybiera, kogo chce zaatakować: może zabić znaczniki wpływu i/lub jednostki specjalne.

    Tak więc, w momencie ataku sytuacja na planszy jest jasna i nie ma miejsca na losowość. Jednak cały ciąg akcji, które gracze wykonują wcześniej, powoduje, że do ostatniej chwili nie można mieć pewności czy i między kim dojdzie do walki. Jeżeli dodamy do tego fakt, że całkowicie walki uniknąć nie można (z powodu konieczności rywalizacji o dominację), to okazuje się, że jest to być może najważniejszy i najbardziej emocjonujący moment w każdej rundzie, który bezpośrednio przybliża lub oddala wizję wygranej. W naszej testowej rozgrywce, emocje nad planszą były bardzo intensywne, szczególnie, kiedy trzeba było przekonać przeciwników, dlaczego "nie opłaca im się" atak na moją postać ;)

    Plansza do gry - więcej zdjęć znajduje się w poprzednim wpisie o PLO.

    Działanie Vuko

    Vuko porusza się na samym końcu fazy działania, tuż przez fazą dominacji, ale już po atakach. Vuko wybiera gracza o najniższej reputacji i przemieszcza się do regionu, w którym gracz ten ma najwięcej wpływu. Istotne jest to, że Vuko w każdej rundzie musi się przesunąć do innego regionu, więc w niektórych przypadkach przemieści się do regionu o mniejszym wpływie gracza. Konsekwencje spotkania z Vuko są dwie. Po pierwsze, gracz otrzymuje tzw. żeton spotkania z Vuko. Liczba posiadanych żetonów określa, ile znaczników wpływu Vuko "przetrzyma" w ten rundzie. Takie przetrzymane znaczniki nie są brane pod uwagę przy obliczaniu dominacji regionów, ale po przemieszczeniu się Vuko do innego regionu, stają się znowu aktywne. Żetonów spotkania z Vuko można się pozbyć dzięki wizycie u Kruczego Cienia (opis akcji był w poprzednim poście). Po drugie, Vuko zabija jednostkę specjalną gracza, do które przyszedł (jeżeli taka znajduje się w regionie). Oba działania mają ogromny wpływ na grę i są istotnym czynnikiem, który trzeba brać pod uwagę w czasie planowania akcji.


    Moją opinię o grze przedstawiłam w poprzednim poście. Zachęcam do wspierania akcji na wspieram.to .Dziękuję autorowi, Krzysztofowi Wolickiemu, za cierpliwe wyjaśnianie niejasności podczas pisania tego tekstu ;)

    Brak komentarzy:

    Publikowanie komentarza