wtorek, 13 sierpnia 2013

Muzyka w podziemiach

Dzisiaj schodzimy w podziemia, ubijać potwory, odkrywać mroczne korytarze. Taka przygoda wymaga odpowiedniej oprawy.
Przykład poniżej, a cała playlista dostępna jest TUTAJ.


Pasuje do takich gier jak Kamień Gromu, Claustrophobia, Descent...

poniedziałek, 12 sierpnia 2013

Klasycznie: Młynek

Do wpisu zainspirowała mnie znaleziona gdzieś w szafie stara plansza do gry: z jednej strony do młynka, z drugiej szachownica. O grach na szachownicy będzie kiedy indziej, dzisiaj chcę przybliżyć zasady gry w młynka (ang. Nine Men's Morris).

Jeszcze całkiem niedawno młynek był bardzo popularną, znaną każdemu gra. Szybki wywiad wśród znajomych pokazał jednak, że osoby w wieku studenckim i młodszym niekoniecznie wiedzą o czym mowa. Tak więc dla niektórych będzie to wpis zapoznawczy z młynkiem, dla innych przypomnienie, że coś takiego istnieje.

Plansza do gry w młynka. Piony można ustawiać na przecięciach linii.

Historia

Byłam zdziwiona, jak długą historię ma młynek: pierwsze znalezione plansze do tej gry pochodzą z Epoki brązu! Fakt faktem, że plansze z tamtych czasów pełniły prawdopodobnie rolę talizmanów i przedmiotów magicznych, ale... kto wie, może jakiś znudzony szaman uciał sobie jedną czy dwie partie?
Prawdziwą popularność gra zdobyła w średniowieczu, a wzmianki o niej pojawiają się nawet w utworach Szekspira [tamidź].
Co ciekawe, pochodzenie gry nie zostało ustalone. Nie wiadomo również, w jaki sposób upowszechniła się ona niemal na całym świecie: pod różnymi nazwami była znana od wieków w Europie, na Bliskim i Dalekim Wschodzie oraz w Afryce [tamidź]. 

Zasady

Plansza do gry składa się z 24 pól, połączonych liniami tworzącymi trzy kwadraty lub niekiedy z samych linii (w takim przypadki za pola gry przyjmuje się miejsca przecięcia się linii). Każdy z graczy otrzymuje 9 pionów w swoim kolorze (tradycyjnie biały i czarny). Gracze wykonują swoje ruchy na zmianę. Gra składa się z trzech etapów.

Etap 1. Gracze naprzemiennie wystawiają na plansze swoje piony. Jeżeli któremuś uda się ułożyć trzy piony wzdłuż wyznaczonych linii (piony muszą znajdować się w prostej linii), to takie ustawienie nazywamy "młynkiem". Każdorazowo po ustawieniu młynka gracz ma możliwość usunąć trwale z gry jeden z pionów przeciwnika znajdujący się na planszy. W momencie gdy gracze wystawią wszystkie piony, rozpoczyna się etap 2.

Etap 2. W swojej turze gracz może przesunąć jeden ze swoich pionów o jedno pole, wzdłuż linii. Jeżeli w wyniku ruchu stworzy młynek, może usunąć jeden pion przeciwnika z planszy (ta zasada z etapu 1 obowiązuje przez całą grę).

Etap 3. Kiedy graczowi zostaną już tylko trzy piony, może on przesuwać je na dowolne wolne pole (niekoniecznie wzdłuż linii). W niektórych źródłach etap ten określa się jako "etap latania".

Wygrywa gracz, który: (1) zbije przeciwnikowi co najmniej siedem pionów lub (2) zablokuje przeciwnika (nie ma możliwości wykonać ruchu zgodnego z zasadami).

Gra posiada wiele odmian i w różnych regionach zasady mogą się nieznacznie różnić. Ja napotkałam na następujące modyfikacje, które stosuję w czasie rozgrywki:
  • Zasada opcjonalna #1: Piony znajdujące się w młynkach nie mogą zostać usunięte przez przeciwnika.
  • Zasada opcjonalna #2: Jeżeli w wyniku dołożenia pionu powstaną dwa młynki, gracz może usunąć przeciwnikowi dwa piony z gry.
  • Zasada opcjonalna #3: Nie można wrócić pionem na pole zajmowane przez niego w poprzedniej rundzie.

Gra posiada również liczne warianty. Opis najbardziej znanych można znaleźć TUTAJ.

Młynek na ilustracji w Księdze gier z XIII wieku. Źródło: Wikimedia Commons

Podsumowanie

Jak widać zasady młynka są bardzo proste do zapamiętania. Opanowanie strategii gry jest już nieco większym wyzwaniem. Niewątpliwą zaletą jest to, że planszę do gry można narysować na czymkolwiek: jeśli nie mamy pod ręką kartki papieru, to nawet na piasku, a jako pionków użyć kapsli, kamieni, guzików lub pionków z innych gier. Idealny trening szarych komórek w czasie wakacyjnego lenistwa.

Sprawy organizacyjne #2

Łatwo zauważyć, że w ostatnim czasie aktywność na blogu znacząco spadła (żeby nie powiedzieć, że zanikła). Było to spowodowane nawałem różnych nieplanszówkowych spraw. Szczęśliwie, wydaje się, że ten zabiegany czas mam już za sobą i powracam do regularnych aktualizacji.

Brak czasu na pisanie postów oznaczał również kompletny brak czasu na granie (ani jednej rozgrywki w lipcu!), więc dopóki nie ogram patrzących na mnie z półki nowości, ukaże się kilka recenzji, które zostały napisane jakiś czas temu, ale jakoś nie udało się ich wcześniej opublikować. Chociaż premiery tych tytułów miały miejsce już jakiś czas temu, to ciągle regularnie goszczą one na moim stole i dlatego chciałabym je przybliżyć osobom, które planszówkowego bakcyla połknęły stosunkowo niedawno.

Recenzje to nie wszystko, pojawią się również teksty okołoplanszówkowe. Stay tuned ;)

poniedziałek, 17 czerwca 2013

Descent (2. edycja) - Wędrówki w mroku

Słowem wprowadzenia: nigdy nie grałam w pierwszą edycję Descenta, a więc recenzja jest z punktu widzenia osoby poznającej tę grę poprzez drugą edycję - nie będzie więc odwołań do pierwszej edycji. 

Jako grupa bohaterów gracze przemierzają podziemia, opuszczone ruiny, lochy lub odrobinę zaczarowane lasy. Ich celem jest pokrzyżowanie planów mrocznego władcy, który ma na swoich usługach licznych popleczników oraz potwory.

Charakterystyka

  1. Descent jest grą półkooperacyjną - jeden z graczy wciela się w mrocznego władcę, a pozostali w bohaterów. Bohaterowie muszą ze sobą ściśle współpracować. Współpraca nie kończy się na zaplanowaniu strategii i ruchów w najbliższej turze: możliwe jest wymienianie się posiadanymi przedmiotami, a postacie mogą na siebie oddziaływać (np. wzmacniać/osłabiać ataki lub leczyć obrażenia).
  2. Gra przeznaczona jest dla 2 do 5 graczy. Przy dwóch graczach (jeden gracz jest mrocznym władcą, drugi prowadzi dwóch bohaterów) niestety mroczny władca ma niewielką przewagę. Przy 3-4 bohaterach gra jest już raczej wyrównana. Mimo wszystko gra sprawdza się w wariancie dwuosobowym.
  3. Czas gry pojedynczego scenariusza (zwanego tutaj przygodą) to 1,5-2h. Jeśli wydaje się to zbyt krótko, to możemy zdecydować się na zagranie kampanii składającej się z 9 przygód. W czasie kampanii bohaterowie zdobywają doświadczenie, nowe umiejętności i przedmioty, a mroczny władca rozwija swoje zdolności.
  4. Grę można rozgrywać w jednym z trzech trybów: podstawowym, zaawansowanym oraz ekspercki. W trybie podstawowym korzystamy jedynie z podstawowych umiejętności i ekwipunku bohaterów, a mroczny władca ma do dyspozycji podstawową talię 15 kart. Ten tryb polecam na zapoznanie się z zasadami. W trybach zaawansowanym i eksperckim bohaterowie otrzymują na start określoną liczbę punktów doświadczenia, które mogą zamienić na umiejętności oraz pewną ilość złota na zakup ekwipunku. Mroczny władcza otrzymuje punkty doświadczenia, które może zamienić na mocniejsze karty mrocznego władcy oraz otrzymuje możliwość przywoływania silniejszych potworów. Ostatnim wariantem rozgrywki jest kampania, w której rozgrywamy kolejno 9 scenariuszy-przygód. Bohaterowie i mroczny władca stopniowo zdobywają punkty doświadczenia i mogą obserwować rozwój swoich postaci.
  5. Przykładowe karty potworów: gobliński łucznik, ettin i smok cienia.
  6. Jest to typowa przygodówka, w której bardzo dużo zależy od losu. Pechowy rzut kośćmi może zdecydować o wygranej lub przegranej w danej bitwie (a czasami w całej przygodzie). Tak to już podczas wędrówek w mroku bywa. Z drugiej strony, kośćmi rzucamy non stop, więc rozpatrują rzuty w całej grze statystyka powinna zmniejsza losowość.
  7. Każdy bohater ma przypisany archetyp (wojownik, uzdrowiciel, mag, zwiadowca). W ramach swojego archetypu może wybrać jedną z dostępnych klas (w grze mamy dwie klasy dla każdego archetypu), które określają jakie umiejętności może posiadać. Natomiast mroczny władca może wybrać jedną z trzech "ścieżek kariery": suzerena, czarnoksiężnika lub sabotażysty (lub zrezygnować ze specjalizacji i wybierać po trochu z każdej).
  8. W Descencie bardzo prosto rozwiązano mechanizm walki: atakujący i obrońca rzucają kośćmi i porównują liczbę trafień z siłą obrony. Ewentualnie atakujący może skorzystać ze wzmocnień (o ile wypadną na kostkach ataku).
  9. Ogólne w trakcie gry miałam poczucie, że rozgrywka przebiega bardzo dynamicznie. W niektórych scenariuszach szala zwycięstwa przechyla się raz na jedną, raz na drugą stronę, w innych od początku widać, która strona ma przewagę. Rzadko się jednak zdarzało, żeby warunki zwycięstwa zostały spełnione przez jedną ze stron na długo przed wyznaczonym czasem, zwykle do ostatnich tur walka była bardzo zacięta. 
  10. Gra jest dosyć prosta do nauczenia się (choć ma trochę szczegółowych zasad), szczególnie jeśli gra się jako jeden z bohaterów, gdyż wtedy współgracze mogą nam trochę podpowiadać.
  11. Instrukcja ma ponad 20 stron, ale bezbolesne przyswojenie zasad jest możliwe dzięki scenariuszowi wprowadzającemu "Pierwsza krew" - krótki, a pozwala na poznanie podstawowych mechanizmów gry.
Przygoda "Klinga Światu", spotkanie pierwsze.

Plusy

  1. Kampania -  bardzo podoba mi się rozwój postaci. Dodatkowo przygody są ze sobą fabularnie powiązane, co właściwie można odczuć tylko w kampanii.
  2. Emocje. Według mnie rozgrywka jest bardziej emocjonująca po stronie bohaterów, ponieważ łatwiej jest się z nimi utożsamiać. Mroczny władca zwykle dysponuje hordami potworów, więc ich strata nie jest tak dotkliwa. Ale po "złej stronie" mocno odczuwalne jest wrażenie, że bohaterowie są zawsze o krok od zaprzepaszczenia naszego planu.
  3. Wykonanie jest na najwyższym poziomie. Dobrze wykonane figurki (niepomalowane), grube żetony, piękne kafle terenu (każdy inny!) oraz wytrzymałe karty. Polskie tłumaczenie jest zrobione bardzo dobrze.
  4. Bardzo duża regrywalność - jedna z najistotniejszych dla mnie cech. W podstawce dostajemy 8 bohaterów (4 kobitki, 4 facetów), którzy mogą specjalizować się w jednej z dwóch klas. Mroczny władca może wybierać spośród 9 grup potworów (do każdej przygody ma ograniczony wybór) oraz 6 popleczników (przypisani odgórnie do konkretnych scenariuszy). Dodatkowo w każdej rozgrywce mroczny władca może wybrać inne zdolności (karty mrocznego władcy), a bohaterowie posiadają inny ekwipunek lub umiejętności (w wariancie zaawansowanym, eksperckim i kampanii).
  5. Różnorodność scenariuszy: każdy jest zupełnie inny. Raz będziemy ewakuować szlachciców z balu maskowego, innym razem walczyć z hordą zombie. Właściwie każdy scenariusz ma zupełnie inne założenia i tło fabularne.
  6. Różnorodność bohaterów: do wyboru mamy krasnoluda, elfkę, profesora-poszukiwacza przygód, żądną zemsty wdowę, wojownika... Każda postać ma inną zdolność (specjalna, unikatowa cecha), inny bohaterski wyczyn (na specjalne okazje) oraz inne wartości atrybutów (wiedza, wola, czujność i siła).
  7. Wydawnictwo FFG znane jest z licznych dodatków, którymi przedłuża żywotność swoich gier. Nie inaczej jest w tym przypadku.
Jeden z bohaterów: Avric Świetlisty.

Minusy

  1. Czas trwania kampanii (ok. 20h) może być problemem dla osób, które nie mają stałej grupy współgraczy. Co prawda, postępy kampanii można wygodnie notować, ale jednak klimat jest lepszy, jeśli nie rozciągamy jej zbyt mocno w czasie.
  2. Cena gry jest do dosyć wysoka, ale adekwatna do zawartości (w pudełku otrzymujemy mnóstwo figurek, dobrze wykonane kafle terenu, żetony, kilka talii kart, arkusze bohaterów, notes do zapisywania postępów w kampanii, instrukcję i księgę przygód). Minusem jest dla mnie cena dodatków, które, mimo ogromnej regrywalności podstawki, po prostu chce się mieć.
  3. Instrukcja na pierwszy rzut oka jest dobrze napisana, ale czasami trudno znaleźć potrzebne szczegóły. 
  4. W kampanii występuje lekki efekt kuli śnieżnej: zwycięzca każdej przygody jest nagradzany dodatkowymi punktami doświadczenia, złotem lub artefaktem, co daje mu przewagę w kolejnej przygodzie.
  5. Gracze muszą wczuć się w grę, żeby dobrze się bawić. Przy zbyt "poważnym traktowaniu" rozgrywka sprowadzi się do wykonywania ruchu/ataku i rzucania kośćmi - będzie po prostu nudna. Inna sprawa, że twórcy zrobili wszystko co możliwe, żeby pomóc nam zbudować klimat: scenariusze mają fabularne opisy, postacie swój krótki życiorys, itp.
Przykładowe karty mrocznego władcy.

Descent jest najlepszą przygodówka, w jaką grałam. Trzyma w napięciu, losowość nie dominuje rozgrywki, a do tego jest pięknie wydany. Na pewno spodoba się wszystkim, którzy lubią gry w wersji "na bogato". Trzeba się tylko trochę wczuć, potem gra już sama nas prowadzi.

Ostatecznie o wszystkim decydują kości.
Autor: Adam Sadler, Corey Konieczka, Daniel Lovar Clark
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: wg pudełka 2-3h, ale jeden scenariusz trwa zwykle do 2h
Wiek graczy: powyżej 14 lat
Kategoria: przygodowe, kooperacyjne
Wydawca: Fantasy Flight Games, Galakta (PL)
Strona WWW: FFG, Galakta
Zdjęcia wykorzystane w tekście są mojego autorstwa.

Jakby ktoś szukał odpowiedniego tła muzycznego do rozgrywki to polecam TAKĄ. Descent gra naprawdę zyskuje przy odpowiednim soundtracku.
Relacja z kampanii z dodatku Legowisko Jaszczura część 1