poniedziałek, 5 stycznia 2015

Relacja z mini-kampanii Legowisko Jaszczura (Descent 2. ed) - część 1

Przedstawiam nową serię postów na blogu: relacje z rozgrywki. Na pierwszy ogień poszła mini-kompania z pierwszego rozszerzenia do Descenta. Kampania składa się z trzech przygód i finału (który zostanie opisany w kolejnym poście). Ten wpis jest nieco eksperymentalny - chętnie przyjmę wszelkie komentarze i uwagi. Jeżeli post będzie cieszył się popularnością, to będę kontynuowała serię. Niestety, dopiero przy trzeciej przygodzie przypomniałam sobie o robieniu zdjęć - w kolejnych postach na pewno poprawię się pod tym względem. 

W relacji celowo pomijam zasady gry oraz szczegółowe założenia scenariusza.


Przygotowanie do gry


Zgodnie z zasadami mini-kampanii, wszyscy gracze zaczynają grę z 4 punktami doświadczenia (PD) oraz każdy bohater otrzymuje 100 sztuk złota. Gra bez kart pogłosek i sekretnych pomieszczeń. Dostępne komponenty: wszystko z gry podstawowej, wszystko z Legowiska Jaszczura, bohaterowie i klasy z Trzęsawisk Trolli.

Bohaterowie:
Rycerz Reynhart Godny (umiejętności: przysięga honoru, natarcie i szkolenie obronne; żelazny wielki miecz, drewniana tarcza)
Mówiący-do-duchów Grisom Widzący (umiejętności: kamienna skóra, wyssanie duszy i dar natury; wyposażenie: dębowa laska, wiązowy wielki łuk)
Złodziejka Roganna z Cieni (umiejętności: chciwość, niewidoczny i brudne sztuczki; wyposażenie: noże do rzucania, szczęśliwy amulet i żelazny topór bitewny)

Mroczny Władca uzupełnił swoją talię 15 kart podstawowych o: pajęczą pułapkę, wybuchowe runy i złowieszczy chichot.




Przygoda pierwsza: Poszukiwacz złota.


Potwory: Valyndra, ogniste chochliki i barghesty.

Zadaniem bohaterów jest pokonanie Valyndry, zanim zabije ona górników. Wcześniej muszą się jednak przedrzeć przez ogniste chochliki i stado barghestów.

Przygoda rozpoczęła się bardzo źle dla bohaterów. Cień Valyndry szybko zabił pierwszego górnika, gdy tymczasem ogniste chochliki skutecznie spowalniały bohaterów. Z powodu dużej wytrzymałości i dobrej tarczy, Reynhart brał na siebie większość ciosów i szybko został powalony po raz pierwszy. W tym momencie Mroczny Władca miał znaczną przewagę. Chochliki niemal w każdym ataku podpalały bohaterów, którym brakowało akcji, żeby pozbyć się stanu podpalenia.

Jednak dzięki zdolnościom specjalnym, a zwłaszcza umiejętności Grisoma, bohaterowie szybko leczyli rany i zaczęli za wszelką cenę przesuwać się w kierunku Valyndry. Wybrali najkrótszą drogę, przez spalona pola i główny trakt. W jednej rundzie udało im się zabić 3 chochliki, co znacznie uszczupliło zasoby Mrocznego Władcy (w ramach wsparcia mógł on wystawić tylko jednego potwora na rundę). Do tego pechowe rzuty atakującego cienia Valyndry (3 ataki nie zdołały powalić dzielnego górnika) spowodowały, że Mroczny zaczął tracić swoją przewagę. Gdy Valyndra została przywołana, przy życiu było wciąż aż 3 górników. Jaszczurowi udało się zabić jeszcze dwóch, nim został pokonany przez bohaterów.

Zwycięstwo: bohaterowie. Nagrody dla bohaterów: relikt Aurytowa Kolczuga, 1 losowy przedmiot (tkanina z many), 1 PD dla każdego. Nagroda dla Mrocznego Władcy: 1 PD.

Scenariusz jest dosyć zrównoważony. Nie odczułam faworyzowania którejś ze stron. Duże znaczenie ma wybór potworów z otwartych grup (tylko Valyndra jest narzucona przez scenariusz) - wsparcie pojawia się na planszy poprzez wejście, które jest znacznie oddalone od górników. Szybsze potwory wydają się tutaj najlepszym wyborem.
 


Przygoda druga: Bolesne przebudzenie


Potwory: ogniste chochliki, smoczy władcy i barghesty.

Za zgromadzone PD bohaterowie pozyskali nowe umiejętności (Grisom leczniczy deszcz, Roganna kolce). Niestety, ekwipunek dostępny w sklepie nie był zbyt interesujący, więc na drugą przygodę ruszyli wyposażeni jak wcześniej.
Scenariusz od początku wydawał się faworyzować Mrocznego Władcę. Jego celem było spalenie gospody - w tym celu musiał sprowadzić tam 6 ognistych chochlików i wykonać akcję spalenia (jedna na rundę). Przy odrobinie szczęście mógł zrealizować cel w 7 rund. Bohaterowie mieli za zadanie uratować 4 ocalałych, lecz rannych wieśniaków (ranni nie mogli poruszać się o własnych siłach: należało ich uleczyć lub nieść).

Bohaterowie zaczęli całkiem nieźle: Reynhart szybko wyniósł jednego z wieśniaków, a Grisom, po kilku nieudanych próbach, uleczył innego, który już o własnych siłach opuścił zagrożony obszar. Roganna miała za zadanie powstrzymywać napór ognistych chochlików, ale nie popisała się celnością strzałów - spudłowała 5 (!) ataków pod rząd. To przesądziło o szybkiej porażce bohaterów. Co więcej, oberżysta, który miał pomóc w gaszeniu pożaru, w ogóle nie został aktywowany - z powodu nieudanych prób leczenia Grisoma i niecelnych strzałów Roganny, bohaterom nie udało się do niego przedrzeć.

Zwycięstwo Mroczne Władcy. Nagrody dla Mrocznego Władcy: relikt Zjadliwość Jej Królewskiej Mości, 2 PD. Nagroda dla bohaterów: po jednym 1 PD.

Scenariusz nieco łatwiejszy dla Mrocznego Władcy. W powyższej rozgrywce bohaterowie popełnili kilka błędów i mieli pecha w rzutach - przeciwnik wykorzystał te słabości. Istotnym utrudnieniem dla bohaterów był też skład ich drużyny: mieli raczej niskie wartości wiedzy, co spowodowało, że trudno im było zdać test, potrzebny do uleczenia wieśniaków. Z drugiej strony, wynoszenie wieśniaków (test siły) powodowało wykorzystywanie cennych akcji.


Przygoda trzecia: Co twoje, to moje


Potwory: ettin Du'lak, smoczy strażnicy, zombie.
Nowe karty Mrocznego Władcy to wymiana bólu oraz nie ma spokoju dla bezbożnych. Nowa umiejętność Reynharta to męstwo. W sklepie zakupiono halabardę dla Roganny.

Kolejna przygoda to wyścig w kopalni. Mroczny Władca na zmianę uzyskuje i traci kontrolę nad Joremem Tolkiem, górnikiem, który szuka dla niego złóż rudy aurytu. Cały pojedynek był bardzo zacięty. W pierwszych rundach bohaterowie rzucili się na szlak wozów, aby jak najszybciej zdobyć klucz do tajnego przejścia lub wyważyć wejście do kopalni. Smoczy strażnicy skutecznie blokowali ich działania: zanim bohaterowie zdobyli klucz, Du'lak odnalazł już dwie rudy. 

Druga część potoczyła się znacznie szybciej. Bohaterowie rozdzielili się: Roganna i Grisom ruszyli do tajnego przejścia, aby odbić Jorema, natomiast Reynhart został na szlaku wozów, aby pilnować wyjścia z kopalni i odpierać pojawiające się wsparcie Mrocznego.

Pomimo serii nieudanych ataków zombie na Jorema (4 pod rząd), Mroczny odzyskał kontrolę nad górnikiem i Du'lak zdobył ostatnią rudę. Następnie powalił Rogannę, wyminął Grisoma i ruszył do wyjścia. Po starciu z ettinem Roganna nie dogoniła już reszty grupy. Na szczęście Grisom osłabił przeciwnika atakami dystansowymi z łuku, co w ostatniej chwili pozwoliło Reynhartowi pokonać potwora, gdy ten mijał go w drodze do wyjścia.

Zwycięstwo bohaterów. Nagrodą miała być Aurytowa Kolczuga, ale ponieważ była już w posiadaniu bohaterów, w zamian każdy z nich otrzymał 1 dodatkowy PD każdy. Nagrody dla bohaterów: po 2 PD, losowy przedmiot (proca). Nagroda dla Mrocznego Władcy: 1 PD.

Najbardziej wyrównany scenariusz w kampanii. Ciągłe zmiany kontroli nad Joremem uatrakcyjniły rozgrywkę. Ponadto, Jorem posiadał całkiem silny atak (czerwona i niebieska kostka) oraz obronę (czarna kostka), więc był ważną postacią dla każdej ze stron.


Recenzja gry Descent.
Część druga relacji z mini-kampanii wkrótce.

4 komentarze:

  1. Bardzo mi się podobała relacja z gry, mimo że nie miałem (niestety) jeszcze okazji zagrać w Descenta. Zdecydowanie jest to gra numer 1 na mojej prywatnej wishliście, a tego typu relacje tylko podsycają głód posiadania ;)

    OdpowiedzUsuń
  2. Ciekawa gra:) Bardzo mi się podoba:)

    OdpowiedzUsuń
  3. Napisana w połowie. Niestety, nie udało nam się rozegrać drugiego spotkania finałowego scenariusza, więc i post nigdy nie został ukończony :(

    OdpowiedzUsuń