Pokazywanie postów oznaczonych etykietą relacja. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą relacja. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 4 maja 2015

Pyrkon 2015 - relacja

Pyrkon 2015 niestety już za nami. Była to kolejna, niesamowita edycja tej imprezy. Decyzja o przesunięciu festiwalu na koniec kwietnia była strzałem w dziesiątkę - piękna, słoneczna pogoda pozwoliła przenieść część atrakcji na zewnątrz. Sporo ludzi odpoczywało przed halami wystawowymi, co nieco zmniejszyło tłum wewnątrz. Poza tym, festiwal odbywał się w większych i przestronniejszych halach - szczególnie zyskała hala wystawców, która były wręcz ogromna. Games room zajmował tę samą halę, co rok temu, ale nie musiał jej dzielić z innymi atrakcjami (no, poza wystawą Lego i kilkoma mniejszymi rzeczami typu fotobudka). Zyskali na tym przede wszystkim gracze - więcej stołów, nieco mniej hałasu.

Po pierwsze - atmosfera

Jeżeli ktoś spyta mnie, co jest najważniejsze na Pyrkonie, to bez wahania odpowiem - atmosfera! Na żadnym innym konwencie w Polsce nie ma tylu pozytywnie zakręconych ludzi. Przez 3 dni można przenieść się do świata, gdzie nic nie wydaje się dziwne, na nic nie jesteśmy za starzy, ani za poważni.
Największe wrażenie, jak co roku zresztą, robili na mnie cosplayerzy, których stroje niekiedy wgniatały w ziemię. Interesującym punktem programu był też konkurs strojów Maskarada. Podziwiam zapał i zaangażowanie uczestników.

Konkurs Maskarada

Po drugie - program

Program festiwalu był w tym roku wyjątkowo napięty. To, co interesowało mnie najbardziej, to oczywiście planszówki, którym poświęciłam więcej miejsca poniżej. Warto jednak zwrócić uwagę na inne bloki, np. blok gier elektronicznych, w ramach którego odbył się szereg turniejów, Artifex Mundi rozdawali swoje gry (swoją drogą polecam!), a także można było wypróbować Oculus Rift czy zagrać w gry retro.

Prelekcje ponownie przyciągnęły tłumy. Wejście było limitowane liczbą miejsc w salach, przed którymi ustawiały się długie kolejki. Skoro już o kolejkach mowa, to organizatorom wreszcie udało się częściowo opanować kolejki do wejścia na teren festiwalu. Co prawda w sobotę rano ciągnęły się one na kilkaset metrów, ale to i tak nie to, co choćby 2 lata temu ;) Tu moje jedyne narzekanie: pomimo zapewnień, nawet do biletów zakupionych w przedsprzedaży nie wszyscy otrzymali dodatkowe materiały.

Program był tak napięty, że festiwal trwał w zasadzie całą dobę. Na terenie Targów można było spać (w jednej z hal), najeść się (inna hala), a nawet potańczyć w czasie wieczornych imprez integracyjnych.


Tak wyglądała scena główna - cała hala ludzi!

Po trzecie - wystawy, turnieje i konkursy

Uwagę przyciągała hala wystawowa, w której można było obejrzeć postapokaliptyczną wioskę, wystawy zdjęć i grafik, wielkie roboty, śpiącego smoka, a nawet zrobić sobie zdjęcie na Żelaznym Tronie! Na środku hali niemal cały czas prowadzone były różne pokazy i treningi, np. walki na średniowieczne miecze czy japońską broń białą.

Pyrkon jest znany również z licznych konkursów wiedzowych (np. o Gwiezdnych Wojnach czy komiksach). Poza tym, odbyło się wiele turniejów i wyzwań planszówkowych: eliminacje Mistrzostw Polski w Splendor, turniej Herosów czy Colt Express lub liczne krótsze wyzwania w gry imprezowe, to tylko ułamek atrakcji, w których można było wziąć udział.

Trzeba też wspomnieć o licznych loteriach, licytacjach i mini-konkursach, którymi wystawcy starali się przyciągnąć uczestników do swojego stoiska. Cube zorganizował tradycyjną licytację gier, która przyciągnęła prawdziwe tłumy. Polish Publishing League również zorganizowali licytację, ale jedyną dopuszczalną na niej walutą były PPL, które można było zdobyć grając w gry na ich stoisku. Loteria Rebela powoli zyskuje miano kultowej - zerknijcie tylko na zdjęcie.
Takie cuda można było oglądać w hali wystawowej.

Loteria Rebela

Wreszcie - planszówki!

Na fanów gier bez prądu atrakcje czekały głównie na dwóch halach: w ogromnym games roomie, gdzie można było skorzystać z bogato wyposażonej wypożyczalni, oraz w hali wystawców, gdzie swoje stoiska mieli wydawcy oraz sklepy. Games room był w zasadzie cały czas oblegany i naprawdę trudno było tam znaleźć wolny stolik. Hala wystawców była natomiast rajem dla wszystkich zakupoholików oraz osób, które polują na geekowskie drobiazgi i dodatki. Poza standarowymi stoiskami z książkami, komiksami czy grami planszowymi, można było tam również zakupić koszulki, kubki, pufy, ręcznie robioną biżuterię, wełniane czapki w kształcie rycerskiego hełmu czy japońskie słodycze.

To właśnie w hali wystawców spędziłam większość konwentu, ponieważ tutaj mieściły się, mniejsze lub większe, stoiska wydawców gier planszowych. Niemal cała dostępna dla nich powierzchnia była ciasno wypełniona stolikami, gdzie można było zagrać w prototypy, ju wydane gry oraz porozmawiać z autorami. 

Koncept XXL na stoisku Rebela.

W czasie tegorocznego Pyrkonu starałam się jak najwięcej grać. Rok temu udało mi się przetestować zaledwie kilka tytułów, tym razem było nieco lepiej (szczególnie, że na samym konwencie spędziłam mniej czasu). Zobaczcie, w co udało mi się zagrać:
  • Achaja - kolejna gra od RedImp osadzona w klimatach polskiej literatury fantasy. Bardzo cieszy mnie kierunek, w którym podąża to wydawnictwo. Achaja jest grą taktyczną, w której znajdziemy dużo interakcji (tej negatywnej). Wrażenia z gry były jak najbardziej pozytywne - podobała się zarówno tym, którzy książki czytali, jak i osobom, które świata Achai jeszcze nie znają.
  • ExoPlanets - największe zaskoczenie i chyba najlepsza gra, w jaką grałam na Pyrkonie. Wbrew pozorom, nie jest to gra o kosmosie - jest to gra o kreowaniu życia na planetach.
  • The Curse of the Black Dice - drug z propozycji od Board&Dice. Szybka kościanka w pirackich klimatach. Gra będzie oparta o scenariusze. W podstawowym wariancie jest to semi-kooperacja (czyli wygrywa jeden, ale przegrywamy razem).
  • Świat Dysku: Sekary - trzecia gra z serii "Świat Dysku" najpierw  zachwyciła mnie elegancją zasad, a potem nieco rozczarowała gigantycznym downtimem. Sekary to gra logiczna, w której wcielamy się w operatorów tytułowych sekarów. Jest to zdecydowanie najcięższa, ale też najmniej klimatyczna gra w serii.
  • Nie, tej! - malutka karcianka od Cube. Mechanika gry to taki Piotruś na sterydach, ale dla osób, które nie znają poznańskiej gwary, gra może przynieść sporo śmiechu.
  • Colt Express - nowość od Rebela. Niestety, ta z założenia imprezowo-rodzinna gra nie zdała u mnie egzaminu w warunkach konwentowych. Ogromna losowość zazwyczaj nie przeszkadza mi w tego typu grach, ale w Colt Express miałam wrażenie, że nie mam absolutnie żadnej kontroli nad rozgrywką. Zaprogramowane akcje rzadko kiedy udawało się wykonać zgodnie z planem, a sama radość z rozgrywki też ostatecznie była mniejsza, niż się spodziewałam. Szkoda, bo sam pomysł rozgrywania gry na 3-wymiarowej planszy w kształcie pociągu jest genialny.
  • Aqua brunch - mała gierka, o której wcześniej nie słyszałam. Zabawne grafiki i proste zasady czynią z tego tytułu niezłą propozycję imprezową. Na stoisku Cube ktoś przyrównał ją do pokera i rzeczywiście, może sprawiać takie wrażenie.
  • Magnaci - gra, która narobiła sporo szumu w czasie kampanii crowdfundingowej, a później zebrała sporo pozytywnych recenzji. Dopiero teraz miałam okazję ją wypróbować. Wykonanie gry jest piękne. Doceniam też aspekt edukacyjny (opisy na kartach postaci oraz wydarzenia), choć w warunkach konwentowych nie mogłam się za bardzo na nim skupić. Gra jest bardzo dynamiczna i emocjonująca. Nie przepadam jednak za tytułami, które wystawiają na próbę moją pamięć - w Magnatach kluczem do wygranej jest śledzenie kart zagrywanych przez przeciwników.
  • Basilica - oj, chodzi za mną ta gra. Jakoś nie może trafić do mojej kolekcji, ale zawsze kiedy mam okazję, to gram w nią z wielką przyjemnością. Tak było i tym razem. Mało znam gier logicznych, które pozwalają na tyle wrednych zagrań :>
  • Kingsport Festival- jedno z moich największych rozczarowań. Gra wydana jest pięknie, w dodatku w klimatach Cthulhu. Niestety, w rozgrywce tego klimatu zupełnie nie czuć. Rzucamy kostkami, dostajemy za to jakieś "surowce" i zaklęcia, które z kolei wymieniamy na domy na mapie, po drodze przesuwając swój znacznik na kilku torach w różnych kolorach (mimo szczerych chęci nie mogłam zapamiętam, który jest który).

Colt Express
Zombie Terror
Nie, tej!

Do zobaczenia za rok!

Co tu dużo mówić, Pyrkon to jedno z tych wydarzeń, które po prostu trzeba przeżyć, żeby w pełni zrozumieć ich fenomen. Rosnąca z roku na rok liczba uczestników może świadczyć o tym, że kto raz tu zajrzy, ten zostanie stałym bywalcem. Mnie na pewno nie zabraknie na kolejnej edycji!


Zdjęcia pochodzą z materiałów prasowych, FB Rebela oraz mojego aparatu ;)

niedziela, 8 marca 2015

Nowa Era - powrót na stół

Nową Erę kupiłam tuż po premierze. 51. stan zauroczył mnie od pierwszej rozgrywki, ale dopiero Nowa Era miała wszystko, co potrzebne, żeby trafić do czołówki moich ulubionych gier: była wymagająca, pozwalała realizować ogólną strategię, równocześnie kładąc duży nacisk na taktyczną optymalizację ruchów, a przy tym, wprowadzała trochę negatywnej interakcji. Dodajmy do tego optymalny czas rozgrywki (ok. 60 min dla dwóch graczy) oraz niezłe grafiki na kartach i mamy mój osobisty przebój. Tuż po zakupie NE trafiała na stół dosyć często, ale kiedy raz została odłożona, jakoś trudno było do niej wrócić.

Wczoraj sięgnęłam po Nową Erą po raz pierwszy od ponad 2 lat. Zapisując rozgrywkę na BGG szczerze się zdziwiłam, że jest to moja pierwsza rozgrywka w Nową Erą (tzn. pierwsza od listopada 2012, ponieważ wcześniej nie notowałam rozegranych partii). Jak to się stało, że jedna z moich ulubionych gier przeleżała na półce tak długo? *tu dodam, że w tym czasie zagrałam w 51. Stan dokładnie 2 razy i to w tryb solo...

Powód jest prosty: Nowa Era to gra wymagająca. Ma wysoki próg wejścia, sporo reguł (i wyjątków od nich), kiepsko napisaną instrukcję. Sama rozgrywka wymaga skupienia i optymalizacji każdego ruchu. To sprawia, że trudno jest znaleźć współgraczy do tego tytułu. Uczenie kogoś zasad do Nowej Ery, jest trochę jak inwestycja: szkoda na to czasu, jeżeli z daną osobą gra się sporadycznie - w takim przypadku wolę sięgnąć po inny tytuł, który już w pierwszej rozgrywce da wszystkim graczom równe szanse i radość z gry. Do Nowej Ery trzeba znaleźć w miarę stałą grupę współgraczy, wtedy gra rozwija skrzydła. Ponadto, współgracze muszą chcieć poświęcić te kilkanaście minut na wysłuchanie reguł, a potem kilka rozgrywek na faktyczne poznanie gry. 
Nowa Era jest grą typu "Hard to learn, hard to master", ale warto wykonać ten wysiłek. Satysfakcja z dobrze rozegranej partii jest niesamowicie duża. Nic nie daje takiej radości, jak budowanie kombosów z kart, które na pierwszy rzut oka zupełnie się nie uzupełniają. A chwilę później przeciwnik wykonuje jeden, jedyny w całej partii atak i burzy nam kluczową dla tego komba lokację. Wtedy nie ma wyjścia, trzeba zagrać kolejny raz, żeby się odegrać.

środa, 4 marca 2015

Retrospekcja

Na początku 2014 roku snułam ambitne plany: chciałam znacznie ograniczyć kupowanie nowych gier. Dwa podstawowe powody to chęć lepszego ogrania posiadanych tytułów oraz kończące się miejsce na regałach. "Ograniczyć" nie znaczy jednak "zrezygnować zupełnie" - mój plan zakładał obowiązkowe kupno Wiedźmina, Pana Lodowego Ogrodu, Pośród gwiazd oraz Blue Moon Legends. Nie wszystkie z tych planów udało się zrealizować.

Pan Lodowego Ogrodu zachwycił mnie już podczas gry w prototyp. Grę zamówiłam w czasie kampanii na Wspieram.to i nie żałuję, bo jest to rewelacyjny tytuł. Gdyby gra została osadzona w bardziej znanym uniwersum, to pewnie odniosłaby jeszcze większy sukces na świecie. Z drugiej strony, mechanika jest tak bardzo powiązana z klimatem, że o żadnej zmianie uniwersum nie może być mowy.

Wiedźmin był grą bardzo wyczekiwaną, nie tylko zresztą przeze mnie. Rok temu byłam przekonana, że kupię egzemplarz w przedsprzedaży, jaka by ta gra nie była. Stało się jednak inaczej. Kolejne przecieki i relacje sugerowały, że jest to gra losowa i monotonna, podczas gdy ja oczekiwałam trzymającej w napięciu przygody. Piękne wykonanie FFG, klimat oraz asymetryczne postacie dalej kusiły, ale postanowiłam poczekać. Już po premierze zagrałam w wersję elektroniczną. Efekt jest taki, że tymczasowo mój entuzjazm dla tego tytułu znacznie osłabł (choć ciągle mam nadzieję, że jakiś dodatek to zmieni!).

Pośród gwiazd to jeden z tych tytułów, które zauroczyły mnie od pierwszej rozgrywki. Co prawda, od tej pierwszej rozgrywki do momentu zakupu polskiej edycji, minął ponad rok, ale zauroczenie nie minęło. Gra posiada rewelacyjny wariant dwuosobowy, co jest dla mnie ogromną zaletą. Ten tytuł na pewno będzie często gościł na stole w tym roku.

Ostatnia gra, Legendy Blue Moon. Teoretycznie, jest to gra idealnie pasująca w mój gust - dwuosobowa, asymetryczna karcianka, z odpowiednią dawką negatywnej interakcji. Mam jednak wątpliwości, czy rzeczywiście potrzebuję kolejnej tego typu gry. Tytuł zostaje jednak na liście życzeń.

A jak Wam się udało zrealizować plany sprzed roku?

Na zakończenie dodam jeszcze krótką listę tytułów, na które czekam w 2015 - przyda się do przyszłorocznego podsumowania. Na pewno są to Zamki szalonego króla Ludwika i Martwa Zima (oba tytuły zamówiłam już zresztą w przedsprzedaży). Poza tym, do mojej kolekcji prawdopodobnie dołączą Alchemicy. Z zainteresowaniem obserwuję też The Curse of the Black Dice (brakuje mi w kolekcji gry o piratach) i Colt Express (gry w takim klimacie też nie mam). 

poniedziałek, 5 stycznia 2015

Relacja z mini-kampanii Legowisko Jaszczura (Descent 2. ed) - część 1

Przedstawiam nową serię postów na blogu: relacje z rozgrywki. Na pierwszy ogień poszła mini-kompania z pierwszego rozszerzenia do Descenta. Kampania składa się z trzech przygód i finału (który zostanie opisany w kolejnym poście). Ten wpis jest nieco eksperymentalny - chętnie przyjmę wszelkie komentarze i uwagi. Jeżeli post będzie cieszył się popularnością, to będę kontynuowała serię. Niestety, dopiero przy trzeciej przygodzie przypomniałam sobie o robieniu zdjęć - w kolejnych postach na pewno poprawię się pod tym względem. 

W relacji celowo pomijam zasady gry oraz szczegółowe założenia scenariusza.


Przygotowanie do gry


Zgodnie z zasadami mini-kampanii, wszyscy gracze zaczynają grę z 4 punktami doświadczenia (PD) oraz każdy bohater otrzymuje 100 sztuk złota. Gra bez kart pogłosek i sekretnych pomieszczeń. Dostępne komponenty: wszystko z gry podstawowej, wszystko z Legowiska Jaszczura, bohaterowie i klasy z Trzęsawisk Trolli.

Bohaterowie:
Rycerz Reynhart Godny (umiejętności: przysięga honoru, natarcie i szkolenie obronne; żelazny wielki miecz, drewniana tarcza)
Mówiący-do-duchów Grisom Widzący (umiejętności: kamienna skóra, wyssanie duszy i dar natury; wyposażenie: dębowa laska, wiązowy wielki łuk)
Złodziejka Roganna z Cieni (umiejętności: chciwość, niewidoczny i brudne sztuczki; wyposażenie: noże do rzucania, szczęśliwy amulet i żelazny topór bitewny)

Mroczny Władca uzupełnił swoją talię 15 kart podstawowych o: pajęczą pułapkę, wybuchowe runy i złowieszczy chichot.




Przygoda pierwsza: Poszukiwacz złota.


Potwory: Valyndra, ogniste chochliki i barghesty.

Zadaniem bohaterów jest pokonanie Valyndry, zanim zabije ona górników. Wcześniej muszą się jednak przedrzeć przez ogniste chochliki i stado barghestów.

Przygoda rozpoczęła się bardzo źle dla bohaterów. Cień Valyndry szybko zabił pierwszego górnika, gdy tymczasem ogniste chochliki skutecznie spowalniały bohaterów. Z powodu dużej wytrzymałości i dobrej tarczy, Reynhart brał na siebie większość ciosów i szybko został powalony po raz pierwszy. W tym momencie Mroczny Władca miał znaczną przewagę. Chochliki niemal w każdym ataku podpalały bohaterów, którym brakowało akcji, żeby pozbyć się stanu podpalenia.

Jednak dzięki zdolnościom specjalnym, a zwłaszcza umiejętności Grisoma, bohaterowie szybko leczyli rany i zaczęli za wszelką cenę przesuwać się w kierunku Valyndry. Wybrali najkrótszą drogę, przez spalona pola i główny trakt. W jednej rundzie udało im się zabić 3 chochliki, co znacznie uszczupliło zasoby Mrocznego Władcy (w ramach wsparcia mógł on wystawić tylko jednego potwora na rundę). Do tego pechowe rzuty atakującego cienia Valyndry (3 ataki nie zdołały powalić dzielnego górnika) spowodowały, że Mroczny zaczął tracić swoją przewagę. Gdy Valyndra została przywołana, przy życiu było wciąż aż 3 górników. Jaszczurowi udało się zabić jeszcze dwóch, nim został pokonany przez bohaterów.

Zwycięstwo: bohaterowie. Nagrody dla bohaterów: relikt Aurytowa Kolczuga, 1 losowy przedmiot (tkanina z many), 1 PD dla każdego. Nagroda dla Mrocznego Władcy: 1 PD.

Scenariusz jest dosyć zrównoważony. Nie odczułam faworyzowania którejś ze stron. Duże znaczenie ma wybór potworów z otwartych grup (tylko Valyndra jest narzucona przez scenariusz) - wsparcie pojawia się na planszy poprzez wejście, które jest znacznie oddalone od górników. Szybsze potwory wydają się tutaj najlepszym wyborem.
 


Przygoda druga: Bolesne przebudzenie


Potwory: ogniste chochliki, smoczy władcy i barghesty.

Za zgromadzone PD bohaterowie pozyskali nowe umiejętności (Grisom leczniczy deszcz, Roganna kolce). Niestety, ekwipunek dostępny w sklepie nie był zbyt interesujący, więc na drugą przygodę ruszyli wyposażeni jak wcześniej.
Scenariusz od początku wydawał się faworyzować Mrocznego Władcę. Jego celem było spalenie gospody - w tym celu musiał sprowadzić tam 6 ognistych chochlików i wykonać akcję spalenia (jedna na rundę). Przy odrobinie szczęście mógł zrealizować cel w 7 rund. Bohaterowie mieli za zadanie uratować 4 ocalałych, lecz rannych wieśniaków (ranni nie mogli poruszać się o własnych siłach: należało ich uleczyć lub nieść).

Bohaterowie zaczęli całkiem nieźle: Reynhart szybko wyniósł jednego z wieśniaków, a Grisom, po kilku nieudanych próbach, uleczył innego, który już o własnych siłach opuścił zagrożony obszar. Roganna miała za zadanie powstrzymywać napór ognistych chochlików, ale nie popisała się celnością strzałów - spudłowała 5 (!) ataków pod rząd. To przesądziło o szybkiej porażce bohaterów. Co więcej, oberżysta, który miał pomóc w gaszeniu pożaru, w ogóle nie został aktywowany - z powodu nieudanych prób leczenia Grisoma i niecelnych strzałów Roganny, bohaterom nie udało się do niego przedrzeć.

Zwycięstwo Mroczne Władcy. Nagrody dla Mrocznego Władcy: relikt Zjadliwość Jej Królewskiej Mości, 2 PD. Nagroda dla bohaterów: po jednym 1 PD.

Scenariusz nieco łatwiejszy dla Mrocznego Władcy. W powyższej rozgrywce bohaterowie popełnili kilka błędów i mieli pecha w rzutach - przeciwnik wykorzystał te słabości. Istotnym utrudnieniem dla bohaterów był też skład ich drużyny: mieli raczej niskie wartości wiedzy, co spowodowało, że trudno im było zdać test, potrzebny do uleczenia wieśniaków. Z drugiej strony, wynoszenie wieśniaków (test siły) powodowało wykorzystywanie cennych akcji.


Przygoda trzecia: Co twoje, to moje


Potwory: ettin Du'lak, smoczy strażnicy, zombie.
Nowe karty Mrocznego Władcy to wymiana bólu oraz nie ma spokoju dla bezbożnych. Nowa umiejętność Reynharta to męstwo. W sklepie zakupiono halabardę dla Roganny.

Kolejna przygoda to wyścig w kopalni. Mroczny Władca na zmianę uzyskuje i traci kontrolę nad Joremem Tolkiem, górnikiem, który szuka dla niego złóż rudy aurytu. Cały pojedynek był bardzo zacięty. W pierwszych rundach bohaterowie rzucili się na szlak wozów, aby jak najszybciej zdobyć klucz do tajnego przejścia lub wyważyć wejście do kopalni. Smoczy strażnicy skutecznie blokowali ich działania: zanim bohaterowie zdobyli klucz, Du'lak odnalazł już dwie rudy. 

Druga część potoczyła się znacznie szybciej. Bohaterowie rozdzielili się: Roganna i Grisom ruszyli do tajnego przejścia, aby odbić Jorema, natomiast Reynhart został na szlaku wozów, aby pilnować wyjścia z kopalni i odpierać pojawiające się wsparcie Mrocznego.

Pomimo serii nieudanych ataków zombie na Jorema (4 pod rząd), Mroczny odzyskał kontrolę nad górnikiem i Du'lak zdobył ostatnią rudę. Następnie powalił Rogannę, wyminął Grisoma i ruszył do wyjścia. Po starciu z ettinem Roganna nie dogoniła już reszty grupy. Na szczęście Grisom osłabił przeciwnika atakami dystansowymi z łuku, co w ostatniej chwili pozwoliło Reynhartowi pokonać potwora, gdy ten mijał go w drodze do wyjścia.

Zwycięstwo bohaterów. Nagrodą miała być Aurytowa Kolczuga, ale ponieważ była już w posiadaniu bohaterów, w zamian każdy z nich otrzymał 1 dodatkowy PD każdy. Nagrody dla bohaterów: po 2 PD, losowy przedmiot (proca). Nagroda dla Mrocznego Władcy: 1 PD.

Najbardziej wyrównany scenariusz w kampanii. Ciągłe zmiany kontroli nad Joremem uatrakcyjniły rozgrywkę. Ponadto, Jorem posiadał całkiem silny atak (czerwona i niebieska kostka) oraz obronę (czarna kostka), więc był ważną postacią dla każdej ze stron.


Recenzja gry Descent.
Część druga relacji z mini-kampanii wkrótce.

wtorek, 25 marca 2014

Pan Lodowego Ogrodu - pierwsze wrażenie

Udało mi się zagrać w Pana Lodowe Ogrodu na Pyrkonie - nie było to łatwe, bo chętnych dużo, a jedna partia trwa około 2h. Poniżej opiszę możliwie dokładnie zasady gry oraz wrażenia po jednej partii. Gra przeznaczona jest dla 2 - 4 graczy, my graliśmy we czworo. 

Poniższy tekst zawiera liczne i istotne spojlery fabularne powieści J. Grzędowicza, więc osoby nieznające książki czytają na własną odpowiedzialność!

Wszystkie zdjęcia przedstawiają prototyp i mogą się znacznie różnić od wersji finalnych!

Fabuła gry w skrócie

Każdy z graczy wciela się w jednego z czworga czyniących, których znamy z powieści. Czyniący są naprawdę badaczami, którzy przylecieli z Ziemi na planetę Midgaard na misję badawczą. Midgaard jest planetą przesiąkniętą magią (tzw. czynnikiem M). Czyniący nieco się zapędzili w swoich poczynaniach, więc w ślad za nimi zmierza Vuko Drakkainen - komandos, którego celem jest sprowadzenie badaczy na Ziemię lub ich eliminacja.

Zasady Gry

Rozgrywka toczy się na Wybrzeżu Żagli, podzielonym na regiony. Podstawowym celem graczy jest walka o dominację w regionach. Region jest kontrolowany przez gracza, który posiada w nim największy wpływ, tzn. sumę znaczników wpływu (które reprezentują mieszkańców Midgaardu i nie biorą bezpośredniego udziału w walce między czyniącymi) oraz siły jednostek specjalnych. Dominacja w regionie pozwala na czerpanie z niego zasobów (czynnik M, złoto lub populacja), zdobycie punktów zwycięstwa (w wybranych rundach) oraz korzystanie ze specjalnych zdolności czyniących, o których poniżej. 

Gra jest asymetryczna: każdy z czyniących ma inne warunki warunki zwycięstwa oraz dysponuje zupełnie innymi jednostkami. Opis jednostek specjalnych znajduje się w kolejnym poście.
  • Olaf Fjollsfinn - wykorzystuje Lodowe Drakkary (jedne z swoich jednostek specjalnych), aby  porwać do Lodowego Ogrodu sześciu mieszkańców Wybrzeża Żagli.
  • Passionaria Callo - zsyła koszmary na kontrolowany przez siebie region. Kiedy w danym obszarze są już dwa koszmary, przy pomocy jednostki specjalnej Fauna, może "zamknąć" obszar. Wygraną zapewnia jej zamknięcie dwóch obszarów.
  • Pier van Dyken - intensywnie zbiera czynnik M. Jeżeli kontroluje obszar, na którym znajduje się uroczysko, to transportuje czynnik M do Ciernia, swojej siedziby. Wygrywa, jeśli Cierń wchłonie 4 uroczyska.
  • Ulrike Freihoff - krzewi swoją religię. Jeżeli kontroluje region, to może wybudować Czerwoną Wieżę przy pomocy jednostki specjalnej. Do zwycięstwa potrzebuje 6 wież.
Jest też postać Vuka. Co prawda, żaden z graczy się w niego nie wciela, ale potrafi on istotnie namieszać na planszy. W każdej rundzie Vuko pojawia się w regionie, w którym gracz o najniższej reputacji (reputacja spada, jeżeli gracz korzysta z czynienia, czyli magii) ma największy wpływ. Taka wizyta nie jest przyjemna, gdyż Vuko bezlitośnie zabija jednostki specjalne gracza w tym regionie oraz tymczasowo obniża jego wpływy. Ponadto, im częściej Vuko pojawia się u tego samego gracza, tym większe są konsekwencje.
Plansze czyniących, na których widać cechy jednostek specjalnych.

Gra może się zakończyć na trzy sposoby:
  • realizacja celu gry przez jednego z graczy - zwycięzcą zostaje czyniący, który spełnił swój warunek,
  • po upływie określonej liczby rund (maksymalnie 10, podzielonych na 4 "rozdziały", ale zwykle jest ich mniej) zwycięzcą zostaje osoba z największą liczbą puntów zwycięstwa, które otrzymuje się za atakowanie oraz dominację w regionach,
  • gdy skończy się tor martwego śniegu (im częściej gracze korzystają z magii, tym większe ryzyko pojawienia się martwego śniegu) zwycięzcą zostaje czyniący, który w danym momencie ma najlepszą reputację.
Jak widać, dróg do wygranej jest kilka. Bardzo mi się ten element podobał, ponieważ wydaje się, że dzięki temu żaden z graczy nie wypada z gry przed jej końcem. Jeżeli w jednym aspekcie idzie nam gorzej, to można skoncentrować się na innym.

Gra zaczyna się od fazy inicjatywy i podzielona jest na rundy, w których gracze mogą wykonać od 3 do 5 akcji. Liczba akcji zależy od tego, jakim miejscu na torze inicjatywy znajduje się gracz. W czasie fazy dominacji gracz musi przesunąć się do przodu o jedno lub dwa pola (takie przyśpieszenie można wykonać raz na rozdział). Kolejność na torze inicjatywy odpowiada kolejności graczy w rundzie, pozwala na uruchamianie punktowania regionów oraz przybliża nas do końca gry. 
Tak wygląda plansza do gry. Drewniane sześciany to punkty wpływu, na środku widać szarą figurkę Vuka oraz kilka znaczników jednostek specjalnych (w grze jednostki specjalne będą reprezentowane przez figurki).

Następnie przechodzimy do fazy planowania, a później działania (wykonania akcji). Do wyboru mamy akcje:
  • Żmijowe Gardło - gracz otrzymuje jeden dowolny zasób lub wymienia dowolną liczbę razy dwa swoje zasoby na jeden wybrany.
  • Wpływy - w zamian za 1 zasób populacji umieszczamy w wybranym regionie jeden znacznik wpływów, pod warunkiem, że posiadamy już jakieś wpływy w wybranym regionie (można wykonać max 2 razy na akcję).
  • Ruch - płacąc 1 sztukę złota można przesunąć jeden znacznik wpływu lub jedną jednostkę specjalną do sąsiedniego regionu (można wykonać max 2 razy na akcję).
  • Żarłoczna Góra - poświęcając dwa znaczniki populacji możemy przesunąć dowolną liczbę znaczników wpływu lub jednostek specjalnych z jednego regionu do innego.
  • Kruczy Cień - polepszamy swojej postaci reputację o 2 punkty lub poświęcamy jeden znacznik czynnika M aby odrzucić żeton spotkania z Vuko.
  • Czynienie - w ramach tej akcji możemy wykonać trzy czynności: przemieścić czynnik M, przywołać jednostki specjalne jednego typu lub ulepszyć jeden typ swoich jednostek specjalnych o cechę specjalną. Każda z tych czynności powoduje wzrost poziomu Martwego Śniegu oraz spadek reputacji czyniącego.
Po rozpatrzeniu akcji, gracze mają możliwość aktywowania zdolności specjalnych jednostek. Co ciekawe, kolejność rozpatrywania zdolności jednostek jest ściśle zdefiniowana i nie zależy od kolejności graczy w rundzie (np. ruch jednostki jest zawsze przed atakiem). W tej fazie sytuacja na planszy potrafi się bardzo mocno zmieniać. Opis przebiegu ataków znajduje się w kolejnym poście.

Ostatnia część rundy to faza dominacji, w której najpierw następuje ruch Vuko (Vuko musi się przemieścić w każdej rundzie do innego regionu), a następnie punktujemy regiony, pobieramy z nich zasoby oraz czyniący realizują swoje cele specjalne. Więcej informacji o działaniu Vuko w kolejnym poście.
Fragment planszy i prototyp figurki wywerny - w rzeczywistości nie będzie ona aż taka duża.

Moja opinia

Regrywalność jest zapewnione poprzez losowanie rodzaju i liczby surowców dostępnych w regionach oraz rozstawienie w nich uroczysk. Ponadto, każdy z 3 typów jednostek specjalnych, które są przypisane do czyniących, można rozwijać o dodatkowe umiejętności: ataku, obrony, ruchu i wpływ. Dzięki temu gracze mogą dostosować jednostki do swojego stylu gry i nie są ograniczeni przez cechy wynikające z fabuły książki.

Mechanika w Panu Lodowego Ogrodu jest pozbawiona losowości. Wszystkie niewiadome w grze to poczynania innych graczy. Gra nieco przypomina Chaos w Starym Świecie (asymetria stron, dominacja obszarów) oraz Grę o Tron (mniej pod kątem mechaniki, a bardziej zaciekłych dyskusji kto, co zrobi i dlaczego, zawiązywaniem chwilowych sojuszy, których nie sposób dotrzymać).

Gra jest wymagająca. W naszej rozgrywce, gdy wszyscy gracze dopiero poznawali tę grę, było nieco miejsca na nadrabianie popełnionych błędów. Wydaje mi się jednak, że w kolejne rozgrywki byłyby już o wiele bardziej zaciekłe. Gra przepełniona jest klimatem, szczególnie jeżeli zna się książkę. Osoby, które jeszcze książki nie czytały, powinny to jak najszybciej nadrobić, ponieważ mechanika jest bardzo ściśle powiązana z fabułą i aż żal stracić te wszystkie smaczki (np. Żarłoczna Góra, warunki zwycięstwa czyniących, zdolności specjalne jednostek czy wreszcie tor Martwego Śniegu).

Nasza rozgrywka toczyła się bardzo dynamicznie. Sytuacja na planszy cały czas się zmieniała i do ostatniej chwili wszyscy mieli szansę na wygraną (ale każdy przy pomocy innego warunku). Na etapie planowania akcji może występować paraliż decyzyjny, ponieważ w tym momencie trzeba rozważyć wiele możliwości zachowania się przeciwników, ale w naszej partii nie miało to miejsca. Rozgrywka zamknęła się w 2 godzinach (w tym tłumaczenie zasad), co jest bardzo dobrym wynikiem.

Wcześniej obawiałam się, że gra może sprawdzać się tylko w pełnym składzie. Po zagraniu i dopytaniu o autora o wariant 2-osobowy, wydaje mi się, że skalowalność będzie dobra. Przy trzech lub dwóch graczach z gry wyłączane są odpowiednio 1 lub 2 regiony, wybrane przez graczy. Dzięki temu na mapie nie ma zbyt dużo miejsca i jest to dodatkowy element wpływający na zmienność rozgrywki. Również rozkład surowców w regionach jest uzależniony od liczby graczy (losujemy płytki z innego zestawu). Ostatni element: tor Martwego Śniegu jest odpowiednio krótszy. Na pewno charakter rozgrywki będzie nieco inny w grze dwuosobowej niż przy pełnym składzie: łatwiej przewidzieć ruchy jednego przeciwnika, niż trzech, ale o wiele częściej będziemy nękani przez Vuko. 

Jeszcze o wykonaniu. Co prawda graliśmy na prototypie, ale wzbudził on duże nadzieje na to, że otrzymamy wspaniale wykonany tytuł. Grafiki w grze są bardzo dobre i klimatyczne. Nie było tu zaskoczenia, ponieważ RedImp na bieżąco konsultuje je z fanami książki. W grze będzie sporo figurek, dwie były pokazane w wersji prototypowej (wydruk 3d) - zapowiadają się bardzo dobrze. Sama mapa, widoczna na zdjęciach, prezentuje się fantastycznie, ale w trakcie gry, kiedy znajduje się na niej mnóstwo znaczników, robi się trochę "pstrokato". Nie było to jednak bardzo dokuczliwe (z czterech graczy, tylko ja zwróciłam na to uwagę) i gdyby to była finalna wersja, to byłabym zadowolona. W tym obszarze zostaną wprowadzone jeszcze jakieś poprawki, więc jestem dobrej myśli. Gra jest w zasadzie niezależna językowo (wyjątkiem są pomoce graczy).

Do końca kwietnia trwa kampania na portalu Wspieram.to . Zachęcam do przyjrzenia się projektowi. Wiele informacji, grafik, materiałów znajdziecie na profilu RedImp na Facebooku.
Jeszcze jeden rzut oka na planszę: w dolnej części zdjęcia znajdują się pola akcji, ten "ślimak" w lewym górnym rogu to tor Martwego Śniegu, a ramka po prawek stronie: tor inicjatywy i zarazem licznik rund.

[Aktualizacji 05.04.2014]
W osobnym poście opublikowałam dokładny opis indywidualnych warunków zwycięstwa dla czyniących, zdolności jednostek specjalnych oraz przebieg walk i działanie Vuko.

poniedziałek, 24 marca 2014

Pyrkon 2014 - relacja


W ostatni weekend w Poznaniu odbył się festiwal fantastyki Pyrkon, na który oczywiście się wybrałam. Tegoroczna edycja była znacznie większa niż poprzednia: chodzą słuchy, że akredytowano ponad 23 tys. uczestników! W porównaniu do zeszłorocznych 12 tys., taka liczba robi wrażenie. Co najważniejsze: organizatorzy wyciągnęli wnioski z poprzednich edycji i wprowadzili kilka udogodnień. Po pierwsze, bilety można było zakupić już dzień wcześniej, co pozwoliło mi uniknąć kolejek. Po drugie, można było zakupić bilety dla innych - nie trzeba już podawać danych osobowych i nie ma opasek, co bardzo przyśpieszyło sprzedaż biletów. Poza tym, przyznaję duży plus za lepsze rozplanowanie prelekcji, dodatkowe hale wystawowe oraz przeznaczenie jednej hali na część gastronomiczną (to powinno się pojawić już w poprzednich edycjach!).

"Czas relaksu" czyli symbol tegorocznego Pyrkonu w wersji lego.

Games Room

Najciekawsze miejsce, czyli Games Room, znajdował się w tej samej hali co rok temu, ale zajmował więcej miejsca. Na środku Games Roomu zlokalizowano wypożyczalnię i sporo stolików, a na obrzeżach wyznaczono część na pokazy gier, bitewniaki, karcianki czy turnieje. Wszystko to było dobrze oznaczone i uporządkowane, ale na takiej dużej przestrzeni czasami trudno było znaleźć interesujące nas prezentacje.

Sama wypożyczalnia funkcjonowała bardzo sprawnie. Znowu ulepszenie w stosunku do poprzedniej edycji: wyznaczono kolejkę do wypożyczalni (takie taśmy jak na lotniskach), więc nikt się nie przepychał, a wypożyczenie czy oddanie gry zajmowało kilka minut. W wypożyczalni królowały oczywiście szybkie, rodzinne i imprezowe tytuły, ale było też sporo bardziej wymagających gier (podziwiam ludzi, którzy w tym hałasie uczyli się np. Cywilizacji SM). Pudełek było na tyle dużo, że nawet w czasie sobotnich "godzin szczytu", kiedy brakowało stolików do grania, wypożyczalnia oferowała kilkadziesiąt ciekawych tytułów do wyboru.

Dixit w wersji XXL.

Wystawcy

Druga interesująca hala, to część "handlowa", w której znajdowały się stoiska wystawców. Planszówkowi wydawcy mieli tam zwykle kilka stolików przeznaczonych do prezentowania gier, które były niemal cały czas oblegane. Największe stoiska miał Rebel, Portal, Q-Workshop z Cube i Black Monk oraz, położone nieco na uboczu, G3. Poza tym, zaraz obok nich można było odwiedzić Barda, Gosu, FGH, Axela, Planszóweczka.pl, a na drugim końcu sali: Galaktę i Phalanx. Poza grami można było się zaopatrzyć w koszulki, biżuterię, cyberpunkowe gadżety, książki, komiksy, poduszki, foremki do lodu, a nawet pas na eliksiry.

Na stoiskach planszówkowych w tym roku królowały "wielkie", przyciągające wzrok edycje gier. Portal miał Neuroshimę Hex! w wersji XXL, Rebel: Dixita z kartami formatu a4, Black Monk: Kragmortha i Gwiazdy są w porządku.

Najbardziej wyczekiwany prototyp konwentu czyli Pan Lodowego Ogrodu.

W to grałam

Jak co roku, miałam ambitne plany zapoznać się z prototypami i nowościami wydawniczymi. Jak co roku, udało mi się to tylko częściowo. Najbardziej cieszę się, że udało mi się zagrać w prototyp Pana Lodowego Ogrodu. Gra jest fantastyczna i utwierdziła mnie w przekonaniu, że słusznie było wesprzeć projekt. PLO doczekał się osobnej notki z wrażeniami z rozgrywki. Niestety, był to jedyny prototyp w jaki zagrałam. Planu dotyczącego premier również nie udało mi się zrealizować w 100%. Co prawda, zaliczyłam rozgrywkę w Pośród Gwiazd, ale nie udało mi się zlokalizować wolnego egzemplarze Lewis & Clark.

Pośród Gwiazd utrzymało się na mojej wishliście - bardzo fajna gra, w której budujemy stację kosmiczną. Gra wykorzystuje mechanizm draftu znany z 7 cudów świata oraz rozmieszczanie przestrzenne kart znane z Suburbii. Przy tym jest ślicznie wydana, ma stosunkowo proste zasady, ale pozwala na nieco kombinowania. Nie ma tu tyle strategii co w Suburbii, bardziej plasuje się na poziomie Seasons, a rozgrywka na 4 osoby powinna się zamknąć w 30-40 min. Nieco brakuje mi interakcji, ale ten problem jest ponoć rozwiązany w dodatkach.

W połowie partii w Pośród Gwiazd.
W pozostałych wolnych chwilach sięgaliśmy po tytuły z wypożyczalni, w które wcześniej nie mieliśmy okazji poznać. Rozgrywka w Wiedźmy nieco mnie rozczarowała: byłam przygotowana na lekką, losową grę, a mimo to się wynudziłam. Drugi wielki zawód to Tajemnicze Domostwo: piękne wykonane, ale zamysł gry zupełnie nie przypadł mi i mojej ekipie do gustu. Zagraliśmy dwie partie, ale zdecydowana większość decyzji była czysto losowa, ponieważ z kart snów nijak nie dało się skojarzyć przedmiotów (z miejscami i osobami było nieco lepiej, ale zawód pozostał).

Na plus zdecydowanie wypadła partia w Summoner Wars, które nareszcie udało mi się poznać. Ciekawa, bardzo dynamiczna karcianka dla dwóch osób. Zagraliśmy tylko jedną partię, ale jeśli tylko nadarzy się okazja, to z przyjemnością po nią sięgnę znowu, a być może nawet dołączę do swojej kolekcji. Nadrobiłam również Tokaido, które okazało się bardzo lekką, ale niezwykle przyjemną grą. Będę ją polecać znajomym, którzy zaczynają przygodę z planszówkami lub fascynuje ich Japonia.

Mistakos czyli walka o stołki (lub o wolne stoły i krzesła w Games Roomie).

Na koniec dwa tytuły, które wypadły "średnio", tzn. grało się ciekawie, ale nie zrobiły specjalnego wrażenia: było to Ticket to Ride Marklin Edition (TTR jak to TTR: klasyka, ale już dobrze znana) oraz Bangkok.

Muszę jeszcze wspomnieć o dwóch grach, w które nie udało mi się zagrać. Pierwsza, której prezentacja wyglądała niesamowicie, to Cthulhu Wars. Wcielamy się w niej w samych Przedwiecznych, którzy osobiście i przy pomocy swoich kultystów walczą o dominację nad światem. Gra jest asymetryczna i pełna negatywnej interakcji (to co lubię), ale to co przyciąga wzrok, to figurki - niektóre mają nawet 20 cm wysokości! Wygląda super, ale kosztuje adekwatnie do wyglądu, więc muszę spasować. Druga gra, to Mistakos - walka o stołki: imprezowa gra o ustawianiu krzeseł, takie odwrócone bierki :) Wcześniej o niej nie słyszałam, a robiła furorę w games roomie.

Przedwieczni z Cthulhu Wars (w tle "normalne" figurki dla porównania wielkości).

A tutaj partia Cthulhu Wars. Może i dobrze, że nie zagrałam, bo pewnie bym chciała kupić ;)

Inne atrakcje

Pyrkon to nie tylko planszówki. Program prelekcji był napięty do granic możliwości i były chyba ciekawsze niż w zeszłym roku. W zasadzie każdy mógł znaleźć coś interesującego - pozostawało tylko ustawić się w kolejce przed salą, aby załapać się do środka. Dużo czasu zajęło mi podziwianie wystaw: miasteczko post-apo, wspaniała wystawa klocków lego, czołg, fotokącik, kraina smoków, a do tego tłumy wspaniale przebranych ludzi. Było też sporo gier elektronicznych: tych nowoczesnych i takich bardziej retro, były konsole, DDR, karaoke, drukarki 3d i drony. Pojawiła się nawet obwoźna czytelnia komiksów. Program uzupełniały liczne konkursy, loterie (niestety, w żadnej nic nie wygrałam...) oraz turnieje, których nie sposób tu wymienić.

Już teraz zapraszam na przyszłoroczny Pyrkon! Jestem przekonana, że organizatorzy zapewnią jeszcze więcej atrakcji.

Taki widok to na Pyrkonie nic szczególnego: Yoda z mamą :)


wtorek, 1 października 2013

Android: Netrunner LCG - pierwsze wrażenia

Ten post pisał się naprawdę długo. Netrunnera kupiłam w przedsprzedaży. Zagrałam dosłownie kilka razy i byłam zmuszona spakować go do kartonu. Przez całe lato nie udało się po niego sięgnąć, aż wreszcie pudło przypomniało o sobie. Ponowne przekopywanie się przez instrukcję, poznawanie kart i wreszcie, po tych kilku miesiącach opóźnienia, zaczynam się wciągać w świat runnerów i korporacji. Ale po kolei...

Zacznijmy od instrukcji: jest trudna. Ciężko się ją czyta, ponieważ wszystkie znane nam z innych karcianek pojęcia są tutaj zastąpione cybernetycznym slangiem: rezowanie i instalowanie kart, garść, stos, HQ, R&D, LODy, skoki, namierzanie, wypłaszczanie... Jeśli ktoś interesuje się cyberpunkiem, to poczuje się jak w domu. I innym przypadku może być to dosyć problematyczne w odbiorze, szczególnie, że same zasady też do banalnych nie należą.

Runnerzy i korporacje grają jakby w dwie różne gry. Korpo blefuje, runner korzysta z wielu drobnych udogodnień, żeby w końcu przebić się siłą. W pierwszych partiach ogarnięcie wszystkiego, co się dzieje na stole, to prawdziwe wyzwanie. Ja po kilkunastu rozgrywkach dalej łapię się na tym, że nie mam pojęcia co zagrać i jak zaplanować przebieg gry. Staram się grać różnymi frakcjami, których jest w podstawce 7 (4 korpo i 3 runnerów), a poznanie możliwości każdej z nich wymaga zagrania kilku (jeśli nie więcej) partii. Warto dodać, że frakcje są zupełnie różne - to nie są tylko drobne, kosmetyczne zmiany, ale karty, których działanie napędza całą grę.

Warto dodać, że mechanika doskonale oddaje temat gry. Klimatu dopełniają fantastyczne grafiki na kartach. O ile ktoś nie jest bardzo zrażony do cyberpunka, to na pewno to doceni. Jedyne co mnie rozczarowało, to grubość kart (a raczej ich cienkość) - kiedy produkcje FFG tak straciły na jakości? Koszulki to niestety zakup obowiązkowy... Za to polskie tłumaczenie wypadło według mnie całkiem nieźle (kilka drobnych wpadek i niejasności, do wybaczenia).

Przechodząc do rozgrywki: gra jest niesamowicie wkurzająca. Bo jak inaczej określić sytuację, kiedy grając korpo sprytnie chowam projekty w HQ lub na zdalnych serwerach, chronione szeregiem LODów i pułapek, a runner jakby znał moje plany skacze na R&D i wygrywa? Albo gdy gram runnerem, z uporem instaluję programy i sprzęt, zbieram kredyty, tylko po to, żeby w końcu zarobić kilka obrażeń w jednym skoku i przegrać przez wypłaszczenie... Nigdy nie wiem, czy partia zajmie 15 czy 60 min. No, głupia, losowa gra!

I tak gramy sobie wieczorami. Emocje są, i to jakie! Ale równocześnie czuję lekkie zmęczenie tą grą, ponieważ jej krzywa uczenia wznosi się raczej powoli. Mój współgracz jest już wkręcony maksymalnie i zaczyna coś wspominać o kupnie dodatków (kiedy ja jeszcze wszystkimi frakcjami nie grałam!). Mój entuzjazm jest nieco mniejszy, ale rozumiem już za co gracze kochają Netrunnera i mimo wszystko: nie odmówię partyjki.

niedziela, 24 marca 2013

Pyrkon 2013 - (mini)relacja

No i po Pyrkonie. Kto nie był, ten trąba i niech żałuje! Lada chwila internet zaroi się od wszelkiego typu relacji, zdjęć i filmików, więc ograniczę się głównie do relacji z części poświęconej grom planszowym.

Nie udało mi się dotrzeć na część z zaplanowanych prezentacji: Enclave, Schedy, Abetto oraz Gamedec. Nie traciłam jednak czasu i poniżej przedstawiam to, co z planszówkowej strony konwentu udało mi się wycisnąć :) 

Enclave prezentuje się śwetnie. Niestety, nie udało mi się zagrać, czego bardzo żałuję...

Mały Książę

Fajna, lekka gierka. W skrócie wariant 3-5 osób wygląda następująco: w każdej rundzie mamy do wyboru tyle płytek, ilu jest graczy. Wybieramy jedną dla siebie, a następnie wskazujemy gracza, który będzie następny w kolejności. W wersji dla dwóch graczy dochodzi taki mały element blefu, ponieważ pierwszy gracz losuje trzy kafelki, dwa kładzie na stole odkryte, trzeci zakryty. Drugi gracz może wybrać dowolny z trzech kafelków (ale nie może podejrzeć tego zakrytego). Z pozostałych dwóch wybiera znowu pierwszy gracz, a ostatni kafelek odrzucamy. Interesujący element mechaniki to zasady punktowania: każdy gracz punktuje swoją planetę zgodnie z upodobaniami postaci, które wygrał (każda planeta ma na końcu gry 4 różne postacie).

Bardzo podoba mi się wykonanie gry - w końcu to grafiki z książki.
Po dwóch rozgrywkach dwuosobowych i dwóch czteroosobowych wydaje się, że gra ma potencjał jako filler lub "pułapka" na nowych graczy (czas gry to 20-25 min). Zgaduję, że sprawdzi się również w grze z dziećmi, ponieważ zasady są banalne, ale sama rozgrywka zmusza do pewnego główkowania, ciągłego dodawania posiadanych punktów, opracowanie jakiejś tam strategii - no, aspekt edukacyjny widać jak na dłoni.

Martwię się trochę o regrywalność. Przy tak  krótkiej rozgrywce może się okazać dosyć niska. Oczywiście zakupiłam, więc potestuję przez Święta i dam znać :) W niedziele chciałam dokupić jeszcze ze dwa egzemplarze w celach prezentowych i okazało się, że... na stoisku Rebela gry zabrakło. Mamy planszówkowy przebój konwentu?
Moja pierwsza planeta :)

Wiedźmy

Tak, był prototyp! Co prawda nie można było zagrać, ale co nieco o mechanice udało się dowiedzieć. Po pierwsze: wydaje się, że gra będzie istotnie inna niż Ankh-Morpork, ale pewne podobieństwa da się również zauważyć. Tym razem wcielamy się w wiedźmy (a to niespodzianka!) i podróżujemy po Lancre. Jeżeli w miejscu, do którego trafia nasza postać pojawia się jakiś problem (wchodząc na pole nie wiemy jaki), to należy podjąć próbę rozwiązania go. Taką próbę rozstrzyga się poprzez rzut kośćmi, więc tu dostrzegam pierwsze potencjalne źródło krytyki. Mamy też karty (dokładnie to trzy typy kart), które pozwalają nam na różne specjalne akcje czy bonusy. Na deser jest jeszcze specjalna zdolność każdej wiedźmy oraz kilka dodatkowych zasad określających konsekwencje nierozwiązania problemów.

Generalnie wydaje się, że poziom trudności i losowości będzie podobny jak w Ankh-Morpork, możliwe że chaos nieco się zmniejszy (ale z drugiej strony to jednak Świat Dysku, więc chaos jest mile widziany...). Po obejrzeniu prototypu mój apetyt na grę jeszcze wzrósł. Z drugiej strony, nieco zmartwił mnie termin premiery, jaki usłyszałam na stoisku: "w sklepach będzie pewnie gdzieś w listopadzie" - liczyłam bardziej na wrzesień, ale co zrobić...
Wiedźmy. Prototyp planszy. Kwadratowe znacznik to problemy do rozwiązania (zielone to problemy łatwe, fioletowe - trudne).

Wiedźmy. Przykładowe karty postaci.

Goblins: Epic Death

Udało mi się rozegrać dwie rozgrywki w czteroosobowym składzie. Zacznijmy od pozytywów. Gra jest wykonana naprawdę bardzo dobrze. Grafiki oraz teksty na kartach mogą powodować wybuchy śmiechu przy planszy - za to naprawdę duże plus. Rdzeń mechaniki również jest w porządku: przemieszczanie się po "planszy" (złożonej z kart, na rewersie są fragmenty terenów, na awersie wrogowie) bohatera, który prowadzi swoją armię goblinów i chce zniszczyć miasto. To co przekreśliło dla mnie tę grę to niewiarygodnie wielka losowość. Nie dość, że plansza ułożona jest losowo, przeciwnicy są nieznani dopóki ich nie zaatakujemy, specjalna cecha miasta jest nieznana dopóki ktoś go nie zaatakuje, losowo dobieramy karty (w jednej talii są dostępni bohaterowie, machiny i karty akcji natychmiastowych, więc tu też nie wiadomo, co się trafi), to jeszcze walka...

Walka czyli najsłabszy punkt w grze, a to dlatego, że sprowadza się tak naprawdę do wielokrotnego rzutu monetą. Żeby pokonać przeciwnika trzeba zgromadzić armię goblinów (1 goblin = 1 żeton) o sile równej co najmniej sile przeciwnika (1 goblin = 1 pkt siły). Albo można zagrać tytułową epicką śmierć, tzn. rzucić żetonami całej naszej armii i jeżeli wypadną same reszki.. tfu... same martwe gobliny, to przeciwnika uznaje się za pokonanego. Wystarczy elementarna wiedza o rachunku prawdopodobieństwa, żeby zgadnąć, że w takiej sytuacji najlepiej jest rzucać jednym goblinem. A prowadzenie wielkiej armii? Długo się kompletuje, a można ją stracić w jednym ruchu: prawie zawsze przekraczając rzekę (stanowi sporą część planszy) musimy rzucić wszystkimi żetonami naszej armii i znowu: wszystkie, które upadną martwą stroną do góry po prostu giną. Po każdej walce również rzut wszystkimi żetonami. Dodam jeszcze, że podrzucanie w górę kilkunastu żetonów jest średnio wygodne.

Rozumiem, że to lekka gierka, która z założenia ma być bardzo losowa. Ale niech to będzie losowość, nad którą choć trochę można zapanować, taka która nie irytuje. Być może zmieniłabym zdanie po większej ilości rozgrywek, ale nie wiem, czy będę miała okazję (i ochotę) do nich zasiąść...
Goblins: Epic Death. Początkowy etap rozgrywki. W prawym dolnym rogu widać moją armię, złożoną z jednego goblina, którym przez 5 kolejek nie udało mi się wykonać epickiej śmierci (rachunek prawdopodobieństwa wymięka przy moim pechu w grach losowych).
Goblins: Epic Death. Ta sama rozgrywka, bliżej końca gry. Dalej stoję w tym samym kącie planszy, bo ciągle sobie powtarzałam "teraz MUSI się udać" :]

Zombiaki

Zombiaki to Zombiaki. Można powiedzieć: klasyk. Wydanie jubileuszowe niczym nie ustępuje poprzednim wersjom, a zostało wzbogacone o porządne pudełko i komplet żetonów. Tutaj bez specjalnego zaskoczenia, gorąco polecam :) Zaopatrzyłam się w egzemplarz, więc na pewno pojawi się obszerniejsza recenzja. (Nie ma fotki, bo z tego wszystkiego, zapomniałam zrobić.)


Przy okazji wielkie brawa dla organizatorów Games Roomu! Pomimo tłumów, wypożyczanie i oddawanie gier szło sprawnie. Szczęśliwie udało mi się również uniknąć grania na podłodze, więc chyba nie było większych problemów, żeby dorwać stolik (chociaż przyznaję, że czasami trzeba było chwilę poszukać/poczekać).
W Games Roomie dzielnie realizowałam plan testowanie starszych gier, które wiszą na mojej wishliście. Te, które przeszły testy pozytywnie, pewnie wcześniej czy później powiększą moją kolekcję, a więc jest szansa na recenzje :) 

czwartek, 31 stycznia 2013

Mage Knight - pierwsze wrażenia

Po długim oczekiwaniu w moje łapki wpadła gra Mage Knight. Niestety, nie miałam okazji grać w wersję angielską, a co gorsze - nie śledziłam video-poradników wyjaśniających zasady gry.

Na recenzję Mage Knight jest jeszcze zdecydowanie za wcześnie, ale krótko opiszę swoje pierwsze wrażenia z gry.

Dzień pierwszy

  1. Pudełko z grą jest naprawdę ciężkie. W środku znajdziemy: żetony (już uporządkowane w specjalnych przegródkach - wypraskowi fetyszyści mogą czuć się zawiedzeni), pięknie wykonanie figurki bohaterów i miast (już pomalowane, ale widać, że przez "małe chińskie rączki", a nie profesjonalistę), mnóstwo kart (nawet bez koszulek ledwo mieszczą się w wyprasce).
  2. Mam kilka krytycznych uwag odnośnie wydania. Karty mają różną szerokość i wysokość, bez koszulek jest to wyraźnie wyczuwalne. Kryształy są z brzydkiego, matowego plastiku. Plansza z torem sławy oraz płytki terenu są w moim wydaniu nieco odkształcone.
  3. Do gry dołączono aż dwie instrukcje! Jedna to przewodnik “na pierwszy raz”, prowadząca początkującego gracza krok po kroku przez scenariusz wprowadzający. Druga przeznaczona jest dla zaawansowanych graczy i zawiera pełne zasady gry.
  4. Instrukcję, jak to u Vlaady, czyta się świetnie! Niestety, zrobiło się trochę późno, więc po kilku stronach musiałam przerwać...

Dzień drugi

  1. Po doczytaniu zasad do miejsca, gdzie napisane jest “ruszaj”, rozpoczęłam scenariusz wprowadzający (solo, bez dummy gracza).
  2. Po dwóch rundach (z planowanych czterech), odkryciu terenu #6 oraz ponad 2h naprzemiennego grania i doczytywania reguł, zupełnie wyczerpana przerwałam rozgrywkę. Reguł jest mnóstwo! Są logiczne, intuicyjne, ale ich ilość przytłacza. Oj, trzeba było obejrzeć jakiś tutorial...
  3. Widać, że gra ma potencjał, który będzie można docenić dopiero po pewnym ograniu. Póki co, nie wyobrażam sobie tłumaczenia zasad nowicjuszom.


Dzień trzeci

  1. Scenariusz wprowadzający ukończony sukcesem! Udało mi się wyrobić w 3 rundy (1-1,5h), końcowa ilość punktów 33, bohater Arythea na 4 poziomie. Zdobyłam jedną wieże magów i przeszukałam jedno miejsce przygód (ołtarz). Kilka walk z orkami, ale raczej skupiłam się na odkrywaniu terenów. Na końcu gry nie miałam ani jednego czaru, ani jednego artefaktu.
  2. Na plus: gra przebiegała już całkiem płynnie. Większość zasad odnoszących się do konkretnych terenów wystarczyło sprawdzać na kartach pomocy, do instrukcji sięgałam naprawdę sporadycznie. Wygląda na to, że jednak zasady gry można przyswoić w miarę bezproblemowo :)
  3. Drugi plus: uczucie niedosytu. Gra oferuje mnóstwo wyborów, co u początkujących graczy prawdopodobnie będzie powodować paraliż decyzyjny trwający niemal całą grę :)
  4. Podoba mi się wyraźnie kontrolowana losowość. Talię kart bohatera budujemy sami, potwory w większości przypadków są znane w chwili ataku, kostką many turlamy już po jej wykorzystaniu. Wreszcie przygodówka, gdzie walka nie jest rozstrzygana przez rzut kośćmi!

Szczerze przyznam, że choć gra bardzo mi się podoba, to po pierwszej rozgrywce nie czuję aż takiego WOW. Po grze z pierwszej 10 rankingu BGG oczekiwałam naprawdę wiele. Jednak póki co, nie jest źle, a kobieca intuicja podpowiada mi, że gra pokaże swoje prawdziwe oblicze dopiero po opanowaniu wszystkich zasad i zagraniu w bardziej wymagający scenariusz.

[Aktualizacja] Możecie sprawdzić jak oceniłam grę po spędzeniu przy planszy kilkudziesięciu godzin: recenzja.