Pokazywanie postów oznaczonych etykietą zapowiedź. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą zapowiedź. Pokaż wszystkie posty

środa, 22 kwietnia 2015

Pyrkon 2015 - zapowiedź druga

Im bliżej Pyrkonu, tym więcej atrakcji się pojawia!

John Kovalic na Pyrkonie!


Grałeś w Munchkina? Jeżeli tak, to na pewno widziałeś jego grafiki. John Kovalic jest zawodowym pisarzem i rysownikiem, pracującym w branży gier już od 20 lat. Największą rozpoznawalność dał mu jego komiks internetowy DORK TOWER oraz ilustracje do bestsellerowych serii, w tym oczywiście MUNCHKIN (wydawany w Polsce przez Black Monk). Jego najnowsze projekty to między innymi autorskie gry, jak ROFL! oraz DOUBLE FEATURE (wydawnictwo Cryptozoic).
Jest pierwszym rysownikiem, który trafił do Hali Sław Akademii Gier Przygodowych (Academy of Adventure Gaming Hall of Fame).
Kiedy tylko nie zajmuje się pisaniem czy rysowaniem, spędza każdą wolną chwilę ze swoją żoną i córką. Możesz dowiedzieć się więcej o Johnie, odwiedzając www.dorktower.com lub stawiając mu porządne piwo (albo siedem).
W wolnym czasie John poszukuje swojego wolnego czasu.

Punkty programu z Johnem Kovalicem na Pyrkonie (zapisy na stoisku Black Monk, hala6A):
Pt. 16:00 - John Kovalic Rysuje! Sesja autografów
Pt. 18:00 - Czy lubię rysować Munchkina? J.Kovalic odpowiada! – Komiksowa
Sb. 17:00 - John Kovalic Rysuje! Sesja autografów
Sb.19:00 - Narysuj Munchkina z Johnem Kovalicem! - Warsztaty 1 
Nd. 12:00 - John Kovalic Rysuje! Sesja autografów
Więcej informacji na stronie www.pyrkon.blackmonk.pl


Dodatkowe informacje o wydawnictwach

Polish Publihing League to inicjatywa kilkunastu polskich wydawców. W tym roku na Pyrkonie będą pni mieli wspólne, ogromne stoisko, na którym będzie można zagrać w 15 prototypów i jeszcze więcej wydanych gier. Ponadto, za każdą rozegraną partię, otrzymacie specjalną walutę PPL, którą wymienicie na zniżkę przy zakupie gier lub zapłacicie nią w licytacjach organizowanych na stoisku.

Natomiast Factory of Ideas szykuje na swoim stanowisku Strefę Prototypów Cube - mają się tam pojawić 4 ściśle tajne (przynajmniej jeszcze przez 2 dni) tytuły.


Rycerze Pustkowi

Ruszyła kampania kolejnej gry na portalu Wspieram.to. Tym razem jest to gra Rycerze Pustkowi - przygodowa gra w klimatach postapokaliptycznych. Na stronie kampanii opublikowano naprawdę sporo materiałów. Na Pyrkonie będzie możliwość wypróbowania gry.

piątek, 17 kwietnia 2015

Pyrkon 2015 - zapowiedź

Za tydzień o tej porze Pyrkon będzie już trwał w najlepsze! Pyrkon to nie tylko największy festiwal fantastyki, ale również jedna z najważniejszych imprez planszówkowych w Polsce. Jeżeli jeszcze się wahasz, czy wziąć udział w tegorocznej edycji, może przekona Cię lista Przygotowanych atrakcji:
  • setki godzin prelekcji, pokazów i turniejów, podzielonych na 18 bloków programowych,
  • setki niesamowicie przebranych ludzi,
  • 6000 m2 przeznaczonych na stoiska wystawców,
  • niezapomniane wrażenia,
  • a ponadto: gamesroom i pokazy prototypów planszówek!


Jak co roku, najbardziej cieszę się na możliwość przetestowania prototypów. Pełną listę znajdziecie na stronie Pyrkonu, a poniżej lista tego, co chcę wypróbować w pierwszej kolejności.

  • Achaja (RedImp) - właśnie trwa kampania na Wspieram.to. Po bardzo udanym Panu Lodowego Ogrodu, nie mogę się doczekać kolejnej gry, opartej na polskiej literaturze fantasy.
  • Fabryka Gier Historycznych ma prezentować kilka nowych tytułów, ale najbardziej jestem ciekawa Odbudowy Warszawy (której kampania również jeszcze trwa).
  • Na stoisku PHALANX trzeba wypróbować nową grę ze Świata Dysku, czyli Sekary. Ankh-Morpork uwielbiam, Wiedźm zupełnie nie lubię, mam nadzieję ze Sekary przypadną mi do gustu. Rzucę też okiem na polską wersję Studium w Szmaragdzie (A Study in Emerald) Wallace'a. 
  • The Curse of the Black Dice oraz Exoplanets (Board&Dice) to dwa wyczekiwane przeze mnie tytuły. Co ciekawe, wyczekuję ich głównie ze względu na temat oraz sporą dozę zaufania do wydawcy, dlatego muszę wreszcie sprawdzić, czy "z czym to się je".
  • Thrash'n Roll to tytuł mało znanego wydawnictwa GameFabrica. Temat jest intrygujący, niedługo rusza kampania na KickStarterze - trzeba sprawdzić.
  • Intryganci (Lucrum Games) trafili do tego zestawienia w ostatniej chwili, ponieważ dopiero dziś usłyszałam o tej grze. Jednak to co słyszałam, było całkiem pozytywne, więc przetestujemy.
Na Pyrkonie można testować również te gry, które zostały już wydane. Zaplanowano też kilka premier. Dwie, które na pewno sprawdzę to Nie Tej! - gra od Cube Factory of Ideas, poświęcona poznańskiej gwarze, oraz druga edycja gry Labyrinth: Ścieżki przeznaczenia. Labyrinth swego czasu zdobył jakieś wyróżnienia w konkursie Gra Roku, ale jakoś umykała mojej uwadze. Poprawiona oprawa graficzna zachęca do wypróbowania.


Lista turniejów i wyzwań związanych z grami.


Na koniec, na zachętę, wrzucam filmik z zeszłorocznej edycji.


Do zobaczenia na Pyrkonie!



wtorek, 1 lipca 2014

Summoner Wars Master Set po polsku

Summoner Wars to jedna z tych gier, które od razu trafiają na mój radar: przeznaczona dla dwóch osób, pełna negatywnej interakcji, dające spore możliwości kombinowania, umiarkowanie losowa i dosyć szybka. Karcianka, która nie wymaga od gracza samodzielnego budowania talii. Przyznaję, że grałam w tę grę tylko raz: na tegorocznym Pyrkonie. Wrażenia miałam bardzo pozytywne i gra pewnie od razu trafiłaby na listę zakupów, gdyby nie jeden problem: ostatnio nie mam kiedy grać :(  Serio, czerwiec 2014 był w moim przypadku drugim najsłabszym pod względem ilości rozgrywek miesiącem od lat. To jednak temat na osobny post.

Cube, wydawca gry SW, systematycznie wystawia moją silną wolę na próbę, wydając kolejne talie frakcji, a teraz jeszcze ogłaszając przedsprzedaż Master Seta! Master Set to 6 nowych talii i porządna, kartonowa plansza do gry (w Starter Setach jest tylko papierowa). Dodatkowo, im więcej osób skorzysta z przedsprzedaży, tym więcej gratisów zostanie dorzuconych do zamówień oraz tym szybciej zestaw zostanie wydany. Warto też wspomnieć, że na pierwszych zamawiających czekają dodatkowe bonusy. Wszystkie informacje znajdziecie na poniższym obrazku oraz na stronie Cube.


piątek, 4 kwietnia 2014

Pan Lodowego Ogrodu - uzupełnienie

Kampania Pana Lodowego Ogrodu na wspieram.to jest już za półmetkiem. Ponieważ w sieci ciągle brakuje materiałów na temat gry, wiele osób waha się nad zakupem i dopytuje o szczegóły, poniżej zamieszczam uzupełnienie do "recenzji" - opis jednostek specjalnych z podziałem na czyniących, sposób rozstrzygania bitew (o to pojawiło się najwięcej pytań) oraz zasady dotyczące ruchu Vuko.

Ponownie ostrzegam, że tekst zawiera liczne i istotne spojlery fabularne powieści J. Grzędowicza, więc osoby nieznające książki czytają na własną odpowiedzialność!
Zdjęcia przedstawiają prototyp i mogą się znacznie różnić od wersji finalnych. Poniżej opisuję zasady gry na podstawie prototypu dostępnego na Pyrkonie.

Opis jednostek i indywidualnych celów

Każda postać dysponuje trzema typami jednostek specjalnych i w każdej chwili może mieć maksymalnie na planszy trzy jednostki specjalne 1-poziomu, dwie jednostki 2-poziomu oraz jedną jednostkę 3-poziomu. Ponadto, gracze posiadają tzw. znaczniki wpływu, które reprezentują "niemagiczny" lud Midgaardu. Znaczniki wpływu można zabijać (mają wytrzymałość 1) i wliczają się do obliczania dominacji w regionie (1 znacznik = 1 punkt dominacji), ale nigdy nie atakują. Jednostki specjalne mają swoje cechy (opisane poniżej), określoną wytrzymałość i wpływ (te dwa parametry liczy się tak samo: poziom jednostki określa jej wytrzymałość i wpływ).

Passionaria Callo - Pani Bolesna - wygrywa, jeżeli uda się jej zamknąć dwa, nawiedzone koszmarami regiony. [Tutaj i dalej w poście, numeracja odpowiada poziomowi jednostki.]
  1. Dzikie dzieci - posiadają zdolność ataku (zadaje 1 pkt obrażeń).
  2. Faun - jeżeli znajduje się w regionie zdominowanym przez Callo, może zamienić jeden znacznik wpływu na swój oraz zamyka zdominowany obszar, w których znajdują się dwa znaczniki koszmaru.
  3. Koszmar - ma cechę obrony (wytrzymałość +1) oraz, jeżeli znajduje się w regionie zdominowanym przez Callo, to zsyła na niego koszmar (1 znacznik na turę).
Olaf Fiollsfinn - zasiedla Lodowy Ogród. Wygra, jeżeli sprowadzi do Ogrodu 6 mieszkańców (6 znaczników wpływu innych graczy).
  1. Ludzie wulkanu - posiadają zdolność ataku.
  2. Lodowe drakkary - jeżeli oba drakkary są wystawione w różnych regionach, to w czasie aktywacji jednostek (ostatnia część fazy działania) Olaf może przemieścić pomiędzy nimi dowolną liczbę własnych znaczników wpływu oraz jednostek specjalnych. Jeżeli drakkar znajduje się w regionie zdominowanym przez Olafa, może porwać jeden znacznik wpływu innego gracza do Lodowego Ogrodu.
  3. Bracia drzewa - posiada zdolność ataku oraz obronę.
Pier van Dyken - wygrywa, jeżeli Cierń wchłonie 4 uroczyska. Jeżeli van Dyken dominuje region z Cierniem, może wchłonąć znajdujące się w tym regionie uroczysko.
  1. Kraby - mają zdolność podwójnego ataku (jest to jedyna jednostka, która posiada dwie takie same cechy). Przywołanie krabów dodatkowo obniża reputację o -2.
  2. Szczurzy grajek - jeżeli znajduje się w regionie z żetonem uroczyska i region jest zdominowanym przez van Dykena, wówczas gracz może przesunąć żeton uroczyska do regionu z Cierniem oraz otrzymuje dodatkowy żeton populacji.
  3. Wywerna - posiada zdolność ataku oraz ruchu (może się przemieścić do sąsiedniego regionu w czasie aktywacji jednostek, przed przeprowadzeniem ataku).
Ulrike Freihoff - wygrywa, jeżeli wybuduje 6 Czerwonych Wież w różnych regionach.
  1. Księżycowy Brat - ma zdolność ataku.
  2. Oświecona Istota - jeżeli znajduje się w regionie zdominowanym przez Freihoff, wówczas gracz może wybudować Czerwoną Wieżę oraz użyć zdolność grabieży (jeżeli Freihoff dominuje obszar, w którym znajduje się Istota, może zabrać jeden surowiec innemu graczowi, który również jest obecny w tym regionie).
  3. Szpieg Harrasim - ma zdolność szpiega (gracz może za darmo na początku fazy aktywacji dodać/zmienić dwie z przypisanych do niego cech; cechy muszą być różne).
Dodatkowo, wszystkie jednostki poza krabami, posiadają jedno lub dwa wolne miejsca, pozwalające ulepszyć jednostki o określone cechy: atak, obronę, dodatkowy wpływ lub ruch. Jednostki I i II poziomu nie mogą posiadać dwóch tych samych cech. Jednostka trzeciego poziomu nie posiada tego ograniczenia. Stwarza to duże możliwości dostosowania jednostek do naszego stylu gry. Podstawowe cechy bardzo mocno różnicują postacie w grze, ale zostawiają też pole do modyfikacji.

Plansze graczy. Tę fotkę robiłam przed wysłuchaniem zasad i niestety część cech podstawowych jest zasłoniętych przez znaczniki.

    Rozstrzyganie bitew

    W kwestii rozstrzygania bitew, losowości i jej braku powiedziano wiele, a mimo to, ciągle pojawiają się wątpliwości. Generalnie, w PLO nie ma losowości w postaci kostek, kart wydarzeń, akcji zagrywanych "z zaskoczenia". Przed rozpoczęciem ataku, wiemy dokładnie ile obrażeń zadamy. Nie znaczy to jednak, że walka jest w 100% przewidywalna, ponieważ już w fazie planowania musimy określić, jakie akcje wykonamy (w kolejności rozpatrywania akcji: gdzie przemieścimy jednostki oraz jakie nowe jednostki przywołamy). Musimy również zadbać o pozyskanie zasobów, ponieważ akcja ataku kosztuje nas dwie sztuki złota. Planując akcje możemy zgadywać co zrobią przeciwnicy, ale szczerze mówiąc, średnio mi się to udawało - zbyt dużo czynników ma na to wpływ. W czasie działania, czyli rozpatrywania akcji, sytuacja powoli się klaruje, ale ostatnia z akcji, czynienie, potrafi wywrócić grę do góry nogami. Dopiero po akcji czynienia mniej więcej wiadomo gdzie i między kim dojdzie do walki.

    Sama walka jest już bardzo prosta, choć należy pamiętać, że zdolność ataku jest ostatnią ze zdolności specjalnych, aktywowanych w fazie działania (wcześniej jest np. zdolność szpiega, przemieszczanie wpływu przez drakkary, ruch), więc czasami udaje się uniknąć starcia, jeżeli jego wynik był dla nas niekorzystny. Gracz atakujący zna dokładnie siłę, jaką dysponuje i wybiera, kogo chce zaatakować: może zabić znaczniki wpływu i/lub jednostki specjalne.

    Tak więc, w momencie ataku sytuacja na planszy jest jasna i nie ma miejsca na losowość. Jednak cały ciąg akcji, które gracze wykonują wcześniej, powoduje, że do ostatniej chwili nie można mieć pewności czy i między kim dojdzie do walki. Jeżeli dodamy do tego fakt, że całkowicie walki uniknąć nie można (z powodu konieczności rywalizacji o dominację), to okazuje się, że jest to być może najważniejszy i najbardziej emocjonujący moment w każdej rundzie, który bezpośrednio przybliża lub oddala wizję wygranej. W naszej testowej rozgrywce, emocje nad planszą były bardzo intensywne, szczególnie, kiedy trzeba było przekonać przeciwników, dlaczego "nie opłaca im się" atak na moją postać ;)

    Plansza do gry - więcej zdjęć znajduje się w poprzednim wpisie o PLO.

    Działanie Vuko

    Vuko porusza się na samym końcu fazy działania, tuż przez fazą dominacji, ale już po atakach. Vuko wybiera gracza o najniższej reputacji i przemieszcza się do regionu, w którym gracz ten ma najwięcej wpływu. Istotne jest to, że Vuko w każdej rundzie musi się przesunąć do innego regionu, więc w niektórych przypadkach przemieści się do regionu o mniejszym wpływie gracza. Konsekwencje spotkania z Vuko są dwie. Po pierwsze, gracz otrzymuje tzw. żeton spotkania z Vuko. Liczba posiadanych żetonów określa, ile znaczników wpływu Vuko "przetrzyma" w ten rundzie. Takie przetrzymane znaczniki nie są brane pod uwagę przy obliczaniu dominacji regionów, ale po przemieszczeniu się Vuko do innego regionu, stają się znowu aktywne. Żetonów spotkania z Vuko można się pozbyć dzięki wizycie u Kruczego Cienia (opis akcji był w poprzednim poście). Po drugie, Vuko zabija jednostkę specjalną gracza, do które przyszedł (jeżeli taka znajduje się w regionie). Oba działania mają ogromny wpływ na grę i są istotnym czynnikiem, który trzeba brać pod uwagę w czasie planowania akcji.


    Moją opinię o grze przedstawiłam w poprzednim poście. Zachęcam do wspierania akcji na wspieram.to .Dziękuję autorowi, Krzysztofowi Wolickiemu, za cierpliwe wyjaśnianie niejasności podczas pisania tego tekstu ;)

    wtorek, 25 marca 2014

    Pan Lodowego Ogrodu - pierwsze wrażenie

    Udało mi się zagrać w Pana Lodowe Ogrodu na Pyrkonie - nie było to łatwe, bo chętnych dużo, a jedna partia trwa około 2h. Poniżej opiszę możliwie dokładnie zasady gry oraz wrażenia po jednej partii. Gra przeznaczona jest dla 2 - 4 graczy, my graliśmy we czworo. 

    Poniższy tekst zawiera liczne i istotne spojlery fabularne powieści J. Grzędowicza, więc osoby nieznające książki czytają na własną odpowiedzialność!

    Wszystkie zdjęcia przedstawiają prototyp i mogą się znacznie różnić od wersji finalnych!

    Fabuła gry w skrócie

    Każdy z graczy wciela się w jednego z czworga czyniących, których znamy z powieści. Czyniący są naprawdę badaczami, którzy przylecieli z Ziemi na planetę Midgaard na misję badawczą. Midgaard jest planetą przesiąkniętą magią (tzw. czynnikiem M). Czyniący nieco się zapędzili w swoich poczynaniach, więc w ślad za nimi zmierza Vuko Drakkainen - komandos, którego celem jest sprowadzenie badaczy na Ziemię lub ich eliminacja.

    Zasady Gry

    Rozgrywka toczy się na Wybrzeżu Żagli, podzielonym na regiony. Podstawowym celem graczy jest walka o dominację w regionach. Region jest kontrolowany przez gracza, który posiada w nim największy wpływ, tzn. sumę znaczników wpływu (które reprezentują mieszkańców Midgaardu i nie biorą bezpośredniego udziału w walce między czyniącymi) oraz siły jednostek specjalnych. Dominacja w regionie pozwala na czerpanie z niego zasobów (czynnik M, złoto lub populacja), zdobycie punktów zwycięstwa (w wybranych rundach) oraz korzystanie ze specjalnych zdolności czyniących, o których poniżej. 

    Gra jest asymetryczna: każdy z czyniących ma inne warunki warunki zwycięstwa oraz dysponuje zupełnie innymi jednostkami. Opis jednostek specjalnych znajduje się w kolejnym poście.
    • Olaf Fjollsfinn - wykorzystuje Lodowe Drakkary (jedne z swoich jednostek specjalnych), aby  porwać do Lodowego Ogrodu sześciu mieszkańców Wybrzeża Żagli.
    • Passionaria Callo - zsyła koszmary na kontrolowany przez siebie region. Kiedy w danym obszarze są już dwa koszmary, przy pomocy jednostki specjalnej Fauna, może "zamknąć" obszar. Wygraną zapewnia jej zamknięcie dwóch obszarów.
    • Pier van Dyken - intensywnie zbiera czynnik M. Jeżeli kontroluje obszar, na którym znajduje się uroczysko, to transportuje czynnik M do Ciernia, swojej siedziby. Wygrywa, jeśli Cierń wchłonie 4 uroczyska.
    • Ulrike Freihoff - krzewi swoją religię. Jeżeli kontroluje region, to może wybudować Czerwoną Wieżę przy pomocy jednostki specjalnej. Do zwycięstwa potrzebuje 6 wież.
    Jest też postać Vuka. Co prawda, żaden z graczy się w niego nie wciela, ale potrafi on istotnie namieszać na planszy. W każdej rundzie Vuko pojawia się w regionie, w którym gracz o najniższej reputacji (reputacja spada, jeżeli gracz korzysta z czynienia, czyli magii) ma największy wpływ. Taka wizyta nie jest przyjemna, gdyż Vuko bezlitośnie zabija jednostki specjalne gracza w tym regionie oraz tymczasowo obniża jego wpływy. Ponadto, im częściej Vuko pojawia się u tego samego gracza, tym większe są konsekwencje.
    Plansze czyniących, na których widać cechy jednostek specjalnych.

    Gra może się zakończyć na trzy sposoby:
    • realizacja celu gry przez jednego z graczy - zwycięzcą zostaje czyniący, który spełnił swój warunek,
    • po upływie określonej liczby rund (maksymalnie 10, podzielonych na 4 "rozdziały", ale zwykle jest ich mniej) zwycięzcą zostaje osoba z największą liczbą puntów zwycięstwa, które otrzymuje się za atakowanie oraz dominację w regionach,
    • gdy skończy się tor martwego śniegu (im częściej gracze korzystają z magii, tym większe ryzyko pojawienia się martwego śniegu) zwycięzcą zostaje czyniący, który w danym momencie ma najlepszą reputację.
    Jak widać, dróg do wygranej jest kilka. Bardzo mi się ten element podobał, ponieważ wydaje się, że dzięki temu żaden z graczy nie wypada z gry przed jej końcem. Jeżeli w jednym aspekcie idzie nam gorzej, to można skoncentrować się na innym.

    Gra zaczyna się od fazy inicjatywy i podzielona jest na rundy, w których gracze mogą wykonać od 3 do 5 akcji. Liczba akcji zależy od tego, jakim miejscu na torze inicjatywy znajduje się gracz. W czasie fazy dominacji gracz musi przesunąć się do przodu o jedno lub dwa pola (takie przyśpieszenie można wykonać raz na rozdział). Kolejność na torze inicjatywy odpowiada kolejności graczy w rundzie, pozwala na uruchamianie punktowania regionów oraz przybliża nas do końca gry. 
    Tak wygląda plansza do gry. Drewniane sześciany to punkty wpływu, na środku widać szarą figurkę Vuka oraz kilka znaczników jednostek specjalnych (w grze jednostki specjalne będą reprezentowane przez figurki).

    Następnie przechodzimy do fazy planowania, a później działania (wykonania akcji). Do wyboru mamy akcje:
    • Żmijowe Gardło - gracz otrzymuje jeden dowolny zasób lub wymienia dowolną liczbę razy dwa swoje zasoby na jeden wybrany.
    • Wpływy - w zamian za 1 zasób populacji umieszczamy w wybranym regionie jeden znacznik wpływów, pod warunkiem, że posiadamy już jakieś wpływy w wybranym regionie (można wykonać max 2 razy na akcję).
    • Ruch - płacąc 1 sztukę złota można przesunąć jeden znacznik wpływu lub jedną jednostkę specjalną do sąsiedniego regionu (można wykonać max 2 razy na akcję).
    • Żarłoczna Góra - poświęcając dwa znaczniki populacji możemy przesunąć dowolną liczbę znaczników wpływu lub jednostek specjalnych z jednego regionu do innego.
    • Kruczy Cień - polepszamy swojej postaci reputację o 2 punkty lub poświęcamy jeden znacznik czynnika M aby odrzucić żeton spotkania z Vuko.
    • Czynienie - w ramach tej akcji możemy wykonać trzy czynności: przemieścić czynnik M, przywołać jednostki specjalne jednego typu lub ulepszyć jeden typ swoich jednostek specjalnych o cechę specjalną. Każda z tych czynności powoduje wzrost poziomu Martwego Śniegu oraz spadek reputacji czyniącego.
    Po rozpatrzeniu akcji, gracze mają możliwość aktywowania zdolności specjalnych jednostek. Co ciekawe, kolejność rozpatrywania zdolności jednostek jest ściśle zdefiniowana i nie zależy od kolejności graczy w rundzie (np. ruch jednostki jest zawsze przed atakiem). W tej fazie sytuacja na planszy potrafi się bardzo mocno zmieniać. Opis przebiegu ataków znajduje się w kolejnym poście.

    Ostatnia część rundy to faza dominacji, w której najpierw następuje ruch Vuko (Vuko musi się przemieścić w każdej rundzie do innego regionu), a następnie punktujemy regiony, pobieramy z nich zasoby oraz czyniący realizują swoje cele specjalne. Więcej informacji o działaniu Vuko w kolejnym poście.
    Fragment planszy i prototyp figurki wywerny - w rzeczywistości nie będzie ona aż taka duża.

    Moja opinia

    Regrywalność jest zapewnione poprzez losowanie rodzaju i liczby surowców dostępnych w regionach oraz rozstawienie w nich uroczysk. Ponadto, każdy z 3 typów jednostek specjalnych, które są przypisane do czyniących, można rozwijać o dodatkowe umiejętności: ataku, obrony, ruchu i wpływ. Dzięki temu gracze mogą dostosować jednostki do swojego stylu gry i nie są ograniczeni przez cechy wynikające z fabuły książki.

    Mechanika w Panu Lodowego Ogrodu jest pozbawiona losowości. Wszystkie niewiadome w grze to poczynania innych graczy. Gra nieco przypomina Chaos w Starym Świecie (asymetria stron, dominacja obszarów) oraz Grę o Tron (mniej pod kątem mechaniki, a bardziej zaciekłych dyskusji kto, co zrobi i dlaczego, zawiązywaniem chwilowych sojuszy, których nie sposób dotrzymać).

    Gra jest wymagająca. W naszej rozgrywce, gdy wszyscy gracze dopiero poznawali tę grę, było nieco miejsca na nadrabianie popełnionych błędów. Wydaje mi się jednak, że w kolejne rozgrywki byłyby już o wiele bardziej zaciekłe. Gra przepełniona jest klimatem, szczególnie jeżeli zna się książkę. Osoby, które jeszcze książki nie czytały, powinny to jak najszybciej nadrobić, ponieważ mechanika jest bardzo ściśle powiązana z fabułą i aż żal stracić te wszystkie smaczki (np. Żarłoczna Góra, warunki zwycięstwa czyniących, zdolności specjalne jednostek czy wreszcie tor Martwego Śniegu).

    Nasza rozgrywka toczyła się bardzo dynamicznie. Sytuacja na planszy cały czas się zmieniała i do ostatniej chwili wszyscy mieli szansę na wygraną (ale każdy przy pomocy innego warunku). Na etapie planowania akcji może występować paraliż decyzyjny, ponieważ w tym momencie trzeba rozważyć wiele możliwości zachowania się przeciwników, ale w naszej partii nie miało to miejsca. Rozgrywka zamknęła się w 2 godzinach (w tym tłumaczenie zasad), co jest bardzo dobrym wynikiem.

    Wcześniej obawiałam się, że gra może sprawdzać się tylko w pełnym składzie. Po zagraniu i dopytaniu o autora o wariant 2-osobowy, wydaje mi się, że skalowalność będzie dobra. Przy trzech lub dwóch graczach z gry wyłączane są odpowiednio 1 lub 2 regiony, wybrane przez graczy. Dzięki temu na mapie nie ma zbyt dużo miejsca i jest to dodatkowy element wpływający na zmienność rozgrywki. Również rozkład surowców w regionach jest uzależniony od liczby graczy (losujemy płytki z innego zestawu). Ostatni element: tor Martwego Śniegu jest odpowiednio krótszy. Na pewno charakter rozgrywki będzie nieco inny w grze dwuosobowej niż przy pełnym składzie: łatwiej przewidzieć ruchy jednego przeciwnika, niż trzech, ale o wiele częściej będziemy nękani przez Vuko. 

    Jeszcze o wykonaniu. Co prawda graliśmy na prototypie, ale wzbudził on duże nadzieje na to, że otrzymamy wspaniale wykonany tytuł. Grafiki w grze są bardzo dobre i klimatyczne. Nie było tu zaskoczenia, ponieważ RedImp na bieżąco konsultuje je z fanami książki. W grze będzie sporo figurek, dwie były pokazane w wersji prototypowej (wydruk 3d) - zapowiadają się bardzo dobrze. Sama mapa, widoczna na zdjęciach, prezentuje się fantastycznie, ale w trakcie gry, kiedy znajduje się na niej mnóstwo znaczników, robi się trochę "pstrokato". Nie było to jednak bardzo dokuczliwe (z czterech graczy, tylko ja zwróciłam na to uwagę) i gdyby to była finalna wersja, to byłabym zadowolona. W tym obszarze zostaną wprowadzone jeszcze jakieś poprawki, więc jestem dobrej myśli. Gra jest w zasadzie niezależna językowo (wyjątkiem są pomoce graczy).

    Do końca kwietnia trwa kampania na portalu Wspieram.to . Zachęcam do przyjrzenia się projektowi. Wiele informacji, grafik, materiałów znajdziecie na profilu RedImp na Facebooku.
    Jeszcze jeden rzut oka na planszę: w dolnej części zdjęcia znajdują się pola akcji, ten "ślimak" w lewym górnym rogu to tor Martwego Śniegu, a ramka po prawek stronie: tor inicjatywy i zarazem licznik rund.

    [Aktualizacji 05.04.2014]
    W osobnym poście opublikowałam dokładny opis indywidualnych warunków zwycięstwa dla czyniących, zdolności jednostek specjalnych oraz przebieg walk i działanie Vuko.

    wtorek, 18 marca 2014

    El Generale - zapowiedź gry

    Wkrótce swoich sił na Kickstarterze spróbuje kolejna polska produkcja: El Generale, wydawnictwa Taberna Vagantis Publishing. Przyznaję, że mam nieco mieszane uczucia, w stosunku do gry. Autorzy piszą: "Jest to lekka gra towarzyska opowiadająca o problemach współczesnych dyktatorów zmagających się ze sobą na arenie międzynarodowej i czekających z niepokojem kiedy ich kraj również dotknie <<rewolucja>>". Jestem bardzo ciekawa, w jaki sposób połączono "lekką grą towarzyską" z wcielaniem się w dyktatorów, ale wierzę, że da się to zrobić.

    Jakiś czas temu pisałam o tym, że niektóre tematy potrafią mnie skutecznie zniechęcić do gry: nie wcielę się w Kubę Rozpruwacza, ani islamskich ekstremistów. W El Generale też pewnie będę miała problem, żeby wcielić się w dyktatora w Polsce (czy w Korei, czy w Wenezueli...). Nie da się jednak ukryć, że negatywna interakcja to coś, co w grach bardzo lubię, a poniższy fragment opisujący grę szczególnie przypadł mi do gustu:

    "Całość polega na radosnym wbijaniu sobie noża w plecy, łączenia ataków (czego oczywiście nie wolno..), paranoi i jeszcze paru radosnych sztuczek umilających rozgrywkę.
    Licytacje, napaści zbrojne oraz bombardowania strategiczne przy równoczesnym zapewnieniu sobie rozwoju – to coś co zapewni wesołe spędzenie godziny z przyjaciółmi."

    Szkoda, że gra nie jest osadzona w jakimś nieco bardziej wymyślonym klimacie (Westeros pasowałoby idealnie). Będę jednak z zainteresowaniem śledzić kampanię na Kickstarterze.

    Więcej informacji o grze: http://boardgamegeek.com/boardgame/154277/el-generale

    [Aktualizacja]
    Kampania już ruszyła! Projekt można wesprzeć tutaj: Kickstarter. 

    wtorek, 25 lutego 2014

    Pyrkon 2014

    Pyrkon 2014 nadchodzi wielki krokami (to już za niecały miesiąc: 21-23 marca). Jak zwykle organizatorzy poza atrakcjami dla wielbicieli szeroko pojętej fantastyki, zaplanowali również wiele puntów programu związanych z planszówkami. Dwa games roomy: otwarty i turniejowy, blok karcianek i bitewniaków.

    Najciekawsze dla mnie są jednak zapowiedziane prototypy i nowości, które będzie można testować w czasie Pyrkonu. 

    Listę otwiera Pan Lodowego Ogrodu wydawnictwa RedImp. Na ten tytuł czekam z niecierpliwością, gdyż po pierwsze uwielbiam książkę, a po drugie gra zapowiada się naprawdę ciekawie. Planszówce PLO zapewne poświęcę wkrótce osobny post.

    Kolejny prototyp to Kingsport Festival od Black Monk. Nie ukrywam, że wcześniej nie słyszałam o tej grze. Jednak wszystkie gry związane z mitologią Cthulhu zwracają moją uwagę, więc na pewno postaram się przetestować ten tytuł. Zapowiada się ciekawie, ponieważ tym razem gracze wcielają się w rolę kultystów.

    O Prosiakach (wydawnictwo Cube) również póki co niewiele wiem, ale mogą okazać się interesującym party-game. Ten tytuł będzie miał swoją premierę na Pyrkonie, więc być może uda mi się go wypróbować.

    Ostatnia gra, Lewis & Clark wydawnictwa Rebel, zdążyła już zyskać nieco rozgłosu, ponieważ miała premierą na zeszłorocznym Essen, a teraz pojawi się w wersji polskiej. Połączenie worker placement i zagrywania kart pojawiało się już wielokrotnie, ale być może gra okaże się warta uwagi. Na plus już teraz mogę zaliczyć dobre wykonanie gry, ciekawy temat (Indianie, XIX wiek) oraz możliwość gry solo lub od 2 do 5 osób.

    Pełny program Pyrkonu dostępny jest na stronie festiwalu.


    czwartek, 17 października 2013

    Charytatywny Game Jam

    Ostatnio pisałam o kampanii gry Piwne Imperium w serwisie wspieram.to, natomiast wczoraj natrafiłam tam na równie ciekawą inicjatywę: charytatywny Game Jam. Już tłumaczę o co chodzi. Otóż kilku zapaleńców spotka się w jednym miejscu, aby wziąć udział we wspólnym tworzeniu gier (cyfrowych!), a przy okazji chcą zebrać trochę kasy na zakup kolekcji planszówek dla Ośrodka Szkolno-Wychowawczego dla Dzieci Niesłyszących im. Józefa Sikorskiego. Cały dochód z akcji ma zostać przeznaczony dla dzieciaków, a wspierający mogą liczyć na kopie gier stworzonych na Game Jamie, a przy wyższych progach na kopie gry Gringo od Granny lub Piwnego Imperium. Po więcej informacji odsyłam na stronę wspieram.to.

    poniedziałek, 30 września 2013

    Piwne Imperium - sukces crowdfundingu

    Trzy dni temu na platformie crowdfundingowej wspieram.to pojawił się ciekawy projekt: gra planszowa Piwne Imperium. Ciężkie euro dla graczy, o dosyć niszowym temacie (prowadzenie małego browaru). Twórcy planowali spróbować zebrać 5200 zł i dali sobie na to 30 dni. 

    Idea finansowania społecznościowego w Polsce jest jeszcze bardzo mało popularna. Pojawia się bardzo mało pomysłów, a jeszcze mniej osób chce zaryzykować ich finansowanie. Dlatego też byłam bardzo (pozytywnie!) zaskoczona, kiedy przeczytałam, że Piwne Imperium zebrało potrzebną kwotę w 4 godziny! Wow, to dopiero wynik! W tej chwili projekt ma już 260% planowanej sumy, a zostało 26 dni do końca akcji. Czytałam wcześniej jakieś wstępne, pozytywne recenzje gry, ale jednak nie spodziewałam się aż takiego sukcesu. Autorzy chyba też nie, bo nie zaplanowali stretch goali i dodają je na bieżąco, po przekroczeniu kolejnych progów. 

    Cóż więc było robić, również wsparłam projekt. Po pierwsze dlatego, że lubię ekonomiczne optymalizacje. Po drugie, temat i mechanika wydają się ciekawie współgrać. I wreszcie, ponieważ jest to wyjątkowa szansa, żeby rozpropagować ideę crowdfundingu w Polsce.

    Więcej o grze możecie poczytać na oficjalnym profilu gry na FB.

    środa, 25 września 2013

    Festiwal Gier GRAnat wkrótce po raz drugi w Poznaniu


    Już za miesiąc (19-20 października) odbędzie się II Poznański Festiwal Gier Planszowych GRAnat, organizowany przez fundację Zagrajmy. Na pierwszą edycję niestety nie dane mi było dotrzeć, ale w tym roku nie przepuszczę okazji :) Festiwal odbywa się w ramach Targów Modelarstwa i Gier Towarzyskich Hobby 2013 na Międzynarodowych Targach Poznańskich.

    Na GRAnacie, poza biblioteką gier, w której znajdziemy ponad 250 tytułów, znajdziecie również:
    - wyzwania: krótkie zadania związane z daną grą, których wykonanie według podanych przez organizatorów założeń jest honorowane nagrodą;
    -turnieje: 7 Dni Westerplatte, Orientuj się, Trio i inne, oraz Eliminacje do Mistrzostw Polski Wsiąść do Pociągu: Europa;
    - przestrzeń games roomu podzieloną na dwie części: Strefę dla rekrutów (najmłodszych gości oraz osób, które nie miały wcześniej do czynienia z grami planszowymi) oraz Strefę dla oficerów (graczy, którzy chcą czegoś trudniejszego oraz dla wprawionych w planszowym rzemiośle starych wyjadaczy);
    - przeszło 20 wolontariuszy w jasnozielonych koszulkach Fundacji, którzy wyjaśnią zasady gier oraz pomogą wybrać tytuł niezdecydowanym. Nagrodami za zwycięstwa w turniejach i wyzwaniach, będą oczywiście gry planszowe. Natomiast na osoby, które nie będą miały szczęścia w turniejach, czekają akcje adopcji kostek oraz meepli, z których niektóre niosą ze sobą nagrody.

    Więcej szczegółów znajdziecie na stronie wydarzenia http://www.zagrajmy.eu/granat2013/
    Do zobaczenia w Poznaniu!

    niedziela, 28 kwietnia 2013

    Náufragos - znowu rozbitkowie?

    Źródło: BGG
    Náufragos - z niczym konkretnym się nie kojarzy? Spójrzmy na fabułę: gracze wcielają się w grupę rozbitków na bezludnej wyspie. Jedyną szansą na ratunek jest eksploracja wyspy i rozpalenie dużego ogniska na najwyżej położonym miejscu, aby przepływający nieopodal okręt mógł Was dojrzeć. Brzmi znajomo? Gra przyciągnęła mój wzrok kolorową okładką, a po przeczytaniu jej opisu nasunęło się skojarzenie z pierwszym scenariuszem gry Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island. 

    Podobieństw jest więcej: karty wydarzeń, które poza bezpośrednimi konsekwencjami modyfikują również różne talie dostępne w grze albo postacie dostępne w wersji męskiej i żeńskiej (choć nie mają one przypisanych unikatowych zdolności). Część mechaniki również jest podobna (akcje eksploracji, odpoczynku, zmieniająca się pogoda czy konieczność zapewnienia wyżywienia), ale to wynika z samej tematyki gry.

    Karty postaci. Foto: Roi espino
    Náufragos to gra kooperacyjna, jednak z określonym zwycięzcą. Tu pojawia się najbardziej intrygujący mechanizm: jeżeli grupie uda się uciec z wyspy, wówczas zwycięzcą zostaje gracz, który potrafi stworzyć najlepszą opowieść na podstawie swoich przeżyć na wyspie. Wydarzenia, które pojawiają się w grze są ze sobą ściśle powiązana i układają się w pewną historię. 

    Przykładowe karty wydarzeń. Foto: Roi espino
    Gra oryginalnie wydana jest po hiszpańsku, ale pojawi się również wydanie angielskie, francuskie, włoskie i niemieckie. W Polsce pewnie będzie stanowiła raczej ciekawostkę, ponieważ mamy rodzimego Robinsona, ale może zainteresuje fanów takiej przygodowej tematyki.



    piątek, 15 marca 2013

    Zombiaki - wydanie jubileuszowe

    Jedna z nowych kart.
    Źródło: fanpejdż Portalu na FB
    Co prawda Zombiaki poznałam dopiero przy okazji wydania Zombiaki 2: Atak na Moskwę, a nie 10 lat temu, jednak w kategorii szybkich (ok 15 min), dwuosobowych gier mieszczących się w kieszeni - nie ma lepszej opcji! Z czasem zaopatrzyłam się w poprawioną edycję Zombiaków 1. A teraz Portal ogłasza jubileuszowe wydanie, z nowymi kartami i bonusami! Na razie zwalczam swój zakupoholizm, ale jeśli runie druga barykada i do pakietu dołączony zostanie plakat, to raczej się nie powstrzymam...

    [Aktualizacja 21.03.2013]
    Będzie plakat czy nie - nie wytrzymałam i zamówiłam :) Do czego i Was zachęcam, bo gierka jest zacna!

    [Aktualizacja 20.04.2013]
    Gra dotarła, recenzja z fotkami już opublikowana (tamidź).

    czwartek, 24 stycznia 2013

    The Witches (Świat Dysku: Wiedźmy)


    Nadciąga kolejna gra rozgrywająca się w Świecie Dysku Terry'ego Pratchetta. Podobnie jak w przypadku gry Świat Dysku: Ankh-Morpork, autorem jest Martin Wallace. Prawdą jest, że Ankh-Morpork zbierał różne opinie (o czym będzie w osobnym poście), jednak mnie gra się bardzo podoba. Tak bardzo, że Wiedźmy kupię w ciemno.

    Wiedźmy mają oferować dwa tryby rozgrywki: rywalizację oraz kooperację (z trybem solo). Ciekawa jestem, jak zostanie to rozwiązane w mechanice gry.

    Co istotne, gra zostanie wydana po polsku przez Phalanx Games Polska! Ponadto, polskie wydanie ma się ukazać równocześnie z angielskim (premiera wstępnie zapowiedziana jest na wrzesień).

    Byle do jesieni !

    Informacja na stronie wydawcy Treefrog Games: http://www.treefroggames.com/witches

    czwartek, 17 stycznia 2013

    The Lord of the Rings Dice Building Game


    Wydawnictwo WizKids zapowiedziało na ten rok wydanie gry The Lord of the Rings Dice Building Game. Wszystkie znaki oraz zapowiedzi wskazują na to, że będzie to Quarriors ze zmienioną tematyką. Zmiana niby niewielka, a jednak istotna, szczególnie biorąc pod uwagę popularność uniwersum Tolkiena (dodatkową napędzaną filmami).
    Z jednej strony Śródziemie bardzo lubię i podejrzewam, że o wiele bardziej przypadnie mi do gustu walka z siłami Saurona, niż wystawiania do walki bliżej nieznanych mi stworów występujących w Quarriors. W opisie mechaniki LotR Dice Building Game pojawia się słowo “kooperacja” i jestem bardzo ciekawa, jak zostanie ona wpleciona w mechanizmy z pierwotnej wersji gry.
    Z drugiej strony, mam też obawy. Jeśli cena będzie na poziomie Quarriors (a prawdopodobnie będzie), to gra będzie trudno dostępna w Polsce (choć tu być może nie doceniam siły dobrego settingu). Nie podobają mi się również karty, na których postacie zostały żywcem zaczerpnięte z trylogii Petera Jacksona. Zdecydowanie wolałabym jakieś grafiki.
    Grę na pewno będę śledzić, jednak z zakupem raczej się wstrzymam. Quarriors mam i lubię, ale nie czuję potrzeby posiadania dwóch egzemplarzy, różniących się jedynie grafikami na kartach.

    Gra na stronie wydawcy: http://wizkidsgames.com/the-lord-of-the-rings-dice-building-game/
    Profil gry na portalu BGG (oraz źródło zdjęcia): http://www.boardgamegeek.com/boardgame/130912/the-lord-of-the-rings-dice-building-game