Pokazywanie postów oznaczonych etykietą ekonomiczne. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą ekonomiczne. Pokaż wszystkie posty

środa, 6 listopada 2013

Suburbia

Suburbia to gra o budowaniu miasta. Niby ten temat już się wielokrotnie pojawiał w planszówkach, ale według mnie, dopiero Suburbia sprostała wyzwaniu. Mimo, że jest grą ekonomiczną, to odznacza się kilkoma istotnymi dla mnie cechami: wymusza na graczach sporą interakcję, ma proste zasady i wiele dróg do zwycięstwa, a dodatkowo: ma klimat!

Charakterystyka

  1. Zasady gry są opisane zaledwie na trzech stronach (z czego jedna do ilustracja opisująca przygotowanie do gry) i są naprawdę jasno przedstawione. Suburbia nie jest skomplikowana i łatwo jest ją wytłumaczyć nowym graczom.
  2. Budynki, które umieszczamy w naszym mieście oddziałują na siebie nawzajem, jest tu więc dużo pole do popisu dla osób lubiących tworzyć rozbudowane "kombosy".
  3. Wzajemne powiązania między kafelkami w grze odpowiadają rzeczywistym relacjom w prawdziwych miastach, np. im więcej lotnisk, tym więcej dochodu i reputacji dla miasta, ale jeżeli w pobliżu lotniska znajdą się działki mieszkalne to reputacja znacznie się zmniejszy.
  4. W czasie gry rozwój naszego miasta zależy od dwóch czynników: przychodu (który określa ile pieniędzy zarobimy w danej rundzie) oraz reputacja (od której zależy ilu mieszkańców osiedli się lub wyprowadzi z miasta). Poziom przychodu i reputacji zależy od budynków, które znajdują się na planszy, więc trzeba brać je pod uwagę w czasie rozbudowy miasta.
  5. Budynki dostępne w grze pojawiają się na rynku nieruchomości, który modyfikuje też ich ceny: nowe budynki są zawsze droższe, te, których nikt nie chce wybudować, z czasem tanieją. Jest to mechanizm, który zmusza do dobrego planowania swoich strategii w czasie: kupić potrzebny budynek już teraz, czy poczekać, aż stanieje (ale ryzykować, że przeciwnik go wykupi)?
  6. Wraz z upływem kolejnych rund na rynku nieruchomości pojawiają się coraz "mocniejsze" budynki. Jest to zapewnione poprzez podział kafelków na trzy grupy: A, B i C. 
  7. Rozgrywka nie jest powtarzalna, ponieważ nigdy nie gramy pełnym zestawem kafelków: losujemy ich odpowiednią liczbę w zależności od liczby graczy. Przy grze na 4 graczy z kafelków A losujemy maksymalnie 21 z dostępnych 32, z kafelków B: 21 z dostępnych 36, a z grupy C: 25 z dostępnych 32. Przy 2 lub 3 graczach dobiera się odpowiednio mniej kafelków z każdego stosu, więc różnorodność dostępnych budynków w kolejnych partiach będzie tym większa.
  8. Dobór kafelków z budynkami to w zasadzie jedyna losowość występująca w grze.
  9. W Suburbii nie ma szans na opracowanie jednej strategii wygrywającej, ponieważ w każdej partii pojawiają się inne cele dla graczy: 2-4 wspólne oraz po jednym indywidualnym. Cele te sprawiają, że każdy z graczy skupia się na nieco innych aspektach rozwoju miasta.
  10. W niektórych recenzjach pojawiały się zarzuty, że budynek kasyna i agencji PR są przegięte. Nie do końca się z tym zgadzam. Rzeczywiście, są to mocne budynki, ale bardzo drogie. Trzeba je kupić od razu jak pojawiają się na rynku nieruchomości, co jeszcze bardziej podbija ich cenę. Muszą też pojawić się odpowiednio wcześnie w grze, żeby były naprawdę opłacalne.
  11. Grafiki wykorzystane na kaflach są czytelne i pozwalają na łatwe rozróżnienie poszczególnych typów budynków. Nie zwracają jednak szczególnej uwagi i nie rozpraszają graczy.
Po prawej tor populacji (czyli punktacji). Po lewej plansza rynku nieruchomości.

Plusy

  1. Świetna skalowalność. Gra na dwie osoby jest równie emocjonująca jak na trzy lub cztery, co jest rzadkością w grach ekonomicznych. Przy dwóch osobach nieco łatwiej odwlekać zakup kafelka z rynku nieruchomości (z nadzieją, że nieco stanieje), ale też łatwiej jest śledzić poczynania jednego przeciwnika niż 3, więc można takie kluczowe kafelki łatwiej z rynku usuwać.
  2. Wszystkie elementy w grze to żetony, dzięki czemu Suburbia jest bardzo wytrzymała i, mam nadzieję, że będzie sprawdzała się w plenerze.
  3. Im więcej mamy populacji w mieście, tym wyższe są jego koszty utrzymania i trudniej zapracować na dobrą reputację. Obrazuje to zasada, która wymusza spadek przychodu i reputacji gracza w momencie kiedy przekracza on określone pułapy populacji w mieście (czerwone linie na torze punktacji). Zapobiega to również "kuli śnieżnej", tzn. umacnianiu się przewagi gracza prowadzącego.
  4. Jak na grę ekonomiczną, Suburbia oferuje bardzo dużo interakcji, która ogranicza się ona tylko do podbierania sobie co lepszych budynków. W wielu przypadkach możemy podnieść przychód, reputację lub otrzymać gotówkę za budynki przeciwników!
  5. Dzięki wzajemnemu oddziaływaniu na siebie budynków, w Suburbii rzeczywiście czuć, że budujemy miasto - to nie jest dodawanie niebieskich i żółtych kafelków, tylko wznoszenie fabryk, szkół i urzędów.

Tak może wyglądać miasto pod koniec gry. Ten niebieski wieżowiec to znacznik pierwszego gracza.


Minusy

  1. Tryby solo są mało emocjonujące i nie przypadły mi do gustu.W ramach treningu można zagrać kilka razy, ale brakuje "tego czegoś".
  2. Pod koniec gry dosyć trudno jest ogarnąć wszystkie zależności pomiędzy wystawionymi budynkami i łatwo coś przeoczyć.
  3. Im dłużej trwa gra, tym trudniej znaleźć optymalne rozwiązanie: zwiększa się czas namysłu graczy i oczekiwania na swoją turę.
  4. Nie można grać niebieskim: dostępne dla graczy kolory to czerwony, żółty, fioletowy i czarny. No nic, trzeba sobie jakoś radzić...
Przykładowe kafelki z celami.
Suburbia bardzo często trafia na mój stół. Przede wszystkie dlatego, że zasady można wyjaśnić w kilka minut, wymaga sporo główkowania, a przy tym rozgrywka jest wyjątkowo wciągająca. Równie dobrze sprawdzi się wśród niedzielnych graczy, jak i w towarzystwie, które już w niejedną grę grało. 

Autor: Ted Alspach
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 90 min
Wiek graczy: powyżej 8 lat
Kategoria: ekonomiczna, kafelkowa
Wydawca: Bézier Games, planszóweczka.pl (PL)
Zdjęcia wykorzystane w tekście są mojego autorstwa.

sobota, 31 sierpnia 2013

Cuba: El Presidente

Dodatek do gry Cuba, naprawiający kilka minusów, które zauważyłam w podstawowej wersji gry.
  1. W dodatku znajdziemy po dwie nowe ustawy każdego typu, dzięki czemu można (choć nie trzeba) wydłużyć grę do ośmiu rund.
  2. Gracze wykonują teraz pięć akcji w każdej rundzie. Mogą wykorzystać dodatkową kartę postaci, dostępną w mieści (dodatkowy fragment planszy). Każda z postaci zapewnia wykonanie innej akcji.
  3. El Presidente przemieszczający się po polach na dodatkowym fragmencie planszy: na koniec rundy aktywuje on pole na którym znajdował się niewybrany mieszkaniec miasta. Ten element wywołuje większą interakcję w grze, ponieważ wybierając mieszkańca, musimy również brać pod uwagę akcję prezydenta, z jaką jest powiązany.
  4. Pięć nowych budynków i sześć nowych statków - urozmaicają grę, ale nie wprowadzają nowych reguł.
Cuba zyskuje bardzo dużo po dodaniu El Presidente. W zasadzie, jeśli raz zagracie z dodatkiem, to już raczej nie wrócicie do podstawowej wersji gry. Kilka nowych reguł nie wywraca rozgrywki do góry nogami, ale poprawia drobne mankamenty wersji podstawowej.

Nowe postacie dostępne w grze.

Plansza Cuba i El Presidente.

Nowe budynki.
Na koniec jeszcze propozycja muzyki kubańskiej.

Cuba

"Gra o cygarach, rumie i władzy" - ten napis, znajdujący się na pudełku, oraz fantastyczna grafika na okładce przykuły moją uwagę i Cuba szybko trafiła do mojej kolekcji. Zakup trochę w ciemno, ponieważ znalazłam niewiele recenzji gry i zawierały sprzeczne opinie. Jednak po testach gra przypadła mi do gustu na tyle, że cały czas (od ok. dwóch lat) regularnie trafia na stół.


Charakterystyka

  1. W grze gracze wcielają się w role plantatorów na Kubie. Każdy posiada własną plantację z różnymi poletkami oraz zestaw postaci (kart, przy pomocy których rozgrywa swoje akcje).
  2. Gra trwa 6 rund, w każdej rundzie gracze mogą wykonać 4 akcje. Akcje wybieramy poprzez wybór odpowiedniej karty-postaci (dostępne są robotnik, handlarka, architekt, zarządca oraz burmistrz). Każda z postaci umożliwia wykonanie innej akcji (od zbioru produktów z plantacji, poprzez wznoszenie budynków, aż po sprzedaż dóbr na statki handlowe).
  3. W grze występuje ciekawy mechanizm kart ustaw: pod koniec każdej rundy gracz, który uzyska największą liczbę głosów w parlamencie, wybiera dwie spośród czterech dostępnych ustaw, których efekty będą od tej pory obowiązywały. Ustawy dotyczą czterech aspektów: wysokości podatków, wysokości cła, obowiązujących subsydiów oraz "inne". Ilość głosów w parlamencie zależy od postaci, których gracze nie wykorzystali w danej rundzie oraz.. od tego, ile głosów "dokupili" (taki element korupcji, ale do kubańskich klimatów jak najbardziej pasuje).
    Plantacja gracza.
  4. Zasady gry są mało skomplikowane, może je wytłumaczyć w 10-15 minut. Instrukcja jest bardzo dobrze napisana.
  5. Ze względu na proste zasady gra nadaje się dla początkujących. Grając z bardziej zaawansowanymi graczami rozgrywka będzie jeszcze ciekawsza (większego znaczenia nabierają ustawy). Punkty zwycięstwa w grze można zdobywać na wiele różnych sposobów: poprzez sprzedaż dóbr na statki, wznoszenie i aktywację odpowiednich budynków, "przepychanie" odpowiednich ustaw.
  6. Losowość w grze jest raczej niska: projekty ustaw pojawiają się w losowej kolejności (ale zawsze pojawią się wszystkie), statki wpływają do portu w losowej kolejności i to tyle. Reszta "losowości" jest generowana przez współgraczy, który mogą podkupić nam potrzebny budynek lub zablokować potrzebną akcję. Po prostu trzeba reagować na bieżąco na sytuację na planszy.
  7. Interakcja między graczami występuje w postaci rywalizacji o to, kto dostarczy potrzebne towary na statki, kto zbuduje unikalny budynek, kto przekupi więcej parlamentarzystów i wymusi wprowadzenie dogodnej dla siebie ustawy... Nie jest to negatywna interakcja w postaci wbijania noża w plecy, ale Cuba pod żadnym względem nie jest pasjansem.



Plansza do gry.

Plusy

  1. Wspaniałe wykonanie gry. Grafiki są fantastyczne, na planszy można odnaleźć wiele fajnych detali. Żetony i drewniane znaczniki (butelki rumu i pudełka cygar!) są bardzo dobrze wykonane. Jedynie karty postaci polecam zakoszulkować, ponieważ cały czas są trzymane w rękach.
  2. Gra jest przeznaczona dla 2 do 5 graczy. W każdej konfiguracji gra się nieco inaczej (reguły są takie same, ale liczba graczy wymusza interakcję w różnych obszarach, np. im więcej graczy, tym trudniej sprzedać towary na statki).
  3. Możliwość obrania kilku, zupełnie różnych dróg do zwycięstwa.
  4. Gracze są cały czas zaangażowani w grę. Akcje wykonuje się naprzemiennie, więc nie trzeba czekać długo na swoją kolej, a gra toczy się płynnie i bez przestojów.
  5. Mechanizm rozbudowywania plantacji poprzez wznoszenie budynków. Ten element bywa podchwytliwy, ponieważ wznosząc budynek musimy zabudować jedno z dostępnych poletek na plantacji. Oczywiście, raz postawiony budynek nie może zostać przesunięty.
  6. Aktywacja tylko wybranych pól plantacji: czy to z owocami, czy budynków. Pola do aktywacji zależą od miejsca pobytu naszego robotnika - ten element bardzo wprowadza dodatkową porcję kombinowania w grze.
Karty postaci.

Minusy

Pesos.
  1. Brak polskiego wydania (gra jest prawie niezależna językowo, jednak karty ustaw wymagają zapewnienia tłumaczenia dla wszystkich graczy)
  2. Przy dwóch graczach gra nieco traci (w dużej mierze naprawia to dodatek) i nie polecam jej zakupu, jeżeli grasz tylko w takim wariancie.
  3. Sześć rund pozostawia wrażenie niedosytu (ten problem również rozwiązuje dodatek).
  4. Pierwsze rozgrywki mogą wydawać się chaotyczne.

Cuba sama w sobie nie wnosi wielu nowych rozwiązań, raczej wykorzystuje mechaniki znane z innych gier. Efektem jest jednak naprawdę udana gra, do której warto powracać w miarę regularnie. Sprawdza się zarówno w rodzinny gronie, jak i wśród bardziej zaawansowanych graczy.


Autor: Michael Rieneck, Stefan Stadler
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 75-90 min
Wiek graczy: powyżej 12 lat
Kategoria: ekonomiczna
Wydawca: eggertspiele, Rio Grande Games
Strona WWW: eggertspiele
Zdjęcia wykorzystane w tekście są mojego autorstwa. 

Recenzja dodatku El Presidente.
Natomiast odpowiednia muzyka znajduje się TUTAJ.

środa, 6 lutego 2013

Pupile Podziemi

Znalezienie pomysłu na lukratywny biznes, nie jest proste. Szczególnie dla rodziny chochlików, których Pan Podziemi właśnie został pokonany, a one same znalazły na bruku... Chochliki to jednak przedsiębiorcze stworzenia, zakasały rękawy i otworzyły sklep zoologiczny dla władców podziemi.

Dokładnie tak, w grze hodujemy małe potworki (dosłownie potworki!). Należy je karmić, bawić się z nimi i sprzątać im klatki. A równocześnie utrzymywać w ryzach ich rosnącą siłę fizyczną i skłonności do niekontrolowanych wyładowań magii. Przy odrobinie szczęścia, nasze pupile zajmą miejsca na podium w czasie licznych pokazów lub zostaną zakupione przez wpływowych władców podziemi, a wówczas nasz sklep zyska sławę i prestiż (a my: zwycięstwo w grze).

Charakterystyka

  1. Nie dajcie się zwieść: Pupile Podziemi to gra dla zaawansowanych graczy! Jest optymalizacja, jest dużo liczenia, zasady tłumaczy się ok. 20 min (tzn. ja tyle tłumaczę, a mówię dosyć szybko ;) ).
  2. Zasady są dobrze zgrane z tematyką gry. W pierwszej fazie mamy licytację: w zaciszu swojej pieczary planujemy ilość i wielkość grup chochlików wysyłanych do miasta; im większa grupa, tym szybciej będzie wysłana do realizacji akcji. Kolejna faza to worker placement: zajmujemy poszczególne pola akcji w mieście. Na koniec: zarządzanie kartami na ręce podczas przydzielania kart potrzeb. 
  3. Większość faz gry wykonywana jest równocześnie przez wszystkich graczy (wyjątkiem jest oczywiście zajmowanie pól akcji w mieście), dzięki czemu rozgrywka przebiega płynnie i nie występuje długi czas oczekiwania na ruch przeciwnika.
  4. Interakcja w grze jest ograniczona na rywalizacji o punkty na pokazach oraz wyścigu o zajęcie potrzebnych nam akcji w mieście. Cały czas trzeba jednak śledzić poczynania przeciwnika. 
  5. Im większy stwór, tym więc potrzeb wykazuje i tym więcej kart potrzeb w określonych kolorach musimy mu przydzielić. Jak nazwa wskazuje, karty reprezentują potrzeby, które w kolejnej fazie będziemy musieli zaspokoić (potrzeba jedzenia, zabawy, agresji, wydalania....). Tu pojawia się haczyk. Niezaspokojenie określonych potrzeb może skutkować cierpieniem zwierzaka (a kto będzie chciał kupić nieszczęśliwe zwierzę?), jego śmiercią lub ucieczką w inny wymiar. Z drugiej strony, na podstawie kart przydzielonych w danej turze, rozstrzygane są pokazy (jeden pokaz na turę) oraz określana jest ilość punktów prestiżu zdobytych podczas sprzedaży. Tak więc, z jednej strony warto przypisywać pupilom takie potrzeby, jakie będziemy mogli zaspokoić, z drugiej: te, które są najwyżej punktowane w danej turze.
  6. Nasze Pupile: Mały Przedwieczny, Różyczka (która uważa się za jednorożca) oraz Jascur.
  7. W grze występuje umiarkowana losowość w postaci: dostępnych do zakupienia stworów, klatek, artefaktów i ulepszeń (wszystkie te elementy są znane w momencie wyboru akcji) oraz, przede wszystkim, losowo otrzymywanych kart potrzeb. Należy jednak dodać, że karty potrzeb są podzielone na cztery talie (w każdej dominuje inna potrzeba), a na zmniejszenie losowości kart wpływa kilka czynników: (a) znamy dokładny rozkład różnych typów potrzeb w poszczególnych taliach, (b) zawsze dysponujemy co najmniej jedną kartą więcej z każdego koloru, niż potrzebujemy oraz (c) możliwe jest pozyskanie karty-jokera (dokładniej: środka nasennego, ponieważ śpiący zwierzak nie wykazuje potrzeb).
  8. Przyznaję, zdarzało mi się grać w Pupile z początkującymi graczami i... da się, ale pod dwoma warunkami. 1) Gracze muszą być gotowi przebrnąć przez tłumaczenie zasad (podejście "grajmy i wytłumaczysz w trakcie" odpada). 2) W pierwszej rozgrywce warto nieco odpuścić optymalizację i zagrać bardziej fabularnie. Pomocna jest też gra w otwarte karty podczas przydzielania potrzeb w pierwszych rundach. Po takim wstępie, drugą partię każdy powinien już zagrać bez większych trudności.
  9. Jednym zdaniem streszczam Pupile znajomym w następujący sposób: "takie tamagotchi na planszy" (co to jest tamagochi??) :)
  10. Najciekawiej gra się w pełnym składzie, ale wariant dla dwóch i trzech graczy jest bardzo dobrze zaprojektowany (blokuje się część pól akcji). 
  11. Do gry wymagany jest naprawdę duży stół. Każdy gracz ma przed sobą dwie plansze: swojej pieczary oraz sklepu. Dodatkowo, musimy rozłożyć planszę główną, przedstawiającą miasto oraz planszę postępu, na której zaznaczamy upływ czasu, odbywające się pokazy oraz pojawiających się w mieście klientów. Dodajmy trochę miejsca na rozłożenie innych elementów (karty, klatki, zwierzaki...) i okazuje się, że wskazane jest posiadanie stołu o powierzchni minimum 1 m^2.
Plansza pieczary niebieskiego (a jak!) gracza. Tajemnicze piktogramy w górnej części to skrót zasad.

Plusy

  1. Instrukcja to mistrzostwo świata. Napisana z humorem, zrozumiale, logicznie uporządkowana, uzupełniona grafikami i przykładami. Najważniejsze zasady zostały wytłuszczone i łatwo je odszukać.
  2. Ponadto, niemal wszystkie zasady zostały umieszczone w formie obrazków, gdzieś na planszy głównej lub planszach graczy. Pozwala to dosyć sprawnie przyswoić sobie dużą ilość zasad. Na planszy pieczary zmieścił się nawet rozkład potrzeb w poszczególnych taliach!
  3. Gra kwalifikuje się jako euro, ale czuć w niej klimat. Nikt tutaj nie kupuje "zielonych drewnianych znaczników", tutaj należy "nakarmić Cyklopka". Co od razy przypomina mi o kolejnej zalecie gry...
  4. ... każdy zwierzak ma swój niepowtarzalny charakter. Mają nawet imiona! Jedne są bardziej rozrywkowe, inne spędzają czas na jedzeniu, a jeszcze inne trudno jest utrzymać w naszym wymiarze. Na końcu instrukcji znajdziemy krótki opis każdego stwora.
  5. Niepowtarzalność zwierzaków sprawia, że przywiązujemy się do nich. Zawsze jest mi autentycznie przykro, jeżeli z powodu mojego słabego planowania, zwierzak cierpi (nie wspominając już o tym że czasami ginie!).
  6. Są emocje i dylematy, np. kiedy trzeba poświęcić jednego zwierzaka, aby inny lepiej wypadł na pokazie.
  7. Ze względu na zróżnicowanie naszych pupili, nie da się stosować zawsze takiej samej strategii, więc gra nawet w stałym gronie nieprędko się znudzi.
  8. Wykonanie gry stoi na najwyższym poziomie.  

Minusy

  1. Rozgrywka bywa bardzo długa (przy czterech graczach nawet ponad 2 h)
  2. Wyborów w grze jest pozornie bardzo dużo, ale w ostatecznym rozrachunku trzeba dbać po trochu o wszystko. Szczególnie, że na zakończenie gry odbywają się dwa dodatkowe pokazy, w których oceniany jest cały nasz dobytek.
To wszystko trzeba jakoś ogarnąć podczas rozgrywki! Foto: Forty One (boardgamegeek.com)
Powiem wprost: Pupile Podziemi znajdują się w ścisłej czołówce moich ulubionych gier. Oczywiście, bardzo podoba mi się tematyka gry. Wykonanie również jest wspaniałe. Jednak za największą zaletę Pupili uważam to, że dostarczają sporą dawkę główkowania i kombinowania, sprytnie zamaskowaną przez chwytliwy temat.

Autor: Vlaada Chvátil
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 90 min
Wiek graczy: powyżej 12 lat
Kategoria: ekonomiczne, strategiczne
Wydawca: Czech Games Edition, REBEL (wersja PL)
Strona WWW: http://czechgames.com/en/dungeon-petz/
Grafiki wykorzystane w tekście pochodzą ze strony wydawnictwa REBEL oraz z portalu boardgamegeek.com.

Pobierz tekst w pliku [epub] [mobi] [pdf]

wtorek, 15 stycznia 2013

Kolejka


W grze Kolejka przenosimy się w realia Polski z lat 80. zeszłego stulecia. PRL kwitnie, półki w sklepach święcą pustkami, a jednak trzeba wyprawić pierwszą komunię, urządzić mieszkanie czy wysłać dzieci na kolonie. Wszyscy członkowie rodziny ustawiają się więc w kolejkach do sklepów w nadziei, że uda im się załapać na dostawę towaru. Niestety, dostawy przybywają bez planu czy zapowiedzi, a współstacze z kolejki zrobią wszystko, żeby przepchnąć się bliżej. Na dodatek mamy tu również spekulantów, którzy wykupują towary, aby później odsprzedać je drożej na bazarze.

Charakterystyka

  1. Klimatyczne wykonanie gry. Zaczynając od kart towarów “z epoki”, wśród których znajdziemy magnetofon szpulowy, syfon, wodę Przemysławka czy kozaki Relaks, aż po brzegi pudełka wyglądającego jak zapakowane w szary papier pakowy. Urzekł mnie ślad po kubku z kawą na tylnej stronie planszy :)
  2. Gra jest absolutnym hitem na całym świecie. Kolejne wydania gry rozchodzą się w błyskawicznym tempie. Ostatnie zostało przygotowane jako wydanie międzynarodowe i zawiera tłumaczenia kart w językach: angielskim, niemiecki, hiszpańskim, rosyjskim i japońskim.
  3. Kolejka została wybrana grą roku 2012 serwisu GamesFanatic.pl .
  4. Gra jest przeznaczona dla początkujących i niedzielnych graczy. Nie znajdziemy w niej wielu nowatorskich rozwiązań, ale muszę przyznać, że wykorzystane mechanizmy idealnie wpisują się w klimat gry.
  5. Kolejka jest znakomitą grą edukacyjną. W pudełku znajdziemy dodatkowo płytę DVD z materiałem filmowym o PRL, a garść informacji historycznych jest zamieszczona również w instrukcji. Wydawcą gry jest w końcu Instytut Pamięci Narodowej, więc aspekt historyczny został potraktowany z należytą uwagą.
  6. Przepychanki kolejkowe, wykonywane przy pomocy kart akcji, takich jak "Pan tu nie stał", "Towar spod lady", "Lista społeczna", sprawiają, że gra rozgrywka jest bardzo dynamiczna.

Karty towarów.

Plusy

  1. Gra wprost idealna dla osób, które pamiętają czasy PRL.
  2. Łatwe reguły, możliwe do wyjaśnienia w kilka minut. Instrukcja jest dobrze napisana.
  3. Niska cena (myślę tu o sugerowanej cenie detalicznej, ok. 60zł).
  4. Gra dobrze się skaluje, ale najlepsza zabawa (i najwięcej przepychanek w kolejkach) jest przy komplecie graczy.
  5. Przebieg gry jest bardzo płynny. Dzięki temu, że karty przepychanek gracze zagrywają kolejno, po jednej na raz, nie występuje długi czas oczekiwania na swoją turę.
  6. W grze występuje bardzo duża interakcja w postaci przepychanek kolejkowych, ale nie jest ona odbierana negatywnie.

Minusy

  1. Kolejne rozgrywki są dosyć powtarzalne. Po początkowym zachwycie ciekawymi towarami, po kilku grach będziemy skupiać się już głównie na mechanice, a wyborów w grze nie ma bardzo dużo. Zalecam sięgać po ten tytuł “od święta”.


Kolejka może nie jest grą wybitną, ale warto mieć ją w swojej kolekcji. Jest wprost idealna do zagrania z rodzicami lub dziadkami, których zazwyczaj trudno jest namówić na partię planszówek. Poza tym, gra stanowi swoistą “ciekawostkę” kulturową. Na zachodzie media ochrzciły ja mianem “komunistycznego monopoly” (choć z Monopoly gra nie ma nic wspólnego, tu nie ma nawet kostek!).



Autor: Karol Madaj
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 60 min
Wiek graczy: powyżej 12 lat
Kategoria: edukacyjna, ekonomiczna
Wydawca: IPN
Źródło grafik wykorzystanych w tekście: http://ipn.gov.pl 


Muzyka umilająca grę w Kolejkę.

Pobierz tekst w pliku [epub] [mobi] [pdf]