środa, 6 maja 2015

ExoPlanets - rzut okiem na prototyp

ExoPlanets to moje największe zaskoczenie Pyrkonu. Do tej pory dosyć pobieżnie śledziłam informacje o tej grze i nie znałam szczegółów mechaniki. Wbrew moim przeczuciom, ExoPlanets nie jest grą o kosmosie - jest to gra o kreowaniu życia!
Na Pyrkonie udało mi się zagrać w prototyp, który wyglądał już na finalną wersję gry. Rozgrywka dla trzech osób zajęła nam około 30 minut. Gra toczy się zaledwie przez 5 rund.

W ExoPlanetach nie mamy planszy, a rozgrywka toczy się wokół centralnie położonej gwiazdy. Po jej czterech stronach znajdują się początkowe planety oraz miejsca na odkrywanie kolejnych. Tura gracza rozpoczyna się od odkrycia nowej planety - wybiera on jeden z dostępnych kafelków planet (lub losuje nowy) i umieszcza go na wybranym, wolnym miejscu w galaktyce. W momencie odkrycia nowej planety, gracz zabiera okrągły znacznik celów, który znajdował się w wybranym miejscu. Następnie gracz może wykonać dowolną liczbę akcji, polegających na wykreowaniu życia lub zagrywaniu kafelków celów.

ExoPlanets w trakcie rozgrywki. Kolorowe kryształy to światło słoneczne, atmosfera i woda.
W grze występują cztery typy planet: oceaniczne, skaliste, gazowe i super ziemie. Dla każdej planety określone są zasoby, potrzebne do wykreowania na niej życia (są one stałe, niezależne od położenia planety). W grze występują trzy podstawowe typy zasobów: energia słoneczna, woda i atmosfera. Ponadto, w momencie odkrycia planety, gracz otrzymuje dwa zasoby, które zależą od miejsca położenia nowej planety (zasoby położone po prawej i lewej stronie kafelka, oznaczone strzałkami).

Najważniejszą akcją w grze jest kreowanie życia. Koszt stworzenia życia jest różny (od 1 do 3 surowców), ale w końcowym punktowaniu każde życie jest warte tym więcej punktów, im więcej zasobów zużyliśmy do jego stworzenia. Na danej planecie życie może tworzyć więcej niż jeden gracz, jednak w momencie gdy komuś uda się wykreować gatunek (czyli, położyć czwartą kostkę życia), to planeta zostaje przez niego zdominowana i życie wykreowane przez innych graczy jest z niej eliminowane. Eliminacja bywa dotkliwa, ale poszkodowany gracz otrzymuje tyle zasobów, ile zużył na stworzenie życia, więc może się szybko odegrać na innej planecie. W momencie, gdy planeta jest zdominowana przez gatunek, wówczas inni gracze nie mogą już kreować na niej życia. Warto też wspomnieć, że gracze mają ograniczoną liczbę znaczników życia, więc muszą koncentrować swoje działania zaledwie na kilku planetach.

Przykłady kafelków planet.

Bardzo podoba mi się mechanizm ukrytych celów, które można wykorzystać na dwa sposoby. Pierwszy, to po prostu wykonanie danego celu i otrzymanie za niego punktów zwycięstwa (średnio 3-4 punkty). Alternatywnie, kafelki celów możemy zagrywać na (a raczej "pod" - spójrzcie na zdjęcie) konkretne planety, aby zmodyfikować ich właściwości: potrzebne do stworzenia życia zasoby lub punkty zwycięstwa, które otrzymujemy na danej planecie. Takie zagranie kafelka celu powoduje, że nie możemy go już zrealizować, ale możemy pomóc sobie lub utrudnić grę przeciwnikom. Część takich modyfikacji dotyczy więcej niż jednej planety.

Niestety, nie zrobiłam zdjęcia kafelka celu, ale tutaj widać jego zastosowanie, jako modyfikatora cech planety. Bardzo fajne rozwiązanie, nie tylko mechanicznie, ale również designerskie.
ExoPlanety to dosyć prosta gra, której zasady można wytłumaczyć w kilka minut. Mamy tu jednak tak dużo wyborów i planowania, ile tylko dało się upchnąć w krótkim czasie gry i krótkich zasadach. Dzięki bardzo zróżnicowanym celom, wydaje się, że gra będzie miała sporą regrywalność. Przykładowe cele to stworzenie gatunku na dwóch planetach określonego typu lub położonych na określonych orbitach. Dodatkowo, w grze mamy tylko 5 rund, więc nie ma tu miejsca na popełnianie błędów.

Interakcja między graczami jest, jak na euro-grę, dosyć duża: można blokować sobie planety (przez tworzenie gatunku), blokować miejsca na orbicie (przez odkrywanie nowych planet), zagrywać kafelki celów tak, aby utrudnić innym grę. Równocześnie, interakcja nie jest bardzo negatywna - jedyny moment, kiedy możemy coś zniszczyć, to przez wykreowanie gatunku, na planecie zamieszkaj przez formy życia innego gracza, a nawet w tym momencie, otrzymuje on pokaźną rekompensatę.

Losowość w grze jest umiarkowana. Losowy dociąg nowych planet jest ograniczony tym, że dwie planety zawsze są widoczne i dostępne do wybory. Ponadto, możemy kreować życie na planetach odkrytych przez przeciwników. Kafelki celów, które otrzymujemy, mogą lepiej lub gorzej ze sobą współgrać, ale nie przesądzają one o zwycięstwie. W ciągu gry przez nasze ręce przewinie się 6 czy 7 kafelków, z czego na pewno nie wszystkie uda się zrealizować, a te zbędne można zagrać jako modyfikator planet. Takie rozwiązanie wymusza też na nas każdorazowe podejmowanie decyzji, zrealizować cel i zdobyć punkty, czy lepiej zrezygnować z punktów i wykorzystać go w innym celu. Tak czy inaczej, większość punktów zwycięstwa otrzymujemy za wykreowane życie, ponieważ to ono jest celem gry.

Podoba mi się wykonanie gry. Grafiki na kafelkach planet są bardzo czytelne. Nieco mniej czytelne są kafelki celów, które zawierają jedynie liczbę punktów do zdobycia, a warunki realizacji celu umieszczono na osobnej karcie pomocy (być może ten element ulegnie jeszcze zmianie).

Kampania gry na Kickstarterze ma ruszyć w najbliższych tygodniach. Nie mogę się doczekać, bo gra trafiła na szczyt mojej listy zakupów. (Edit: Kampania ruszyła!)

Mała kostka to znacznik życia, duża - znacznik gatunku.

Tekst powstał na podstawie partii w prototyp gry. Końcowe wydanie gry, ilustracje, komponenty i zasady mogą się różnić od przedstawionych powyżej.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz