wtorek, 5 maja 2015

Świat Dysku: Sekary - rzut okiem na prototyp

Jako fanka serii książek Świat Dysku, z niecierpliwością oczekuję premiery każdej kolejnej gry planszowej osadzonej w tym uniwersum. Ankh-Morpork oceniam bardzo wysoko, głównie ze względu na mocno odczuwalny klimat książek, dynamikę gry i interakcję. Wiedźmy mnie nieco rozczarowały, ponieważ okazały się losowe i monotonne, jednak cenię je za klimat i jako rodzinny tytuł do grania ze starszymi dziećmi. Trzeci tytuł w serii, Sekary, ku mojemu zdziwieniu, okazały się grą logiczną!

W Sekary udało mi się zagrać na Pyrkonie. Był to prototyp, choć mechanika jest już podobno finalna. Graliśmy w wariant podstawowy (konfrontacyjny), w składzie 3-osobowym.

W grze wcielamy się w nadawców transmisji na tytułowych sekarach. Każdy gracz otrzymuje kartę zadania, zawierającą 5-literowe słowo, które należy przesłać. Do dyspozycji mamy po 6 sekarów, które jednak nachodzą na siebie (każdy sekar składa się z 6 lamp). Gracze siedzący na przeciwko siebie korzystają z tych samych sekarów, ale układają na nich litery w przeciwnych kierunkach - każdy gracz układa litery ze swojej perspektywy. Trudno jest to wyjaśnić, zerknijcie więc na załączone zdjęcie ;)
Plansza do gry, na której widać włączone i wyłączone lampy w sekarach. Ramkami zaznaczyłam sekary czerwonego gracza. Żółty gracz korzysta z tych samych sekarów, ale "do góry nogami". Niebieski gracz (siedzący po prawej stronie gracza czerwonego) ma inny zestaw. Czerwony i żółty blokują sobie nawzajem pola ruchu, więc niebieski otrzymał gnoma-przeszkadzacza (drugi niebieski pionek).
W swojej turze gracz ma do dyspozycji 5 punktów akcji, które może wykorzystać na modyfikację (czyli włączenie lub wyłączenie) lamp w sekarach lub ruch nadawcy. Ruch o jedno pole (o jeden sekar) kosztuje 1 akcję. Modyfikacja lamp w sekarach wymaga zagrania karty, co liczy się jako 1-3 akcje (czerwone kropki w dolnej części karty). Tu pojawia się fajny mechanizm: im mniej lamp modyfikujemy, tym więcej akcji trzeba zużyć na zagranie karty. Mniej modyfikowanych lamp w sekarach powoduje, że łatwiej jest uzyskać potrzebny nam układ, więc musimy za to "zapłacić" więcej akcji. Wysłanie litery nie wymaga akcji, ale musimy spełnić kilka warunków: (1) układ lamp w wybranym sekarze musi się zgadzać z literą na karcie, (2) nasz nadawca musi znajdować się dokładnie pośrodku wybranego sekara, (3) w bieżącej turze zmodyfikowaliśmy przynajmniej jedną lampę w sekarze, którego chcemy użyć, (4) w bieżącej turze nasz nadawca poruszył się przynajmniej o jedno pole. Jak widać, nie można tu przyjść "na gotowe" - nawet, jeżeli przeciwnik ułożył pasujący nam układ, nie możemy go tak po prostu wykorzystać.

Karty sekarów. Ciemne pole oznaczają lampy, których stan należy zmodyfikować. Jak widać, im mniejszy zakres tych modyfikacji, tym więcej akcji kosztuje zagranie danej karty (czerwone kropki).

W grze występuje dużo interakcji pomiędzy graczami. Po pierwsze, modyfikujemy te same lampy w sekarach, więc dążąc do stworzenia swojego układu, siłą rzeczy psujemy układy przeciwnika. Po drugie, na każdym polu może znajdować się tylko jeden nadawca, więc mamy możliwość blokowania przeciwnika (ale tylko tego, który siedzi naprzeciwko). Ostatni element to karty usterek, które możemy zagrywać na innych graczy. Karty usterek dostajemy razem z wybranymi kartami sekarów, a pozwalają one na ograniczanie ruchów przeciwników (np. zmuszamy ich do zagrywania kart, które kosztują określoną liczbę akcji).

Przykładowa karta usterki.

Po wysłuchaniu reguł i rozegraniu pierwszej kolejki byłam Sekarami zachwycona: eleganckie, proste reguły, dużo kombinowania i interakcji. Niestety, w kolejnych rundach mój entuzjazm osłabł, ponieważ wyszła na jaw istotna wada gry: bardzo dokuczliwy downtime. Czas oczekiwania na swoją turę jest naprawdę długi. Dodatkowo, w trakcie ruchu przeciwników, w zasadzie nie można niczego planować. Losowo dobierane karty sekarów powodują, że nie da się przewidzieć posunięć przeciwników, a tym samym, nie da się planować swoich ruchów na przyszłe rundy. Z tego względu gra na 3 i 4 osoby wydaje mi się kiepskim pomysłem. Rozgrywa na dwóch graczy ma szansę wypaść lepiej. Podobno w innych wariantach gry wprowadzony będzie limit czasu na ruch gracza - nie testowałam tego rozwiązania, więc nie wiem czy rzeczywiście rozwiąże to problem. Co ciekawe, w jednym z wariantów gry, będzie można odegrać znany z "Piekła pocztowego" wyścig między pocztą, a sekarami.

Karta zadania, czyli słowo, które należy przekazać.

Sekary były dla mnie dosyć dużym zaskoczeniem. Jest to zdecydowanie inna gra, niż poprzednie dwa tytuły ze Świata Dysku. Reguły nie są skomplikowane, ale gra wymaga więcej myślenia i planowania, niż Ankh-Morpork. Powiązania klimatu i mechaniki na pewno jest, ale to jednak mniej klimatyczny tytuł niż poprzednie. Grając w Sekary, nie spodziewam się być świadkiem takich wybuchów śmiechu, jak to miało miejsce przy Ankh-Morpork. Sekary są też mniej losowe niż pozostałe dwa tytuły, choć pechowy dociąg kart sekarów, może dać się we znaki (mamy tylko 3 na ręce).

Grę wydaje PHALANX i ma ukazać się jesienią - czekam z niecierpliwością, żeby wypróbować rozgrywkę 2-osobową i pozostałe warianty.



Tekst powstał na podstawie partii w prototyp gry. Końcowe wydanie gry, ilustracje, komponenty i zasady mogą się różnić od przedstawionych powyżej.

2 komentarze:

  1. Dzięki Twojemu wpisowi już czekam na premierę ;)

    OdpowiedzUsuń
  2. Niby gra logiczna, ale ten pratchettowy temat kusi... Z opisu wynika, że może być ciekawie, więc chyba też podobnie jak Michał zaczynam czekać na premierę ;)
    -Wiktor

    OdpowiedzUsuń