czwartek, 28 stycznia 2016

Podsumowanie roku 2015

Tak, wiem, wszyscy szanujący się blogerzy opublikowali podsumowanie roku w pierwszym tygodniu stycznia, a ci bardziej spóźnialscy, w drugim. Niestety, mnie się ta sztuka nie udała, dlatego podsumowanie zamieszczam teraz :)

W 2015 rozegrałam 289 rozgrywek (a przynajmniej tyle mam zarejestrowanych) oraz ponad 100 rozgrywek online, ale tych nie wliczam do statystyk. Nie jest to oszałamiający wynik, ale w porównaniu z 2014 zanotowałam niezły wzrost (wtedy było tylko 209 rozgrywek "na żywo"). Nieco spadła liczba różnych tytułów, które trafiły na stół: było ich w tym roku 58 (64 w 2014). Czy to źle? Niekoniecznie, ponieważ dzięki temu sporo tytułów poznałam dokładniej.

Najlepszy miesiąc to kwiecień z 55 rozgrywkami (rok temu max to 35), a najgorszy był marzec (12 rozgrywek, ale w zeszłym roku min to tylko 7 partii).

Tradycyjnie już, TOP3 najlepszych gier granych w 2015

  1. Tezeusz: Mroczna Orbita - bardzo lubię tę grę, choć nie trafia zbyt często na stół. W zeszłym roku było pod tym względem nieco lepiej, ponieważ umieściłam ją w swoim wyzwaniu 10x10, ale ciągle mam poczucie, że gra ma do zaoferowania o wiele więcej, niż do tej pory widziałam. W wariancie 2-osobowym gra się rewelacyjnie, a 3 i 4 osoby jest nieco zbyt chaotycznie.  
  2. Alchemicy - gra, o której było słychać wszędzie, zarówno przed premierą, jak i po niej. Ambitna, mózgożerna, wymagająca. I wiecie co się okazało? Użyłam ją z sukcesem jako gateway'a - da się :D Udało mi się też namówić do gry rodziców (i oczywiście przegrać z nimi z kretesem). Jak się okazuje te 20 stron instrukcji opisuje naprawdę logiczne i spójne zasady. Gra sprawdza się wyśmienicie w każdym składzie osobowym i za każdym razem dostarcza sporo emocji.
  3. Time's Up! - kupiłam tę grę zupełnie przypadkiem, szukając imprezowego tytułu na Sylwestra. Zaskoczyło w każdym gronie, na którym ją testowałam (a były to naprawdę zróżnicowane grupy). Jeżeli szukacie gry, przy której wszyscy będą pękać ze śmiechu, to wybór może być tylko jeden.

Trochę żałuję, że w 2015 roku nie zagrałam ani jednej partii w dwie z gier, które trafiły do mojego TOP3 roku 2014. Było to spowodowane przede wszystkim brakiem czasu na bardzo długie rozgrywki (Wojna o Pierścień i PLO trwają kilka godzin), ale też wyzwaniem, które sobie postawiłam, a o którym piszę nieco dalej.

Rozczarowania

  1. Crowdfunding. Definitywnie przekonałam się, że nie jest to dla mnie. Do tej pory brałam (lub biorę nadal) udział w około 10 kampaniach i niestety żadnej nie mogę ocenić w pełni pozytywnie. Najczęstszym problemem są kosmiczne opóźnienia. O ile do przedsprzedaży nic nie mam, bo zwykle są ogłaszane 1-2 miesiące przed premierą, to czekanie niemal rok na wydanie gry mija się z celem. Były też problemy z jakością wydawanej w tej sposób gry, błędnymi komponentami, ale również zgrzyty w postaci rozpoczęcia sprzedaży w sklepach przed wysyłką do wspierających. Tak wiem, oferty w kampaniach są często bardzo kuszące cenowo, ale czy na pewno? Limitowane edycje z kampanii są dostępne po jej zakończeniu w sklepach, a uwzględniając zniżki i rabaty, ich cena nie odbiega od cen w czasie kampanii. W tym roku szykuje się kilka interesujących kampanii, więc być może jeszcze na jakąś się skuszę, ale jej oferta będzie musiała być naprawdę atrakcyjna. Generalnie wady i zalety crowdfundingu to temat rzeka, który być może kiedyś poruszę.
  2. Mało rozgrywek w gry wydane w 2015. To niestety wynika bezpośrednio z faktu, że w 2015 starałam się ograniczać wydatki związane z grami. Miejsce na półkach powoli się kończy, a czas przeznaczany na granie jest zbyt krótki, żeby ograć posiadane tytuły. Staram się to nieco nadrabiać na konwentach, ale w zeszłym roku udało mi się dotrzeć tylko na Pyrkon, więc wynik jest jaki jest...
  3. Mało, zbyt mało czasu na bloga. Co roku to samo - obiecuję pisać więcej i mi się nie udaje. Cóż zrobić, takie uroki hobbystycznego bloga, który nie jest zależny od terminów narzucanych przez wydawców. Mam jednak w planie zacząć wrzucać więcej krótkich notek z wrażeniami z konkretnych partii - w zeszłym roku testowo opisałam w ten sposób kilka scenariuszy Descenta, co cieszyło się sporą popularnością, więc myślę, że może to być dobry kierunek.

Co dalej...?

Na początku roku podjęłam wyzwanie, aby zagrać po 10 razy w 10 różnych gier. Niestety, nie udało mi się - zrobiłam zbyt ambitną listę (celowo pominęłam party games oraz tytuły, które tak czy inaczej trafiają na stół). Przekonałam się, że tego typu wyzwania nie są dla mnie - wybierając grę nie kieruję się statystykami, tylko ochotą na konkretny tytuł i to niestety zaważyło. Od teraz koniec z wyzwaniami ilościowymi!
Miałam pomysł, żeby moim noworocznym postanowieniem było ograniczenie zakupów związanych z grami, ale kogo ja chcę oszukać - to nie ma szans się udać. Mamy koniec stycznia, a ja już dokupiłam do kolekcji dwa tytuły i czaję się na kolejne...

Na ten rok nic nie obiecuję - może brak planu pozwoli mi na aktywniejsze granie i pisanie :)

Aha, zapraszam też do subskrybowania profilu na Facebooku - dzięki temu nie ominą Was nowe posty :)

poniedziałek, 23 listopada 2015

Koncept

Odwrócone kalambury? Brzmi interesująco. Okładka niewiele o grze mówi, a rzut oka na komponenty powoduje jeszcze większy mętlik w głowie. Mowa o Koncepcie - nieco niepozornej grze, którą trudno ocenić, jeżeli samemu się jej nie wypróbuje
.

Charakterystyka

  1. Koncept to kalambury, ale bez rysowania i bez nieudolnych, aktorskich popisów. Zamiast tego otrzymujemy planszę z mnóstwem prostych grafik, z których wskazujemy takie, które mogą naprowadzić współgraczy na szukane hasło.
  2. Podpowiedzi do hasła można organizować w "wątki", reprezentowane przez różne kolory znaczników. Ponadto, w ich wykorzystaniu ogranicza nas tylko nasza wyobraźnia - znaczniki można przesuwać, układać z nich piramidy czy wskazywać wybrane fragmenty obrazków.
  3. Gra jest bardzo dynamiczna i angażuje wszystkich graczy (choć przyznaję, że grałam maksymalnie w 7 osób, a przy większych grupach może być inaczej). Próby podążania za skojarzeniami narratora często powodują wybuchy śmiechu. 
  4. Może być to ciekawa propozycja gry imprezowej dla osób, które zazwyczaj za tym gatunkiem nie przepadają. Dla fanów kalamburów, to w zasadzie obowiązkowy zakup.
  5. Hasła podzielone są na trzy kategorie, więc można stopniować poziom trudności rozgrywki. Warto dodać, że haseł w grze jest aż 990!
W trakcie gry - podpowiedzi zaznaczamy kolorowymi znacznikami.

Zalety

  1. Minimalistyczny dizajn okładki i komponentów. Gra wygląda bardzo nowocześnie i schludnie. W przeciwieństwa do np. Dixita, który na pierwszy rzut oka wydaje się nieco dziecinny, Koncept można śmiało pokazać dorosłym, którzy z planszówkami nie mieli wcześniej do czynienia (co prawdopodobnie znaczy, że uważają je za zabawę dla dzieci).
  2. Hasła, które są bardzo różnorodne. Co prawda, niektóre wydają się niemożliwe do pokazania na pierwszy rzut oka, ale po kilku rozgrywkach przekonacie się, że absolutnie wszystko da się pokazać.
  3. Rozgrywka jest naprawdę innowacyjna. Chociaż są to w dalszym ciągu kalambury, to jednak pokazane w zupełnie nowy, ciekawy sposób.
Znaczniki wątków oraz fragment planszy.

Wady

  1. Karty kiedyś się skończą, a wówczas trzeba wprowadzić trudniejsze warianty rozgrywki (np. limit czasu lub dostępnych znaczników). Prawdopodobnie nie będzie to problemem, jeżeli gramy w stałym gronie. Jednak w przypadku, gdy część graczy będzie znała hasła, a część będzie zupełnie nowych, gra może być nierówna.
  2. Instrukcja. Niby napisana dobrze, niby krótka, ale po jej przeczytaniu nie do końca rozumiałam proponowany sposób gry drużynowej i punktowania. Ponieważ Koncept jest grą, w której bardziej liczy się zabawa niż wygrana, więc w mojej grupie zrezygnowaliśmy z gry w drużynach, pokazujemy kolejno, ten kto odgadnie hasło otrzymuje 2 punkty, a pokazujący 1 punkt. Ciekawy jest też wariant kooperacyjny zaprezentowany w TableTop Willa Wheatona, gdzie po zadanej liczbie tur gracze muszą wspólnie uzbierać określoną liczbę punktów.
Wypraska zasługuje na pochwałę - każdy element ma w niej swoje miejsce.

Koncept jest grą bardzo oryginalną. Nawet po obejrzeniu przykładowych rozgrywek, nie byłam przekonana, czy gra spodoba się mojej grupie. Okazała się jednak strzałem w dziesiątkę. Powinna przypaść do gustu fanom kalamburów, którzy szukają powiewu świeżości, ale również osobom nastawionym bardziej sceptycznie do tego typu rozrywki.

Na koniec jeszcze przykładowa karta z hasłami.

Autor: Gaëtan Beaujannot, Alain Rivollet
Liczba graczy: 4-12
Czas gry: 40 min
Wiek graczy: powyżej 10 lat
Kategoria: rodzinne, imprezowe
Wydawca: Repos Production , Rebel (PL)
Zdjęcia wykorzystane w tekście są mojego autorstwa.

sobota, 14 listopada 2015

Pośród gwiazd

Rzadko się zdarza, że do zakupu gry przymierzam się tak długo, jak w przypadku Pośród gwiazd. Pierwszy raz zagrałam tuż po premierze, na jakimś konwencie. Gra od razu trafiła na listę zakupów, ale z różnych przyczyn, leżała tam ponad rok, aż do pojawienia się polskiej wersji. Nie żałuję tej decyzji, bo gra sprawdza się rewelacyjnie w każdym gronie.

Charakterystyka

  1. Gra ma proste reguły, instrukcja jest bardzo dobrze napisana.
  2. Rozgrywka jest dynamiczna i przez cały czas angażuje wszystkich graczy, ponieważ wszyscy rozgrywają swoje tury równocześnie.
  3. Mechanika draftu. W swojej turze każdy gracz wybiera jedną kartę z ręki, a następnie przekazuje resztę kolejnej osobie. Powtarza się to do momentu zagrania wszystkich kart. Podobne rozwiązanie pojawia się w 7 cudach świata, do których często porównuje się Pośród gwiazd. Na drafcie podobieństwa jednak się kończą: Pośród gwiazd stawia na przestrzenny aspekt zagrywania kart (w końcu budujemy stację kosmiczną), podczas gdy w 7 cudach świata koncentrujemy się wyłącznie na typie karty. Obie gry bardzo się od siebie różnią, a jeżeli nie wiecie, którą z nich kupić, to najlepiej zastosować kryterium liczby graczy (Pośród gwiazd to 2-4, 7 cudów: 3-7).
    Jeden z wariantów - rasy.
  4. Karty lokacji występują w pięciu kolorach (rodzajach). Karty oddziałują na siebie, a punkty otrzymujemy np. za ich odpowiednie rozmieszczenie na stole lub liczbę kart określonego typu posiadanych w grze.
  5. Rozgrywki są dosyć różnorodne, ponieważ nigdy nie gramy całą talią (pewna liczba karta specjalnych jest losowana na początku gry).
  6. Klimat w grze tworzą ilustracje na kartach. Teoretycznie budujemy stacje kosmiczne, ale w praktyce, można też sobie wyobrazić, że jest to budowa miasta przyszłości (szczególnie, że pojawiają się karty typu restauracja czy ogrody).
  7. Interakcja jest umiarkowana, ale niespecjalnie negatywna. Najgorsze, co można zrobić przeciwnikowi, to zabrać mu sprzed nosa potrzebną kartę. Karty konfliktów, opisane w "zaletach", również nie dodają negatywnej interakcji, ponieważ sprowadzają się do otrzymywania puntów za posiadanie większej liczby kart określonego typu niż przeciwnicy (choć dodają oczywiście dodatkową interakcję w postaci rywalizowania o konkretne typy lokacji).
  8. Warto dodać, że w polskim wydaniu wprowadzono drobne zmiany w grafice kart, więc nie jest ono kompatybilne z wersją angielską.

Fragment wybudowanej stacji kosmicznej.

Zalety

  1. Tryb 2-osobowy. Jest to mój ulubiony tryb rozgrywki w Pośród gwiazd, ponieważ zawiera więcej interakcji: każdej turze nie tylko wybieramy kartę dla siebie, ale również jedną do odrzucenia. Daje to więcej możliwości krzyżowania planów przeciwnikowi.
  2. Przestrzenne zależności między kartami. Bardzo lubię takie rozwiązanie (podobne jest zastosowane w Suburbii). Dodatkowo, karty punktują w momencie wystawienia albo na koniec gry, więc nie ma ryzyka, że zapomnimy o policzeniu przysługujących nam punktów, jak to ma czasami miejsce w Suburbii.
  3. W podstawowej wersji gry, w polskim wydaniu, znajduje się kilka wariantów rozgrywki, które można dowolnie łączyć: rasy, konflikty i cele. Ciekawie urozmaicają one grę. Rasy losujemy przed grą - dają one każdemu z graczy indywidualną zdolność specjalną, która może wpłynąć na jego strategię gry. Konflikty to dodatkowe karty, które dodajemy do talii. Można je zagrywać zamiast lokacji. Konflikty rozstrzyga się na podstawie porównania liczby posiadanych kart określonego typu. Cele są natomiast wspólne i jawne dla graczy - losujemy je przed grą, a na koniec gry przynoszą dodatkowe punkty osobie, które zrealizuje dany cel.

Jeden z wariantów rozgrywki: dodatkowe cele w grze.

Wady

  1. Zdolności kart są przedstawione za pomocą opisu, który trudno jest odczytać po drugiej stronie stołu. Powoduje to trudności w śledzeniu wszystkich zależności u przeciwnika.

Naprawdę, nie potrafię wskazać więcej wad tej gry. Pomimo sporej popularności na Zachodzie, Pośród gwiazd przeszło w Polsce bez większego echa. Szkoda, bo jest to bardzo dobra, średnio-zaawansowana gra. Poprzez platformę wspieram.to udało się ufundować również dodatek, Ambasadorów.

Jeszcze jeden rzut oka na przykładowe lokalizacje w grze.


Autor: Vangelis Bagiartakis
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 30 min
Wiek graczy: powyżej 12 lat
Kategoria: rodzinne, karciane, taktyczne
Wydawca: Artipia Games, Portal (PL)
Zdjęcia wykorzystane w tekście są mojego autorstwa.

sobota, 9 maja 2015

The Curse of the Black Dice - rzut okiem na prototyp

Kolejna propozycja od Board&Dice to kościana gra w pirackich klimatach: The Curse of the Black Dice. Gra jest na etapie zaawansowanego prototypu, a jej kampania na Kickstarterze jest planowana w czasie wakacji. Autorzy planują wiele atrakcyjnych dodatków, np. płytę z szantami (a kto śledzi bloga, ten wie, jak bardzo lubię urozmaicać granie klimatyczną muzyką).

Rozgrywka będzie oparta na scenariuszach. W podstawowej wersji gry otrzymujemy ich cztery. Na Pyrkonie graliśmy w podstawowy scenariusz: półkooperacyjny. 4-osobowa rozgrywka zajęła nam nie więcej niż 30 min. W podstawowym scenariuszu naszym zadaniem jest zdobycie jak największej liczby skarbów, zanim nasz statek zatonie. Jeżeli pójdziemy na dno, to cała załoga przegrywa, natomiast zwycięzcą zostaje ten gracz, który uzbiera skarb o największej wartości. Pozostałe scenariusze są nieco bardziej urozmaicone np. przez dodanie spotkania ze ze statkiem widmo czy walki z krakenem. 

Zasady gry są bardzo łatwe do opanowania, a sama rozgrywka: szybka i dynamiczna.

Na początku rundy kapitan (czyli gracz rozpoczynający) rzuca kośćmi przygód. Kości tych jest 5 razy więcej, niż liczba graczy. Kości przygód układa się, zgodnie z uzyskanymi wynikami, przy odpowiednich etapach przygody (widać to na zdjęciu). Standardowo każdy z graczy dysponuje 5 kostkami, ale liczba ta może się tymczasowo zmieniać, dzięki wykorzystaniu specjalnych akcji załogi. Gracz rzuca wszystkimi kośćmi, które aktualnie posiada, a następnie zdecyduje o przydzieleniu kości z jednym, wybranym symbolem, do odpowiedniego etapu przygody. Gracz musi przydzielić wszystkie kości, na których widnieje dany symbol. Tury graczy rozgrywamy tak długo, aż wszyscy wykorzystają swoje kości.

Obszar gry: na środku plansza rozgrywanej przygody, podzielona na etapy. Po lewej kości przygody, po prawej rozstawione kości graczy. Jak widać, ponieśliśmy porażkę na pierwszym etapie (zerwanie kotwicy), więc dwie czarne kości trzeba było przerzucić i przypisać do kolejnych etapów.
W trakcie rozgrywania tury, gracz może korzystać z pomocy członków załogi. Każdy z nich ma inne właściwości, jednak trzeba ich przekupić rumem, aby nam pomogli. Musimy jednak uważać, bo jeżeli załoga wypije za dużo, nie będzie można korzystać z ich zdolności do czasu aż wytrzeźwieją. To swoją drogą kolejne ciekawe rozwiązanie - gdy cała załoga padnie spojona rumem, jeden z graczy może zapłacić swoim złotem, aby postawić ich do pionu. Z jednej strony, warto mieć załogę do pomocy, ale z drugiej, czy poświęcimy część własnego skarbu, żeby umożliwić współgraczom wykorzystywanie cech specjalnych?

Przykładowi członkowie załogi.

Gdy wszystkie kości zostaną wykorzystane, przechodzimy do rozstrzygnięcia przygody. Rozpoczynamy od zerwania kotwicy w porcie: jeżeli liczba przypisanych kości graczy jest równa lub większa od liczby czarnych kości, wszyscy gracze, którzy przyczynili się do sukcesu, otrzymują nagrodę. W przeciwnym wypadku, wszyscy (również ci, którzy nie uczestniczyli w tym etapie przygody) ponoszą karę. Ponadto, w przypadku porażki, każdą nadmiarową kostkę przygody należy przerzucić i umieścić zgodnie z otrzymanym symbolem na kolejnych etapach przygody. Powoduje to, że z każdą porażką zwiększa się poziom trudności na kolejnych etapach przygody. Po rozstrzygnięciu ostatniego etapu, następuje wybór nowego kapitana (gracz po lewej od poprzedniego) i cała zabawa zaczyna się od nowa. Gramy do czasu, aż gracze rozdzielą między siebie całe dostępne złoto. Warto też wspomnieć, że złote monety mają różne nominały, więc w trakcie gry nie wiadomo, kto jest najbliżej zwycięstwa.

Klątwa czarnej kości jest bardzo dynamiczną grą. Nie ma przestojów, ponieważ nawet w kolejce innych graczy aktywnie angażujemy się w doradzanie im, gdzie powinni umieścić swoje kości. Gra wymaga sprytnego planowania. W każdej rundzie musimy podejmować decyzje, czy zaangażować się w etap przygody, w którym nie ma cennych nagród, ale jego przegrana może spowodować zatopienie okrętu lub trwałą utratę członka załogi, czy jednak postawić na własny interes i obstawić etap, gdzie zagrożenie nie jest tak poważne, ale można zarobić nieco złota. Mechanika gry aż prosi się o scenariusz z zdrajcą :)

Kości niebieskiego gracza. Na razie z naklejkami, ale nie mogę się doczekać finalnej wersji.


Klątwa jest raczej lekką grą, ale ma kilka fajnych rozwiązań (np. przerzucanie nadmiarowych kości w przypadku porażki). Zaawansowani gracze mogą potraktować ją jako przerywnik lub imprezówkę. Dla początkujących może być dobrym wprowadzeniem w gry (pół)kooperacyjne. Fanom "turlanek" gra może bardzo przypaść do gustu - kostki są tu centralnym elementem mechaniki (bardziej jak w Quarriors, zdecydowanie nie jak w Zamkach Burgundii). Dodam jeszcze mały plus za to, że gra zabiera naprawdę niewiele miejsca na stole, więc będzie można w nią zagrać niemal wszędzie.

Skalowalność gry wydaje się dobra, ponieważ liczba kości przygody, zależy od liczby graczy. Po tej jednej rozgrywce trudno mi ocenić regrywalność. Na pierwszy rzut oka, jeżeli ponownie gramy ten sam scenariusz, to niewiele się zmienia. Z drugiej strony, w grach z szantażowaniem i blefem zwykle każda partia jest zupełnie inna i dużo zależy od samych graczy. 

Kampania gry na Kickstartrze ma ruszyć w ciągu kilku miesięcy. Z niecierpliwością wyglądam dalszych przecieków związanych z wykonaniem gry, ponieważ dotychczasowe materiały wskazują, że będzie ono doskonałe.

Tak ma wyglądać plansza do gry dla pierwszego scenariusza. Zdjęcie znalazłam na FB Board&Dice. Ikony w górnej części to nagrody za dany etap przygody, w dolnej - kary za porażkę.


Tekst powstał na podstawie partii w prototyp gry. Końcowe wydanie gry, ilustracje, komponenty i zasady mogą się różnić od przedstawionych powyżej.

[Aktualizacja 06.08.2015]
Kampania gry ruszyła dzisiaj na portalu wspieram.to . Możecie zakupić tam własny egzemplarz i obejrzeć niemal finalne wersje komponentów.