czwartek, 28 marca 2013

Mage Knight

Bez względu na to, czy jesteś miłośnikiem gier, w których klimat wycieka brzegami planszy, czy
raczej lubisz optymalizacyjne wyzwanie, po których mózgowi przybywa kilka fałd: oto gra dla Ciebie!
Mage Knight to dla wielu idealna gra planszowa, perfekcyjnie łącząca to, co w grach najczęściej cenimy: niebanalną mechanikę oraz klimatyczną opowieść.

TUTAJ znajdziesz moje pierwsze wrażenia z gry, znajduje się tam m.in. bardziej szczegółowa ocena jakości wydania.


Charakterystyka

  1. W Mage Knight wcielamy się w obdarzonych pewnymi magicznymi zdolnościami rycerzy. Rycerze ci mają do wykonania określone misje (zdefiniowane przez wybrany scenariusz, o czym niżej). Na swojej drodze napotkają wioski, klasztory, baszty, wieże magów... Wszystkie oczywiście zamieszkałe (przez mniej lub bardziej magicznie uzdolnione istoty). Misja misją, ale nadrzędnym celem każdego próżnego rycerza jest zdobycie sławy! W tym celu będą oni odwiedzać liczne miejsca przygód napotkane po drodze: grobowce, ołtarze czy legowiska potworów.
  2. Ciekawym rozwiązaniem jest to, że w zamieszkałych budowlach możemy przeprowadzać zarówno pokojowe akcje (np. rekrutować jednostki lub się leczyć), jak również zachować się bardziej agresywnie (np. splądrować wioskę lub spalić klasztor). Uważaj jednak, gdyż reputacja grabieżcy może się za Tobą ciągnąć aż do końca gry.
  3. W grze zastosowano mechanikę budowania talii. Każdy bohater zaczyna ze standardową talią 16 kart, którą stopniowa rozbudowuje o zaawansowane akcje, zaklęcia czy artefakty. To właśnie zagrywając karty z ręki (ich ilość zależy od poziomu doświadczenia naszego bohatera) możemy wykonywać akcje w grze (podstawowe akcje to: ruch, atak, blok i wpływ, służący do negocjacji z ludnością). Każda karta może być użyta na trzy sposoby: wykorzystanie jej zwykłej zdolności/akcji, wzmocnienie karty maną i zagranie zaawansowanej zdolności/akcji lub zagranie karty "bokiem" jako jokera dla podstawowych czynności - jednak w tym ostatnim przypadku karta automatycznie ma najniższą możliwą wartość, tzn. 1. 
  4. Fragment planszy.
  5. W grze możemy się wcielić w jedną z czterech postaci. Są one dosyć zróżnicowane, szczególnie dzięki przypisanym zestawom umiejętności. 
  6. Gra ma bardzo wysoki próg wejścia. Choć zasady są bardzo dobrze powiązane z mechaniką, to jest ich dosyć dużo i na początku mogą przytłaczać. Poza tym, samo opanowanie zasad nie jest najtrudniejsze: największym wyzwaniem jest opanowanie gry w takim stopniu, aby móc swobodnie pokonywać standardowe scenariusze i móc korzystać z wariantów utrudniających grę.
  7. Choć teoretycznie gra jest przeznaczona dla 1-4 graczy, to wydaje się, że działa najlepiej w trybie solo i dwuosobowym (przyznaję, że nie grałam w pełnym składzie, ale to dlatego, że nawet przy dwóch osobach czas czekania na swoją kolej czasem dobija...).
  8. We wszystkich moich rozgrywkach miałam wrażenie, że decyzji możliwych do podjęcia jest czasami zbyt dużo. W takich przypadkach mamy dwa wyjścia: kalkulujemy w głowie wszystkie możliwe rozwiązania i wybieramy najlepsze albo idziemy trochę "na żywioł". W tym drugim przypadku gra będzie bardziej przygodowa, ale o zwycięstwo może być trudno, gdyż Mage Knight nie wybacza popełnionych błedów. 
  9. Choć w recenzji nazywam Mage Knight grą przygodową, to należy zaznaczyć, że nie jest ona taka czysto przygodowa (nic w stylu gier od FFG). Nie ma tu kart wydarzeń czy innych fabularnych wstawek. Jednak samo eksplorowanie krainy, odkrywanie nowych miejsc przygód czy podbijanie budowli, zdecydowanie budzi w graczach wrażenie uczestnictwa w przygodzie.
  10. Na grę trzeba zarezerwować sobie sporo czasu. Nawet, gdy uda nam się rozegrać scenariusz solo w ok. 60 min, to od razu mamy ochotę na kolejny :)
Karty artefaktów oraz zaklęcie.
Muszę się też odnieść do uwag z wcześniejszego wpisu.
  1. Dalej mam wrażenie dobrze kontrolowanej losowości. Czasem brak jakiejś kości many może przeważyć szalę zwycięstwa, ale to już tylko konsekwencja naszej wcześniejszej gry.
  2. Da się nauczyć kogoś grać w Mage Knight! Rzeczywiście, na początku byłam przerażona koniecznością tłumaczenia tylu zasad, ale poszło całkiem sprawnie (jakby co, to TUTAJ znajduje się kilka wskazówek odnośnie tłumaczenia zasad).
  3. Brak efektu WOW - ten punkt muszę odwołać. Z każdą partią gra coraz bardziej mi się podoba. Dopiero grając w bardziej wymagające scenariusze widać, ile musimy się nauczyć. Kiedy lepiej grać odważniej i przyjmować rany "na klatę", a kiedy bardziej zachowawczo. Powoli nabieramy też umiejętności kontrolowania talii (osobom, które są ograne w grach opartych na budowaniu talii, powinno przyjść to dosyć łatwo).
  4. Po kilkunastu rozgrywkach wciąż mam uczucie niedosytu.
  5. Wykonanie gry jest przyzwoite: niestety w mojej talii karty różnią się nieco szerokością, przez co byłam zmuszona włożyć je w koszulki i część kart musiała powędrować pod wypraskę, ponieważ inaczej się nie mieściły. Kryształy polakierowałam i od razu przyjemniej się gra :)
Przykładowe jednostki. A co chodzi z tymi nazwami?

Plusy

  1. Udane połączenie gry optymalizacyjnej z przygodówką. 
  2. Dobrze napisane instrukcje. Tak, to nie literówka: dostajemy DWIE instrukcje. Pierwsza część, Przewodnik, prowadzi nas przez podstawy gry i pierwszy scenariusz. Druga, Reguły, to już bardzo dobrze strukturyzowany spis zasad gry. Pierwszy raz spotkałam się z podejściem, aby reguły opisać w formie wypunktowanie, a nie ciągłego tekstu. Dosyć łatwo jest w nich wyszukać potrzebny fragment w czasie gry. (Dla zasady muszę się jednak doczepić dwóch zapisów w skrócie reguł walki na ostatniej stronie, które nieprecyzyjnie opisują kwestię odporności jednostek na żywioły.) Dzięki Przewodnikowi przyswajanie reguł zostało maksymalnie uproszczone.
  3. W instrukcji jest opisanych 10 scenariuszy (poza wprowadzającym). Są one bardzo zróżnicowane: w jednym musimy podbić wszystkie miasta, w innym wyzwolić opanowane przez wrogów kopalnie. Scenariusze umożliwiają grę solo (jeden dedykowany do gry solo, inne można dostosować do tego wariantu), grę kooperacyjną lub konkurencyjną (konkurencja ma dwa oblicza: gramy nie wchodząc sobie w drogę, na zasadzie wyścigu do celu lub umożliwiamy bezpośrednią walkę pomiędzy rycerzami; część scenariuszy można grać również zespołowo, choć tego nie miałam okazji spróbować). Scenariusze sprawiają, że regrywalność w grze jest ogromna (zapewniam, że w każdy z nich chce się grać po kilkanaście razy).
  4. Każda rozgrywka jest inna. Nawet w obrębie tego samego scenariusza: zmieniają się płytki terenu, dostępne karty taktyk, zaklęć i artefaktów, jednostki, wrogowie, dostępna mana...
  5. Jak tylko dobrze opanuje się zasady, to Mage Knight daje naprawdę dużo radochy z gry.  No, chyba, że ktoś uznaje wyłącznie przygodówki, w których wszystko rozstrzyga się rzutem kośćmi. 
  6. Gra jest wymagająca, a przejście kolejnych scenariuszy będzie wymagało wielu (w większości nieudanych) prób.
  7. Możliwe jest skalowania poziomu trudności gry (np. poprzez dostosowanie siły miast, ilości pojawiających się wrogów, liczby dostępnych kostek many...).
  8. Ostatnia zaleta, która w wielu przypadkach zaważy na decyzji o zakupie gry: fantastycznie działający tryb solo! Tryb solo, który w niczym nie ustępuje rozgrywce wieloosobowej, a w opinii wielu jest od niej nawet lepszy (nie nudzimy się czekając na swoją turę). W grze solo korzysta się z mechanizmu Wirtualnego Gracza, który odmierza czas trwania poszczególnych rund i uniemożliwia nam "przeczekanie" tury, w nadziei, że dostaniemy lepsze karty na rękę.
Podstawowe taktyki Norowasa.
Kilka zaawansowanych taktyk dostępnych w grze.

Minusy

  1. Rozliczanie walk jest nieco skomplikowane, ze względu na różne żywioły ataku i bloku oraz dodatkowe cechy zdolności wrogów. Łatwo coś przeoczyć.
  2. Dziwne nazwy jednostek: wojownicy Utem, Altem. O co chodzi? Doszukałam się, że to stopnie w armii Atlantii. Niemniej jednak, grze zrobiłoby na plus, gdyby gdzieś w instrukcji lub opisie scenariuszy znalazło się trochę więcej opisu uniwersum, w którym rozgrywa się akcja...
  3. Wysoka cena?  To każdy musi ocenić przez pryzmat własnego portfela. Moim zdaniem cena jest dobra, jak na to co dostajemy w pudełku: kilkadziesiąt godzin naprawdę emocjonującej rozgrywki.
  4. Żetony wrogów.
  5. Scenariusze solo, a raczej ich brak. Oficjalnie istnieje jeden. Jest też informacja, że każdy inny można zaadaptować do grania solo przez wprowadzenie wirtualnego gracza i kilka innych modyfikacji. Problem w tym, że nie zawsze jest to takie proste. W niektórych scenariuszach miałam wrażenie, że plansza na 2 osoby (stosowany też w grze solo) jest zbyt duża dla jednego rycerza. O ile podbicie dwóch miast przez dwóch graczy w czasie 4 rund to pestka, to już jeden bohater ma z tym problem. Wielka szkoda, że w tak dobrze przetestowanej i przygotowanej grze zabrakło czasu(?)/chęci(?) na dodanie do każdego scenariusza oficjalnego wariantu solo.
  6. Długi czas oczekiwania na swoją turę w grze wieloosobowej, przez co trochę brakuje dynamizmu w grze. Przy dwóch graczach nie jest to bardzo odczuwalne.
  7. Wspomniany powyżej wysoki próg wejścia (dodam jednak, że warto podjąć trud opanowania gry).
  8. Przygotujcie sobie naprawdę duży stół.
Tyle miejsca wymaga gra dwuosobowa. Foto: FAAx 87, boardgamegeek.com

To jest jedna z tych gier, gdzie gracz po prostu czuje całą pracę autora, jaka została włożona w jej powstanie. Wszystkie elementy gry składają się w idealną całość. Zasady są wzorowo zgrane z mechaniką. Nic tylko grać!

PS. Tak, opłaca się kupić Mage Knight tylko do rozgrywek solo ;)


Autor: Vlaada Chvátil
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 60-240 min
Wiek graczy: powyżej 14 lat
Kategoria: przygodowe, strategiczne
Wydawca: WizKids, Lacerta (PL)
Strony WWW: WizKids, Lacerta

6 komentarzy:

  1. Bardzo dobra recenzja. Gdybym nie kochał MK to po przeczytaniu bym się zakochał.

    Ale na BGG "tylko" 9?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Skala ocena na BGG jest specyficzna, bo nie ocenia samej gry tylko chęć do grania w dany tytuł. Dlatego, mimo że uważam MK za jedną z najlepszych gier, to jednak zdarzyło się, że zrezygnowałam z partii na rzecz innego tytułu: bo za późna godzina, bo nie chciało mi się tłumaczyć zasad przez kilkadziesiąt minut... Dlatego oceniłam na 9.

      Inna sprawa, że ja generalnie nie lubią punktowych ocen - za bardzo spłycają opinię o grze. Dlatego w recenzjach ich nie ma ;)

      Usuń
  2. Witam,

    uzylas róznych koszulek do różnych kart? jakie koszulki zastosowalas do tych szerszych?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Wszystko zapakowałam w takie same koszulki, dzięki temu nie widać już różnicy w szerokości kart (ta różnica też jest duża, jakiś 1mm).

      Usuń
    2. A czy karty w koszulkach mieszczą się w wyprasce?

      Usuń
    3. Nawet bez koszulek karty ledwo ledwo mieszczą się w wyprasce. Po zapakowaniu w koszulki jakieś 2/3 kart zmieściło mi się w przewidzianym na nie miejscu, reszta powędrowała pod wypraskę (na szczęście plastykowa wypraska składa się z kilku osobnych elementów, więc chowanie kart pod nią jest całkiem wygodne).

      Usuń