Pokazywanie postów oznaczonych etykietą solo. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą solo. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 2 września 2013

TOP 3 - gry dla 1 gracza

Chyba każdy od czasu do czasu staje przed podobnym problemem: mam ochotę w coś zagrać, ale nie ma z kim. Rozwiązaniem mogą być gry, które są dedykowane dla jednego gracza lub oferują ciekawy wariant jednoosobowy.

Generalnie zgadzam się ze stwierdzeniem, że gry planszowe z założenia są rozgrywką w gronie znajomych. Ich siła tkwi właśnie w bezpośredniej rywalizacji z innymi osobami, siedzącymi przy tym samym stole - wtedy dają najwięcej frajdy. Jednak od czasu do czasu można spróbować zmierzyć się z samym sobą.

I tak, mój TOP 3 gier solo wygląda następująco:
  1. Mage Knight - właściwie wszystko co miałam do powiedzenia o tej grze, powiedziałam w jej recenzji. Fantastyczna gra solo.
  2. Piętaszek - szybka, wymagająca sporo kombinowania.
  3. Łamigłówki IQ Twist i IQ Fit - nie wiem która lepsza, więc wrzucam obie.

Trudno było mi wybrać tylko trzy gry do tego zestawienia. Celowo nie umieściłam w TOP żadnej gry kooperacyjnej, ponieważ właściwie każda sprawdza się bardzo dobrze solo (mimo, że wolę grać jednak kooperacyjnie ze współgraczami, to solo też od czasu do czasu spróbuję). Testowałam i polecam:
  1. Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island - co tu dużo mówić, Robinson w każdym wariancie się sprawdza.
  2. Zakaza Wyspa - nieco za prosta, więc po kilkunastu rozgrywkach powędrowała na półkę, ale ma duży plus za szybkość rozgrywki.
  3. Pandemic - większe wyzwanie niż Zakazana Wyspa.
  4. Arkham Horror - trochę za długi setup i za długa rozgrywka jak na grę solo, ale może się podobać.
  5. Samotnik.
  6. Ghost Stories - strasznie trudno wygrać (ahh te kostki), ale z jakiegoś powodu wciąga.

Gry dedykowane dla jednego gracza:
  1. Onirim - taki pasjans, tylko przy pomocy ładniejszych kart.
  2. Łamigłówki Smart Games - fantastycznie wydane, bardzo różnorodne. Każdy znajdzie coś dla siebie.
  3. Samotnik - klasyk wśród gier solo.

Gry przeznaczone dla większej liczby graczy, posiadające wariant solo (nie polecam ich zakupu z myślą tylko o grze jednoosobowej, ponieważ prawdziwe oblicze pokazują przy większej liczbie graczy, ale jak już są w kolekcji to warto czasem samemu pogłówkować):
  1. Suburbia - nowy nabytek w mojej kolekcji, dopiero testuję ten wariant.
  2. Kamień Gromu - wariant solo sprawdza się znakomicie.
  3. K2 - wariant solo jest przewidziany w instrukcji, ale to jednak nie to...
  4. Agricola - zdecydowanie wolę w tej grze rywalizację.
  5. 51. Stan - oficjalny wariant solo przykuł mnie do gry na długie godziny.

wtorek, 13 sierpnia 2013

Kamień Gromu (Thunderstone)

Ta recenzja długo czekała na ukończenie. Tak długo, że wydawca polskiej wersji gry zdecydował się nie kontynuować serii (ukazała się tylko podstawka), a oryginalny wydawca wprowadził wersję Advance, która od podstawowej różni się przede wszystkich grafiką (oraz nieznacznie zasadami). Polskie wydanie dodatkowo zostało ostatnio znacznie przecenione przez wydawcę. Być może to ostatni moment, żeby zaopatrzyć się w wersję PL, ale czy warto dla samej podstawki? Według mnie: tak! Uzasadnienie poniżej.

Charakterystyka

  1. Najkrótsza definicja Kamienia Gromu to: "taki Dominion, ale z klimatem". Jeśli kogoś (tak jak mnie) zniechęciła suchość Dominiona, ale chce pobawić się w deck building, to Kamień jest idealnym rozwiązaniem. Pozornie drobne zmiany, ale jednak bardzo znaczące dla rozgrywki: nie kupujemy kart, tylko kompletujemy drużynę, a zamiast zdobywania punktów zwycięstwa - walczymy z potworami. Naszą talię tworzą bohaterowie, przedmioty, w które są wyposażeni, zaklęcia, wieśniacy oraz trofea zabitych potworów.
  2. Do każdej rozgrywki losujemy 4 z 11 dostępnych bohaterów, 8 z 19 kart wioski oraz 3 z 8 typów potworów. Dostępność określonych kart diametralnie zmienia rozgrywkę, a jak widać ilość kombinacji dostępnych kart jest bardzo duża. W sumie w pudełku znajduje się ponad 500 kart.
  3. Rozgrywka jest stosunkowo szybka, szczególnie, jeśli gracze potrafią planować swój ruch w turze przeciwników.
  4. Reguły raczej proste i można jest łatwo wytłumaczyć. Dobieramy 6 kart na rękę, wybieramy akcję do wykonania (wizyta w wiosce, walka w lochu lub odpoczynek), zagrywamy karty i kolej przechodzi do następnego gracza. Oczywiście, cały sekret tkwi w specjalnych zdolnościach zagrywanych kart, ale to już znajdziecie w zasadach gry. Niestety, instrukcja może być miejscami niejasna dla początkujących graczy (z pomocą przychodzą video tutoriale).
  5. Interakcja w grze występuje przede wszystkim w formie podbierania kart w wiosce oraz wyścigu o zabicie najlepiej punktowanych potworów. Część kart pozwala oddziaływać na przeciwników (w podstawce jest to głównie zmuszanie do odrzucenia kart z ręki), ale nie jest to bardzo wredna interakcja.
  6. Podobają mi się grafiki na kartach, ale ikonografia jest nieco nieczytelna (w słabym oświetleniu trudno odróżnić kolory kół określających koszt zakupu, doświadczenie, itp.). Karty są wykonane bardzo dobrze i powinny przetrwać kilkadziesiąt rozgrywek, ale z uwagi na częste tasowanie polecam zaopatrzyć się w koszulki.
  7. Rozgrywki są dosyć podobne, jeśli grających przyjmują ciągle te same strategie (co jest częściowo nieuniknione, z uwagi na specyfikę tego typu gier - najpierw trzeba zbudować sensowną talię, żeby móc później zdobywać punkty, tj. zabijać potwory).
  8. Sama podstawka jest bardzo grywalna, wystarczy na kilkadziesiąt rozgrywek (regrywalność taka jak w podstawce Dominiona).
  9. Skalowalność jest w porządku, przy 5 graczach trochę się czeka na swoją kolej i jest większa zmienność wioski (trudniej pozyskać bohaterów). Według mnie gra najlepiej sprawdza się na maksymalnie trzech graczy.
Przedmioty, zaklęcia, pomoc wieśniaków - wszystko, czego bohaterowi trzeba.

Plusy

  1. Wariant solo, który został opublikowany przez wydawcę oryginalnej wersji (dostępny TUTAJ), zasługuje na szczególną uwagę. Solo zagrałam najwięcej partii, wariant dostarcza emocji i jest bardzo szybki.
  2. W sieci można znaleźć różne warianty rozgrywki (szczególnie polecam wariant epicki) i predefiniowane zestawy kart dostępnych w rozgrywce (np. takie).
  3. Mechanizm awansowania postaci: za zabicie potworów otrzymujemy punkty doświadczenia, które służą do awansowania bohaterów w naszej drużynie (talii). Nie muszę chyba dodawać, że bohater na wyższym poziomie dysponuje lepszymi statystykami i zdolnościami?
  4. Zróżnicowanie bohaterów (krasnolud, mag, elfy, wojownik... co kto lubi) oraz potworów.
  5. Ciekawie rozwiązana jest kwestia walki w lochach: im głębiej w lochu walczymy, tym ciemniej i tym więcej światła musimy mieć ze sobą (czyli w kartach na ręce). Jeśli brakuje nam światła, to musimy dysponować przynajmniej potężniejszą bronią. 
  6. Aktualnie bardzo przystępna cena.

Przykłady bohaterów: różne klasy, różne poziomy doświadczenia.

Minusy

  1. Największy minus to brak dodatków w wersji polskiej. A co więcej, z uwagi na wstrzymanie wydawania podstawowej wersji i zmianę na Advance, trudno dostać również dodatki w wersji angielskiej.
  2. Dużo tasowania. W początkowej fazie gry dłużej tasujemy karty, niż wykonujemy swój ruch. Zawsze można usiąść do wersji online, tam nie trzeba tasować i można się skupić na rozgrywce ;)
  3. Mało negatywnej interakcji (choć trzeba uważnie śledzić przeciwnika).
  4. Przy losowym doborze kart początkowych może dokuczać różny poziom kart: niektóre zostaną wykupione od razu, innych żaden z graczy nie dołączy do swojej talii. Problem ten może ominąć grając przy pomocy wariantów (opisane w "Plusach").
A to tylko kilka przykładów paskudztw, które czyhają na śmiałków w lochach.

Bardzo żałuję, że Kamień Gromu tak słabo przyjął się w Polsce. Widocznie rynek jest za mały na dwie bardzo podobne mechanicznie gry, a Dominion zyskał uznanie większej liczby graczy. Jest to jednak bardzo dobra gra, która sprawdza się solo, na dwóch i więcej graczy.


Autor: Mike Elliott
Liczba graczy: 1-5 (wariant solo do pobrania z sieci)
Czas gry: 60-90 min
Wiek graczy: powyżej 12 lat
Kategoria: przygodowe, karciana
Wydawca: AEG, REBEL
Strona WWW: AEG, REBEL, AEG (TS Advance)
Zdjęcia wykorzystane w tekście są mojego autorstwa. 

No i jeszcze sugestia podkładu muzycznego: TUTAJ.

czwartek, 28 marca 2013

Mage Knight

Bez względu na to, czy jesteś miłośnikiem gier, w których klimat wycieka brzegami planszy, czy
raczej lubisz optymalizacyjne wyzwanie, po których mózgowi przybywa kilka fałd: oto gra dla Ciebie!
Mage Knight to dla wielu idealna gra planszowa, perfekcyjnie łącząca to, co w grach najczęściej cenimy: niebanalną mechanikę oraz klimatyczną opowieść.

TUTAJ znajdziesz moje pierwsze wrażenia z gry, znajduje się tam m.in. bardziej szczegółowa ocena jakości wydania.


Charakterystyka

  1. W Mage Knight wcielamy się w obdarzonych pewnymi magicznymi zdolnościami rycerzy. Rycerze ci mają do wykonania określone misje (zdefiniowane przez wybrany scenariusz, o czym niżej). Na swojej drodze napotkają wioski, klasztory, baszty, wieże magów... Wszystkie oczywiście zamieszkałe (przez mniej lub bardziej magicznie uzdolnione istoty). Misja misją, ale nadrzędnym celem każdego próżnego rycerza jest zdobycie sławy! W tym celu będą oni odwiedzać liczne miejsca przygód napotkane po drodze: grobowce, ołtarze czy legowiska potworów.
  2. Ciekawym rozwiązaniem jest to, że w zamieszkałych budowlach możemy przeprowadzać zarówno pokojowe akcje (np. rekrutować jednostki lub się leczyć), jak również zachować się bardziej agresywnie (np. splądrować wioskę lub spalić klasztor). Uważaj jednak, gdyż reputacja grabieżcy może się za Tobą ciągnąć aż do końca gry.
  3. W grze zastosowano mechanikę budowania talii. Każdy bohater zaczyna ze standardową talią 16 kart, którą stopniowa rozbudowuje o zaawansowane akcje, zaklęcia czy artefakty. To właśnie zagrywając karty z ręki (ich ilość zależy od poziomu doświadczenia naszego bohatera) możemy wykonywać akcje w grze (podstawowe akcje to: ruch, atak, blok i wpływ, służący do negocjacji z ludnością). Każda karta może być użyta na trzy sposoby: wykorzystanie jej zwykłej zdolności/akcji, wzmocnienie karty maną i zagranie zaawansowanej zdolności/akcji lub zagranie karty "bokiem" jako jokera dla podstawowych czynności - jednak w tym ostatnim przypadku karta automatycznie ma najniższą możliwą wartość, tzn. 1. 
  4. Fragment planszy.
  5. W grze możemy się wcielić w jedną z czterech postaci. Są one dosyć zróżnicowane, szczególnie dzięki przypisanym zestawom umiejętności. 
  6. Gra ma bardzo wysoki próg wejścia. Choć zasady są bardzo dobrze powiązane z mechaniką, to jest ich dosyć dużo i na początku mogą przytłaczać. Poza tym, samo opanowanie zasad nie jest najtrudniejsze: największym wyzwaniem jest opanowanie gry w takim stopniu, aby móc swobodnie pokonywać standardowe scenariusze i móc korzystać z wariantów utrudniających grę.
  7. Choć teoretycznie gra jest przeznaczona dla 1-4 graczy, to wydaje się, że działa najlepiej w trybie solo i dwuosobowym (przyznaję, że nie grałam w pełnym składzie, ale to dlatego, że nawet przy dwóch osobach czas czekania na swoją kolej czasem dobija...).
  8. We wszystkich moich rozgrywkach miałam wrażenie, że decyzji możliwych do podjęcia jest czasami zbyt dużo. W takich przypadkach mamy dwa wyjścia: kalkulujemy w głowie wszystkie możliwe rozwiązania i wybieramy najlepsze albo idziemy trochę "na żywioł". W tym drugim przypadku gra będzie bardziej przygodowa, ale o zwycięstwo może być trudno, gdyż Mage Knight nie wybacza popełnionych błedów. 
  9. Choć w recenzji nazywam Mage Knight grą przygodową, to należy zaznaczyć, że nie jest ona taka czysto przygodowa (nic w stylu gier od FFG). Nie ma tu kart wydarzeń czy innych fabularnych wstawek. Jednak samo eksplorowanie krainy, odkrywanie nowych miejsc przygód czy podbijanie budowli, zdecydowanie budzi w graczach wrażenie uczestnictwa w przygodzie.
  10. Na grę trzeba zarezerwować sobie sporo czasu. Nawet, gdy uda nam się rozegrać scenariusz solo w ok. 60 min, to od razu mamy ochotę na kolejny :)
Karty artefaktów oraz zaklęcie.
Muszę się też odnieść do uwag z wcześniejszego wpisu.
  1. Dalej mam wrażenie dobrze kontrolowanej losowości. Czasem brak jakiejś kości many może przeważyć szalę zwycięstwa, ale to już tylko konsekwencja naszej wcześniejszej gry.
  2. Da się nauczyć kogoś grać w Mage Knight! Rzeczywiście, na początku byłam przerażona koniecznością tłumaczenia tylu zasad, ale poszło całkiem sprawnie (jakby co, to TUTAJ znajduje się kilka wskazówek odnośnie tłumaczenia zasad).
  3. Brak efektu WOW - ten punkt muszę odwołać. Z każdą partią gra coraz bardziej mi się podoba. Dopiero grając w bardziej wymagające scenariusze widać, ile musimy się nauczyć. Kiedy lepiej grać odważniej i przyjmować rany "na klatę", a kiedy bardziej zachowawczo. Powoli nabieramy też umiejętności kontrolowania talii (osobom, które są ograne w grach opartych na budowaniu talii, powinno przyjść to dosyć łatwo).
  4. Po kilkunastu rozgrywkach wciąż mam uczucie niedosytu.
  5. Wykonanie gry jest przyzwoite: niestety w mojej talii karty różnią się nieco szerokością, przez co byłam zmuszona włożyć je w koszulki i część kart musiała powędrować pod wypraskę, ponieważ inaczej się nie mieściły. Kryształy polakierowałam i od razu przyjemniej się gra :)
Przykładowe jednostki. A co chodzi z tymi nazwami?

Plusy

  1. Udane połączenie gry optymalizacyjnej z przygodówką. 
  2. Dobrze napisane instrukcje. Tak, to nie literówka: dostajemy DWIE instrukcje. Pierwsza część, Przewodnik, prowadzi nas przez podstawy gry i pierwszy scenariusz. Druga, Reguły, to już bardzo dobrze strukturyzowany spis zasad gry. Pierwszy raz spotkałam się z podejściem, aby reguły opisać w formie wypunktowanie, a nie ciągłego tekstu. Dosyć łatwo jest w nich wyszukać potrzebny fragment w czasie gry. (Dla zasady muszę się jednak doczepić dwóch zapisów w skrócie reguł walki na ostatniej stronie, które nieprecyzyjnie opisują kwestię odporności jednostek na żywioły.) Dzięki Przewodnikowi przyswajanie reguł zostało maksymalnie uproszczone.
  3. W instrukcji jest opisanych 10 scenariuszy (poza wprowadzającym). Są one bardzo zróżnicowane: w jednym musimy podbić wszystkie miasta, w innym wyzwolić opanowane przez wrogów kopalnie. Scenariusze umożliwiają grę solo (jeden dedykowany do gry solo, inne można dostosować do tego wariantu), grę kooperacyjną lub konkurencyjną (konkurencja ma dwa oblicza: gramy nie wchodząc sobie w drogę, na zasadzie wyścigu do celu lub umożliwiamy bezpośrednią walkę pomiędzy rycerzami; część scenariuszy można grać również zespołowo, choć tego nie miałam okazji spróbować). Scenariusze sprawiają, że regrywalność w grze jest ogromna (zapewniam, że w każdy z nich chce się grać po kilkanaście razy).
  4. Każda rozgrywka jest inna. Nawet w obrębie tego samego scenariusza: zmieniają się płytki terenu, dostępne karty taktyk, zaklęć i artefaktów, jednostki, wrogowie, dostępna mana...
  5. Jak tylko dobrze opanuje się zasady, to Mage Knight daje naprawdę dużo radochy z gry.  No, chyba, że ktoś uznaje wyłącznie przygodówki, w których wszystko rozstrzyga się rzutem kośćmi. 
  6. Gra jest wymagająca, a przejście kolejnych scenariuszy będzie wymagało wielu (w większości nieudanych) prób.
  7. Możliwe jest skalowania poziomu trudności gry (np. poprzez dostosowanie siły miast, ilości pojawiających się wrogów, liczby dostępnych kostek many...).
  8. Ostatnia zaleta, która w wielu przypadkach zaważy na decyzji o zakupie gry: fantastycznie działający tryb solo! Tryb solo, który w niczym nie ustępuje rozgrywce wieloosobowej, a w opinii wielu jest od niej nawet lepszy (nie nudzimy się czekając na swoją turę). W grze solo korzysta się z mechanizmu Wirtualnego Gracza, który odmierza czas trwania poszczególnych rund i uniemożliwia nam "przeczekanie" tury, w nadziei, że dostaniemy lepsze karty na rękę.
Podstawowe taktyki Norowasa.
Kilka zaawansowanych taktyk dostępnych w grze.

Minusy

  1. Rozliczanie walk jest nieco skomplikowane, ze względu na różne żywioły ataku i bloku oraz dodatkowe cechy zdolności wrogów. Łatwo coś przeoczyć.
  2. Dziwne nazwy jednostek: wojownicy Utem, Altem. O co chodzi? Doszukałam się, że to stopnie w armii Atlantii. Niemniej jednak, grze zrobiłoby na plus, gdyby gdzieś w instrukcji lub opisie scenariuszy znalazło się trochę więcej opisu uniwersum, w którym rozgrywa się akcja...
  3. Wysoka cena?  To każdy musi ocenić przez pryzmat własnego portfela. Moim zdaniem cena jest dobra, jak na to co dostajemy w pudełku: kilkadziesiąt godzin naprawdę emocjonującej rozgrywki.
  4. Żetony wrogów.
  5. Scenariusze solo, a raczej ich brak. Oficjalnie istnieje jeden. Jest też informacja, że każdy inny można zaadaptować do grania solo przez wprowadzenie wirtualnego gracza i kilka innych modyfikacji. Problem w tym, że nie zawsze jest to takie proste. W niektórych scenariuszach miałam wrażenie, że plansza na 2 osoby (stosowany też w grze solo) jest zbyt duża dla jednego rycerza. O ile podbicie dwóch miast przez dwóch graczy w czasie 4 rund to pestka, to już jeden bohater ma z tym problem. Wielka szkoda, że w tak dobrze przetestowanej i przygotowanej grze zabrakło czasu(?)/chęci(?) na dodanie do każdego scenariusza oficjalnego wariantu solo.
  6. Długi czas oczekiwania na swoją turę w grze wieloosobowej, przez co trochę brakuje dynamizmu w grze. Przy dwóch graczach nie jest to bardzo odczuwalne.
  7. Wspomniany powyżej wysoki próg wejścia (dodam jednak, że warto podjąć trud opanowania gry).
  8. Przygotujcie sobie naprawdę duży stół.
Tyle miejsca wymaga gra dwuosobowa. Foto: FAAx 87, boardgamegeek.com

To jest jedna z tych gier, gdzie gracz po prostu czuje całą pracę autora, jaka została włożona w jej powstanie. Wszystkie elementy gry składają się w idealną całość. Zasady są wzorowo zgrane z mechaniką. Nic tylko grać!

PS. Tak, opłaca się kupić Mage Knight tylko do rozgrywek solo ;)


Autor: Vlaada Chvátil
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 60-240 min
Wiek graczy: powyżej 14 lat
Kategoria: przygodowe, strategiczne
Wydawca: WizKids, Lacerta (PL)
Strony WWW: WizKids, Lacerta

środa, 20 marca 2013

Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island

Ileż to razy marzyliście, żeby zaszyć się na jakiś czas na bezludnej wyspie? Na pewno byłaby to świetna ucieczka przed codziennym stresem, a może nawet przygoda życia. Jeśli jednak jesteście tak jak ja przywiązani do swojego miękkiego łóżka i ciepłego prysznica, to z pomocą przychodzi najnowsza gra Ignacego Trzewiczka: Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island (Przygoda na Przeklętej Wyspie).

Co prawda w grze nie wcielamy się w Robinsona (jego losy opisał już niejaki Defoe), jednak walczyć o przetrwanie będziemy musieli równie zacięcie jak tytułowy bohater.

Charakterystyka

  1. Fabuła gry jest niezwykle prosta do streszczenia: oto jesteśmy rozbitkami na bezludnej wyspie, a naszym głównym celem jest przeżyć. Głównym, ale nie jedynym, gdyż gra zawiera scenariusze, które definiują dodatkowe założenia dla każdej rozgrywki.
  2. Robinson to gra kooperacyjna. Żeby wygrać gracze muszą grać wspólnie, jako jeden zgrany zespół. Każda postać ma do dyspozycji dwa pionki. Wykonując akcję mamy wybór: wysłać oba pionki do jednej akcji i wykonać ją "na pewniaka", czy może podzielić siły na kilka różnych czynności, ale ryzykować, że żadnej z nich nie ukończymy (decyduje o tym rzut kośćmi)? Możliwe jest również łączenie sił różnych postaci przy wykonywaniu jednej czynności, tzn. wysłanie pionków różnych graczy do jednej akcji.
  3. W Robinsonie na każdym kroku mamy do podjęcia wiele decyzji. Iść eksplorować wyspę czy może zostać w obozie i rozbudować schronienie? Ryzykować polowanie na dzikie bestie czy pójść zbierać żywność w dżungli? Jeżeli w nocy nie mamy jedzenia dla wszystkich postaci, to kto powinien głodować?
  4. Główne akcje dostępne w grze to wykonywanie zadań określonych przez wydarzenia, polowanie, budowa schronienia lub przedmiotów, zbieranie żywności lub drewna, eksploracja wyspy, porządkowanie obozu oraz odpoczynek. Mało? Wierzcie mi, że w praktyce jest to aż za dużo opcji do wyboru.
  5. Gra jest naprawdę trudna. Przegrywanie kolejnych rozgrywek raz za razem nie jest niczym niezwykłym, szczególnie na początku. Dopiero po kilku partiach zaczęłam w miarę regularnie zacząć wygrywać pierwszy scenariusz. Sięgnęłam więc po kolejny i... okazało się, że znowu potrzeba kilku partii żeby zmienić swój styl grania i dostosować go do nowych warunków.
  6. Jeżeli jakiś scenariusz będzie nam sprawiał wyjątkowe trudności, to warto rozważyć zmodyfikowanie poziomu trudności. Zgodnie z instrukcją można dobierać pomocników (Piętaszek i/lub pies) oraz zwiększać liczbę posiadanych przedmiotów startowych.
  7. Rozgrywka solo trwa około 45 min, w większym gronie zamyka się w czasie podanym przez wydawcę (60-90 min). Warto poświęcić grze nieco czasu, najlepiej zarezerwować sobie na nią cały wieczór, ponieważ w moim przypadku każda porażka kończyła się nieodpartą chęcią odegrania się.
  8. Gra skaluje się dobrze. Najbardziej lubię wariant dwuosobowy, ale wersja solo oraz 3- i 4-osobowa również się sprawdza. 
  9. Można grać z dziećmi lub początkującymi graczami, ale myślę że przynajmniej jedna osoba powinna być nieco bardziej zaawansowana i wykuć instrukcję na blachę.
  10. Jako ciekawostkę dodam, że Robinson doczeka się edycji angielskiej, niemieckiej, włoskiej,  francuskiej, rosyjskiej, a nawet chińskiej! Gra podbija świat :)

Gra w całej okazałości.

Plusy

  1. Najważniejsze: są emocje, jest klimat. Każde podjęte przez nas działanie pociąga za sobą konsekwencje. Klimat bezludnej, nieprzyjaznej wyspy atakuje nas ze wszystkich stron: jak nie załamanie pogody, to atak drapieżnika. Albo psujące się narzędzie. Albo kłótnia wśród załogi. Po kilku takich zdarzeniach zaczynamy mieć wrażenie, że ta wyspa NAPRAWDĘ chce się nas pozbyć. Autorowi udało się osiągnąć taki klimat głównie za sprawą wydarzeń oraz kart przygód. Wydarzenia odkrywamy na początku każdej tury, natomiast karty przygód podczas wykonywania akcji eksploracji, budowy lub zbierania zasobów. Karty wydarzeń i przygód zawierają dwie części: pierwsza opisuje zdarzenie, która ma miejsce w momencie jej odkrycia, a druga to konsekwencje jakie poniesiemy, jeśli nie zareagujemy na czas. Np. jeżeli znajdziemy w lesie dziwne jagody i zdecydujemy się je zjeść to chwilowo zaspokoimy głód, ale w kolejnych rundach (o ile nie posiadamy leku) zacznie nas boleć brzuch.
  2. Niesamowita regrywalność. Gra oferuje 6 scenariuszy, a kolejne są publikowane na stronie wydawcy. Dodatkowo w każdej rozgrywce mamy różne wydarzenia, różne przygody, które czyhają na śmiałków w czasie eksploracji wyspy, budowania lub zbierania zasobów, a postacie dysponują różnymi pomysłami na możliwe do wykonania przedmioty. Dodam jeszcze, że talie przygód i wydarzeń są naprawdę bogate: w każdej z nich jest kilkadziesiąt kart (w jednej rozgrywce wykorzystujemy maksymalnie kilkanaście).
  3. Scenariusze. Już sam fakt, że są to wielka zaleta. Byłam pozytywnie zaskoczona jak bardzo zróżnicowane historie są na nich opisane. To nie jest tylko siedzenie na wyspie i próba przetrwania. W jednym scenariuszu walczymy z krwiożerczymi kanibalami, w innym ratujemy innego rozbitka z sąsiedniej wyspy, a w jeszcze innym porzucamy nadzieje na ratunek i... zakładamy rodzinę.
  4. Mały plusik za dwustronne karty postaci: każdy z rozbitków występuje w wersji męskiej i żeńskiej.
  5. Dobre wykonanie gry (kafle i żetony odpowiednio grube, karty są w porządku, nie powinny się szybko zniszczyć, fajne kostki i dużo znaczników). Podobają mi się grafiki, stylizowane na ryciny ze starego dziennika podróżnika.
  6. Pomimo olbrzymiej ilości znaczników, kart i informacji, plansza jest przejrzysta i łatwo można na niej odnaleźć wszystkie niezbędne informacje. 

Odkrywca i odkrywczyni - jedna z postaci w grze.

Minusy

  1. Dosyć długi czas przygotowania gry. Rozłożenie wszystkich znaczników, przetasowanie 5 talii, wybranie odpowiedniej liczby kart wydarzeń i pomysłów, zajmuje dobre kilka minut.
  2. Instrukcja to jeden wielki chaos. Rzadko mi się to zdarza, ale w tym przypadku musiałam przeczytać instrukcję dwukrotnie, żeby w ogóle podjąć próbę zagrania. Później jeszcze FAQ, wątek rozjaśniający zasady na forum i BGG i można grać. Musze jednak zaznaczyć, że zasady są naprawdę logiczne i łatwo jest je przyswoić. Portal stara się nieco zrehabilitować i na swojej stronie publikuje wideo-poradnik wyjaśniający zasady gry - zachęcam do zapoznania się z nim.
  3. Mamy do wyboru tylko cztery postacie: cieślę, kucharza, odkrywcę i żołnierza. Niestety, gra żołnierzem jest zalecana dopiero przy 3 graczach, a ja gram zazwyczaj we dwoje, więc w praktyce mogę korzystać tylko z trzech postaci. Mało...
  4. Żetony odkryć - wielka szkoda, że ich fabularny opis nie znalazł się w pudełku lub nie zostały zastąpione kartami. Należy jednak zaznaczyć, że opis żetonów został udostępniony na stronie wydawcy.
  5. Zbyt wiele porażek pod rząd może zniechęcić. W takim przypadku lepiej obniżyć nieco poziom trudności i potrenować dany scenariusz.

Kawałek Przeklętej Wyspy.
Bardzo lubię gry przygodowe, szczególnie z negatywną interakcją. Chociaż w Robinsonie nie ma negatywnej interakcji pomiędzy graczami, to jednak gra tak bardzo stara się nam "dokopać", że emocji jest aż nadto :) W kategorii gier kooperacyjnych jest to mój obecny faworyt. Szczerze zachęcam do spróbowania - dodruk lada dzień pojawi się w sklepach, a jeżeli tylko dacie grze szansę i przebrniecie przez instrukcję, to na pewno odpłaci się Wam długimi godzinami świetnej zabawy.


Autor: Ignacy Trzewiczek
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 60-90 min
Wiek graczy: powyżej 10 lat
Kategoria: kooperacyjne, przygodowe
Wydawca: Portal
Strona WWW: http://portalgames.pl/pl/robinson-crusoe/
Grafiki wykorzystane w tekście pochodzą ze strony wydawnictwa Portal.

TUTAJ znajdziesz idealną muzykę do Robinsona.

[Aktualizacja] W drugiej edycji gry instrukcja została w zasadzie napisana od nowa. Teraz jest już czytelna i jasna.  

    sobota, 16 lutego 2013

    Zakazana Wyspa

    Zakazana Wyspa to dawna siedziba imperium Archean, którzy ukryli na niej cztery magiczne przedmioty, pozwalające kontrolować żywioły. Taka moc nie może trafić w niepowołane ręce, a więc gdy tylko jakiś poszukiwacz przygód wyląduje na wyspie, zacznie ona tonąć. Jak nietrudno się domyślić, wcielamy się właśnie w taką oto grupę śmiałków, przemierzających wyspę w poszukiwaniu ukrytych skarbów. Ścigamy się z czasem, gdyż wyspa tonie coraz szybciej, a bez wszystkich czterech skarbów nie możemy odlecieć...

    Charakterystyka

    1. Zakazana Wyspa jest dobrym początkiem przygody z grami kooperacyjnymi. Gra jest stosunkowo prosta, zarówno pod względem skomplikowania zasad, jak i stopnia trudności samej rozgrywki. Z tego względu będzie dobrą propozycją do gry z dziećmi lub początkującymi graczami.
    2. Gra toczy się bardzo płynnie: każdy z graczy wykonuje maksymalnie trzy akcje (ruch, umocnienie brzegu, przekazanie karty skarbu innemu graczowi lub wydobycie skarbu). Wiele akcji jest dosyć oczywistych, np. jeżeli świątynia, z której chcemy wydobyć skarb została podmyta, to musimy ją umocnić albo przegramy grę. Dzięki temu podjęcie decyzji nie zajmuje graczom dużo czasu.
    3. Każdy z graczy prowadzi jednego ze śmiałków, odznaczającego się jakąś specjalną umiejętnością. Do wyboru mamy: nurka, odkrywcę, pilota, inżyniera, posłańca i nawigatora. 
    4. Aby wydobyć skarb, gracz musi zebrać 4 karty skarbu. Jest to o tyle trudne, że w talii występuje zaledwie 5 kart każdego skarbu. Karty skarbów gracze dobierają losowo, a więc prawdopodobieństwo, że komuś uda się dobrać 4 takie same karty prosto z talii jest stosunkowo małe. Taki mechanizm niejako wymusza na graczach konieczność współpracy w postaci wymieniania się kartami skarbów. 
    5. Interakcja pomiędzy graczami występuje również w postaci niektórych akcji specjalnych (np. nawigator może przemieszczać pionki innych graczy).
    6. Co prawda nie miałam okazji testować gry z dziećmi, ale wydaje mi się, że temat powinien im bardzo przypaść do gustu: grupa śmiałków ląduje na tajemniczej wyspie, mając za zadanie odszukanie ukrytych na niej skarbów. Gracze wykonują swoje ruchy naprzemiennie. Nie ma ryzyka, że ktoś odpadnie z gry przed jej końcem - jeżeli śmiałek stoi na polu, które ma zatonąć, to po prostu przesuwamy jego pionek na jedno z sąsiednich pól. Jeśli nie ma już takiego pola - gra kończy się dla wszystkich.
    7. Wydawca deklaruje, że jest to gra dla 2-4 graczy, ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby rozegrać rozgrywkę solo - po prostu prowadzimy dwóch śmiałków. 
    8. Instrukcja jest dobrze napisana, dosyć krótka (bo i zasad w grze nie ma wielu), ale wzbogacona o przykłady i nie powinna stanowić problemu dla nikogo. 
    Śmiałkowie wylądowali i są gotowi do podboju wyspy. Foto: Mike Stevens

    Plusy

    1. Największy plus gra otrzymuje za wykonanie. Karty są bardzo dobrej jakości (jedna z niewielu gier, której nie zakoszulkowałam, po ok 30 rozgrywkach nie widać ani pół śladu użytkowania). Grafiki na kartach są ładne, kolorowe i klimatyczne. Dodatkowo mamy jeszcze fajne bonus w postaci figurek czterech skarbów. Gra jest zapakowana w puszkę!
    2. Zakazana Wyspa, to taki Pandemic w wersji light - prostsze zasady, mniej kombinowania, większa szansa na wygraną. Jeśli komuś nie podszedł temat Pandemika (np. mi nie podszedł), to w Zakazanej Wyspie znajdzie najciekawsze elementy mechaniki, ale osadzone w zdecydowanie bardziej przystępnym temacie.
    3. W sieci dostępne są dodatkowe warianty kształtu wyspy, które urozmaicają (i utrudniają!) rozgrywkę (tamidź). 
    4. Rozgrywka jest naprawdę szybka - jedna partia trwa około 30 minut, przy dobrze zapoznanych z grą graczach można zejść nawet do 20 min. Przygotowanie do gry zabiera jakieś 2 minuty: układamy wyspę z kafli, zgodnie z wybranym wariantem, tasujemy talie, odkrywamy 6 kart Zalania, które określą, jakie część wyspy będą od początku gry podmyte. 
    Komponenty gry.

    Minusy

    1. Gra jest łatwa. Krótki czas rozgrywki sprzyja graniu kilku partii pod rząd, a to z kolei powoduje, że bardzo szybko można nauczyć się, jak w Zakazaną Wyspę wygrywać. Tak, w grze istnieje istotna losowość oraz kilka poziomów trudności, które mogą utrudnić grę. Biorąc jednak pod uwagę, że gra jest przeznaczona dla graczy od 10 lat oraz osób początkujących, to ta "łatwość" wygranej może się okazać plusem.
    2. Być może patrzę z perspektywy trochę zbyt doświadczonego gracza, ale w moim odczuciu Zakazana Wyspa dostarcza raczej niewiele emocji. Szczególnie po kilku(nastu) partiach, może się zacząć nudzić i gracze zaczną szukać czegoś bardziej wymagającego.
    3. Rozgrywka jest nieco powtarzalna. Pomimo różnych wariantów kształtu wyspy oraz losowo przebiegającego procesu zatapiania, to jednak kolejne rozgrywki są do siebie dosyć podobne.

    Zakazana Wyspa jest bardzo dobrą grą rodzinną. Świetnie się sprawdza, żeby wciągnąć początkujących znajomych w świat gier kooperacyjnych. Jako gra solo: dobra, choć może się szybko znudzić (jednak ze względu na krótki czas przygotowania gry i samej rozgrywka, zdarza mi się do niej wracać). Jako gra dla bardziej doświadczonych graczy: nie polecam, lepiej sięgnąć po Pandemika.

    Autor: Matt Leacock
    Liczba graczy: 2-4
    Czas gry: 30 min
    Wiek graczy: powyżej 10 lat
    Kategoria: kooperacyjne
    Wydawca: Gamewright, REBEL (wersja PL)
    Strona WWW: http://www.gamewright.com/gamewright/index.php
    Grafiki wykorzystane w tekście pochodzą ze strony wydawnictwa REBEL oraz z portalu boardgamegeek.com.


    Pobierz tekst w pliku [epub] [mobi] [pdf]

    czwartek, 31 stycznia 2013

    Mage Knight - pierwsze wrażenia

    Po długim oczekiwaniu w moje łapki wpadła gra Mage Knight. Niestety, nie miałam okazji grać w wersję angielską, a co gorsze - nie śledziłam video-poradników wyjaśniających zasady gry.

    Na recenzję Mage Knight jest jeszcze zdecydowanie za wcześnie, ale krótko opiszę swoje pierwsze wrażenia z gry.

    Dzień pierwszy

    1. Pudełko z grą jest naprawdę ciężkie. W środku znajdziemy: żetony (już uporządkowane w specjalnych przegródkach - wypraskowi fetyszyści mogą czuć się zawiedzeni), pięknie wykonanie figurki bohaterów i miast (już pomalowane, ale widać, że przez "małe chińskie rączki", a nie profesjonalistę), mnóstwo kart (nawet bez koszulek ledwo mieszczą się w wyprasce).
    2. Mam kilka krytycznych uwag odnośnie wydania. Karty mają różną szerokość i wysokość, bez koszulek jest to wyraźnie wyczuwalne. Kryształy są z brzydkiego, matowego plastiku. Plansza z torem sławy oraz płytki terenu są w moim wydaniu nieco odkształcone.
    3. Do gry dołączono aż dwie instrukcje! Jedna to przewodnik “na pierwszy raz”, prowadząca początkującego gracza krok po kroku przez scenariusz wprowadzający. Druga przeznaczona jest dla zaawansowanych graczy i zawiera pełne zasady gry.
    4. Instrukcję, jak to u Vlaady, czyta się świetnie! Niestety, zrobiło się trochę późno, więc po kilku stronach musiałam przerwać...

    Dzień drugi

    1. Po doczytaniu zasad do miejsca, gdzie napisane jest “ruszaj”, rozpoczęłam scenariusz wprowadzający (solo, bez dummy gracza).
    2. Po dwóch rundach (z planowanych czterech), odkryciu terenu #6 oraz ponad 2h naprzemiennego grania i doczytywania reguł, zupełnie wyczerpana przerwałam rozgrywkę. Reguł jest mnóstwo! Są logiczne, intuicyjne, ale ich ilość przytłacza. Oj, trzeba było obejrzeć jakiś tutorial...
    3. Widać, że gra ma potencjał, który będzie można docenić dopiero po pewnym ograniu. Póki co, nie wyobrażam sobie tłumaczenia zasad nowicjuszom.


    Dzień trzeci

    1. Scenariusz wprowadzający ukończony sukcesem! Udało mi się wyrobić w 3 rundy (1-1,5h), końcowa ilość punktów 33, bohater Arythea na 4 poziomie. Zdobyłam jedną wieże magów i przeszukałam jedno miejsce przygód (ołtarz). Kilka walk z orkami, ale raczej skupiłam się na odkrywaniu terenów. Na końcu gry nie miałam ani jednego czaru, ani jednego artefaktu.
    2. Na plus: gra przebiegała już całkiem płynnie. Większość zasad odnoszących się do konkretnych terenów wystarczyło sprawdzać na kartach pomocy, do instrukcji sięgałam naprawdę sporadycznie. Wygląda na to, że jednak zasady gry można przyswoić w miarę bezproblemowo :)
    3. Drugi plus: uczucie niedosytu. Gra oferuje mnóstwo wyborów, co u początkujących graczy prawdopodobnie będzie powodować paraliż decyzyjny trwający niemal całą grę :)
    4. Podoba mi się wyraźnie kontrolowana losowość. Talię kart bohatera budujemy sami, potwory w większości przypadków są znane w chwili ataku, kostką many turlamy już po jej wykorzystaniu. Wreszcie przygodówka, gdzie walka nie jest rozstrzygana przez rzut kośćmi!

    Szczerze przyznam, że choć gra bardzo mi się podoba, to po pierwszej rozgrywce nie czuję aż takiego WOW. Po grze z pierwszej 10 rankingu BGG oczekiwałam naprawdę wiele. Jednak póki co, nie jest źle, a kobieca intuicja podpowiada mi, że gra pokaże swoje prawdziwe oblicze dopiero po opanowaniu wszystkich zasad i zagraniu w bardziej wymagający scenariusz.

    [Aktualizacja] Możecie sprawdzić jak oceniłam grę po spędzeniu przy planszy kilkudziesięciu godzin: recenzja.