Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Mage Knight. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Mage Knight. Pokaż wszystkie posty

piątek, 3 stycznia 2014

TOP 3 - grane w 2013 (i inne podsumowania)

Początek nowego roku to czas podsumowań. Dlatego u mnie na blogu również krótkie podsumowanie i nieco statystyk.

Początek 2013 roku zapowiadał się nieźle pod względem grania, ale z powodów osobistych w drugiej połowie roku musiałam znacznie ograniczyć ilość partii. Miejmy nadzieję, że uda się nadrobić w 2014!

Najlepszy miesiąc: marzec (29 rozgrywki)
Najgorszy miesiąc: lipiec (3 rozgrywki)
W sumie partii "na żywo": 211 - nie jest źle, chociaż powinno być więcej.
W sumie partii online:  161 - zawsze to jakaś odskocznia, jeśli nie ma kiedy grać.

TOP 3 - Najlepsze grane w 2013 
  1. Descent: Wędrówki w Mroku - co tu dużo mówić: świetna, emocjonująca gra.
  2. Neuroshima Hex! - za najwięcej rozgrywek "na żywo" (a kilka armii ciągle leży nieogranych, więc jest duża szansa na utrzymanie tego wyniku w kolejnym roku).
  3. Mage Knight - w tej grze jest wszystko co lubię: klimat i optymalizacja.
Wyróżnienia (czyli co znalazło się tuż za podium)
  1. Robinson Crusoe - za klimat i emocje.
  2. Dixit - bo sprawdza się zawsze i w każdym towarzystwie.
  3. Zamki Burgundii - za najwięcej partii online.
Nowości roku. W 2013 ukazało się wiele gier, ale dwie szczególnie zwróciły moją uwagę.
  1. Suburbia - fantastyczna, wciągająca gra. Łatwe reguły, ale niezwykle wymagająca.
  2. Tezeusz: Mroczna orbita - godny następca Neuroshimy Hex. Spodziewam się wielu rozgrywek w 2014.
Postanowienia noworoczne: 14 rozgrywek w 14 gier! Moja kolekcja ciągle się powiększa, a brakuje czasu na ogrywanie posiadanych tytułów. Tak lubiane Pupile Podziemi, Brass czy Nowa Era prawie wcale nie trafiają ostatnio na stół - zdecydowanie trzeba to zmienić. Dlatego planuję wybrać 14 gier (spośród posiadanych w tym momencie) i w każdą z nich zagrać przynajmniej 14 razy. Pewnie powstanie z tego kilka recenzji.

Na koniec kilka statystyk bloga. W 2013 opublikowałam 58 postów: w tym 18 recenzji, 2 pierwsze wrażenia, 12 postów muzycznych i 7 TOPów.  Zanotowałam ponad 21 tys. wyświetleń strony - myślę, że to bardzo dobry wynik, biorąc pod uwagę okresowe spadki mojej aktywności ;) Najwięcej odsłon zanotowałam w grudniu, najmniej w styczniu (zrozumiałe, ponieważ blog powstał w połowie stycznia). Najczęściej czytanymi recenzjami były teksty o Descencie, Mage Knight oraz Robinsonie Crusoe. 

środa, 11 września 2013

poniedziałek, 2 września 2013

TOP 3 - gry dla 1 gracza

Chyba każdy od czasu do czasu staje przed podobnym problemem: mam ochotę w coś zagrać, ale nie ma z kim. Rozwiązaniem mogą być gry, które są dedykowane dla jednego gracza lub oferują ciekawy wariant jednoosobowy.

Generalnie zgadzam się ze stwierdzeniem, że gry planszowe z założenia są rozgrywką w gronie znajomych. Ich siła tkwi właśnie w bezpośredniej rywalizacji z innymi osobami, siedzącymi przy tym samym stole - wtedy dają najwięcej frajdy. Jednak od czasu do czasu można spróbować zmierzyć się z samym sobą.

I tak, mój TOP 3 gier solo wygląda następująco:
  1. Mage Knight - właściwie wszystko co miałam do powiedzenia o tej grze, powiedziałam w jej recenzji. Fantastyczna gra solo.
  2. Piętaszek - szybka, wymagająca sporo kombinowania.
  3. Łamigłówki IQ Twist i IQ Fit - nie wiem która lepsza, więc wrzucam obie.

Trudno było mi wybrać tylko trzy gry do tego zestawienia. Celowo nie umieściłam w TOP żadnej gry kooperacyjnej, ponieważ właściwie każda sprawdza się bardzo dobrze solo (mimo, że wolę grać jednak kooperacyjnie ze współgraczami, to solo też od czasu do czasu spróbuję). Testowałam i polecam:
  1. Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island - co tu dużo mówić, Robinson w każdym wariancie się sprawdza.
  2. Zakaza Wyspa - nieco za prosta, więc po kilkunastu rozgrywkach powędrowała na półkę, ale ma duży plus za szybkość rozgrywki.
  3. Pandemic - większe wyzwanie niż Zakazana Wyspa.
  4. Arkham Horror - trochę za długi setup i za długa rozgrywka jak na grę solo, ale może się podobać.
  5. Samotnik.
  6. Ghost Stories - strasznie trudno wygrać (ahh te kostki), ale z jakiegoś powodu wciąga.

Gry dedykowane dla jednego gracza:
  1. Onirim - taki pasjans, tylko przy pomocy ładniejszych kart.
  2. Łamigłówki Smart Games - fantastycznie wydane, bardzo różnorodne. Każdy znajdzie coś dla siebie.
  3. Samotnik - klasyk wśród gier solo.

Gry przeznaczone dla większej liczby graczy, posiadające wariant solo (nie polecam ich zakupu z myślą tylko o grze jednoosobowej, ponieważ prawdziwe oblicze pokazują przy większej liczbie graczy, ale jak już są w kolekcji to warto czasem samemu pogłówkować):
  1. Suburbia - nowy nabytek w mojej kolekcji, dopiero testuję ten wariant.
  2. Kamień Gromu - wariant solo sprawdza się znakomicie.
  3. K2 - wariant solo jest przewidziany w instrukcji, ale to jednak nie to...
  4. Agricola - zdecydowanie wolę w tej grze rywalizację.
  5. 51. Stan - oficjalny wariant solo przykuł mnie do gry na długie godziny.

wtorek, 27 sierpnia 2013

Muzyka bitewna (2)

Być może dwie godziny to trochę za mało, żeby rozegrać porządną bitwę, ale proponowanej poniżej składanki naprawdę dobrze się słucha.


czwartek, 28 marca 2013

Mage Knight

Bez względu na to, czy jesteś miłośnikiem gier, w których klimat wycieka brzegami planszy, czy
raczej lubisz optymalizacyjne wyzwanie, po których mózgowi przybywa kilka fałd: oto gra dla Ciebie!
Mage Knight to dla wielu idealna gra planszowa, perfekcyjnie łącząca to, co w grach najczęściej cenimy: niebanalną mechanikę oraz klimatyczną opowieść.

TUTAJ znajdziesz moje pierwsze wrażenia z gry, znajduje się tam m.in. bardziej szczegółowa ocena jakości wydania.


Charakterystyka

  1. W Mage Knight wcielamy się w obdarzonych pewnymi magicznymi zdolnościami rycerzy. Rycerze ci mają do wykonania określone misje (zdefiniowane przez wybrany scenariusz, o czym niżej). Na swojej drodze napotkają wioski, klasztory, baszty, wieże magów... Wszystkie oczywiście zamieszkałe (przez mniej lub bardziej magicznie uzdolnione istoty). Misja misją, ale nadrzędnym celem każdego próżnego rycerza jest zdobycie sławy! W tym celu będą oni odwiedzać liczne miejsca przygód napotkane po drodze: grobowce, ołtarze czy legowiska potworów.
  2. Ciekawym rozwiązaniem jest to, że w zamieszkałych budowlach możemy przeprowadzać zarówno pokojowe akcje (np. rekrutować jednostki lub się leczyć), jak również zachować się bardziej agresywnie (np. splądrować wioskę lub spalić klasztor). Uważaj jednak, gdyż reputacja grabieżcy może się za Tobą ciągnąć aż do końca gry.
  3. W grze zastosowano mechanikę budowania talii. Każdy bohater zaczyna ze standardową talią 16 kart, którą stopniowa rozbudowuje o zaawansowane akcje, zaklęcia czy artefakty. To właśnie zagrywając karty z ręki (ich ilość zależy od poziomu doświadczenia naszego bohatera) możemy wykonywać akcje w grze (podstawowe akcje to: ruch, atak, blok i wpływ, służący do negocjacji z ludnością). Każda karta może być użyta na trzy sposoby: wykorzystanie jej zwykłej zdolności/akcji, wzmocnienie karty maną i zagranie zaawansowanej zdolności/akcji lub zagranie karty "bokiem" jako jokera dla podstawowych czynności - jednak w tym ostatnim przypadku karta automatycznie ma najniższą możliwą wartość, tzn. 1. 
  4. Fragment planszy.
  5. W grze możemy się wcielić w jedną z czterech postaci. Są one dosyć zróżnicowane, szczególnie dzięki przypisanym zestawom umiejętności. 
  6. Gra ma bardzo wysoki próg wejścia. Choć zasady są bardzo dobrze powiązane z mechaniką, to jest ich dosyć dużo i na początku mogą przytłaczać. Poza tym, samo opanowanie zasad nie jest najtrudniejsze: największym wyzwaniem jest opanowanie gry w takim stopniu, aby móc swobodnie pokonywać standardowe scenariusze i móc korzystać z wariantów utrudniających grę.
  7. Choć teoretycznie gra jest przeznaczona dla 1-4 graczy, to wydaje się, że działa najlepiej w trybie solo i dwuosobowym (przyznaję, że nie grałam w pełnym składzie, ale to dlatego, że nawet przy dwóch osobach czas czekania na swoją kolej czasem dobija...).
  8. We wszystkich moich rozgrywkach miałam wrażenie, że decyzji możliwych do podjęcia jest czasami zbyt dużo. W takich przypadkach mamy dwa wyjścia: kalkulujemy w głowie wszystkie możliwe rozwiązania i wybieramy najlepsze albo idziemy trochę "na żywioł". W tym drugim przypadku gra będzie bardziej przygodowa, ale o zwycięstwo może być trudno, gdyż Mage Knight nie wybacza popełnionych błedów. 
  9. Choć w recenzji nazywam Mage Knight grą przygodową, to należy zaznaczyć, że nie jest ona taka czysto przygodowa (nic w stylu gier od FFG). Nie ma tu kart wydarzeń czy innych fabularnych wstawek. Jednak samo eksplorowanie krainy, odkrywanie nowych miejsc przygód czy podbijanie budowli, zdecydowanie budzi w graczach wrażenie uczestnictwa w przygodzie.
  10. Na grę trzeba zarezerwować sobie sporo czasu. Nawet, gdy uda nam się rozegrać scenariusz solo w ok. 60 min, to od razu mamy ochotę na kolejny :)
Karty artefaktów oraz zaklęcie.
Muszę się też odnieść do uwag z wcześniejszego wpisu.
  1. Dalej mam wrażenie dobrze kontrolowanej losowości. Czasem brak jakiejś kości many może przeważyć szalę zwycięstwa, ale to już tylko konsekwencja naszej wcześniejszej gry.
  2. Da się nauczyć kogoś grać w Mage Knight! Rzeczywiście, na początku byłam przerażona koniecznością tłumaczenia tylu zasad, ale poszło całkiem sprawnie (jakby co, to TUTAJ znajduje się kilka wskazówek odnośnie tłumaczenia zasad).
  3. Brak efektu WOW - ten punkt muszę odwołać. Z każdą partią gra coraz bardziej mi się podoba. Dopiero grając w bardziej wymagające scenariusze widać, ile musimy się nauczyć. Kiedy lepiej grać odważniej i przyjmować rany "na klatę", a kiedy bardziej zachowawczo. Powoli nabieramy też umiejętności kontrolowania talii (osobom, które są ograne w grach opartych na budowaniu talii, powinno przyjść to dosyć łatwo).
  4. Po kilkunastu rozgrywkach wciąż mam uczucie niedosytu.
  5. Wykonanie gry jest przyzwoite: niestety w mojej talii karty różnią się nieco szerokością, przez co byłam zmuszona włożyć je w koszulki i część kart musiała powędrować pod wypraskę, ponieważ inaczej się nie mieściły. Kryształy polakierowałam i od razu przyjemniej się gra :)
Przykładowe jednostki. A co chodzi z tymi nazwami?

Plusy

  1. Udane połączenie gry optymalizacyjnej z przygodówką. 
  2. Dobrze napisane instrukcje. Tak, to nie literówka: dostajemy DWIE instrukcje. Pierwsza część, Przewodnik, prowadzi nas przez podstawy gry i pierwszy scenariusz. Druga, Reguły, to już bardzo dobrze strukturyzowany spis zasad gry. Pierwszy raz spotkałam się z podejściem, aby reguły opisać w formie wypunktowanie, a nie ciągłego tekstu. Dosyć łatwo jest w nich wyszukać potrzebny fragment w czasie gry. (Dla zasady muszę się jednak doczepić dwóch zapisów w skrócie reguł walki na ostatniej stronie, które nieprecyzyjnie opisują kwestię odporności jednostek na żywioły.) Dzięki Przewodnikowi przyswajanie reguł zostało maksymalnie uproszczone.
  3. W instrukcji jest opisanych 10 scenariuszy (poza wprowadzającym). Są one bardzo zróżnicowane: w jednym musimy podbić wszystkie miasta, w innym wyzwolić opanowane przez wrogów kopalnie. Scenariusze umożliwiają grę solo (jeden dedykowany do gry solo, inne można dostosować do tego wariantu), grę kooperacyjną lub konkurencyjną (konkurencja ma dwa oblicza: gramy nie wchodząc sobie w drogę, na zasadzie wyścigu do celu lub umożliwiamy bezpośrednią walkę pomiędzy rycerzami; część scenariuszy można grać również zespołowo, choć tego nie miałam okazji spróbować). Scenariusze sprawiają, że regrywalność w grze jest ogromna (zapewniam, że w każdy z nich chce się grać po kilkanaście razy).
  4. Każda rozgrywka jest inna. Nawet w obrębie tego samego scenariusza: zmieniają się płytki terenu, dostępne karty taktyk, zaklęć i artefaktów, jednostki, wrogowie, dostępna mana...
  5. Jak tylko dobrze opanuje się zasady, to Mage Knight daje naprawdę dużo radochy z gry.  No, chyba, że ktoś uznaje wyłącznie przygodówki, w których wszystko rozstrzyga się rzutem kośćmi. 
  6. Gra jest wymagająca, a przejście kolejnych scenariuszy będzie wymagało wielu (w większości nieudanych) prób.
  7. Możliwe jest skalowania poziomu trudności gry (np. poprzez dostosowanie siły miast, ilości pojawiających się wrogów, liczby dostępnych kostek many...).
  8. Ostatnia zaleta, która w wielu przypadkach zaważy na decyzji o zakupie gry: fantastycznie działający tryb solo! Tryb solo, który w niczym nie ustępuje rozgrywce wieloosobowej, a w opinii wielu jest od niej nawet lepszy (nie nudzimy się czekając na swoją turę). W grze solo korzysta się z mechanizmu Wirtualnego Gracza, który odmierza czas trwania poszczególnych rund i uniemożliwia nam "przeczekanie" tury, w nadziei, że dostaniemy lepsze karty na rękę.
Podstawowe taktyki Norowasa.
Kilka zaawansowanych taktyk dostępnych w grze.

Minusy

  1. Rozliczanie walk jest nieco skomplikowane, ze względu na różne żywioły ataku i bloku oraz dodatkowe cechy zdolności wrogów. Łatwo coś przeoczyć.
  2. Dziwne nazwy jednostek: wojownicy Utem, Altem. O co chodzi? Doszukałam się, że to stopnie w armii Atlantii. Niemniej jednak, grze zrobiłoby na plus, gdyby gdzieś w instrukcji lub opisie scenariuszy znalazło się trochę więcej opisu uniwersum, w którym rozgrywa się akcja...
  3. Wysoka cena?  To każdy musi ocenić przez pryzmat własnego portfela. Moim zdaniem cena jest dobra, jak na to co dostajemy w pudełku: kilkadziesiąt godzin naprawdę emocjonującej rozgrywki.
  4. Żetony wrogów.
  5. Scenariusze solo, a raczej ich brak. Oficjalnie istnieje jeden. Jest też informacja, że każdy inny można zaadaptować do grania solo przez wprowadzenie wirtualnego gracza i kilka innych modyfikacji. Problem w tym, że nie zawsze jest to takie proste. W niektórych scenariuszach miałam wrażenie, że plansza na 2 osoby (stosowany też w grze solo) jest zbyt duża dla jednego rycerza. O ile podbicie dwóch miast przez dwóch graczy w czasie 4 rund to pestka, to już jeden bohater ma z tym problem. Wielka szkoda, że w tak dobrze przetestowanej i przygotowanej grze zabrakło czasu(?)/chęci(?) na dodanie do każdego scenariusza oficjalnego wariantu solo.
  6. Długi czas oczekiwania na swoją turę w grze wieloosobowej, przez co trochę brakuje dynamizmu w grze. Przy dwóch graczach nie jest to bardzo odczuwalne.
  7. Wspomniany powyżej wysoki próg wejścia (dodam jednak, że warto podjąć trud opanowania gry).
  8. Przygotujcie sobie naprawdę duży stół.
Tyle miejsca wymaga gra dwuosobowa. Foto: FAAx 87, boardgamegeek.com

To jest jedna z tych gier, gdzie gracz po prostu czuje całą pracę autora, jaka została włożona w jej powstanie. Wszystkie elementy gry składają się w idealną całość. Zasady są wzorowo zgrane z mechaniką. Nic tylko grać!

PS. Tak, opłaca się kupić Mage Knight tylko do rozgrywek solo ;)


Autor: Vlaada Chvátil
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 60-240 min
Wiek graczy: powyżej 14 lat
Kategoria: przygodowe, strategiczne
Wydawca: WizKids, Lacerta (PL)
Strony WWW: WizKids, Lacerta

wtorek, 12 marca 2013

Muzyka bitewna

Nieco podobny klimat jak we wcześniejszym poście o tzw. epic music, ale ponieważ dobrej muzyki nigdy za wiele, więc... oto jest: lista odtwarzania najlepszej muzyki bitewnej. Enjoy :)

Cała lista, z automatycznym odtwarzaniem w kółko: część 1 i część 2
Przykład:

[Aktualizacja 27.08.2013] Linki niestety padły, więc odsyłam do kolejnego posta z muzyką bitewną.

niedziela, 10 lutego 2013

Muzyka przy heroicznych zmaganiach

Ostatnio wciągnęła mnie gra Mage Knight (relacja z pierwszego starcia z grą TUTAJ). Kto grał ten wie, że czego jak czego, ale klimatu w grze na pewno nie brakuje. A skoro tak, to i muzyka towarzysząca grze powinna się dobrze komponować z rozgrywką, aby tego wrażenia nie zepsuć.

Na YouTube można znaleźć cały szereg kompilacji utworów, oznaczonych wspólnym tytułem "epic music". Kompilacje trwają 1, 2, 5 lub nawet 10 godzin. Wystarczy kliknąć "play" i można pogrążyć się w rozgrywce.

Gorąco polecam jako soundtrack dla wszelkich gier przygodowych oraz cywilizacyjnych. Sama testowałam poniższe utwory np. przy Descent lub Sid Meiers Civilization.

Kompilacja 5-godzinna (długość w sam raz na pierwsze partie Mage Knight ;) ):

I coś krótszego, czas trwania 1h:

czwartek, 31 stycznia 2013

Mage Knight - pierwsze wrażenia

Po długim oczekiwaniu w moje łapki wpadła gra Mage Knight. Niestety, nie miałam okazji grać w wersję angielską, a co gorsze - nie śledziłam video-poradników wyjaśniających zasady gry.

Na recenzję Mage Knight jest jeszcze zdecydowanie za wcześnie, ale krótko opiszę swoje pierwsze wrażenia z gry.

Dzień pierwszy

  1. Pudełko z grą jest naprawdę ciężkie. W środku znajdziemy: żetony (już uporządkowane w specjalnych przegródkach - wypraskowi fetyszyści mogą czuć się zawiedzeni), pięknie wykonanie figurki bohaterów i miast (już pomalowane, ale widać, że przez "małe chińskie rączki", a nie profesjonalistę), mnóstwo kart (nawet bez koszulek ledwo mieszczą się w wyprasce).
  2. Mam kilka krytycznych uwag odnośnie wydania. Karty mają różną szerokość i wysokość, bez koszulek jest to wyraźnie wyczuwalne. Kryształy są z brzydkiego, matowego plastiku. Plansza z torem sławy oraz płytki terenu są w moim wydaniu nieco odkształcone.
  3. Do gry dołączono aż dwie instrukcje! Jedna to przewodnik “na pierwszy raz”, prowadząca początkującego gracza krok po kroku przez scenariusz wprowadzający. Druga przeznaczona jest dla zaawansowanych graczy i zawiera pełne zasady gry.
  4. Instrukcję, jak to u Vlaady, czyta się świetnie! Niestety, zrobiło się trochę późno, więc po kilku stronach musiałam przerwać...

Dzień drugi

  1. Po doczytaniu zasad do miejsca, gdzie napisane jest “ruszaj”, rozpoczęłam scenariusz wprowadzający (solo, bez dummy gracza).
  2. Po dwóch rundach (z planowanych czterech), odkryciu terenu #6 oraz ponad 2h naprzemiennego grania i doczytywania reguł, zupełnie wyczerpana przerwałam rozgrywkę. Reguł jest mnóstwo! Są logiczne, intuicyjne, ale ich ilość przytłacza. Oj, trzeba było obejrzeć jakiś tutorial...
  3. Widać, że gra ma potencjał, który będzie można docenić dopiero po pewnym ograniu. Póki co, nie wyobrażam sobie tłumaczenia zasad nowicjuszom.


Dzień trzeci

  1. Scenariusz wprowadzający ukończony sukcesem! Udało mi się wyrobić w 3 rundy (1-1,5h), końcowa ilość punktów 33, bohater Arythea na 4 poziomie. Zdobyłam jedną wieże magów i przeszukałam jedno miejsce przygód (ołtarz). Kilka walk z orkami, ale raczej skupiłam się na odkrywaniu terenów. Na końcu gry nie miałam ani jednego czaru, ani jednego artefaktu.
  2. Na plus: gra przebiegała już całkiem płynnie. Większość zasad odnoszących się do konkretnych terenów wystarczyło sprawdzać na kartach pomocy, do instrukcji sięgałam naprawdę sporadycznie. Wygląda na to, że jednak zasady gry można przyswoić w miarę bezproblemowo :)
  3. Drugi plus: uczucie niedosytu. Gra oferuje mnóstwo wyborów, co u początkujących graczy prawdopodobnie będzie powodować paraliż decyzyjny trwający niemal całą grę :)
  4. Podoba mi się wyraźnie kontrolowana losowość. Talię kart bohatera budujemy sami, potwory w większości przypadków są znane w chwili ataku, kostką many turlamy już po jej wykorzystaniu. Wreszcie przygodówka, gdzie walka nie jest rozstrzygana przez rzut kośćmi!

Szczerze przyznam, że choć gra bardzo mi się podoba, to po pierwszej rozgrywce nie czuję aż takiego WOW. Po grze z pierwszej 10 rankingu BGG oczekiwałam naprawdę wiele. Jednak póki co, nie jest źle, a kobieca intuicja podpowiada mi, że gra pokaże swoje prawdziwe oblicze dopiero po opanowaniu wszystkich zasad i zagraniu w bardziej wymagający scenariusz.

[Aktualizacja] Możecie sprawdzić jak oceniłam grę po spędzeniu przy planszy kilkudziesięciu godzin: recenzja.