czwartek, 7 maja 2015

Achaja - rzut okiem na prototyp

W zeszłym roku na Pyrkonie testowałam grę Pan Lodowego Ogrodu, która bardzo przypadła mi do gustu i trafiła do mojej kolekcji. Dlatego bez wahania skorzystałam z okazji, aby przetestować nowy tytuł wydawnictwa RedImp, Achaję

Rozgrywka 4-osobowa zajęła nam nie więcej niż 1,5h. Graliśmy w wariant podstawowy.

Obszar gry składa się z 12 kafelków lokalizacji, stanowiących obszary, o które walczymy. Obszar zdobywamy nie poprzez walkę, ale przez zwiększanie w nim wpływów. Centralnym elementem gry są kości - każdy gracz otrzymuje ich pięć. Ku mojemu zdziwieniu, w ciągu całej gry rzucamy nimi zaledwie raz i jest to pierwsza czynność w grze. Od razu zaznaczam jednak, że Achaja nie jest grą kościaną, ponieważ kostki pełnią w niej rolę znaczników "oddziałów" (tak ich nazywaliśmy, choć fabularnie są to chyba członkowie rodziny), a liczba oczek oznacza siłę ich wpływów. Co więcej, gra trwa zaledwie 3 rundy. W pierwszej rundzie gracze mogą rozstawić 3 z 5 posiadanych kości, pozostałe dwie otrzymają na początku kolejnych rund (tzn. w drugiej rundzie dysponujemy czterema kostkami, a w trzeciej - pięcioma).

Obszar gry: lokalizacje, pionki-kostki, a w górnej części postacie towarzyszące.
W swojej turze gracz może wykonać zaledwie jedną z trzech dostępnych akcji: zagrać kartę intrygi, skorzystać ze zdolności postaci dostępnych w danej rundzie lub spasować. Każdą z tych akcji muszę pobieżnie opisać. 

Karty intryg są bardzo różnorodne: pozwalają przesuwać kości (swoje lub przeciwnika) między obszarami, przerzucać kości (swoje lub przeciwnika), modyfikować liczbę oczek na wybranych kościach, pobierać złoto i wiele innych. Szczególnym typem kart są karty kuzynów - pozwalają one obronić się przez akcjami innych graczy, które są w nas wymierzone (a w przypadku kuzyna pałacowego, możemy bronić również innego gracza). Kuzyna można zagrać "na pewniaka" - płacimy mu dwie sztuki złota, kuzyn ginie, ale akcja przeciwnika zostaje anulowana; lub zaryzykować rzut kością - wówczas w zależności od wyniku akcja zostaje anulowana lub nie, kuzyn ginie lub nie.

W każdej rundzie dostępne są inne postacie, które znamy z książki. Ich zdolności są dosyć zróżnicowane i nieco mocniejsze niż te na kartach intryg. Z drugiej strony, jedynie pierwsze użycie postaci jest darmowe, za każde kolejne ich użycie trzeba zapłacić więcej złota.

W niezwykle ciekawy sposób rozwiązano akcję pasowania. W tej grze pasowanie naprawdę ma sens i często warto jest je wykonać, nawet jeżeli wciąż mamy możliwość zagrania innej akcji. Mianowicie, za każdym razem, gdy kolejka przechodzi na gracza, który spasował, otrzymuje on dwie sztuki złota. Tak więc spasowanie na wczesnym etapie rundy pozbawia nas części akcji, ale możemy sporo na tym zarobić (a złoto w grze pełni bardzo istotną rolę, ponieważ płacimy nim za zrealizowanie akcji). Ponadto, w każdej rundzie gracze otrzymują po jednej karcie wydarzeń. Wydarzenia są dosyć zróżnicowane, oddziałują na jednego bądź więcej graczy, mogą być pozytywne lub negatywne. W zależności od liczby graczy, pierwszych 2-3 pasujących musi zagrać swoje wydarzenie (pozostali nie otrzymują już tej szansy).
Część kostek została już rozstawiona w lokalizacjach. Na każdym kaflu oznaczono, ile kostek może się na nim znajdować. W dolnej części kafla widać akcję specjalną tej lokalizacji (np. w więzieniu możemy "rekrutować" maksymalnie dwóch kuzynów, każdy za 1 sztukę złota).

Gdy wszyscy spasują, następuje sprawdzenie dominacji w lokalizacjach i przyznanie punktów zwycięstwa. Ponadto, każdy z graczy obecnych w danej lokalizacji, może skorzystać z jej specjalnej zdolności. Tutaj znowu mamy cały wachlarz możliwości: od pobrania złota z banku, poprzez dobranie kart intryg czy kuzynów, aż po przerzucenie kości. Po rozpatrzeniu wszystkich lokalizacji, rozpoczynamy kolejną rundę. Na koniec gry podliczamy zdobyte punkty wpływów oraz przyznajemy dodatkowy punkt za każde 10 sztuk posiadanego złota.

Jak widać, zasady są stosunkowo proste. Wszyscy przy stole załapali je bez problemu. Achaja na pewno jest bardziej przystępna, niż Pan Lodowego Ogrodu, nie wymusza też tak długofalowego planowania. Achaja jest grą bardziej taktyczną, nie zauważyłam w niej narzucających się strategii. Trzeba też elastycznie reagować na zmieniającą się sytuację na planszy. Rozgrywka jest dosyć dynamiczna, choć trzeba zaznaczyć, że graliśmy w wariant, który nie przewidywał sojuszy między graczami. Jestem przekonana, że gra trwałaby o wiele dłużej, gdybyśmy dodali aspekt negocjacyjny. W zasadzie, podział na wariant podstawowy i zaawansowany wydaje mi się nieco sztuczny, ponieważ różni się właśnie możliwością zawierania sojuszy i negocjowaniem. Z moich doświadczeń wynika, że obecność lub brak tego aspektu gry, zależy w dużej mierze od konkretnej grupy graczy. W naszej rozgrywce w sposób naturalny pojawiały się elementy przekonywania współgraczy o jedynym słusznym ruchu, który oczywiście był powiązany z zaatakowaniem tego, kto aktualnie najbardziej nam zagrażał.

Na samej górze widać tor punktów wpływu (czyli zwycięstwa), zasłonkę gracza, za która skrywa posiadane złoto. Nieco niżej mamy postacie dostępne w danej rundzie.
W Achai mamy bardzo dużo negatywnej interakcji, jednak nie można całkowicie "zabić" jednostek przeciwnika. Możliwość zmiany liczby oczek na kościach (czy ich przerzucenie) bywało wredne, ale dostępność kart intryg, pozwalających np. na zmianę liczby oczek na te z przeciwległej ścianki, dawała możliwość szybkiego odwrócenia sytuacji. Przyznaję jednak, że walka o władzę została w grze oddana całkiem dobrze i mamy naprawdę wiele możliwości na psucie planów przeciwników.

Duża interakcji sprawia, że gra wydaje mi się bardzo regrywalna. Losowość w postaci kart intryg w niektórych momentach dawała się we znaki, jednak wynikało to z naszego nieogrania - mogliśmy przecież poświęcić więcej akcji na zdobycie większej liczby kart intryg.

Niestety, klimat w Achai był dla mnie mało odczuwalny, pomimo, że czytałam książkę. Gdyby nie imiona postaci, nazwy lokalizacji oraz znacznik pierwszego gracza w kształcie Achai na tronie, to można by się nie zorientować, że gra jest osadzona akurat w tym uniwersum. Nieco klimatu przemycono do gry na kartach intryg i kartach wydarzeń. Oczywiście, można powiedzieć, że to wcale nie jest mało, w końcu wiele gier buduje klimat jedynie poprzez grafiki czy nazwy elementów. Wydaje mi się, że po rewelacyjnym Panu Lodowego Ogrodu, gdzie niemal każdy element mechaniki wynikał wprost z fabuły książek, miałam wygórowane oczekiwania co do tego aspektu.

Jeszcze jeden rzut oka na obszar gry.
Nieco obawiam się skalowalności gry. Nie wiem, czy na dwie osoby sprawdziłaby się równie dobrze, jak na cztery czy pięć. Na pewno zyskamy większą kontrolę nad grą i zrobi się ona bardziej strategiczna. W zależności od liczby graczy, lokacje mają różne limity kostek, które mogą się na nich znajdować, jednak w grze jeden na jednego odpada nam dylemat związany z wyborem celu ataku.

Silną stroną gry jest to, że przy stosunkowo prostej mechanice, otrzymujemy tytuł, który daje dużo interakcji i, jak się wydaje, sporą regrywalność, a to wszystko w rozsądnym czasie gry. Achaja jest dosyć uniwersalnym tytułem: powinna przypaść do gustu zarówno geekom, jak i nieco mniej zaawansowanym graczom, pod warunkiem, że lubią bardzo negatywną interakcję. Jeżeli ktoś spodziewa się mocno klimatycznego tytułu, to niestety musi o niego sam zadbać. Gra daje nam pewne podstawy do zbudowania klimatu, ale jeżeli trafimy na grupę euro-sucharzystów, to sprowadzi się do chłodnej kalkulacji liczby oczek na kostkach (i też może im przypaść do gustu!). Natomiast w grupie negocjatorów i miłośników wbijania noża w plecy, Achaja rozwija skrzydła i może okazać się hitem.

PS. Jeszcze przez kilka dni trwa zbiórka na Achaję na portalu Wspieram.to. 

Tekst powstał na podstawie partii w prototyp gry. Końcowe wydanie gry, ilustracje, komponenty i zasady mogą się różnić od przedstawionych powyżej.

3 komentarze:

  1. Jeszcze nie gralismy, ale jako fan ksiazki mam nadzieje ze gra nie okaze sie niejadalna :/

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. W grupie, w której grałam, dwie osoby znały książkę, dwie pozostałe nie - wszyscy bawili się bardzo dobrze. Nawiązań do książki jest sporo, ale nie zauważyłam spoilerów fabuły.

      Gra na pewno nie jest "niejadalna", mechanicznie jest to ciekawy tytuł i z wielką przyjemnością zagram ponownie :)

      Usuń
    2. Trzeba bedzie wyprobowac w takim razie :)

      Usuń