środa, 14 maja 2014

Drużyna Pierścienia potrzebuje wsparcia

Inicjatywa "od fanów dla fanów" - warto przeczytać, szczególnie jeśli jest się fanem Władcy Pierścieni.




Kilka tygodni temu wydawnictwo Galakta ogłosiło wiadomość o zakończeniu wydawania w języku polskim dodatków do gry Władca Pierścieni: LCG. Mimo tej smutnej wiadomości pojawiły się propozycje i prośby fanów, aby chociaż w ograniczonym stopniu wydawanie gry było kontynuowane. Graczom szczególnie zależało na kolejnych dodatkach dopiero co rozpoczętej sagi, w której ukazało się pierwsze rozszerzenie: "Czarni Jeźdźcy". Saga ta nie tylko wymaga do gry jedynie zestawu podstawowego, ale pozwala również rozegrać przygody drużyny pierścienia znane z kart książek J.R.R. Tolkiena.

Te prośby nie pozostały bez echa ze strony wydawcy, który zaproponował następującą możliwość:
Jeżeli w ciągu 3 tygodni, sprzeda się co najmniej 50 egzemplarzy dodatku "Czarni Jeźdźcy", to kolejny dodatek saga zostanie wydany po polsku.

Wyzwanie to doprowadziło do szybkiej organizacji wśród fanów gry i ruszyła akcja Drużyna Pierścienia potrzebuje wsparcia. Oto główne wydarzenia związane z akcją:

1) Promocja gry Władca Pierścieni przez cykl artykułów. Między innymi:
http://przystanekplanszowka.pl/2014/05/druzyna-pierscienia.html
http://przystanekplanszowka.pl/2014/05/zaproszenie-druzyny-pierscienia.html
http://planszowki.blogspot.com/2014/05/wadca-pierscieni-lcg-recenzja.html



2) Konkurs od fanów dla wszystkich graczy, którzy podczas trwania akcji (od 5 maja do 21 maja) kupią dodatek “Czarni Jeźdźcy”. Nagrody obejmują między innymi:
  • Dowolnie wybrane dodatki (duży i mały) - ufundowane przez fanów.
  • Znany grafik gier planszowych Mariusz Gandzel (min. Basilica, 51 stan, Mage Wars. Star wars LCG i X-wing, ale także przede wszystkim Władca Pierścieni LCG) ofiarował 9 swoich grafik pochodzących z ilustrowanych gier.
  • Gra 7 Ronin - ufundowana przez Wydawnictwo Bager’s Nest.
  • Dodatek do Władcy Pierścieni LCG - Hobbit: Górą i Dołem - Sklep Tropem gier.
Szczegóły i regulamin.
Wydarzenie na FB.

3) Promocje na Czarnych Jeźdźców w sklepach:
4) Wsparło nas wiele blogów i stron o grach planszowych
Patronat medialny nad akcją objęły Board Times (www.boardtime.pl) oraz Przystanek Planszówka (przystanekplanszowka.pl) i na ich stronach/FB możecie znaleźć najświeższe informacje o akcji.



Jeżeli nie znacie Władcy Pierścieni przejrzyjcie nasze teksty, recenzję. Być może gra wciągnie Was nie mniej niż nas – wkrótce być może wspólnie wyruszymy po drogach scenariuszy Władcy Pierścieni albo przynajmniej razem będziemy omawiać strategie, niesamowite zagrania na forach

Natomiast chcieliśmy prosić wszystkich graczy znających Władcę Pierścieni o wsparcie naszej akcji przez zakup Czarnych Jeźdźców. Da Wam to, nie tylko szanse przeżycia przygód „Drużyny Pierścienia” na kartach, nie tylko szanse wygrania nagrody ale da nam wszystkim szanse na kontynuowanie niesamowitej sagi w języku ojczystym. Pamiętajcie Drużyna Pierścienia Was potrzebuje!

Przyjaciele Powiernika Pierścienia

piątek, 9 maja 2014

Różne różności

Czasem zdarza się tak, że nie bardzo mam czas przygotować jakiś dłuższy wpis, ale mimo wszystko, mam kilka rzeczy do zareklamowania lub skomentowania. Tak właśnie nazbierało mi się w ostatnich dniach, więc poniżej krótki przegląd "spraw do omówienia".

Akcja "Drużyna Pierścienia potrzebuje wsparcia"

Jakiś czas temu, wydawnictwo Galakta ogłosiło, że kończą z wydawaniem polskich dodatków do dwóch gier LCG: Netrunnera oraz Władcy Pierścieni. Akurat we Władcę nie miałam okazji zagrać, a w Netrunnerze zatrzymałam się na podstawce, ale pokazuje to słabość rynku planszówkowego w Polsce. Ale nie o tym miałam pisać. Fani Władcy Pierścieni LCG są w o tyle złej sytuacji, że ostatni wydany duży dodatek był tylko pierwszą częścią cyklu odnoszącego się bezpośrednio do Trylogii. Pojawiła się jednak szansa na wydanie jeszcze jednego dodatku w tym cyklu. Warunek: w ciągu 3 tygodni fani muszą zakupić przynajmniej 50 sztuk poprzedniego, "Czarni Jeźdżcy". Więcej info znajdziecie TUTAJ. Jeśli ktoś odkładał zakup, to lepiej się sprężyć i zrobić to póki czas.

Sukces Pana Lodowego Ogrodu

Kampania na wspieram.to, zakończyła się oszałamiających wynikiem: zebrano ponad 120 tys. zł, a więc ponad 200% zakładanej kwoty. Możemy już spać spokojnie: Pan Lodowego Ogrodu ukaże się już za kilka miesięcy! Z niecierpliwością czekam również na kolejną grę od RedImp: będzie to Achaja. Gra, zgodnie z obietnicą, ukaże się w ciągu roku.

Kampania Magnatów

Na wspieram.to trwa kampania kolejnej produkcji wydawnictwa Phalanx Games, Magnaci. W ciągu godziny sprzedano prawie 60 egzemplarzy! Zachęcam do zapoznania się z tą produkcją. Wygląda na szybki, stosunkowo mało skomplikowany tytuł, który może okazać się hitem wśród początkujących graczy lub takich, którzy szukają lekkiej rozgrywki. Na plus zaliczam tematykę (polska szlachecka) oraz wykonanie gry.

piątek, 4 kwietnia 2014

Pan Lodowego Ogrodu - uzupełnienie

Kampania Pana Lodowego Ogrodu na wspieram.to jest już za półmetkiem. Ponieważ w sieci ciągle brakuje materiałów na temat gry, wiele osób waha się nad zakupem i dopytuje o szczegóły, poniżej zamieszczam uzupełnienie do "recenzji" - opis jednostek specjalnych z podziałem na czyniących, sposób rozstrzygania bitew (o to pojawiło się najwięcej pytań) oraz zasady dotyczące ruchu Vuko.

Ponownie ostrzegam, że tekst zawiera liczne i istotne spojlery fabularne powieści J. Grzędowicza, więc osoby nieznające książki czytają na własną odpowiedzialność!
Zdjęcia przedstawiają prototyp i mogą się znacznie różnić od wersji finalnych. Poniżej opisuję zasady gry na podstawie prototypu dostępnego na Pyrkonie.

Opis jednostek i indywidualnych celów

Każda postać dysponuje trzema typami jednostek specjalnych i w każdej chwili może mieć maksymalnie na planszy trzy jednostki specjalne 1-poziomu, dwie jednostki 2-poziomu oraz jedną jednostkę 3-poziomu. Ponadto, gracze posiadają tzw. znaczniki wpływu, które reprezentują "niemagiczny" lud Midgaardu. Znaczniki wpływu można zabijać (mają wytrzymałość 1) i wliczają się do obliczania dominacji w regionie (1 znacznik = 1 punkt dominacji), ale nigdy nie atakują. Jednostki specjalne mają swoje cechy (opisane poniżej), określoną wytrzymałość i wpływ (te dwa parametry liczy się tak samo: poziom jednostki określa jej wytrzymałość i wpływ).

Passionaria Callo - Pani Bolesna - wygrywa, jeżeli uda się jej zamknąć dwa, nawiedzone koszmarami regiony. [Tutaj i dalej w poście, numeracja odpowiada poziomowi jednostki.]
  1. Dzikie dzieci - posiadają zdolność ataku (zadaje 1 pkt obrażeń).
  2. Faun - jeżeli znajduje się w regionie zdominowanym przez Callo, może zamienić jeden znacznik wpływu na swój oraz zamyka zdominowany obszar, w których znajdują się dwa znaczniki koszmaru.
  3. Koszmar - ma cechę obrony (wytrzymałość +1) oraz, jeżeli znajduje się w regionie zdominowanym przez Callo, to zsyła na niego koszmar (1 znacznik na turę).
Olaf Fiollsfinn - zasiedla Lodowy Ogród. Wygra, jeżeli sprowadzi do Ogrodu 6 mieszkańców (6 znaczników wpływu innych graczy).
  1. Ludzie wulkanu - posiadają zdolność ataku.
  2. Lodowe drakkary - jeżeli oba drakkary są wystawione w różnych regionach, to w czasie aktywacji jednostek (ostatnia część fazy działania) Olaf może przemieścić pomiędzy nimi dowolną liczbę własnych znaczników wpływu oraz jednostek specjalnych. Jeżeli drakkar znajduje się w regionie zdominowanym przez Olafa, może porwać jeden znacznik wpływu innego gracza do Lodowego Ogrodu.
  3. Bracia drzewa - posiada zdolność ataku oraz obronę.
Pier van Dyken - wygrywa, jeżeli Cierń wchłonie 4 uroczyska. Jeżeli van Dyken dominuje region z Cierniem, może wchłonąć znajdujące się w tym regionie uroczysko.
  1. Kraby - mają zdolność podwójnego ataku (jest to jedyna jednostka, która posiada dwie takie same cechy). Przywołanie krabów dodatkowo obniża reputację o -2.
  2. Szczurzy grajek - jeżeli znajduje się w regionie z żetonem uroczyska i region jest zdominowanym przez van Dykena, wówczas gracz może przesunąć żeton uroczyska do regionu z Cierniem oraz otrzymuje dodatkowy żeton populacji.
  3. Wywerna - posiada zdolność ataku oraz ruchu (może się przemieścić do sąsiedniego regionu w czasie aktywacji jednostek, przed przeprowadzeniem ataku).
Ulrike Freihoff - wygrywa, jeżeli wybuduje 6 Czerwonych Wież w różnych regionach.
  1. Księżycowy Brat - ma zdolność ataku.
  2. Oświecona Istota - jeżeli znajduje się w regionie zdominowanym przez Freihoff, wówczas gracz może wybudować Czerwoną Wieżę oraz użyć zdolność grabieży (jeżeli Freihoff dominuje obszar, w którym znajduje się Istota, może zabrać jeden surowiec innemu graczowi, który również jest obecny w tym regionie).
  3. Szpieg Harrasim - ma zdolność szpiega (gracz może za darmo na początku fazy aktywacji dodać/zmienić dwie z przypisanych do niego cech; cechy muszą być różne).
Dodatkowo, wszystkie jednostki poza krabami, posiadają jedno lub dwa wolne miejsca, pozwalające ulepszyć jednostki o określone cechy: atak, obronę, dodatkowy wpływ lub ruch. Jednostki I i II poziomu nie mogą posiadać dwóch tych samych cech. Jednostka trzeciego poziomu nie posiada tego ograniczenia. Stwarza to duże możliwości dostosowania jednostek do naszego stylu gry. Podstawowe cechy bardzo mocno różnicują postacie w grze, ale zostawiają też pole do modyfikacji.

Plansze graczy. Tę fotkę robiłam przed wysłuchaniem zasad i niestety część cech podstawowych jest zasłoniętych przez znaczniki.

    Rozstrzyganie bitew

    W kwestii rozstrzygania bitew, losowości i jej braku powiedziano wiele, a mimo to, ciągle pojawiają się wątpliwości. Generalnie, w PLO nie ma losowości w postaci kostek, kart wydarzeń, akcji zagrywanych "z zaskoczenia". Przed rozpoczęciem ataku, wiemy dokładnie ile obrażeń zadamy. Nie znaczy to jednak, że walka jest w 100% przewidywalna, ponieważ już w fazie planowania musimy określić, jakie akcje wykonamy (w kolejności rozpatrywania akcji: gdzie przemieścimy jednostki oraz jakie nowe jednostki przywołamy). Musimy również zadbać o pozyskanie zasobów, ponieważ akcja ataku kosztuje nas dwie sztuki złota. Planując akcje możemy zgadywać co zrobią przeciwnicy, ale szczerze mówiąc, średnio mi się to udawało - zbyt dużo czynników ma na to wpływ. W czasie działania, czyli rozpatrywania akcji, sytuacja powoli się klaruje, ale ostatnia z akcji, czynienie, potrafi wywrócić grę do góry nogami. Dopiero po akcji czynienia mniej więcej wiadomo gdzie i między kim dojdzie do walki.

    Sama walka jest już bardzo prosta, choć należy pamiętać, że zdolność ataku jest ostatnią ze zdolności specjalnych, aktywowanych w fazie działania (wcześniej jest np. zdolność szpiega, przemieszczanie wpływu przez drakkary, ruch), więc czasami udaje się uniknąć starcia, jeżeli jego wynik był dla nas niekorzystny. Gracz atakujący zna dokładnie siłę, jaką dysponuje i wybiera, kogo chce zaatakować: może zabić znaczniki wpływu i/lub jednostki specjalne.

    Tak więc, w momencie ataku sytuacja na planszy jest jasna i nie ma miejsca na losowość. Jednak cały ciąg akcji, które gracze wykonują wcześniej, powoduje, że do ostatniej chwili nie można mieć pewności czy i między kim dojdzie do walki. Jeżeli dodamy do tego fakt, że całkowicie walki uniknąć nie można (z powodu konieczności rywalizacji o dominację), to okazuje się, że jest to być może najważniejszy i najbardziej emocjonujący moment w każdej rundzie, który bezpośrednio przybliża lub oddala wizję wygranej. W naszej testowej rozgrywce, emocje nad planszą były bardzo intensywne, szczególnie, kiedy trzeba było przekonać przeciwników, dlaczego "nie opłaca im się" atak na moją postać ;)

    Plansza do gry - więcej zdjęć znajduje się w poprzednim wpisie o PLO.

    Działanie Vuko

    Vuko porusza się na samym końcu fazy działania, tuż przez fazą dominacji, ale już po atakach. Vuko wybiera gracza o najniższej reputacji i przemieszcza się do regionu, w którym gracz ten ma najwięcej wpływu. Istotne jest to, że Vuko w każdej rundzie musi się przesunąć do innego regionu, więc w niektórych przypadkach przemieści się do regionu o mniejszym wpływie gracza. Konsekwencje spotkania z Vuko są dwie. Po pierwsze, gracz otrzymuje tzw. żeton spotkania z Vuko. Liczba posiadanych żetonów określa, ile znaczników wpływu Vuko "przetrzyma" w ten rundzie. Takie przetrzymane znaczniki nie są brane pod uwagę przy obliczaniu dominacji regionów, ale po przemieszczeniu się Vuko do innego regionu, stają się znowu aktywne. Żetonów spotkania z Vuko można się pozbyć dzięki wizycie u Kruczego Cienia (opis akcji był w poprzednim poście). Po drugie, Vuko zabija jednostkę specjalną gracza, do które przyszedł (jeżeli taka znajduje się w regionie). Oba działania mają ogromny wpływ na grę i są istotnym czynnikiem, który trzeba brać pod uwagę w czasie planowania akcji.


    Moją opinię o grze przedstawiłam w poprzednim poście. Zachęcam do wspierania akcji na wspieram.to .Dziękuję autorowi, Krzysztofowi Wolickiemu, za cierpliwe wyjaśnianie niejasności podczas pisania tego tekstu ;)

    wtorek, 25 marca 2014

    Pan Lodowego Ogrodu - pierwsze wrażenie

    Udało mi się zagrać w Pana Lodowe Ogrodu na Pyrkonie - nie było to łatwe, bo chętnych dużo, a jedna partia trwa około 2h. Poniżej opiszę możliwie dokładnie zasady gry oraz wrażenia po jednej partii. Gra przeznaczona jest dla 2 - 4 graczy, my graliśmy we czworo. 

    Poniższy tekst zawiera liczne i istotne spojlery fabularne powieści J. Grzędowicza, więc osoby nieznające książki czytają na własną odpowiedzialność!

    Wszystkie zdjęcia przedstawiają prototyp i mogą się znacznie różnić od wersji finalnych!

    Fabuła gry w skrócie

    Każdy z graczy wciela się w jednego z czworga czyniących, których znamy z powieści. Czyniący są naprawdę badaczami, którzy przylecieli z Ziemi na planetę Midgaard na misję badawczą. Midgaard jest planetą przesiąkniętą magią (tzw. czynnikiem M). Czyniący nieco się zapędzili w swoich poczynaniach, więc w ślad za nimi zmierza Vuko Drakkainen - komandos, którego celem jest sprowadzenie badaczy na Ziemię lub ich eliminacja.

    Zasady Gry

    Rozgrywka toczy się na Wybrzeżu Żagli, podzielonym na regiony. Podstawowym celem graczy jest walka o dominację w regionach. Region jest kontrolowany przez gracza, który posiada w nim największy wpływ, tzn. sumę znaczników wpływu (które reprezentują mieszkańców Midgaardu i nie biorą bezpośredniego udziału w walce między czyniącymi) oraz siły jednostek specjalnych. Dominacja w regionie pozwala na czerpanie z niego zasobów (czynnik M, złoto lub populacja), zdobycie punktów zwycięstwa (w wybranych rundach) oraz korzystanie ze specjalnych zdolności czyniących, o których poniżej. 

    Gra jest asymetryczna: każdy z czyniących ma inne warunki warunki zwycięstwa oraz dysponuje zupełnie innymi jednostkami. Opis jednostek specjalnych znajduje się w kolejnym poście.
    • Olaf Fjollsfinn - wykorzystuje Lodowe Drakkary (jedne z swoich jednostek specjalnych), aby  porwać do Lodowego Ogrodu sześciu mieszkańców Wybrzeża Żagli.
    • Passionaria Callo - zsyła koszmary na kontrolowany przez siebie region. Kiedy w danym obszarze są już dwa koszmary, przy pomocy jednostki specjalnej Fauna, może "zamknąć" obszar. Wygraną zapewnia jej zamknięcie dwóch obszarów.
    • Pier van Dyken - intensywnie zbiera czynnik M. Jeżeli kontroluje obszar, na którym znajduje się uroczysko, to transportuje czynnik M do Ciernia, swojej siedziby. Wygrywa, jeśli Cierń wchłonie 4 uroczyska.
    • Ulrike Freihoff - krzewi swoją religię. Jeżeli kontroluje region, to może wybudować Czerwoną Wieżę przy pomocy jednostki specjalnej. Do zwycięstwa potrzebuje 6 wież.
    Jest też postać Vuka. Co prawda, żaden z graczy się w niego nie wciela, ale potrafi on istotnie namieszać na planszy. W każdej rundzie Vuko pojawia się w regionie, w którym gracz o najniższej reputacji (reputacja spada, jeżeli gracz korzysta z czynienia, czyli magii) ma największy wpływ. Taka wizyta nie jest przyjemna, gdyż Vuko bezlitośnie zabija jednostki specjalne gracza w tym regionie oraz tymczasowo obniża jego wpływy. Ponadto, im częściej Vuko pojawia się u tego samego gracza, tym większe są konsekwencje.
    Plansze czyniących, na których widać cechy jednostek specjalnych.

    Gra może się zakończyć na trzy sposoby:
    • realizacja celu gry przez jednego z graczy - zwycięzcą zostaje czyniący, który spełnił swój warunek,
    • po upływie określonej liczby rund (maksymalnie 10, podzielonych na 4 "rozdziały", ale zwykle jest ich mniej) zwycięzcą zostaje osoba z największą liczbą puntów zwycięstwa, które otrzymuje się za atakowanie oraz dominację w regionach,
    • gdy skończy się tor martwego śniegu (im częściej gracze korzystają z magii, tym większe ryzyko pojawienia się martwego śniegu) zwycięzcą zostaje czyniący, który w danym momencie ma najlepszą reputację.
    Jak widać, dróg do wygranej jest kilka. Bardzo mi się ten element podobał, ponieważ wydaje się, że dzięki temu żaden z graczy nie wypada z gry przed jej końcem. Jeżeli w jednym aspekcie idzie nam gorzej, to można skoncentrować się na innym.

    Gra zaczyna się od fazy inicjatywy i podzielona jest na rundy, w których gracze mogą wykonać od 3 do 5 akcji. Liczba akcji zależy od tego, jakim miejscu na torze inicjatywy znajduje się gracz. W czasie fazy dominacji gracz musi przesunąć się do przodu o jedno lub dwa pola (takie przyśpieszenie można wykonać raz na rozdział). Kolejność na torze inicjatywy odpowiada kolejności graczy w rundzie, pozwala na uruchamianie punktowania regionów oraz przybliża nas do końca gry. 
    Tak wygląda plansza do gry. Drewniane sześciany to punkty wpływu, na środku widać szarą figurkę Vuka oraz kilka znaczników jednostek specjalnych (w grze jednostki specjalne będą reprezentowane przez figurki).

    Następnie przechodzimy do fazy planowania, a później działania (wykonania akcji). Do wyboru mamy akcje:
    • Żmijowe Gardło - gracz otrzymuje jeden dowolny zasób lub wymienia dowolną liczbę razy dwa swoje zasoby na jeden wybrany.
    • Wpływy - w zamian za 1 zasób populacji umieszczamy w wybranym regionie jeden znacznik wpływów, pod warunkiem, że posiadamy już jakieś wpływy w wybranym regionie (można wykonać max 2 razy na akcję).
    • Ruch - płacąc 1 sztukę złota można przesunąć jeden znacznik wpływu lub jedną jednostkę specjalną do sąsiedniego regionu (można wykonać max 2 razy na akcję).
    • Żarłoczna Góra - poświęcając dwa znaczniki populacji możemy przesunąć dowolną liczbę znaczników wpływu lub jednostek specjalnych z jednego regionu do innego.
    • Kruczy Cień - polepszamy swojej postaci reputację o 2 punkty lub poświęcamy jeden znacznik czynnika M aby odrzucić żeton spotkania z Vuko.
    • Czynienie - w ramach tej akcji możemy wykonać trzy czynności: przemieścić czynnik M, przywołać jednostki specjalne jednego typu lub ulepszyć jeden typ swoich jednostek specjalnych o cechę specjalną. Każda z tych czynności powoduje wzrost poziomu Martwego Śniegu oraz spadek reputacji czyniącego.
    Po rozpatrzeniu akcji, gracze mają możliwość aktywowania zdolności specjalnych jednostek. Co ciekawe, kolejność rozpatrywania zdolności jednostek jest ściśle zdefiniowana i nie zależy od kolejności graczy w rundzie (np. ruch jednostki jest zawsze przed atakiem). W tej fazie sytuacja na planszy potrafi się bardzo mocno zmieniać. Opis przebiegu ataków znajduje się w kolejnym poście.

    Ostatnia część rundy to faza dominacji, w której najpierw następuje ruch Vuko (Vuko musi się przemieścić w każdej rundzie do innego regionu), a następnie punktujemy regiony, pobieramy z nich zasoby oraz czyniący realizują swoje cele specjalne. Więcej informacji o działaniu Vuko w kolejnym poście.
    Fragment planszy i prototyp figurki wywerny - w rzeczywistości nie będzie ona aż taka duża.

    Moja opinia

    Regrywalność jest zapewnione poprzez losowanie rodzaju i liczby surowców dostępnych w regionach oraz rozstawienie w nich uroczysk. Ponadto, każdy z 3 typów jednostek specjalnych, które są przypisane do czyniących, można rozwijać o dodatkowe umiejętności: ataku, obrony, ruchu i wpływ. Dzięki temu gracze mogą dostosować jednostki do swojego stylu gry i nie są ograniczeni przez cechy wynikające z fabuły książki.

    Mechanika w Panu Lodowego Ogrodu jest pozbawiona losowości. Wszystkie niewiadome w grze to poczynania innych graczy. Gra nieco przypomina Chaos w Starym Świecie (asymetria stron, dominacja obszarów) oraz Grę o Tron (mniej pod kątem mechaniki, a bardziej zaciekłych dyskusji kto, co zrobi i dlaczego, zawiązywaniem chwilowych sojuszy, których nie sposób dotrzymać).

    Gra jest wymagająca. W naszej rozgrywce, gdy wszyscy gracze dopiero poznawali tę grę, było nieco miejsca na nadrabianie popełnionych błędów. Wydaje mi się jednak, że w kolejne rozgrywki byłyby już o wiele bardziej zaciekłe. Gra przepełniona jest klimatem, szczególnie jeżeli zna się książkę. Osoby, które jeszcze książki nie czytały, powinny to jak najszybciej nadrobić, ponieważ mechanika jest bardzo ściśle powiązana z fabułą i aż żal stracić te wszystkie smaczki (np. Żarłoczna Góra, warunki zwycięstwa czyniących, zdolności specjalne jednostek czy wreszcie tor Martwego Śniegu).

    Nasza rozgrywka toczyła się bardzo dynamicznie. Sytuacja na planszy cały czas się zmieniała i do ostatniej chwili wszyscy mieli szansę na wygraną (ale każdy przy pomocy innego warunku). Na etapie planowania akcji może występować paraliż decyzyjny, ponieważ w tym momencie trzeba rozważyć wiele możliwości zachowania się przeciwników, ale w naszej partii nie miało to miejsca. Rozgrywka zamknęła się w 2 godzinach (w tym tłumaczenie zasad), co jest bardzo dobrym wynikiem.

    Wcześniej obawiałam się, że gra może sprawdzać się tylko w pełnym składzie. Po zagraniu i dopytaniu o autora o wariant 2-osobowy, wydaje mi się, że skalowalność będzie dobra. Przy trzech lub dwóch graczach z gry wyłączane są odpowiednio 1 lub 2 regiony, wybrane przez graczy. Dzięki temu na mapie nie ma zbyt dużo miejsca i jest to dodatkowy element wpływający na zmienność rozgrywki. Również rozkład surowców w regionach jest uzależniony od liczby graczy (losujemy płytki z innego zestawu). Ostatni element: tor Martwego Śniegu jest odpowiednio krótszy. Na pewno charakter rozgrywki będzie nieco inny w grze dwuosobowej niż przy pełnym składzie: łatwiej przewidzieć ruchy jednego przeciwnika, niż trzech, ale o wiele częściej będziemy nękani przez Vuko. 

    Jeszcze o wykonaniu. Co prawda graliśmy na prototypie, ale wzbudził on duże nadzieje na to, że otrzymamy wspaniale wykonany tytuł. Grafiki w grze są bardzo dobre i klimatyczne. Nie było tu zaskoczenia, ponieważ RedImp na bieżąco konsultuje je z fanami książki. W grze będzie sporo figurek, dwie były pokazane w wersji prototypowej (wydruk 3d) - zapowiadają się bardzo dobrze. Sama mapa, widoczna na zdjęciach, prezentuje się fantastycznie, ale w trakcie gry, kiedy znajduje się na niej mnóstwo znaczników, robi się trochę "pstrokato". Nie było to jednak bardzo dokuczliwe (z czterech graczy, tylko ja zwróciłam na to uwagę) i gdyby to była finalna wersja, to byłabym zadowolona. W tym obszarze zostaną wprowadzone jeszcze jakieś poprawki, więc jestem dobrej myśli. Gra jest w zasadzie niezależna językowo (wyjątkiem są pomoce graczy).

    Do końca kwietnia trwa kampania na portalu Wspieram.to . Zachęcam do przyjrzenia się projektowi. Wiele informacji, grafik, materiałów znajdziecie na profilu RedImp na Facebooku.
    Jeszcze jeden rzut oka na planszę: w dolnej części zdjęcia znajdują się pola akcji, ten "ślimak" w lewym górnym rogu to tor Martwego Śniegu, a ramka po prawek stronie: tor inicjatywy i zarazem licznik rund.

    [Aktualizacji 05.04.2014]
    W osobnym poście opublikowałam dokładny opis indywidualnych warunków zwycięstwa dla czyniących, zdolności jednostek specjalnych oraz przebieg walk i działanie Vuko.